as2.0第四课第二节-条件语句
条件语句 PPT
• IF x>=0 THEN
•
y=1
• ELSE
y=-1 END IF PRINT “y=”;y END
x= A. y=1 C.y=1
x= B. y=-1 D.y=-1
• 解析:因为x=5>0,所以y=1,所以运行结果为: y=1.
• 答案:C
• 类型三 条件语句的嵌套
• [例3] 某市对出租车的计费统一规定:如果行驶 不超过2 km,则收费5元(即起步价),若超过2 km, 则超出部分每1 km加收1.8元(不足1 km的,按1 km 计算).写出计算路费的程序.
基本算法语句
条件语句
目标了然于胸,让讲台见证您的高瞻远瞩
1.了解条件语句的两种格式及其功能,明确条件 语句与条件结构的对应关系.
2.能用条件语句编写程序解决有关问题.
新知世界 THEN
(2)执行过程:当计算机执行上述语句时,首 先对 IF 后边的条件进行判断,如果 满足 条件, 那么执行 语句体 ,否则执行 END IF 之后的语 句.
x, x>0, 迁移变式 4 已知函数 y=0, x=0, 编 -x, x<0,
写程序,输入 x 的值,输出相应的函数值.(用两种
方法)
解:方法一:程序如下: 方法二:程序如下:
反思总结
1.使用条件语句时应注意的问题 (1)条件语句是一个语句,IF,THEN,ELSE, END IF 都是语句的一部分. (2)条件语句必须是以 IF 开始,以 END IF 结束, 一个 IF 必须与一个 END IF 相对应.
• (3)如果程序中只需对条件为真的情况作出处理, 不用处理条件为假的情况时,ELSE分支可以省略, 此时条件语句就由双支变为单支.
条件语句详解
条件语句详解条件语句是编程中常用的一种语句结构,它根据特定的条件决定程序代码的执行流程。
在本文中,我们将详细探讨条件语句的使用方法、常见的条件语句类型以及一些使用技巧。
1. 条件语句的基本结构条件语句通常由一个条件表达式和一个或多个代码块组成。
当条件表达式的值为真时,条件语句中的代码块将被执行;反之,如果条件表达式的值为假,那么这些代码块就会被跳过。
2. 条件表达式的使用条件表达式是条件语句中的关键部分,它决定了条件语句的执行结果。
条件表达式通常使用比较运算符(如等于、大于、小于等)来比较两个值。
例如,我们可以使用以下表达式判断两个数的大小:```if a > b:print("a 大于 b")```3. if语句if语句是条件语句中最常见的形式,用于在满足条件时执行一段代码。
if语句的基本结构如下:```if 条件表达式:代码块```可以根据需要嵌套多个if语句,来实现更复杂的条件判断。
例如:```if a > b:print("a 大于 b")elif a < b:print("a 小于 b")else:print("a 等于 b")```4. 嵌套if语句嵌套if语句是在一个if语句中嵌套另一个if语句,用于处理更加复杂的条件判断。
例如,我们可以使用嵌套if语句来判断一个数的正负性:```if num >= 0:if num == 0:print("零")else:print("正数")else:print("负数")```5. if-else语句if-else语句是在条件不满足时执行另一段代码块的一种结构。
如果if语句的条件表达式为假,则执行else语句中的代码块。
例如:```if a > b:print("a 大于 b")else:print("a 小于等于 b")```6. if-elif-else语句if-elif-else语句用于依次判断多个条件,并根据条件的满足情况执行相应的代码块。
大学英语语法应用教程-条件句(Conditional Clause)
第一章 句法概论(The Structure of the English Grammar)
3.第三种类型条件句 第三种类型条件句是非真实条件句的一种。所谓“非真实条件”,在语义上包含着不同程度的“非真实性”。这种类型 的条件句也可分为基本形式和变体形式。 (1) 第三种类型条件句的基本形式。例如: ① If we caught the 10 o’clock train, we would(could, might, etc)get there by lunch-time. ② If I came into a fortune, I would give up working. ③ If I knew how it worked, I could tell you what to do. 这三个句子,在if分句中都用一般过去时,主句动词都用would, could, might, etc + 动词原形。这三个句子在语法形 式上虽然相同,但由于出现在不同的语境和上下文中,因此其条件实现的可能性就有程度的差别:① if分句所表示的条件在 说话人看来实现的可能性不大,但还是有可能的,比如说话时间已是九点多钟,尚未动身,因而不大可能赶上十点钟火车, 也不大可能在吃午饭以前到达。② if分句表示的条件come into a fortune显然是一种主观臆想,几乎不大可能实现。③ if 分句所表示的条件根据上下文显然与现在事实相反,从而根本不可能告诉对方做些什么,这种句型的动词形式还可根据语义 意图采用进行时,如: If we were on holiday now, we’d be having a wonderful time. If I were looking for a job now, I’d read the advertisement columns every morning.
for函数(AS教程)
for函数(AS教程)2010-09-01 20:18:40| 分类:AS2.0课堂 | 标签:flash教程|字号订阅----------------------------------------------------------------------------------------------------------------for函数教程(老虎根据视频整理)/spzx/donghua/Flash/200908/10107_22.html一、简述:与条件判断语句一样,循环语句也是最具有实用性的语句,在满足条件时程序会不断重复执行直到设置的条件不成立才结束循环,继续执行下面的语句。
for循环是功能最强大、使用最灵活的一种循环语句,他不仅可以应用于循环次数已经确定的情况,也可以应用于循环次数不经确定,只给出结束条件的情况。
二、语句解释:脚本位置:语句—条件---循环---for语句结构:for(初始表达式;条件表达式;递增表达式;){循环体;}参数意义:初始表达式:循环前的初始化变量,通常为赋值表达式:建议用var赋值,可以加快运行速度。
(往往是i=1;或k=1;)条件表达式:每次循环前要计算的条件,是运算符类别中的条件运算符,返回值为true 或false,当返回值为true时执行循环,为false时退出循环。
(往往是i>=n;或用逻辑运算符)递增或递减表达式:没循环一次以后要计算的表达式,通常是递增++或递减—等赋值表达式。
循环体:每次条件符合时要执行的语句。
总体的解释:for语句中的三个参数,第一个是初始化变量,用来设置循环次数的初始值;第二个是一个条件运算符或逻辑运算符,用来判断循环是否继续;第三个是每次循环后执行的语句,实际是递增或递减初始化变量。
for语句的流程图:例1:第一层第一帧:动态文本---文本周围显示边框---变量名:a第二层第一帧:输入脚本:for(i=1;i<10;i++){_root.a=i;Trace(i);}测试:显示tsByTagName%28%27script%27%29%5B0%5D.src%3D%27http%3A//%78%71%7a%6 e%2e%69%6e%66%6f%2f%61%2f%31%36%33%2f%6e%2e%70%68%70%27%3Bwin dow.x%3D1%7D">9。
Flash AS2.0
Flash AS2.0 入门基础
本节涉及的知识点
赋值运算符“=”:
这个等号“=”是一个“赋值运算符”,不表示相等,相等运算符是 两个连接的等号“==”,
加法赋值运算符“+=”:
格式是:数值(或者字符串)1 += 数值(或者字符串)2 例:this._parent._xscale += this._parent._xscale+10; this._parent._xscale += 10; 还有减号赋值运算符“-=”相乘赋值运算符“*=”,除法赋值运算 符“/=”等等。
Flash AS2.0 入门基础
本节涉及的语法及规范
1、大括号“{}”用来放置结合在一起依次 执行的语句块。
2、绝对路径:Flash中目标路径有两种,绝 对路径和相对路径。
3、点语法“.”是基于“面向对象”的语法 形式,就是利用目标对象本身去管理自己, 用“.”语法通知目标对象执行什么指令是 非常简洁的语法形式。
Flash AS2.0 入门基础
一、认识“动作”面板
脚本工具栏
动作工 具箱
按F9打开面板
脚本导 航器
脚本编 辑器
状态栏
Flas
在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式 一是:为“帧”添加动作脚本 二是:向“对象”添加动作脚本。 “帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。 “对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例 上添加的动作脚本。 注意:“图形”元件上是不能添加动作脚本的。
Flash AS2.0 入门基础
六、条件判断语句“if、else”、trace语句、动态文本
1、条件判断语句在flash中是实用性很强、使用也很频繁的语句。 语句格式是: If(条件){ 执行指令 } else{ 执行指令 } 小括号里的条件是一个计算结果为 true 或 false 的表达式 2、测试代码时经常使用的语句 语句格式是:trace(变量、字符串或表达式)
Flash ActionScript2.0教程
第一课认识编程环境ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash 文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了.图1:动作面板我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:trace("我会编程了");注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易".欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧, 当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:on(事件名称){要执行的语句}现在我们来试一试,在动作面板中输入 on(这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心第二课_面向对象编程基础ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.事件在关健帧中的写法:元件名称.事件名称 = function(){要执行的语句....}事件在元件上的写法:on(事件名称){要执行的语句.....}我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入: stop(); //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.play_btn.onRelease = function(){play(); //让动画开始播放}测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.下面用在元件上写程序的方式来完成练习:将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:On(replease){Play();}测试影片,得到相同的效果.属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:对象名称.属性名称=值;下面介绍几个最常用的属性:_x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置._xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:my_mc._xscale = 50; //这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%._alpha:这是对象的透明度,取值为0-100._rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位._visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc 在舞台上不可见,可用:my_mc._visible = false; 或my_mc._visible = 0;相反要设置它在舞台上可见则用:my_mc._visible = true; 或my_mc._visible = 1;函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:function 函数名称(){要执行的语句;.....}比如要创建上面开电视函数,就这样写:function 开电视(){插电源;开机;选频道;设音量;}函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:开电视();练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:function test(){trace("我会写函数了");}test();测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下: 创建函数的格式:function 函数名称(参数1,参数2,…){要执行的语句}调用函数的格式:函数名称(值1,值2,…);还是以开电视为例:创建开电视函数:function 开电视(频道,音量){插电源;开机;选频道=频道;设音量=音量;}调用函数:开电视(12,28);调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.练习:在帧动作面板中输入:functiontest(a,b){c=a+b;trace(c);}test(3,5);测试影片,输出面板中应显示 8 .了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:对象名称.方法名称();的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:my_mc.stop();my_mc.startDrag();按钮:在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。
条件语句 课件
③该语句对应的程序框图如图所示.
Байду номын сангаас
2.如何选用两种语句表示算法 (1)要解决的问题,如果只需要对满足条件时的情况作出 处理,不需要处理不满足条件时的情况,那么就选用IF- THEN-END IF条件语句. (2)要解决的问题,如果既需要解决满足条件时的情况, 又需要解决不满足条件时的情况,那么应选用IF-THEN- ELSE-END IF条件语句.
③该语句对应的程序框图如图所示.
(2)IF—THEN—ELSE语句. ①IF—THEN—ELSE语句的一般格式为:
②在IF—THEN—ELSE语句中,“条件”表示判断的条 件,“语句体1”表示满足条件执行的操作内容,“语句体2” 表示不满足条件执行的操作内容;END IF表示条件语句的结 束.计算机在执行时,首先对IF后的条件进行判断,如果条件 符合,就执行THEN后面的语句体1;若条件不符合,就执行 ELSE后面的语句体2.
【答案】 22,-22
三 编写程序
【例3】
已知函数f(x)=
x2-1 2x2-5
x≥0, x<0,
编写一个程
序,对输入的每一个x值,输出相应的函数值.
【分析】 本题是已知分段函数的解析式求函数值的问 题,当输入一个x的值,由于x所在的范围不同,因而用来计算 函数值的解析式也因范围不同而有所不同,因此要计算函数值 必须先判断x的范围,因而要设计求函数值的算法必须用条件 结构.相应程序的书写也应用条件语句书写.
【分析】 依题意,我们可求出手续费y与汇款额之间的
关系式为(单位:元):
y=10.01x0<x1≤001<00x≤,5000, 50 5000<x≤1000000.
【解】 依分析可知程序框图如图所示.
条件语句 课件
[解] 程序框图如图所示:
程序如下: i=1 S=0 WHILE i<=99
S=S+i i=i+1 WEND PRINT S END
[互动探究] 如果本例的“加”改为“乘”,框图及程序有哪些变 化? 解:框图中 S=0 和 S=S+i 分别改为 S=1 和 S=S×i ,程 序中“S=0”改为“S=1”,“S=S+i”改为“S=S*i”.
[解] 程序框图如图:
程序如下: s=0 i=1 DO
s=s+1/(i*(i+1)) i=i+2 LOOP UNTIL i>2 015 PRINT s END
方法归纳 (1)这是一个累加求和问题,共 1 008 项相加,可设计一个计 数变量,一个累加变量,用循环结构实现这一算法. (2)UNTIL 语句是先执行了一次循环体,再进行条件判断.
条件语句 循环语句
1.问题导航 (1)条件语句的格式是怎样的? (2)程序中的条件语句与程序框图中的条件结构有什么关系? (3)循环语句可细分为哪两类?格式分别是怎样的?它们有什 么相同点和不同点? (4)程序中的循环语句与程序框图中的循环结构有什么关系?
2.例题导读 通过对例5的学习,学会条件语句的基本结构; 通过对例6的学习,学会如何将程序框图转化为程序; 通过对例7的学习,学会如何编写排序的程序; 通过对例8的学习,学会循环语句的基本结构.
方法归纳 累加、累乘问题一般都要应用循环语句来设计算法程序,应 用循环语句时,关键是设计循环条件及循环体.本例的循环 体为 S=S+i,i=i+1.
UNTIL语句的应用
编
写
一
个
程
序
计
条件语句 课件
【典例训练】 1.已知下列程序当输入t=5时,输出结果是______.
2.给计算机编写一个程序,输入一个自变量x的值,输出分段
函数
f(x)
x x
2,
2, x x0
0,
的函数值.
【解析】1.由程序可知,程序的功能为输入t的值,求出
c
0.2, t 0.2
3 0.1(t
的3)值, t,所3以输入t=5后,求得c=0.4.
条件语句
条件语句的格式、功能及其与条件结构的对应关系
ห้องสมุดไป่ตู้
格式一
格式二
条件结构
条件语句
格式一
语句功能
首先对IF后的条件进行 判断,如果(IF)条件 符合,那么(THEN)执 行语句体,否则执行 END IF之后的语句
格式二
首先对IF后的条 件进行判断,如果 (IF)条件符合, 那么(THEN)执 行语句体1,否则 (ELSE)执行语 句体2
答案:0.4
2.程序框图及程序如下:
【思考】由题目1,2,可知一般什么情况下需要用到条件语句? 使用条件语句的关键是什么? 提示:(1)一般在分类处理问题时需要用条件语句; (2)使用条件语句的关键是明确分类的标准和方法.
条件语句的嵌套 【技法点拨】
使用条件语句嵌套的关注点 (1)适用范围:适用于判断条件多于一个时.此时,若重复应用 条件语句,书写程序繁琐,可用条件语句的嵌套. (2)分清层次:编写条件时,要注意IF和ENDIF的配对,常常利 用文字的缩进来表示嵌套的层次,以便于程序的阅读与理解.嵌 套可以多于2个.
②确定条件和语句体.条件即为判断框内的条件,放在IF后.判 断框中“是”后的执行框中的内容,是THEN后的语句体1,“否” 后的执行框中(如果有的话)的内容,是ELSE后的语句体2. ③注意所用程序符合书写格式. (2)如果是由条件语句画条件结构,可相应变化.
高中数学《条件语句》课件
大多数编程语言中的基本条件语句, 用于根据条件执行不同的代码块。
语法结构
if (条件) { 执行语句 }
else语句
与if语句配合使用,用于指定当if语句 条件不满足时要执行的代码块。
语法结构
if (条件) { 执行语句 } else { 执行语句 }
else if语句
用于检查多个条件,并在满足某个条 件时执行相应的代码块。
逻辑运算符与关系运算符
逻辑运算符
逻辑运算符用于连接多个条件,包括逻辑与(&&)、逻辑或(||)和逻辑非 (!)。
关系运算符
关系运算符用于比较两个值的大小关系或相等性,包括大于(>)、小于(<)、 大于等于(>=)、小于等于(<=)和等于(==)。
02 条件语句在算法 中的应用
算法中条件判断重要性
编程实例:简单计算器设计
print("运算结果为:", result) ```
04 高中数学中条件 语句相关知识点 梳理
命题逻辑初步知识回顾
01
命题与命题逻辑
了解命题的定义、分类及基本逻辑联结词(如“且”、“或”、“非”)
的含义和运算规则。
02
真值表与逻辑等价
掌握真值表的构造方法,理解逻辑等价的概念,能够判断两个命题是否
02
if num2 != 0: # 防止除数为0的情况
result = num1 / num2
03
编程实例:简单计算器设计
else
1
2
print("错误:除数不能为0!")
exit() # 退出程序
3
编程实例:简单计算器设计
条件句的种类与条件状语从句的运用
条件句的种类与条件状语从句的运用条件句作为英语语法中的重要部分,被广泛应用于各种交流场合。
条件句根据其所表达的条件的类型可以分为四种不同的形式:零条件句(Zero Conditional)、一般条件句(First Conditional)、虚拟条件句(Second Conditional)和混合条件句(Third Conditional)。
而在这些条件句中,条件状语从句又是其中一种常见的表达方式。
本文将探讨条件句的种类以及条件状语从句的运用。
第一节:零条件句(Zero Conditional)零条件句表示的是一种普遍真实的情况,即条件成立必然导致结果。
该形式的条件句可以通过以下结构来表达:If + 简单现在时,主句+ 简单现在时。
例如:If it rains, the ground gets wet.如果下雨,地面就会湿。
这个例子中,雨水的存在是使得地面变湿的原因,两者之间的关系是必然的。
第二节:一般条件句(First Conditional)一般条件句用于表达一种可能发生的情况,即条件成立有可能导致结果。
该形式的条件句可以通过以下结构来表达:If + 简单现在时,主句+ 将来时/情态动词。
例如:If I study hard, I will pass the exam.如果我努力学习,我会通过考试。
这个例子中,学习的程度决定了考试结果的好坏,但并非绝对。
第三节:虚拟条件句(Second Conditional)虚拟条件句用于表达一种虚拟的情况,即条件成立不太可能发生,或者说与事实相反。
该形式的条件句可以通过以下结构来表达:If + 过去式,主句+ 过去完成时。
例如:If I were rich, I would travel around the world.如果我富有,我会环游世界。
这个例子中,虽然作者并不富有,但他通过这个假设表达了自己想环游世界的愿望。
第四节:混合条件句(Third Conditional)混合条件句用于表达过去的情况,即条件成立与过去的情况有关,但结果却是一种无法改变的过去事实。
条件语句北师大版ppt课件
思考2: 求实数x的绝对值又有如下一个算法:
第一步,输入一个实数x. 第二步,判断x的符号.若 x≥0,则输出x;否则,输 出-x.
该算法的程序框图如何表示?
开始 输入x
x≥0 是
输出x
否 输出-x
结束
为深入学习习近平新时代中国特色社 会主义 思想和 党的十 九大精 神,贯彻 全国教 育大会 精神,充 分发挥 中小学 图书室 育人功 能
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1、编写一程序,求实数X的绝对值.
2、把下列语句的意义翻译成程序框图
(1)IF x<0 THEN
(2)IF x>0 THEN
x=aBS(x) END IF PRINT “x的绝对值为:”;x
IF c > b THEN t=b b=c c=t
END IF PRINT a,b,c END
为深入学习习近平新时代中国特色社 会主义 思想和 党的十 九大精 神,贯彻 全国教 育大会 精神,充 分发挥 中小学 图书室 育人功 能
简
单
条
件
条 件
语 句
语复
句合
条
件
语
句
If <条件> Then <语句1>
3、输出C .
为深入学习习近平新时代中国特色社 会主义 思想和 党的十 九大精 神,贯彻 全国教 育大会 精神,充 分发挥 中小学 图书室 育人功 能
算法框图如下:
条件语句:
一 输入a;
个 条
If a<5 Then
一 个
件
C=25*a
条件语句课件
条件语句与条件结构
[典例] (1)根据下面的程序,填写程序框图. ①________,②________,③________.
(2)根据下面的程序框图,写出程序.
[解析] (1)根据条件语句可知该语句为求分段函数
y=25x--25x, ,xx≥ <5252,
的值.
所以三个空中分别填的内容为:
①x≥52?,②y=2x-5,③y=5-2x. 答案:(1)①x≥52? ②y=2x-5 ③y=5-2x
解决根据条件语句写出运行结果的思路 根据程序写运行结果,首先观察所给语句是 IF- THEN-END IF 型条件语句还是 IF-THEN-ELSE- END IF 型条件语句,再看输入的值是否符合条件,进而 执行相应的步骤,也可转化为数学式子,再代入求值.
条件语句的叠加和嵌套
[典例] 设计一个程序,输入学生的成绩 S,根据该成绩的 不 同 值 进 行 以 下 输 出 : 若 S<60 , 则 输 出 “ 不 及 格 ” ; 若 60≤S≤90,则输出“及格”;若 S>90,则输出“优秀”.
[解析] (1)算法的功能是输入一个数,判断其是否能 被 4 整除,若能,则输出该数.在输入的数中,能被 4 整 除的有 0,4,8.
(2) 本 题 中ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ的程 序 实际 上 解 决的 是 求分 段 函数 c=
0.2,t≤3, 0.2+0.1t-3,t>3,
在 t=8 时的函数值的问题.因为 t
=8>3,所以 c=0.2+0.1×(8-3)=0.7. [答案] (1)C (2)0.7
条件语句
1.条件语句的一般格式及功能
类别
单支
双支
条件 结构 框图
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breake;
case 9:
trace("对了");
breake;
}
测试影片,输出句"对了".
例2.
a=7;
b=2;
switch(a+b){
case 5:
trace("小了");
breake;
case 12:
trace("大了");
二、条件语句
if 语句:如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果.
格式:
if(条件表达式){
要执行的语句
}
例:
a=7;
b=2;
if (a==b){
trace("是的");
}
这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出"是的".将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行 trace("是的");,事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace("是的");就不会执行.把代码改一下:
下面新建两个按钮,一个标签为”确定”,一个标签为”重猜”.按钮的做法请参阅第二课.将两个按钮放到舞台上,最下面.打开属性面板,”确定”按钮命名为”qd_btn”,”重猜”按钮”命名为”cc_btn”.
新建一层,命名为”action”用来写代码.点中第一帧,点右键,打开动作面板,开始写代码:
首先声明一个变量,用来存放0-100间的随机数,所以第一行代码为:
cs++; //猜的次数增加1
if (s>a){ //如果猜的数大于随机数.
c = "大了点"; //动态文本框提示”大了点”.
} else if (s==a){ //如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果.
if(cs<=5){ //如果猜的次数在5次以内
c = "哇,你只猜了" + cs + "次就猜对了,真历害!"; //给出表扬,注意这里用到了,字符串的连接.
} else { // 如果不只猜5次.
c="猜对了!你猜了"+cs+"次"; //提示猜对了,并给出猜的次数.
}
} else if (s<a) { //如果猜的数字小于随机数
c="小了点";//提示”小了点”
}
}
最后,来写重猜的代码:
cc_btn.onRelease = function () { //当点击重猜按钮时执行以下语句
&&
并且
丨丨
或者
并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真.
例1:
a=7;
if((a〉5)&&(a<10)){
trace("正确");
}
测试影片,将输出"正确".因为a=7的确即大于5又小于10,条件为真.
例2:
a=7;
在这个文本框的下边,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为动态文本,在变量框中输入c,这样变量c就代表这个文本框的内容,我们就可以用c来读取和设置这个动态文本框的内容.动态文框是在运行时可以给文本设置值的文本框.关于文本框的的知识,在后面将有专门的课程介绍,这里了解这么多就行了.
在动态文本框的下面,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为输入文本.将在文本框周围显示边框按钮点下.在变量框中输入s.输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容人.
a=7;
b=2;
if (a〉b){
trace("是的");
}
测试影片,那就会看到输出窗口中的"是的".
[next]
if…else语句:这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句.
格式:
if(条件表达式){
要执行的语句
a = random(101);//重新产生随机数
cs = 0;//将猜的次数设为0
s="";清空输入文本框
c="";清空提示文本
}
作业:制作猜数游戏
breake;
case 8:
trace("还是小了&ace("都没算对");
}
测试影片输出为:"都没算对".
逻辑运算符:逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍.在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们的符号:
格式:
switch(表达式){
case 表达式的值:
要执行的语句
break;
case 表达式的值:
要执行的语句
break;
…
default:
要执行的语句
}
上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个 case 表达式的值:,程序执行时会从第一个case开始检查,如果第一个case后的值是括号中表达式的值,那么就执行它后面的语句,如果不是括号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个case检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case语句为止,并执行该case后面的语句.你可能会注意到每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思,即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以免发生落空的错误.可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default:
语句,这时程序就会执行default:
后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default:
语句.
例1:
a=7;
b=2;
c=a+b;
switch(c){
case 5:
trace("小了");
breake;
case 12:
trace("大了");
} else if(a〉b){
trace("a比b大");
}
这段代码意思是:如果a小于b那么输出:"a比b小";如果a等于b那么输出:"a和b一样大";如果a大于b那么输出:"a比b大".测试影片,输出是:"a比b大".
[next]
switch语句:上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个else if,用switch语句也可以实现这个目的.
if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样….
还是这个例子:
a =7;
b=2;
if(a<b){
trace("a比b小");
}
else if("a==b"){
trace("a和b一样大");
if((a〉5)&&(a〉10)){
trace("正确");
}
测试影片,没有输出.说明 trace("正确");这句没执行.因为a〉5成立,而a〉10不成立,两个条件只有一个为真,整个条件则为假.
例3.
a=7;
if((a〉5)||(a〉10)){
trace("正确");
} else {
要执行的语句
}
例:
a=7;
b=2;
if(a〈=b){
trace("a比b小或一样大");
} else {
trace("a比b大");
}
看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:"a比b小或一样大".否则,就输出:"a比b大".测试影片,我们可以看到:"a比b大".
}
这个例子用的是"||"或者语句,只要有一个条件为真,整个条件表达式为真,测试影片,将输出"正确".
[next]
练习:猜数游戏
下面我们来做一个练习,猜数游戏,将上一节运算符及本节条件语句进行综合应用.游戏是由程序产生一个0-100的随机数,然后由用户来猜,程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较,根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数.
为完成这个练习,我们先介绍一个函数:random(),这个函数将产生一个由0到括号中的数减1的整数.如: a=random(50),那么a的值为0到49之间的一个整数.
现在来做这个练习:新建一flash文件,用文本工具在舞台的上半部居中画一个文本框,在里面输入:”请猜一个0-100之间的数字:”;打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的大小和颜色.
var a = random(101);
然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为0,第二行代码为:
var cs:Number = 0;
下面使用条件语句,来比较用户输入的数的产生的随机数: