人机交互技术-第5章----界面设计PPT课件
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命令行界面可以看作是第一代人机界面, 其中人被看成操作员,机器只做出被动的 反应,人用手操作键盘,输入数据和命令 信息,通过视觉通道获取信息,界面输出 只能为静态的文本字符。
图形界面可看作是第二代人机界面,是基
于图形方式的人机界面。由于引入了图标、
按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,
提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界
延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易
学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品
前后时的整体心理感.受等。
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5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
以用户为中心的设计,其宗旨就是:
在软件开发过程中要紧紧围绕用户,
在系统设计和测试过程中,要有用户的参与, 以便及时获得用户的反馈信息,根据用户的 需求和反馈信息,不断改进,直到满足了用 户的需求。
图形用户界面和人机交互过程极大地依赖 于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈 的直接操作特点
直接操纵用户界面更多地借助物理的、空 间的或形象的表示,而不是单纯的文字或 数字的表示。有利于解决问题和进行学习
不用过多为计算机语义和句法分心
尊重用户的使用经验,易于理解和使用
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5.1.2 图形用户界面设计的一Fra Baidu bibliotek原则
1. 桌面隐喻--图例表示的优点
优点:图例还可以独立于语言---因其具有 一定的文化和语言独立性,可以提高目标 搜索的效率
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隐喻的表现方法
静态图标 • 流行的图形用户操作系统大多采用,如 画有磁盘的图标表示存盘操作;打印机 表示打印。直观易懂,单击图标即可
动画 视频
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隐喻分类
直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象。 如Word绘图工具中的图标,代表图形绘制 操作
第五章 界面设计
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5.1 界面设计原则
人机交互界面设计所要解决的问题是如何设 计人机交互系统,以便有效地帮助用户完成 任务。
以用户为中心的设计中,用户是首先被考虑 的因素。一个成功的交互系统必须能够满足 用户的需要。
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5.1 界面设计原则
设计开发人员和管理人员更多关注用户应该 如何执行任务,而不是用户以何种偏好执行 任务
简单的说,用户是使用某种产品的人,其 包含两层含义:1)用户是人类的一部分;
2)用户是产品的使用者。 产品的设计只有以用户为中心,才能得到
更多用户的青睐。
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5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点 是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质 量
它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为 特定用户用于特定用途时所具有的1有效性 (Effectiveness)、2效率(Efficiency)和 3用户主观满意度(Satisfaction)。
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2. 所见即所得
在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用 户交互行为与应用程序最终产生的结果是 一致的。大多数图形编辑软件和文本编辑 器都具有该界面
弊端:屏幕空间或颜色的配置方案与硬件 设备所提供的配置不一样,两者之间很难 产生正确的匹配,如打印机的颜色域小于 显示器的颜色域,打印质量往往较低
工具隐喻:磁盘图标(隐喻存盘操作), 打印机图标(隐喻打印操作)
简单形象直观,最普遍
过程隐喻:通过描述操作的过程来暗示该 操作,如Word中撤销和恢复图标
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1. 桌面隐喻
图形用户界面设计中,隐喻一直非常流行, 如文件夹及垃圾箱。
晦涩的隐喻不仅不能增加可用性,反而会 弄巧成拙。
隐喻的缺点:占用屏幕空间,难以表达和 支持比较抽象的信息
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5.1.1 图形用户界面的主要思想
桌面隐喻 所见即所得 直接操纵
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1. 桌面隐喻
桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的 桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理 的能力。
图例可以代表对象、动作、属性等概念 这些概念可以用文字也可以用图例来表示 尽管文本表示某些抽象概念有时比用图例
表示要好 好的图例比文本更易于辨识; 与文本相比,图例占.据较少的屏幕空间 9
用指点和选择代替键盘输入 操作简便,速度快捷; 不用记忆复杂的命令,对于非专业很重要
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直接操纵特性
操作结果立即可见 用户可以及时修正操作,逐步往正确的方向 前进
支持逆向操作 有了直接操纵后,会更容易出现错误操作 逆向操作可以很方便地恢复到出现错误之 前的状态,有助于初学者探索
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直接操纵用户界面
面的交互技术极大地推动了计算机技术的
普及
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5.1 界面设计原则
多通道用户界面则进一步综合采用视觉、 语音、手势等新的交互通道、设备和交互 技术,使用户利用多个通道以自然、并行、 协作的方式进行人机对话,通过整合来自 多个通道的、精确的或不精确的输入来捕 捉用户的交互意图,提高人机交互的自然 性和高效性。
用户的偏好是由用户的经验、能力和使用环 境决定的,这对于设计过程相当重要
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主要内容
界面设计原则 理解用户 以用户为中心的设计流程 站在用户的立场任务分析 以用户为中心的界面设计
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5.1 界面设计原则
根据表现形式,用户界面可以分为: 命令行界面 图形界面 多通道用户界面
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5.1 界面设计原则
界面要具有一致性:风格一致,简洁和谐 常用操作有快捷方式:(用户界面)简洁高效 提供必要的错误处理功能:纠正错误,取消 提供信息反馈:重要操作,避免无所适从 允许操作可逆:允许恢复,对出错宽容 设计良好的联机帮助: 合理划分并高效地使用显示屏幕:放大缩小
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5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
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3. 直接操纵
直接操纵是指可以把操作的对象、属性、 关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触 摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上 获取形象化命令与数据的过程。
直接操纵的对象是命令、数据或是对数据 的某种操作
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直接操纵特性
直接操作的对象是动作或数据的形象隐喻 这种形象隐喻应该与其实际内容相近,使 用户能通过屏幕上的隐喻直接想象或感知 其内容
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5.2.2 用户体验
用户体验(User Experience,UX)通常 是指用户在使用产品或系统时的全面体验 和满意度。
用户体验多半与交互设计有关