Flash连连看游戏开发

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连连看游戏计分规则策划方案

连连看游戏计分规则策划方案

连连看游戏计分规则策划方案篇一:连连看游戏--测试计划基于eclipse开发的连连看游戏测试计划[V1.1.0]学院名称:成都东软学院专业名称:移动互联网应用开发组员:罗晓龙、罗荣昆、罗行、秦宇、贺杨杰、王俊指导老师:唐远涛1引言.................................................................................................................. .. (3)1.1编写目的.................................................................................................................. .. (3)1.2背景.................................................................................................................. . (3)1.3定义.................................................................................................................. . (3)1.4参考资料.................................................................................................................. .. (3)2计划.................................................................................................................. .. (3)2.1软件说明.................................................................................................................. .. (3)2.2测试内容.................................................................................................................. .. (4)2.2.1模块功能测试 (4)2.2.2接口正确性测试 (4)2.3测试1.................................................................................................................... .. (4)2.3.1进度安排 (4)2.3.2条件.................................................................................................................. .. (4)2.3.3测试资料 (4)2.3.4测试过程 (4)2.4测试2.................................................................................................................... .. (5)2.4.1进度安排 (5)2.4.2条件.................................................................................................................. .. (5)2.4.3测试资料 (5)2.4.4测试过程 (5)3测试设计说明.................................................................................................................. .. (5)3.1测试1.................................................................................................................... .. (5)3.1.1控制.................................................................................................................. .. (6)3.1.2过程.................................................................................................................. . (6)3.2测试2.................................................................................................................... .. (6)3.2.1控制.................................................................................................................. .. (7)3.2.2过程.................................................................................................................. (7)4评价准则.................................................................................................................. . (8)4.1范围.................................................................................................................. . (8)4.2数据整理.................................................................................................................. .. (8)4.3尺度.................................................................................................................. . (8)测试计划1引言1.1编写目的本文档将对连连看游戏软件测试计划进行描述,本文档的读者是软件管理人员、软件维护人员、软件质量保证人员、审计人员及用户。

基于Android的连连看游戏的设计与实现毕业论文

基于Android的连连看游戏的设计与实现毕业论文
游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民在选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且游戏产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。
Android在Linux核心的基础上,提供了各种合用的函数库,和一个完整的应用程式框架。并采用较符合商用限制的Apache版权。在Linux核心的基础上提供Google自制的应用程式运行环境(称作Dalvik,与Sun的J2ME不同),并提供基于Eclipse整合开发环境(IDE)的免费、跨平台(Windows、Mac OS X、Linux)开发工具(SDK),便于应用程式开发者学习、使用。免费、熟悉的跨平台开发工具,让具备一些物件导向观念,或视窗程式开发经验的开发者,能在一定时间内上手。1000万美元的大奖赛则提供了足够的诱因,让第一支Android手机正式面市前,就拥有了各式各样的应用程式可供使用。从不同角度来说,Android代表着一个崭新的开放原始码作业系统平台、一个友善的免费应用程式开发环境、一个与世界各地的程式开发者,站在相同起跑点上的公平竞争机会。而连连看作为一款经典的益智小游戏,一直以来都被众多的游戏爱好者喜欢,这个游戏,男女老少皆宜。游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。
参考文献………………………………………………………………..….…………………………..…39
第1章
2007年11月由Google牵头有30多家移动技术和无线应用领域领先企业组成的开放手机联盟(openHandset Alliance)发布了其智能手机平台——Android。Android是一个真正意义上的开放性移动设备综合平台,它包括操作系统、用户界面、中间件和应用程序,拥有移动电话工作所需的全部软件,同时其开放性保证该平台不存在任何阻碍移动产业创新的专有权障碍。

FLASH CS4 Flash多领域应用

FLASH CS4  Flash多领域应用

FLASH CS4 Flash多领域应用Flash技术至今已成为网络多媒体的既定标准,在互联网中得到广泛的应用,如随处可见的网站进入片头动画、网站广告、Banner广告条、MTV动漫,以及Flash游戏等。

1.网站动画使用Flash可以加载声音、视频等内容,并且还可以制作图像查看器等。

当然,有些网页中越来越多的使用Flash动画来装饰页面,如网站logo、Banner、导航动画效果等,如图1-1所示。

导航动画效果图像查看器效果图1-1 网站动画2.Flash广告Flash广告动画,一般采用电视媒体制作的表现方式,并且广告较短、比较精辟,非常适合于网络传输,如图1-2所示。

SQL Server 2005广告化妆品广告图1-2 Flash广告3.Flash整站动画目前,许多基于表现效果的网站,多数才Flash技术开发网站。

它具有良好的动画表现力和强大的后台技术,并支持HTML与网页编程语言,如图1-3所示。

图1-3 Flash整站效果4.Flash贺卡贺卡的源于人类社交的需要,将美好的祝愿词载入到不同的载体(如早期木笺、纸片),并送给他人以表祝贺。

而Flash贺卡更以动画的方式,将多彩的内容及祝福语,通过网络传送他人,以更好的动感色彩表达亲人、朋友的亲情和友情,如图1-4所示。

图1-4 Flash贺卡5.Flash相册现在好多用户都喜欢把自己的数码照片制作成相册,但有许多软件制作出来的文件容量太大,或者制作效果较差、操作较烦琐。

而通过Flash所制作的相册不仅满足用户的需求,还可以添加声音,使用相册有声有色,如图1-5所示。

图1-5 Flash相册6.片头动画片头动画通常用于网站的引导页面,或者多媒体光盘的引导动画,具有很强的视觉冲击力。

精彩的Flash片头,会给浏览者留下很深的印象,吸引浏览者注意,如图1-6所示。

图1-6 网站开发公司片头7.教学课件许多教师为避免课堂呆板、乏味,都喜欢通过课本与课件相结合的方式授课。

《玩个游戏连连看》课件

《玩个游戏连连看》课件
进一步提升游戏画面的细腻度和音效的品质,提供更优质的视听 体验。
THANKS
赛事奖励
赛事通常会有丰厚的奖励 ,激励玩家积极参与,提 高竞技水平。
玩家心得分享
游戏攻略
玩家可以在社区分享自己的游戏攻略,为其他玩 家提供参考和帮助。
游戏故事
分享自己在游戏中的有趣经历、感人的故事等, 增强游戏的情感体验。
玩家创意
鼓励玩家发挥创意,分享自己的游戏MOD、地图 、角色等作品,丰富游戏内容。
连连看游戏不仅简单易懂,还具有挑战性。随着关卡的增加,图案的数量和难度也会逐渐 增加,玩家需要更敏锐的观察力和更快的反应速度才能通过关卡。此外,游戏中还有各种 道具和技能,可以帮助玩家更好地通关。
游戏目标
01
消除所有图案
02
获得高分
玩家的最终目标是消除游戏中的所有图案。在每个关卡中,玩家需要 通过找到相同的图案并将它们连接起来来消除它们。玩家需要在有限 的时间内完成关卡,并获得高分。
在挑战模式下,玩家可以使用复活点 功能,在游戏失败后重新开始关卡, 但复活点只能使用一次,且位置随机 。
障碍物
挑战模式中会出现各种障碍物,玩家 需要巧妙地利用障碍物来消除更多的 元素,同时也要避免障碍物阻挡连接 线路。
合作模式
联机对战
合作模式支持两名玩家联机对战 ,需要玩家之间密切配合,共同 完成关卡。合作模式下,关卡的 难度会相应降低,以适应两名玩
《玩个游戏连连看》PPT课 件
目录
• 游戏简介 • 游戏规则 • 游戏技巧 • 游戏进阶 • 游戏社区 • 游戏总结
01
游戏简介
游戏起源
01
02
连连看游戏起源于中国的古老游戏“接龙”,通过不断的演变和创新 ,形成了现在的连连看游戏。

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现1.连连看(picture matching)游戏简介连连看游戏界面上均匀分布2N个尺寸相同的图片,每张图片在游戏中都会出现偶数次,游戏玩家需要依次找到两张相同的图片,而且这两张图片之间只用横线、竖线相连(连线上不能有其他图片),并且连线的条数不超过3条,那么游戏会消除这两个图片。

连连看是一款广受欢迎的小游戏,它具有玩法简单、耗时少等特征,尤其适合广大白领女性在办公室里休闲、放松.2。

分析连连看连连看是一个小的、简单的游戏程序,所以不需要大量的分析.首先,我们列出用例。

用例不多。

有:用户开始游戏,用户进行配对图片。

图1。

连连看用例图下一步就是为每个用例和相关场景写一个文本描述。

连连看相当简单,只有一个参与者,就是游戏玩家。

在使用这个程序的过程中也不会碰到出错的情况,所以场景也很短。

开始游戏的场景:玩家打开应用程序,点击“开始”按钮,会生成三种不同的图片排列方式(矩阵、竖向、横向排列).配对图片的场景:玩家对图片进行配对,配好后会消除这对图片。

当在规定的时间内配对完所有图片时,弹出胜利对话框,否则弹出失败对话框。

尽管只有2个简单用例,但它们确实揭示了我们所需完成的任务的重要方面。

大的应用程序会有更多的用例,有些更为复杂,有些一样简单。

用例导致了场景。

场景通常要比这个例子中的复杂,反映了在某项特征或功能上,用户和开发者之间的更为细节化的合约。

每个场景所需的细节程序取决于许多方面,但将场景写下来有助于确保每个人理解系统应该完成什么任务。

我们在连连看的用例和场景的呈现上不是太正规。

有时,这种非正规的方式和几张纸或白板就足够了。

更为正规的面向对象方法学在确定用例及相应场景方面有更正规的做法,也提供了特定的软件来创建和跟踪用例和场景。

3.(分析阶段)发现对象、属性和操作通过阅读问题描述以及实际情况,我们得到以下名词清单:图片,游戏视图,图片的排列方式,服务组件.包图通过对问题的声明的名词进行分析,我们得到游戏的包图:图2,连连看包图其中util包负责与图片加载有关的处理,view包负责呈现界面,Object包是整个游戏的配置参数,impl是图片的排列方式,board包含了整个游戏的面板类。

Flash游戏引擎及框架介绍

Flash游戏引擎及框架介绍

快速创建精彩的Flash游戏之一:Flash游戏引擎及框架介绍/cn/devnet/flash/articles/flashgame_engines_frame.htmlAdobe Flash自诞生之日就与游戏结下不解之缘。

时至今日,无数游戏通过Flash制作并传播,Flash游戏已经从最初的浏览器小游戏,扩展到大型的客户端单机游戏、多人即时互动网页游戏、移动平台游戏等等领域。

从本篇开始,将为大家介绍Flash游戏相关的引擎、框架及实用API,方便开发者快速的选择适合自己项目的工具,创建精彩的Flash游戏。

Flixel是我非常喜欢的开源位图引擎。

作者运用ActionScript的Bitmap创建了这个全位图引擎,所谓全位图,就是游戏场景中所有元件最终均绘制在一个位图对象上,在游戏过程中每帧进行重绘。

也正因为如此,此引擎非常擅长处理同屏同时出现大量的游戏元件,其高效的渲染会让你激动不已。

当你需要创建2D卷轴游戏或者场景中需要大量运动元素的游戏,Flixel引擎是你的首选。

Flixel还具有一些不错的特性:采用QuadTree的对象链,高效的碰撞检测∙位图动画Sprite∙通过文本及图片创建Tiles地图∙简单易用的粒子系统∙高效的滚屏∙自定义的鼠标光标∙方便的debug显示终端此外在引擎开发者论坛中,还有用户将此引擎移植到Android平台上。

官方网址:运行环境: ActionScript 3,Flash Player 9 及以上版本开发环境: Flex(Flash)Builder,FlashDevelop及其他ActionScript开发环境。

典型案例:∙Canabalt (/canabalt/* )这个游戏在作者的网站上每月会消耗2.5T的流量,可见流行的程度。

游戏中高速流畅的滚屏会让你惊叹Flash的效率。

此游戏还移植到iOS上,并在App Store中销量不菲。

∙Omega Crisis(/games/lucidrine/omega-crisis* )这个塔防类游戏,画面、游戏性与操作性都相当不错。

scratch英语单词连连看

scratch英语单词连连看

主题:Scratch英语单词连连看随着科技的不断发展,编程已经成为了一项非常重要的技能。

而在学习编程的过程中,Scratch作为一款非常流行的编程工具,不仅能够让孩子们轻松地学习编程知识,还可以培养他们的逻辑思维能力和创造力。

而在Scratch学习的过程中,英语作为编程语言的基础,也是非常重要的一部分。

为了帮助孩子们更好地学习英语单词,我们可以利用Scratch制作一个英语单词连连看游戏。

1. 游戏概述英语单词连连看游戏是一款益智类游戏,玩家需要通过点击相同的英语单词进行消除。

游戏的难度可以逐渐增加,可以设置不同的关卡,让玩家能够逐步提高自己的英语词汇量。

2. 制作步骤(1)确定游戏界面我们需要确定游戏的界面,包括背景、单词方块的样式和布局等。

可以选择一些生动有趣的图片作为背景,单词方块可以根据不同的主题进行设计,比如动物、水果、颜色等。

(2)录入单词在制作游戏的过程中,我们需要录入大量的英语单词,这样才能保证游戏的可玩性和趣味性。

可以根据游戏的主题,选择相关的英语单词进行录入,并且为了增加游戏的难度,可以添加一些生僻的单词或者短语。

(3)编写程序在确定了游戏界面和录入了单词之后,接下来我们需要编写程序来实现游戏的逻辑。

我们需要编写单词方块的点击事件,当玩家点击两个相同的单词方块时,如果它们能够连线相连,则这两个方块将消失,否则它们将恢复原状。

还需要编写游戏的胜利条件和失败条件等逻辑。

3. 游戏的优势制作Scratch英语单词连连看游戏不仅可以帮助孩子们学习英语单词,还可以培养他们的观察力、逻辑思维能力和专注力。

这款游戏还可以激发孩子们学习英语的兴趣,让他们在愉快的游戏中不知不觉地提高自己的英语水平。

4. 总结通过以上的步骤,我们可以制作一款非常有趣的英语单词连连看游戏,不仅可以让孩子们在玩游戏的过程中学习到更多的英语单词,还可以培养他们的多种能力。

制作这款游戏对于孩子们的英语学习是非常有益的。

连连看游戏(C#)

连连看游戏(C#)

连连看游戏(C#)自己动手做一个简单的连连看游戏。

(很多可扩展的空能,留给各位自行扩展)游戏规则就不说了,大家应该都知道吧。

运行画面:图标区域就是连连看的操作区域,这部分的表示是程序随机生成的。

1,通过先后点击2个图标,程序会判断这2个图标是否可连接,如果可以连接就将这2个图标从图中消失(截图中,空白的2个图标,就是连接后,消失的)。

2,左下是计时区域。

目前可以计时,但时间倒数为0时,程序不会自动终止(各位可以自行实现这个功能)。

3,右上是设定区域。

当第一局游戏结束后,可以通过点击按钮“再开始”以开始新的游戏。

游戏模式可以自行设定。

例如“15*12----6”代表15行、12列、每种图标数量为6个(可以计算出需要15*12/6=30 个不同的图标)。

4,右下是帮助区域。

当找不到可以连接的图标时,可以点下“Help”寻求程序帮助(现状当程序无解的时候,不会自动提醒玩家,各位可自行实现)。

想要重排画面上的图标时(有时候很长时间都找不到怎么连接),可以点击“画面Data调整”按钮(各位可以自行实现)。

CheckBox“连接线表示”是在玩家点击了2个图标后,程序自动描画一个连接2个图标的线。

CheckBox“空格子表示”是为了给消失了的格子画线,不勾上的时候,消失的格子将不会有虚线框表示。

程序结构:1,Group文件夹内是44个系统图片,用来表示相同的格子。

代码中随机生成的是2维int数组,但是表示的时候,将相同的int数字用图片代替。

每一局游戏的图片都是随机从这44个图片中产生的。

2,Form1。

就是我们所看到的的主画面。

3,PnlCanvas。

左上操作区域的画布控件。

程序主要代码:各位可以自行尝试,或发邮件至********************索取源代码1,Form1.cs:using System;using System.Collections.Generic;using System.Drawing;using System.Windows.Forms;namespace GameLianliankan{public partial class Form1 : Form{///<summary>空位置坐标</summary>private static Point NullPoint = new Point(-1, -1);///<summary>空值</summary>private static int NullNum = -1;///<summary>横向起点基准坐标</summary>private static int basePX = 30;///<summary>纵向起点基准坐标</summary>private static int basePY = 30;///<summary>前一次选中格子的颜色</summary>private Color preClickBorderColor = Color.DeepPink;///<summary>前一次选中格子的位置</summary>private Point preClickPoint = NullPoint;///<summary>ヘルプ点1</summary>private Point ptHelp1 = NullPoint;///<summary>ヘルプ点2</summary>private Point ptHelp2 = NullPoint;private Color helpBorderColor = Color.DeepSkyBlue;private int totalTime = 600;private int curTime = 0;///<summary>每一个格子横向宽度</summary>private int lengthX = 50;///<summary>每一个格子纵向高度</summary>private int lengthY = 50;///<summary>格子值二维数组</summary>private int[,] aryPic;///<summary>连连看游戏图标</summary>private List<Icon> lstIcons = new List<Icon>();///<summary>格子值与图标Index之间的关系</summary>private Dictionary<int, int> dicValueToIndex = new Dictionary<int, int>();public Form1(){InitializeComponent();}///<summary>///画面Load場合、データ作成///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void Form1_Load(object sender, EventArgs e){this.cmbKind.SelectedIndex = 0;for (int i = 1; i < 100; i++){object ob =Properties.Resources.ResourceManager.GetObject(string.Format("_{0}", i.ToString("00")));if (ob is Icon){Icon icon = ob as Icon;if (icon.Width == 32 && icon.Height == 32){lstIcons.Add(icon);}else{icon.Dispose();icon = null;}}}btnRestart_Click(null, null);}///<summary>///画面データ再作成///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void btnRestart_Click(object sender, EventArgs e){this.ptHelp1 = NullPoint;this.ptHelp2 = NullPoint;timer.Stop();pgbTime.Value = 100;curTime = 0;int perCount = GetSetRowColCount();dicValueToIndex.Clear();//例:「列、行」aryPic = new int[(pnlShow.Width - 2 * basePX) / lengthX, (pnlShow.Height - 2 * basePY) / lengthY];Random random = new Random(Environment.TickCount);List<int> lstIndex = new List<int>();for (int i = 0; i < lstIcons.Count; i++){lstIndex.Add(i);}List<int> lstRandom = new List<int>(aryPic.GetLength(0) *aryPic.GetLength(1));for (int i = 0; i * perCount < lstRandom.Capacity; i++){for (int j = 0; j < perCount; j++){lstRandom.Add(i + 1);}int index = random.Next(0, lstIndex.Count - 1);dicValueToIndex.Add(i + 1, lstIndex[index]);lstIndex.RemoveAt(index);}//行for (int i = 0; i < aryPic.GetLength(1); i++){//列for (int j = 0; j < aryPic.GetLength(0); j++){int index = random.Next(0, lstRandom.Count - 1);aryPic[j, i] = lstRandom[index];lstRandom.RemoveAt(index);}}this.pnlShow.Refresh();timer.Start();}///<summary>///データを表示///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void pnlShow_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {#region基本格子的描画//行for (int i = 0; i < aryPic.GetLength(1); i++){//列for (int j = 0; j < aryPic.GetLength(0); j++){Rectangle rect = new Rectangle(new Point(j * lengthX + basePX, i * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));if (aryPic[j, i] == NullNum){if (chkIsNullShow.Checked){using (Pen pen = new Pen(Color.Red)){pen.DashStyle =System.Drawing.Drawing2D.DashStyle.Dot;e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect);}}continue;}using (Pen pen = new Pen(Color.LightSteelBlue)){e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect);}#regionアイコン描画int index = dicValueToIndex[aryPic[j, i]];rect.X += (rect.Width - lstIcons[index].Width) / 2;rect.Y += (rect.Height - lstIcons[index].Height) / 2;e.Graphics.DrawIconUnstretched(lstIcons[index], rect);#endregion//TextRenderer.DrawText(e.Graphics, aryPic[j, i].ToString(), this.Font, rect, Color.Black);}}#endregion#region选中格子的描画if (preClickPoint != NullPoint){Rectangle rect = new Rectangle(new Point(preClickPoint.X * lengthX + basePX, preClickPoint.Y * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));using (Pen pen = new Pen(preClickBorderColor)){pen.Width = 2;e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect);}using (SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, preClickBorderColor))){e.Graphics.FillRectangle(brush, rect);}}#endregion#region帮助格子的描画if (ptHelp1 != NullPoint && ptHelp2 != NullPoint){Rectangle rect1 = new Rectangle(new Point(ptHelp1.X * lengthX + basePX, ptHelp1.Y * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));Rectangle rect2 = new Rectangle(new Point(ptHelp2.X * lengthX + basePX, ptHelp2.Y * lengthY + basePY), new Size(lengthX, lengthY));using (Pen pen = new Pen(helpBorderColor)){pen.Width = 2;e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect1);e.Graphics.DrawRectangle(pen, rect2);}using (SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, helpBorderColor))){e.Graphics.FillRectangle(brush, rect1);e.Graphics.FillRectangle(brush, rect2);}}#endregion}///<summary>///クリックエベント///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void pnlShow_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e) {if (e.X < basePX || e.Y < basePY){preClickPoint = NullPoint;pnlShow.Refresh();return;}//列int x = (e.X - basePX) / lengthX;//行int y = (e.Y - basePY) / lengthY;if (x >= aryPic.GetLength(0) || y >= aryPic.GetLength(1)){preClickPoint = NullPoint;pnlShow.Refresh();return;}if (aryPic[x, y] == NullNum){preClickPoint = NullPoint;}else{ptHelp1 = NullPoint;ptHelp2 = NullPoint;if (preClickPoint == NullPoint){preClickPoint.X = x;preClickPoint.Y = y;}else if (preClickPoint.X == x && preClickPoint.Y == y){return;}else{Point curClickPoint = new Point(x, y);bool isOK = TryToConnect(preClickPoint, curClickPoint);if (isOK){aryPic[preClickPoint.X, preClickPoint.Y] = NullNum; aryPic[curClickPoint.X, curClickPoint.Y] = NullNum; }else{}preClickPoint = NullPoint;}}pnlShow.Refresh();}///<summary>///帮助按钮按下后,由程序寻找可连接的两个格子///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void btnHelp_Click(object sender, EventArgs e){bool existFlg = false;for (int i = 0; i < aryPic.GetLength(0); i++){for (int j = 0; j < aryPic.GetLength(1); j++){if (aryPic[i, j] == NullNum) continue;existFlg = true;for (int m = i; m < aryPic.GetLength(0); m++){for(int n = ((m == i) ? j + 1 : 0); n < aryPic.GetLength(1); n++) {if (aryPic[m, n] == NullNum) continue;if (aryPic[i, j] != aryPic[m, n]) continue;if (TryToConnect(new Point(i, j), new Point(m, n))){ptHelp1.X = i;ptHelp1.Y = j;ptHelp2.X = m;ptHelp2.Y = n;this.pnlShow.Refresh();return;}}}}}if (!existFlg){MessageBox.Show("所有格子都已连接完毕,请重新开始游戏!");}else{MessageBox.Show("已无可连接格子!\r\n请点击「画面データ調整」按钮以随机调整!");}}///<summary>///画面上剩余的格子数剧随机再调整///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void btnResort_Click(object sender, EventArgs e){MessageBox.Show("...待实现...");}///<summary>///空格子表示///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void chkIsNullShow_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) {this.pnlShow.Refresh();}///<summary>///画面表示///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void chkMode_CheckedChanged(object sender, EventArgs e){if (!chkMode.Checked){this.Width = 1011;chkMode.Text = "<";}else{this.Width = 685;chkMode.Text = ">";}}///<summary>///快捷键///</summary>///<param name="sender"></param>///<param name="e"></param>private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e){//ヘルプif (e.KeyCode == Keys.F1){this.btnHelp_Click(null, null);}//再開始else if (e.KeyCode == Keys.F5){if (MessageBox.Show("再開始?", "確認", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question, MessageBoxDefaultButton.Button1) == DialogResult.Yes) {this.btnRestart_Click(null, null);}}}private void timer_Tick(object sender, EventArgs e){curTime++;int value = (totalTime - curTime) * 100 / totalTime;if (value < 0) value = 0;pgbTime.Value = value;this.lblTime.Text = string.Format("{0}:{1}", ((totalTime - curTime) / 60).ToString("00"), ((totalTime - curTime) % 60).ToString("00"));}#region主要方法///<summary>///連接計算///</summary>///<param name="preClickPoint"></param>///<param name="curClickPoint"></param>private bool TryToConnect(Point ptFrom, Point ptTo){if (ptFrom == NullPoint || ptTo == NullPoint){return false;}if (ptFrom.X < 0|| ptFrom.Y < 0|| ptFrom.X > aryPic.GetLength(0) - 1|| ptFrom.Y > aryPic.GetLength(1) - 1){return false;}if (ptTo.X < 0|| ptTo.Y < 0|| ptFrom.X > aryPic.GetLength(0) - 1|| ptFrom.Y > aryPic.GetLength(1) - 1){return false;}//值相等判断if (aryPic[ptFrom.X, ptFrom.Y] != aryPic[ptTo.X, ptTo.Y]){return false;}bool ret = false;#region横向联通判断for (int m = -1; m <= aryPic.GetLength(1); m++){bool isTry = true;//超过范围内的默认为联通if (m == -1 || m == aryPic.GetLength(1)){ }else{int start = ptFrom.X > ptTo.X ? ptTo.X : ptFrom.X;int end = ptFrom.X + ptTo.X - start;//判断是否联通for (int n = start; n <= end; n++){if ((ptFrom.X == n && ptFrom.Y == m) || (ptTo.X == n && ptTo.Y == m)){continue;}if (aryPic[n, m] != NullNum){isTry = false;break;}}}if (!isTry) continue;int from = ptFrom.Y > m ? m : ptFrom.Y;int to = ptFrom.Y + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(1)) continue;if (ptFrom.Y == t) continue;if (aryPic[ptFrom.X, t] != NullNum){isTry = false;break;}}if (!isTry) continue;from = ptTo.Y > m ? m : ptTo.Y;to = ptTo.Y + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(1)) continue;if (ptTo.Y == t) continue;if (aryPic[ptTo.X, t] != NullNum){isTry = false;break;}}if (isTry){ret = true;if (chkIsLineShow.Checked){DrawConnectLines(false, m, ptFrom, ptTo);}break;}}#endregionif (ret){return ret;}#region纵向联通判断for (int m = -1; m <= aryPic.GetLength(0); m++){bool isTry = true;if (m == -1 || m == aryPic.GetLength(0)){ }else{int start = ptFrom.Y > ptTo.Y ? ptTo.Y : ptFrom.Y;int end = ptFrom.Y + ptTo.Y - start;for (int n = start; n <= end; n++){if ((ptFrom.X == m && ptFrom.Y == n) || (ptTo.X == m && ptTo.Y == n)){continue;}if (aryPic[m, n] != NullNum){isTry = false;break;}}}if (!isTry) continue;int from = ptFrom.X > m ? m : ptFrom.X;int to = ptFrom.X + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(0)) continue;if (ptFrom.X == t) continue;if (aryPic[t, ptFrom.Y] != NullNum){isTry = false;break;}}if (!isTry) continue;from = ptTo.X > m ? m : ptTo.X;to = ptTo.X + m - from;for (int t = from; t < to; t++){if (t == -1 || t == aryPic.GetLength(0)) continue;if (ptTo.X == t) continue;if (aryPic[t, ptTo.Y] != NullNum){isTry = false;break;}}if (isTry){ret = true;if (chkIsLineShow.Checked){DrawConnectLines(true, m, ptFrom, ptTo);}break;}}#endregionreturn ret;}///<summary>///連接可、連接線を表示///</summary>///<param name="isVertical"></param>///<param name="posi"></param>///<param name="ptFrom"></param>///<param name="ptTo"></param>private void DrawConnectLines(bool isVertical, int posi, Point ptFrom, Point ptTo){List<Point> lstPoint = new List<Point>();lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptFrom));if (!isVertical){if (posi == ptFrom.Y && posi == ptTo.Y){ }else if (posi == ptFrom.Y){lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptTo.X, posi));}else if (posi == ptTo.Y){lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptFrom.X, posi));}else{lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptFrom.X, posi));lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptTo.X, posi));}}else{if (posi == ptFrom.X && posi == ptTo.X){ }else if (posi == ptFrom.X){lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptTo.Y));}else if (posi == ptTo.X){lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptFrom.Y));}else{lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptFrom.Y));lstPoint.Add(GetCenterPoint(posi, ptTo.Y));}}lstPoint.Add(GetCenterPoint(ptTo));using (Pen pen = new Pen(Color.DarkRed)){this.pnlShow.CreateGraphics().DrawLines(pen, lstPoint.ToArray()); System.Threading.Thread.Sleep(400);}}#region内部方法///<summary>//////</summary>///<param name="pt"></param>///<returns></returns>private Point GetCenterPoint(Point pt){return GetCenterPoint(pt.X, pt.Y);}///<summary>//////</summary>///<param name="posiX"></param>///<param name="posiY"></param>///<returns></returns>private Point GetCenterPoint(int posiX, int posiY){return new Point(posiX * lengthX + basePX + lengthX / 2, posiY * lengthY + basePY + lengthY / 2);}#endregion#endregionprivate int GetSetRowColCount(){int ret = 6;switch (this.cmbKind.SelectedIndex){//12*12----8case 1:this.lengthX = 50;this.lengthY = 50;ret = 8;break;//12*12----12case 2:this.lengthX = 50;this.lengthY = 50;ret = 12;break;//15*12----6case 3:this.lengthX = 50;this.lengthY = 40;ret = 6;break;//15*12----10case 4:this.lengthX = 50;this.lengthY = 40;ret = 10;break;//15*12----12case 5:this.lengthX = 50;this.lengthY = 40;ret = 12;break;//12*12----6default:this.lengthX = 50;this.lengthY = 50;ret = 6;break;}return ret;}}}2,Form1.Designer.csnamespace GameLianliankan{partial class Form1{///<summary>///必要なデザイナ変数です。

Flash游戏引擎及框架介绍

Flash游戏引擎及框架介绍

快速创建精彩的Flash游戏之一:Flash游戏引擎及框架介绍/cn/devnet/flash/articles/flashgame_engines_frame.htmlAdobe Flash自诞生之日就与游戏结下不解之缘。

时至今日,无数游戏通过Flash制作并传播,Flash游戏已经从最初的浏览器小游戏,扩展到大型的客户端单机游戏、多人即时互动网页游戏、移动平台游戏等等领域。

从本篇开始,将为大家介绍Flash游戏相关的引擎、框架及实用API,方便开发者快速的选择适合自己项目的工具,创建精彩的Flash游戏。

Flixel是我非常喜欢的开源位图引擎。

作者运用ActionScript的Bitmap创建了这个全位图引擎,所谓全位图,就是游戏场景中所有元件最终均绘制在一个位图对象上,在游戏过程中每帧进行重绘。

也正因为如此,此引擎非常擅长处理同屏同时出现大量的游戏元件,其高效的渲染会让你激动不已。

当你需要创建2D卷轴游戏或者场景中需要大量运动元素的游戏,Flixel引擎是你的首选。

Flixel还具有一些不错的特性:采用QuadTree的对象链,高效的碰撞检测∙位图动画Sprite∙通过文本及图片创建Tiles地图∙简单易用的粒子系统∙高效的滚屏∙自定义的鼠标光标∙方便的debug显示终端此外在引擎开发者论坛中,还有用户将此引擎移植到Android平台上。

官方网址:运行环境: ActionScript 3,Flash Player 9 及以上版本开发环境: Flex(Flash)Builder,FlashDevelop及其他ActionScript开发环境。

典型案例:∙Canabalt (/canabalt/* )这个游戏在作者的网站上每月会消耗2.5T的流量,可见流行的程度。

游戏中高速流畅的滚屏会让你惊叹Flash的效率。

此游戏还移植到iOS上,并在App Store中销量不菲。

∙Omega Crisis(/games/lucidrine/omega-crisis* )这个塔防类游戏,画面、游戏性与操作性都相当不错。

flash插件开发

flash插件开发

Flash插件开发一、Flash插件简单介绍Flash开发过程中经常会有一些重复性的工作,把这些操作保存下来,开发成插件,可以有效减少工作量,也减少出错的可能性。

Flash留了足够的API让程序调用,可以用程序进行所有在flash IDE里面可以做的所有操作。

Flash插件主要是在flash IDE软件下执行,不可以在flash player里运行,只能是作为开发的辅助,并不能为swf产品增加任何flash本身没有的功能。

Flash插件主要使用flash IDE提供的JavaScript API进行开发,一般保存成jsfl文件。

同时,也可通过actionscript编写,然后把生成的swf作为插件放在flash IDE里运行,并且提供c的接口,把插件做成dll形式。

Flash的插件主要是把一到多入行的调用API命令行保存成文件文件,然后通过flash IDE调用。

可以在flash IDE里通过“命令">"运行命令”选择需要运行的命令文件,也可以通过在启动flash IDE里作为参数传入,如运行“C:\programfiles\flash8\flash.exe myTestFile.jsfl”。

如果希望自己开发的插件显示在flash ide命令菜单下面,只需要把命令文件拷到“引导驱动器\Documents andSettings\用户\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash 8\语言\Configuration\commands”然后重新启动flash IDE即可。

二、Flash插件的开发2.1纯命令行的插件开发Flash插件主要是调用api的命令行文件,这个文件可以用记事本直接编写,编写完毕保存成jsfl文件即可。

Flash的API可以查阅flash帮助文件,帮助里有详细的说明。

同时,flash有个历史记录功能,就是所有的操作都可以全保存成命令文件,我们可以在flash里进行相关的操作,然后直接拷贝历史记录,就可以把操作记录下来。

Flash广告游戏初探

Flash广告游戏初探
关键 词 : 广告 游 戏 ;Fah ; 乐 l s 娱
Ab t a tF a h s h d mi a t o m o I tr c a v ri n , a d a e o f s tc n lg d v lp d h e n w o r o sr c : l i t e o n n fr s f n e t d et i g a s n b d n l h e h oo y e eo e t e f m s a f a v r s g. - a h a v ri n a ,wh c u t mie r t e b a d a d i i tr ci e g e .If r t n o r d i s r d i t h d et i . i n — n d et i g g me s s ih c so z d f r n n s n e a t a s n o ma o n b a n e t n o t e o h v m i n e g e lv r .Th p o e s f i o a in o v yn i he r c s o n e ti me t e a s o t e n q e h r ce s c a d m a ce e l y e rc s o n r t c n e ig s f m o t p o e s f e tr n n . a B c u e f h u i u c a a t r t s n i i a v n a e f s r a ,f h a v riig g e s o l e o e ma n f r f I tr c d e t i g d a tg s o p e d l s a d et n a h u d b c me t i m o n e t a v r sn . s m h o a i

基于Qt的连连看游戏的设计

基于Qt的连连看游戏的设计

摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已然成为大众最受欢迎的娱乐消遣方式,经典的连连看是个老少皆宜的小游戏,它实现由各式各样的成对图片组成,然后存储在一个二维的数组中,计算机随机产生各种不同类型的图片,根据计算机时钟控制它在一定的时间内随机产生,用户可根据鼠标和回车键点击图片、若两次点击的图片一样,则消掉图片。

本文用QT来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。

文章对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。

实现起来较简单,同时也比较实用。

关键词:Qt;游戏设计;算法;数组;信号与槽ABSTRACTIn the current era of rapid development of electronic information, electronic game has become the most popular entertainment popular pastime, classic Russian square is a enjoyed by young and old little game, it achieved by four square of color piece, and then stored in a two dimensional array, computer random generation seven different types of square, according to the computer clock control it in certain time keep produced, the user can according to the keyboard four the direction key control block turns, moves left, move to the right, move down operation and the program according to the seven square are stacked into a different model. And Laura square is based on square in Russia, give the Russian square new challenge pattern, its inspiration from the network another kind of popular video games-tomb raider. Players to the identity of the adventurers into the game, players need only to a certain score, can challenge higher difficulty levels of the game, of course, if you are good, you will have the chance to open the mysterious hide organs, the more full of imagination and stimulation of play will wait for you take your challenge.Key words:Qt; Game design; Algorithm; Array;Signals and slots.目录摘要 (I)ABSTRACT (II)第一章绪论 (3)1.1 游戏背景 (3)1.2 游戏概述 (3)第二章方案论证 (5)2.1 选择开发语言 (5)第三章需求分析 (13)3.1软硬件需求 (13)3.2游戏功能需求 (13)第四章游戏总体设计 (15)4.1 总体设计 (15)4.2 游戏开始模块设计 (15)4.3 游戏设置模块设计 (16)4.4 游戏核心模块的设计 (16)第五章具体实现 (18)5.1模型层设计 (18)5.2 视图层设计 (18)5.3 其它相关技术的实现 (19)第六章游戏测试 (20)6.1 按键事件的功能测试 (20)6.2 图片消失测试 (20)6.3 声音和显示测试 (20)6.4 测试结果分析 (21)总结 (21)致谢 (23)参考文献 (24)附录源代码 (25)第一章绪论1.1 游戏背景说到连连看,就不得不从经典小游戏说起,连连看是一款古老的风靡全球的经典游戏,它最早出现在PC机上,我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的,相信有很多人到现在还是对它念念不忘的。

连连看小游戏设计毕业设计

连连看小游戏设计毕业设计

摘要游戏“连连看”,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。

这个程序的界面使用Jframe框架,主程序窗口包含一个主面板,其中包含两个子面板,左边一层子面板是游戏窗口,符合我们玩游戏的习惯,包含连连看游戏的图片元素,用户进行游戏能找到32对图片;右边一层用来实现游戏控制,有开始、刷新、选择难度、显示分数、进度条等功能选项。

结合Java 编程语言的简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程、动态和连连看游戏的休闲、趣味、益智加上美观的界面设计和秀色可餐的水果蔬菜游戏图片元素,使这款连连看游戏成为现代都市人们打发无聊,放松身心的好帮手。

加入了游戏时间控制和过关控制及进度条提示功能使游戏速度节奏快,画面清晰可爱,老少皆宜。

通过ActionEvent 组件进行动作事件的监听和处理。

游戏通过定义数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。

关键字: Java连连看;Jframe;数组;路径判断AbstractThe game "lianliankan", as long as the two cards with the same suit straight up to three connected can be eliminated, rules are easy. This program of interface using Jframe framework, main program window contains a a main panel, which contains two a child Panel, left a layer child Panel is game window, meet we playing game of habits, contains fest see game of pictures element, user for game can found 32 on pictures; right a layer used to achieved game control, has began, and refresh, and select difficulty, and displayed score, and progress article, features option. Combines a simple Java programming language, object-oriented, distributed, interpreted, robust, secure system-independent, portable, high-performance, multithreaded, dynamic and lianliankan games, leisure, fun, puzzle together with attractive interface design and appetizing fruit vegetables picture elements, makes this lianliankan games become the modern city spending tedious, relaxed and good help. Joined the playing time control and border control and progress bar prompts make the game faster tempo, clear picture and lovely, both young and old. Action through the ActionEvent component event listening and handling. Games by defining an array according to certain algorithms provide path of judgment.Key words: Java Lianliankan ; Jframe ; array ; approaches目录1.引言 (1)2.游戏规则 (1)2.1概要 (1)2.2操作 (1)2.3胜利条件 (1)2.4失败条件 (1)3.发展概况 (1)3.1连连看游戏的历史 (1)3.2用java语言写连连看游戏的原因 (2)4.方案论证 (2)4.1设计原理 (2)4.2方案选择 (3)4.3主要问题 (3)4.4技术要求 (3)4.5游戏应用环境的构建 (4)5.系统分析 (4)5.1模块分析 (4)5.1.1 界面的设计和图片的随机生成模块 (5)5.1.2 菜单控制模块 (5)5.1.3算法模块 (5)5.2基本思路 (6)5.2.1 游戏地图设计思路 (6)5.2.2 连连看游戏图片 (6)5.2.3 获取图片位置 (6)5.2.4 路径判断思路 (7)6.系统设计 (8)6.1主界面的设计 (8)6.2图片的随机生成 (9)6.3单击控件的事件触发 (9)6.3.1开始游戏按钮 (9)6.3.2重列按钮 (10)6.3.3难度选择按钮 (10)6.4清除两个一样的符合条件的方块 (10)6.5过关设置 (10)7.结果分析 (11)7.1优点 (11)7.2缺点 (11)8.总结 (11)参考文献 (13)致谢 (14)1.引言网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。

浅谈用flash制作拼图游戏

浅谈用flash制作拼图游戏

浅谈用flash制作拼图游戏
Flash是一款常用的制作动画和游戏的工具,制作拼图游戏也
可以使用Flash。

下面,我将从几个方面谈谈用Flash制作拼
图游戏。

首先,准备素材。

素材是制作拼图游戏中必不可少的,一般来说,需要准备一个完整的图片和若干个切割好的碎片。

可以使用PS等软件进行切割和调整大小,尽量保证各个碎片大小一致,方便后续操作。

其次,利用Flash制作动画。

可以使用Flash自带的Tween动
画等功能,将拼图碎片从混乱的状态渐渐变成正确的位置,同时可以加入一些音效和特效,提高游戏的趣味性。

接着,编写交互代码。

拼图游戏的交互包括鼠标或触摸屏的点击事件、拖拽事件、碎片的正确排序以及游戏通关后的提示等。

可以使用ActionScript 3.0等语言编写代码,控制游戏进程和
交互操作。

最后,进行测试优化。

在制作完成后,需要进行测试和优化,包括游戏的流畅度、可玩性、美观程度等方面。

可以进行多个设备和平台的测试,及时发现并解决存在的问题,提高游戏的品质。

总之,用Flash制作拼图游戏需要准备素材、制作动画、编写
交互代码和进行测试优化等一系列工作,但是,通过这些步骤
的努力,可以制作出一款流畅、趣味、美观的拼图游戏,给玩家带来更好的游戏体验。

连连看游戏设计报告

连连看游戏设计报告

武汉工程大学计算机科学与工程学院综合设计报告设计名称:系统软件综合设计设计题目:手机连连看游戏设计与实现学生学号:1005090222专业班级:2010级计算机科学与技术(计算机科学方向)02班学生姓名:杨星学生成绩:指导教师(职称):徐银霞(讲师)课题工作时间:2013.12.30 至2014.1.10成绩评定表学生姓名:杨星学号:1005090222 班级:计算机科学02班答辩记录表指导教师评语目录摘要 (II)Abstract (III)第一章课题背景 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 设计要求 (1)第二章设计方案论述 (3)2.1 需求分析 (3)2.2 模块设计 (3)第三章详细设计 (5)3.1 开发环境 (5)3.2 算法描述 (5)3.3 类的设计 (7)第四章设计结果及分析 (9)4.1 游戏启动测试 (9)4.2 游戏过程测试 (9)4.3 游戏结束测试 (10)总结 (12)致谢 (13)参考文献 (14)附录主要程序代码 (15)摘要连连看是一款经典的休闲游戏,将相同的两个图案以三根以内的线连接起来即可消除,规则简单易上手,游戏节奏快,不失乐趣,适合广大人群。

这里设计的连连看游戏实现在windows phone 8手机平台上。

旨在熟悉其基本的开发模式,了解手机平台应用开发与PC平台的不同之处,感受移动平台独特的特性。

作为手机游戏,操作直观,随时随地可进行游戏,更加方便快捷。

游戏实现计时,提示,重新开始等基本功能。

游戏核心算法为计算两个相同图案之间的最短路径。

分图案相邻和不相邻情况。

对于相邻图案直接可消除,对于不相邻图案,通过特定算法求解,寻求最短路径。

失败则无法消除。

游戏基于.NET平台,以Visual Studio Express For Windows Phone工具开发,采用Silverlight框架,用C#程序设计语言设计。

经测试可运行在windows phone 8手机上。

连连看制作方法

连连看制作方法

游戏制作入门...从一个简单的连连看游戏开始(一)..连连看游戏,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手 . 简单点说就是从一张牌到另一张牌之间的连线..最多只能拐两个弯...[attach]719961[/attach]OK..知道了规则..那我们现在当然就可以来实现它..首先我们不考虑界面啊..特效啊..什么什么的..我们就单纯的来看一下下面这个matrix0 0 0 0 0 00 1 2 3 4 00 0 0 0 0 00 0 0 0 0 00 2 4 3 1 00 0 0 0 0 0我们可以把它看成一个简易的4*4连连看地图..,为什么是4*4而不是6*6?因为最外面的一圈0是代表外围空间..连连看的规则规定能从外围连线..我们对中间4*4的matrix编个号..比如第一行第一个就是(1,1)..一次类推..里面有4种花色(1,2,3,4)的八张牌(上下各四张,分别处于(1,1),(1,2),(1,3),(1,4),(4,1),(4,2),(4,3),(4,4))怎么样来确定任意两张牌之间是不是能消去呢?首先..他们的花色必须要相同...比如说如果用户点击(1,1)和(4,1)这两个位置时..这是立即能判断出不能消去的..好..如果点击的是(1,1)和(4,4)呢?这两个位置的花色是相同..那怎么知道这两个位置之间的连线是否符合游戏规则呢?大家好好想想...如果把这个问题抽象为一个图的模型..那么问题转化为在这个无向图G中..如果确定两点之间是否连通..且组成路径的直线不超过三根..(也就是不转两个以上的弯..)我们分开来看这个问题..说到图的连通性..大家能想到什么算法?BFS..DFS..这是最容易想到的..好吧.那我们就挑一个..从BFS入手吧..(事实上解决这题两种方法都行..BFS更简单一点..)不知道对BFS大家还记得多少..BFS除了可以用来求图的连通性..还能用来求等步长的图中两点的最短距离..(其实稍作一下变化..就变成大家熟悉的Dijkstra算法,即单源最短路径).如果我们直接对这题用BFS..会怎么样?我们可以得到这两张牌之间是否连通..即能不能连线..这是游戏很必要的条件..如果两张牌之间不连通..那自然不能消去..第一个问题我们已经解决了..那怎么解决第二个问题?很简单..在BFS里面加上限制条件就OK了...在普通的BFS里..我们都会设一个布尔标志数组..sign..来判断某一结点是否已扩展过了..现在我们动动手脚..把sign改为int型..将它初试化为-1,它的意思也要改变下..它不再代表是否已经访问过..而代表在以前经过扩展到这个点时所需的最小拐弯数....大家想一想.为什么要保存最小?至此问题已经迎刃而解..当整个BFS进行完后..我们检查目标点的sign数组值..如果发现其中的值为-1,那么就代表这两个点不连通..如果发现值>2.那么就代表这两个点之间不存在一条符合规则的路线()..如果小于等于2..则返回true..好了到此为止...连连看的后台程序就写好了..当然我上面说的这个算法..还有很大的优化余地..可以加一些剪枝条件..那样在第一次找到目标点时就能判断好..而不用等到BFS结束..好了下面附上我的BFS代码..[code]#include <iostream>#include <queue>using namespace std;const short dir[4][2]={{1,0},{-1,0},{0,1},{0,-1}};struct point{short x,y;char last,corner;};int sx,sy,gx,gy;int n,m;int map[1010][1010];char sign[1010][1010];bool bfs(){if (sx==gx&&sy==gy) return false;memset(sign,-1,sizeof(sign));queue<point> l;point t={sx,sy,-1,0};l.push(t);int h=0,r=1,tmp=1;while(!l.empty()){point temp=l.front();l.pop();for (int i=0;i<4;++i){int cx=temp.x+dir[i][0],cy=temp.y+dir[i][1];if (cx<1||cx>n||cy<1||cy>m) continue;if (st!=-1) tmp=dir[st][0]*dir[i][0]+dir[st][1]*dir[i][1];if (tmp==-1) continue;int cor=temp.corner;if (tmp==0) cor++;if (cor>2) continue;if (cx==gx&&cy==gy) return true;if (cor==2){if (cx!=gx&&cy!=gy) continue;if (cx==gx&&(i==0||i==1)) continue;if (cy==gy&&(i==2||i==3)) continue;}if (map[cx][cy]!=0) continue;if (sign[cx][cy]!=-1&&cor>sign[cx][cy]) continue;sign[cx][cy]=cor;point tt={cx,cy,i,cor};l.push(tt);}}return false;}int main(){while(scanf(\"%d%d\",&n,&m),n&&m){for (int i=0;i<n;++i)for (int j=0;j<m;++j)scanf(\"%d\",&map[i+1][j+1]);int q;scanf(\"%d\",&q);for (int i=0;i<q;++i){scanf(\"%d%d%d%d\",&sx,&sy,&gx,&gy);if (map[sx][sy]!=map[gx][gy]||map[gx][gy]==0) printf(\"NO\\n\");else{if (bfs()) printf(\"YES\\n\");else printf(\"NO\\n\");}}}return 0;}[/code]好了后台程序就分析到这..在下一节里我会从有限状态机讲起..怎样将这个游戏运转起来..这是已经做好的游戏程序..大家可以看看..F11是全屏切换..右上角的图标是重排道具...。

连连看毕业设计论文

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连连看毕业设计论文目录1 绪论 (1)1.1 开发背景 (1)1.2 目的和要求 (1)1.3 国内外研究现状 (2)1.4 可行性分析 (3)1.5 分析结论 (4)1.6 方案论证 (4)2 开发技术及开发环境 (6)2.1 Visual Studio 6.0简介 (6)2.2 Visual C++开发工具的特点 (6)2.3 运行环境 (7)3 系统需求分析及设计 (8)3.1 系统功能需求 (8)3.2 概要设计 (10)3.2.1 总体设计 (10)3.2.2 游戏菜单结构的设计 (11)3.3 连连看游戏的详细设计 (11)3.3.1 游戏各功能的设计描述 (11)3.4 相关技术与重点难点 (13)3.4.1 相关技术 (13)3.4.2 系统的重点难点 (14)3.5 游戏各功能流程图 (15)3.6 主对话框的设计与实现 (19)3.6.1 主对话框的设计 (19)3.6.2 主对话框的实现 (19)3.7 棋子类的设计与实现 (20)3.7.1 棋子类的设计 (20)3.7.2 棋子类的实现 (21)3.8 人机界面设计 (23)4 连连看游戏的调试 (25)4.1 主界面和界面显示功能调试 (25)4.2 消除相同棋子的功能调试 (26)4.3 游戏升级功能的调试 (27)4.4 消除提示功能调试 (28)4.5 棋子换盘功能的调试 (29)4.6 消除提示功能的调试 (30)结论 (31)致谢 (33)参考文献 (34)附录A 英语原文 (35)附录B 汉语翻译 (37)1 绪论1.1 开发背景连连看的主要游戏规则来源于“四川麻将”,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏。

网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。

麻将牌连连看程序设计分析

麻将牌连连看程序设计分析

麻将牌连连看程序设计分析1.引言Visual C++6.0是一个强大的软件编程工具,在其基础之上的MFC(Microsoft Foundmion Class)是微软公司提供的类库,以c++类的形式封装了Windows的API函数和控件。

在程序的开发过程中,使用MFC类库和Visual C++提供的高度可视化的应用程序开发工具,可以使应用程序开发变得简单,同时提高了代码的可靠性和可重用性。

MFC的功能强大,其提供的消息处理机制更增强了其人机交互的能力。

因此,在当代的游戏设计中,通过MFC进行游戏开发是十分普遍的。

本文是基于MFC在Visual C++环境进行麻将牌连连看游戏程序设计,并利用MCI设备播放背景音乐,同时在MFC的游戏界面上添加了flash时钟。

2.MFC简介MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。

它利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。

MFC的结构主要分为单文档、多文档和基于对话框的三种模式,常见的类主要有:App(应用程序)类,Frame(框架)类,Doe(文档)类和View(视图)类四种。

其中,App类主要负责整个应用程序的维护和保持;Frame类是承载视图文档等物体的框架体:Doc类主要用于项目中核心数据的运算以及数据的序列化存取工作;而View类则是对核心数据按照特定的方式进行图像显示。

在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。

因此,在这种机制的支持下,MFC具有强大的消息处理能力。

3.麻将牌连连看游戏的设计3.1游戏项目的需求分析关于麻将牌连连看游戏的功能应该满足一下描述:运行游戏会自动进行初始化工作,即将整个游戏区域分成横向和纵向的多个方框区域,这些区域应填充麻将牌的图案并成对的分布于整个游戏区域。

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前言随着社会不断向前发展,科技不断的进步,如今电子科技产品已经走进千家万户,儿童也时常捧着手机或者平板电脑玩着游戏,而儿童年龄较小,普遍不具有识别能力,一些血腥暴力或者动作冒险类的游戏对于儿童的成长不具有好的作用,所以开发一款益智类型的小游戏能够使得儿童在玩游戏的过程当中学习到知识,寓教于乐,是一件非常有意义的事情。

而针对儿童这部分人群,连连看作为一个非常简单易懂的游戏,来承载一些简单的生活知识,来作为让孩子接触的益智游戏,让孩子在游戏中主动的自己获得一些基本知识,在如今社会大背景之下,是非常有必要的。

正文如今互联网入千万家,人人都有手机,人们不论在何时何地都能利用科技的便捷来获取知识和讯息,但凡事都不能一概而论,科技的发展的发展是把双刃剑,在如今这样的一个资讯大爆炸科技水平大飞跃的时代,儿童如果在拿到科技产品诸如手机丶平板电脑之后胡乱摸索,很可能获取到不好的负面知识,假如这时候能有一款比较轻松简单的益智游戏,在家长的引导下,让儿童自己来进行这个游戏,可以让儿童在边玩游戏的同时获得一些简单的知识。

而这个益智游戏的主要重点在于,连连看的对象是图像与文字的结合,举例来说一张狗的图片,与一个楷体的“狗”字,二者联系到一点,即可消除。

在游戏中依次可以分成不同场景,而在场景中出现的动物与文字也是不同的,另外同样是“狗”这个图片,可以换一种颜色,以此类推楷体字也可以换一种颜色,这样儿童在玩游戏的过程中不会觉得无聊,因为每一关的场景都是不一样的。

这里是森林,下一关出现的就是海底迷宫。

由此还可以激发为儿童的探索心理,更为重要的是儿童既能学习到不同的动物称呼,领略到大自然物种的多样性,还能够通过颜色的变化来了解到这个色彩的多变性。

在这样直观的游戏作用下,对于儿童大脑的开发也是能起到非常正面的作用。

(一)儿童的游戏天性事实上学习对于儿童来说是一件非常迫切且意义重大的事情,父母因为受生活中的经验局限所以认为只有在孩子入学以后才能够让自己的孩子通过学校掌握和接触到更多的知识。

游戏是幼儿期的主要活动,儿童主要通过游戏获得一些粗浅的知识和生活经验还可以对正在发育大脑有一个正面的促进,儿童离不开游戏。

我国现代教育家陈鹤琴先生认为:“儿童是以游戏为生活的,他们除睡眠、生病以外,无时不在动作、不在游戏”而明代著名心学思想家王阳明曾说:“大抵童子之情,乐嬉游而惮拘检,如草木之始萌芽,舒畅则条达,摧挠之则衰萎”,在现代儿童心理学也有一句名言:“游戏是幼儿的基本活动”。

由此可见古今中外的儿童都是如此,我们也可从中直观的看到儿童的天性中就带有游戏心理。

生活中更是很容易见到,儿童哭哭闹闹,这时候父母只要给他一个手机,给他展示一个新奇的小游戏,他就全神贯注在游戏上,不再哭闹,但是现阶段的手机游戏类别众多,名目复杂,其中更是有许许多多是不适合儿童游玩的一些游戏,这些游戏画面血腥,操作纷繁复杂,完全不适合儿童游玩,但是一个牙牙学语的儿童基本不会进行辨认和分析,如果类似这样的游戏过早的让孩子接触,必然产生非常负面的影响,反之如果父母逼着不让孩子去玩那些游戏,孩子的内心也会产生严重的抵触之情和不好的负面情绪,倒不如我们顺着儿童们的游戏天性做一些简单易懂的游戏教育,才能够促进儿童的良性发展,也不会使孩子产生抵触的情绪,更可以由此起到一个正向的引导。

而就算是正规的学校教育,也会使得一部分的学龄前儿童产生厌学心理。

这样的结果往往不尽如人意。

故此让儿童使用一款简单的益智游戏软件让孩子们进行学习必定能起到很好的实际教育效果,。

益智连连看游戏中对传统识字游戏作出改进。

通过软件的设置,让儿童和游戏软件之间产生了知识上的交互,这样的学习方式更加符合现在时代的步伐。

(二)Flash软件与游戏设计制作在这个全球科技突飞猛进的情况下,各式各样的游戏如雨后春笋般冒了出来,而关于游戏制作的软件也是多如牛毛,但是单单就制作益智连连看这款游戏而言,Flash软件恰恰却是最适合不过的,因为Flash作为一种交互式的动画设计工具,用它可以非常简便的将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果,这样一种灵活便捷性是其他游戏设计软件远远不及的。

Flash软件使用矢量图形和流式播放技术,而这与位图图形不同之处在于,矢量图形可以任意比例缩放大小尺寸并且丝毫不影响图形的质量,而位图却不能,生且成的影片文件所占体积小,这就体现了Flash游戏的适用范围非常广泛,可塑性很强;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪,儿童年纪较小,思绪变化快,过多的读取时间可能会分散儿童的注意力,所以这个特点体现了Flash游戏的流畅性。

Flash 游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash 自身的ActionScript 语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制 Flash 中的对象,创建各种元素,扩展 Flash 的交互能力和应用能力,而能否熟练运用ActionScript ,是Flash游戏制作成功的关键所在。

而Flash软件本身就是一个非常便捷和易于使用的软件,不管是对于图像方面的便捷性以及程序的流程性,都是其他软件不具备的,其实对于益智连连看游戏而言,更需要的是稳定和流畅性,而不是对于更优质画面的需求,儿童益智游戏连连看与Flash软件二者具有共通性,故而Flash软件是最适合不过的。

(三儿童益智游戏开发的可行性和必要性儿童益智游戏在现阶段是非常稀缺的,在现阶段的所有游戏软件中,儿童益智类型的游戏软件还不足百分之五,而益智软件对于儿童的智力开发,以及学习能力引导都有很正面的作用。

儿童益智游戏的目的是将游戏目的与学习目的联系起来,作为开发者我首先要考虑到益智游戏的教育价值以及休闲娱乐价值做一个有序的结合。

要突出目的性,竞争性,挑战性,想象性,娱乐性的多元化结合,益智游戏具有培养创造力的价值,有利于培养儿童的竞争、合作和规则等良好意识。

益智游戏使儿童在玩游戏过程中增进知识,发展感知觉,培养其观察力、注意力、记忆力、思维想象力、语言表达能力和创造力也可以帮助儿童激发出学习兴趣和学习热情,在游戏中得到良好而又充分的迸发。

在对益智游戏产生自己独有的兴趣之后,儿童也就不会主动再去玩那些不适合他现阶段发展的游戏,这样对于儿童的良性发展必然是有作用的。

而家长出于对于孩子的思考,他们在购买选择app时也会为了孩子而去选择这一类的儿童益智连连看游戏。

所以开发这些儿童益智类的游戏变得非常迫切。

(四)游戏整体设计思路本游戏名为:“小动物找名字”,直观让大家知道这个游戏是为动物找到自己的名字,在游戏中将会有不同的场景,从森林移动到海底迷宫,也通过闯关模式来展现,当场景中的动物被消除完成之后,场景自动跳转至下一个场景,在场景的切换采用不同的处理方式来使得更加身临其境感受到游戏的魅力所在。

而具体化的流程设计部分如下:(1)界面设计。

游戏界面设计包括游戏开场加载时的等待画面、欢迎窗口进入、游戏菜单和游戏面板的设计等等。

界面设计需要保证色彩的处理,场景图层的变化,一些图形图标的摆放位置,都要合理,不能与游戏场景的整体基调产生不和谐的部分,要按照游戏本身所需要的样子来摆出来,界面之间的切换要流畅和富有动态的朝气,尽量要牢牢的吸引住儿童们的注意力,在游戏界面中的图标和游戏主场景要有张力,色彩的搭配要明艳,要合理,色彩的种类要多,这正是幼儿所希望看到的。

(2)游戏规则设计。

游戏主体是益智连连看游戏的思路,在游戏主场景中,存在若干矩形方块,其中一些方块上是图片,另一些则是汉字正楷,图片上是一种动物,例如:狗或者猫。

汉字矩形中显示的则是正楷汉字:狗或者猫。

二者图片与文字相对应的,先后点击,若可连接且拐点不超过2个,则可相消。

另外同一种物种,颜色也有所差异,例如黑色的猫,就是对应黑色的楷体字。

红色的猫则对应红色的楷体字。

既可以让孩子了解动物,也可能让孩子了解一下颜色的不同,在多姿多彩的游戏方式刺激下,可以对孩子正在发育的大脑,起到一个良好的促进作用,多姿多彩的游戏规则同样也可以牢牢的吸引住孩子的注意力。

(3)场景设计。

顾名思义,场景设计就是要设计一个在当前游戏中时展现出来的那个场景游戏界面,由于面向儿童,游戏界面的设计务求简介清晰,不需要过多的文字修饰点缀,只要求这个场景足够吸引孩子的注意力,例如森林就得突出森林这个场景的特点:幽静而葱郁。

海洋世界就要体现大海的深邃和广阔。

也可以让孩子们能够在其中体会到大自然的多姿多彩,在场景的顺序安排要依次递进,由广袤的海洋进宽阔的陆地,再由宽阔的陆地上升到碧蓝无际的天空,这样依次变化更加可以让孩子理解地域上的高低的概念,也可以让玩游戏的儿童更加有一种带入自己的感觉。

(4)音乐添加。

对于面向儿童的游戏,音乐部分是很重要的,因为孩子们的耳朵对于音乐是很挑剔的,一首美妙的背景音乐,再配合上色彩斑斓的画面可以完全调动起孩子的情绪,激发孩子的学习动力,让孩子有一种身临其境的感觉,好的音乐能增加整体游戏的质感,深化游戏和儿童直接的情感交流,另一方面也大大增加了游戏的魅力和吸引力。

天空的音乐要轻快,体现出鸟儿自在飞翔的动态,海洋的音乐要神秘而又空灵,体现出海洋的特点。

陆地就要厚重和淳朴,体现出大地母亲的沉重和慈祥。

而背景音乐的切换也不能太过突兀,需要淡入淡出,适时自然的音乐切换。

音乐是游戏很重要的一部分,背景音乐的长度要选择最重要最有特色的部分。

(5)代码部分。

由于代码纷繁复杂,故此就介绍这个游戏中的核心部分代码,也就是判定两个相对应的图片能否被消除,这个就可以将整体的场景理解成为一个二维数组,在空白地方(没有图形存在)的地方属性是可通行的,而有图形的就是不能通行的,故当判断时,及考虑二者连接线的拐点小于或者等于2个,而这条连接线经过的方块区域必须是可通行,这个排列也是有规则的:上下相邻,左右相邻,在同一列但不同行,在同一行但不同列,不同行不同列。

而这个核心部分是chack()来判断两个图形是否可以被消除。

结论综上所述,本次毕业设计我准备制作一个儿童益智类型的连连看游戏。

结合实践的经验教训,理解Flash软件在开发技术和代码编辑里面要用到的一些基本知识,学习现阶段主流的相关开发工具和一些应用软件,熟悉Flash游戏整体的设计制作的过程,从而促使自身进一步熟练掌握Flash游戏开发的基本操作和技术。

当我们去亲朋好友家做客时,往往能看到三四岁很小的孩子捧着个手机或者平板电脑玩个不停,而他们正在玩的一些游戏也并不适合他们这个年龄,往往多有些暴力元素,针对这样的现实情况,我想制作一款适合儿童游玩的益智连连看小游戏。

这个益智游戏能够将挑战性,教育性,娱乐性融合在一起,正是一款非常符合儿童发展需求的游戏。

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