《动画概论》教案

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《动画概论》教案
课程代码: 课程名称:动画概论 授课老师: 授课专业:动漫 授课时间: 学 时: 64 相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计 教学目的与要求:
本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识 为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术 特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画 片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。 课程主要内容:
* 电脑动画
• 电脑二维与三维动画 (2D & 3D Computer Animation) • 合成与特效(Compositing and Special Effects)
* 韩国动画的发展概况
亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为 21世纪发展国家经济的支柱产业。近年来在电影、动画、游戏等方面的 骄人成绩,要归功于政府的大力支持与扶植
* 欧洲动画发展概况
欧洲偏重于艺术动画片和实验动画片。
* 世界动画发展趋势
动画传播媒体的多样化 动画制作流程的无纸化 动画视听语言的电影化 思考题 日本有限动画的发展背景以及优缺点。 二 、动画的分类 学习重点:对动画进行一个分类研究,对于更进一步了解动画的特性 与功能有很大的帮助。 (1)按技术形式分类 从技术形式上来看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以 作为创作时选取制作材料的参考,更甚者,可以在前人的技术上发展新
视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的 时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重 叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。 他的这本书引发了以后50年的研究。(举例)frame、升格拍摄、降格 拍摄等解释。 人类发明了使画面动起来的机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕的 设备,当然,还有人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素配合在 一起,就是动画的完整装置。
的技术形式, 以制作动画所使用的技术形式来分类。 平面动画和立面动画都是愿与视觉暂留的原理,拍摄定格画面,在连 续播放形成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ态动作。 两种动画的分类差异在于“摄影机的摆放方式”。
* 平面动画
平面动画的摄影机垂直九十度拍摄画面。 • 手绘动画 (Line and Cel Animation) 赛璐珞celluloid片——电脑制作 • 胶片直绘 (Drawing and Scratching on Film) 16mm的胶片绘制(已经曝光但是没有冲洗/不含任何乳胶层的透明胶 片) • 挖剪动画(Cutout Animation) 独特的艺术特征组成了挖剪动画的风格。 不容易制作准确的口型,所以哑剧居多; 以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折; 在角色的转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右侧面四个角度。 或最多再增加左右斜侧面的两种角度。 • 沙与玻璃动画 (Sand and Paint-on-glass Animation) 沙动画和玻璃动画两种形式都是通过逐格渐进的改变动作而产生“动”的 效果。
1. 绪论 2. 动画片的起源,及早期的发展过程。 3. 世界动画发展简史。 4. 动画片的制作流程。 5. 动画的形成原理。 6. 动画中的影视元素。 7. 动画中的原画及动画技法。 8. 动画片中前期分镜和时间的设定。 本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜: 课外辅导与答疑的安排要求: 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡 量学生作业最终效果。 (2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过 程情况。
课程主要教材及参考书目:
《动画艺术概论》 金辅堂著 中国人民大学出版社
《动画技法》严定宪 林文肖 中国电影出版社
《动漫艺术教程》清华大学出版社
《电影通史•电影的发明》[法]乔治.萨杜尔 中国电影出版社
《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克 中国电影出版社
教学的基本内容及安排:
第1章 动画概述 无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是 一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础 才能谈得上继续深入研究。 而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他 们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。
UPA“美国联合制片公司” =有限动画limited animation——反而对电视 动画发展贡献很大。 • 二十世纪50年代,电视的发明改变了动画的形态 • 二十世纪50年代开始,迪士尼的繁盛时期。迪士尼从成立以来,一直
引领动画技术潮流
* 加拿大动画的早期发展:
加拿大国家电影局(NFBC,National Film Board of Canada)的动画部 门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)主持,其出品 的许多优秀作品,开创了新的动画美学观念,在动画史上占据着重要的 位置。
* 广阔的表现内容
1.儿童主题 2.娱乐主题 3.严肃主题 等等 只有创作者想不出来的,没有动画做不出来的内容。
* 多样的表现形式
1.风格:指动画作品中各个环节的总体呈现,包括故事类型、色彩、角 色造型、动作、场景、音乐节奏等等。 分为写实、非写实。 一部好的作品风格应该是整体统一并且互相呼应的。 2.形式:形式是展现作品风格的重要途径。 分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等。
* 视觉游戏:
动画的发明远远早于电影。 动画的发明缘于人类表达动作分解和时间过程的欲望。 ——在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重 复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子。 ——中国的皮影戏,发源于我国西汉时期的陕西,距今已有一千多年的 历史,是世界上最早由人配音的活动影画艺术。 在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明 的玩具在欧美也广为流行。 包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等 第一部纪录动物动作轨迹的摄影集 1873 爱德华·穆布里治 拍摄连续跑动的马的照片 《运动中的动物》(1899)与《运动中的人体》 (1901)
主) • 20世纪90年代,出现了大批关于未来世界题材的影片,电脑技术因而
得到了大量的运用。代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今 敏。 纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、 电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产 业、游戏产业的发达带动技术的发展 2、中国动画的发展概况 各时期代表人物:
2、 动画的特点和应用范围 动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致 (技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫与通俗的结合,形 成了动画多元化的风貌。 动画具有天马行空的表现方法,凡是电影、电视能拍到的,动画都能呈 现;而电影、电视不能拍到的那些凭空想象的东西,更是动画的强项。
动画的本质。 1.其影像是以电影胶片、录像带或者数字信息的方式逐格刻录。 2.影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。 • 动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)曾经说过: “怎么动比什么动更为重要……这一格画面与下一格画面之间产生的效 果,比每一格画面中产生的效果重要。” 这句话就是说动画学习者在基本的绘画功底之外,在时间和节奏的控 制、动作的物理原理、动作的艺术创造等方面,应该下更大的功夫。 动画有“夸张”和“想象”两大特点,也就是超越现实。所以平时要有一颗 好奇的心,多观察周围的事物。 2、视觉暂留的原理: 和电影、电视一样,动画的发明也是依据人类的“视觉暂留原理”。 彼得·罗杰(Peter Roget)的《移动物体的视觉暂留现象》中提出“人眼的 视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右的停留。”也就是说,人类的
第1节 动画的基本概念 1、 什么是动画 1、动画的定义
* “使……活动”
动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而 animare则指“赋予生命”因此animate被用来表示“使……活动”的意思。 广而言之,把一些原先不活动的东西,没有生命的东西,经过影片的制 作与放映,成为会活动的影像,就是动画。“动画”的中文,源自日本。 • 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合
* 立体动画
立体动画比较接近于电影的拍摄方法,角色在搭建的三维空间或者真 是环境中被摆拍,摄影机的工作方式类似电影摄影。 • 偶动画(Clay,Puppet Animation) 粘土 1.改变本身的形状来产生动画效果。 2.替换不同部位来产生动画效果。 其他制作材料 场景和灯光 • 实物动画(Object Animation) • 真人动画(Pixilation)
* 夸张与象征
1.夸张:从早期的动画作品开始,动画就展现了它无与伦比的表现力, 尤其在夸张动作与视觉效果方面。 2.象征: 动画能轻而易举的创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽 象的概念。
1) 将物体拟人化(《肉》的例子) 2) 象征符号(动画漫画中的符号)
* 动画在不同领域的应用
1.在真人电影中加入动画制作的特效 动画可以创造出实拍无法达到的效果。 2.动画、漫画、游戏完整互利的产业链 思考题 与其他影视类型片电影相比,动画具有哪些自己的特点?举例说明。 (2)动画的起源与发展 1、动画的发明和早期发展
* 日本动画的早期发展
日本动画也是从二次大战之后发展起来的。 电视动画为主。 各时期代表人物—— • 20世纪60年代,东映公司和手冢治虫工作室; • 20世纪70年代,日本动画全面朝向商业化发展,出现许多著名的电视
动画片,更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向; • 20世纪80年代,宫崎骏和高畑勋;吉仆力工作室。(制作动画电影为
美国动画的发展概况: 20世纪90年代以来,美国动画界群雄鼎立 梦工厂与迪斯尼并驾齐驱 迪斯尼2005也开始挑战三维动画。
* 日本动画发展概况
纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、 电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产 业、游戏产业的发达带动技术的发展 “播出”、“相关产品”、“出口”。
* 第一部动画片:
在采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔·柯尔 (Emile Cohl)的 《幻影集》与美国的布莱克顿(J. Stuart Blackton)的《滑稽脸的幽默 相》,皆被宣称是第一部手绘动画 此时动画的内容是图像的变换或是游戏,但还没开始讲述故事。
* 美国动画的早期发展:
• 早期重要动画家:温瑟·麦凯 《恐龙葛蒂》(1914年) • 早期重要动画家: 麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope) 《墨水瓶人》、《小丑可可》、《贝蒂·布鲁》 • 迪士尼——第一部有声动画片(1929) 《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie) • 迪士尼——第一部彩色动画长片(1937年) 《白雪公主》 (Snow White) 由《白雪公主》开始,迪斯尼的经营方式由短片转型成长篇动画片。 迪斯尼最初以艺术为号召,同时还把动画片的制作与商业运作联系在 一起,被称为“商业动画之父”。
* 最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾和万超尘; * 从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画
片,以上海美术电影制片厂为代表; * 20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片《大闹天
宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等片,开创了中国动 画的新局面; * 文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影 厂一支独秀的时代 3、当代世界动画的发展概况
* 欧洲动画的早期发展:
从1906年法国人艾米尔·柯尔的《幻影集》开始,欧洲的动画家开始走 向一个与美国动画截然不同的发展方向。20世纪20年代一战后的欧洲, 各种思潮风起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念,这 比新技术的发明更吸引他们的兴趣 艺术动画和实验动画 在二战之前受到美国压制。 前南斯拉夫的萨格勒布zagreb制片厂。(继承UPA,致力在有限的线 条下发展有趣的故事。) 东欧木偶动画。
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