虚拟现实技术与文化产业的发展

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虚拟现实技术与文化产业的发展

2017-02-13 00:18 | 出版网

2016年被称为VR元年,但这并不代表虚拟现实技术是今年诞生的,而是因为虚拟现实技术在今年得到了爆发式的发展。

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虚拟现实的本质是基于新媒体技术的智能终端

1957年,电影制作人莫顿·海利希发明了第一台VR设备,由于技术的原因并未得到普及;1985年,杰伦·拉尼尔成立了VPL研究所,并在真正意义上提出了虚拟现实技术的概念,但是由于计算机技术的发展限制,虚拟现实技术并未得到社会的普遍重视和规模化发展。2016年,VR技术的再次爆发并不是偶然,其根本原因是信息科技的迅速发展。

当代的虚拟现实技术与20世纪相比有着本质的不同,它不是简单地依赖于传统的计算机图形学、人机接口、多媒体、语音识别、传感器等技术的发展,而是基于移动互联技术,在智能终端、大数据、云计算、人工智能和物联网等新技术支持下产生的综合形态。比如,人们需要大数据和高性能计算解决实时交互和实时渲染的问题;定位技术和传感器技术帮助用户产生更真实的沉浸感、交互感和体验感;移动互联技术可以帮助不同地方的人们在同一个虚拟空间进行互动和交流。所以,没有这些信息技术多年的积累和发展,就不可能有虚拟现实的再次发展,2016年也不会成为虚拟现实元年。

虽然虚拟现实技术是各种新技术的综合体,但是它的本质仍然是基于新媒体交互技术的智能终端。人们一度将智能手机作为主要的智能终端,随着可穿戴技术的发展,人们认识到各种物品都有可能转化为不同形态的智能终端,小到纽扣,大到汽车。首先,虚拟现实技术所涉及的头盔、眼镜、手套、手柄等设备以智能终端形式存在;其次,这种智能终端是基于图形、音频、3D、传感器等新媒体技术发挥作用;再次,通过新媒体技术不是简单的欣赏、点击和反馈,而是帮助用户实现全身心的投入和真实感觉深层次交互。这种智能终端给我们带来的体验和变化已经远远超越了历史上其他形式的媒介终端,是吸收了历史上大量新技术的集合体。

目前,虚拟现实的终端产品形态不断创新,内容日趋丰富,在应用领域开始向大众普及,已经引起了投资商的关注和青睐。虚拟现实技术的应用领域非常广泛,包括军事、医疗、建筑、工业制造、教育、城市管理等。虚拟现实技术在文化产业领域的应用也是成绩斐然,能够延伸到文化产业的各个类别,促进文化产业的产品创新,推动文化产业消费升级。

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文化消费的发展特点决定虚拟现实技术具有巨大的市场空间

新技术带来新的媒介形态,新媒体具有移动化、社交化、碎片化和即时化的特点,随着新媒体的发展,人们的文化消费模式也在发生重大的转变。

从单向传播向互动传播转变。以前的文化消费是基于广播形态的单向传播,无论是纸媒、广播、电视还是第一代互联网,其特点是单向输出、多点接收,受众选择的权利少,媒体掌握

了主要的话语权。即使有用户来信、点评、调查等互动方式,也是有限的,用户的思想得不到充分表达,用户需求得不到充分满足。用户需要的是深入的互动、深层次的参与和基于现场的表达,基于这些需求,形成了很多新的产品,比如微信、弹幕等。

从独乐乐向众乐乐转变。在电子产品和大众传播背景下,文化产品向娱乐化方向发展,以满足消费者多层次的娱乐需求为导向,低俗化也因此产生,娱乐的方式以自我娱乐、自我满足为主,社会化的内容娱乐也局限在家庭和朋友的小群体范围。随着信息技术的发展,生活和工作的节奏加快,现代人类却越发孤独,人们需要一个虚拟空间,与不同地域的人共同娱乐、相互陪伴,比如网络直播、二次元文化等。

一般意义来说,文化包含两个方面含义,一是人类的行为文化,二是文化产品。传统意义来讲,文化作品是现实生活的反映,消费者欣赏文化内容的过程也是体验真实人生的过程。现代的消费者更倾向于体验虚拟的内容,目的是感受想象中的世界,有的内容是对未知世界和未来的假想推测,也有的内容是对历史的颠覆。比如穿越类的小说、有关宇宙探索的电影,消费者需要一些新鲜、刺激、与现实生活差异化的文化体验,这是未来文化消费的特点之一。

基于以上对文化消费特征的分析,我们可以发现,虚拟现实技术很好地契合了用户的消费需求。互联网连接一切,基于虚拟现实的连接将进一步改变世界,让分布在地球上不同地域的人在同一个虚拟场景里实现面对面的交流,表达更加充分,互动更加深入,陪伴感更强,连接的方式也更加紧密。随着技术的发展,虚拟化的世界也更加真实,帮助消费者能够以更丰富的方式体验未知的世界;基于VR的社交也将成为更重要的产品形态,这种产品形态恰恰弥补了目前眩晕感、内容缺乏等缺陷和不足。我们不仅要把虚拟现实技术定位在内容生产上,还要定义在社交上。未来的虚拟现实技术与移动互联网、大数据、云计算技术紧密结合,必然给我们的社交带来全新的转变。

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虚拟现实技术在文化产业中的应用

虚拟现实技术在文化产业的应用领域非常广泛,在创意的支持下,未来将形成了一个产业应用矩阵,主要包括以下几个方面。

实物再现。虚拟现实技术可以把现实中已经不存在的历史文物、文化场景或者消费者不容易到达的目的地实景进行再现和还原,在博物馆、考古、科普、旅游等领域可以广泛应用。

内容娱乐。作为新媒体的一种形态,虚拟现实技术必然带来内容产业的创新,在影视、动漫、游戏、演艺等领域创造出新型的内容产品,目前,行业已经开始了积极的探索和尝试,内容不足仍然是一个重要的问题。

设计创意。虚拟现实技术的实时交互界面和真实再现的功能,可以帮助设计师全面的、立体化的设计作品,实现传统媒介环境下不能实现的创意,并减少错误率和重复率,降低设计成本,在时尚、广告、建筑、工业等领域必然得到设计师的青睐。

学**教肓。教育产业也是文化产业重要组成部分,早期虚拟现实技术主要应用在军事领域,士兵通过模拟战斗、虚拟驾驶等进行训练。在学**教育上,虚拟现实技术可以弥补教育领域

的不足,在医学、化学、物理、自然等学科上,通过模拟演练、模拟操作、环境体验等方式进行学**。为了实现这个目标,教材与课件的需求量非常巨大,也将带来更多的商业机会。

新闻出版。广播电视行业已经开始通过虚拟现实技术进行新闻报道、赛事直播等尝试,取得了良好的效果。在出版领域,通过二维码和智能终端的结合,实现了纸质出版物和场景再现的结合,未来的出版必然迎来更多的出版物形态。

连接互动。虚拟现实技术帮助用户实现更新形态的连接,社**流、远程会议、电子商务的方式将发生根本性的改变,比如在服装购买上,用户可以在线上直接实现逛街体验,进行服装试穿,这种购物行为将彻底颠覆线上线下的商业模式。

终端设备。虚拟现实技术的实现离不开显示设备、输入设备、输出设备、系统软件、编辑软件的开发,在这些领域会产生巨大的市场,目前投资公司在关注终端设备的生产,而软件与内容的投入还十分不足,需要更多的资本支持。

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虚拟现实技术推动文化产业升级

虚拟现实技术使艺术手段更加丰富,为人类精神文化生产产生更多的可能。文化产品是为人类内心需求服务的,通过虚拟的生活解决现实生活中满足不了的精神文化需求,这是未来文化生产的一种方向。虚拟现实技术将在四个方面推动文化产业的进一步发展:一是推动文化产品的内容创新;二是推动文化产品的外在形式的创新;三是激发消费者新的文化需求,促进文化消费升级;四是重塑文化产业的产业链,促进整个文化产业链条的升级。

虚拟现实技术在文化产业两个重要领域将实现迅速发展:一是与IP产业结合,内容创作力度不断加大。虚拟现实技术在影视、游戏、动漫领域需要大量的内容,而优秀的内容来源更多的符合虚拟现实技术特点的文化IP,形成规模效应;二是与直播深度结合,基于真实现场体验的直播方式将成为主流。包括新闻直播,体育直播和综艺直播,特别是网络直播平台,将与虚拟现实技术结合,实现转型升级。

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虚拟现实技术与文化产业结合面临的问题

虚拟现实技术虽然给文化产业发展带来更多的可能,目前存在的问题也十分突出。

一是产业还不太成熟。虚拟现实技术无论是在终端设备的生产、内容的生产,还是在产业链的完整性上,都处于不成熟的阶段,市场的认知度还需要进一步普及,认可度也较低。终端设备多种多样,缺乏标准化的生产,质量比较粗糙,在体验感上与真实世界的差距还是很大,眩晕感的问题也没有从根本上得到解决。

二是内容产品不丰富,人才匮乏。内容产品缺乏,创意不足已经成为限制中国虚拟现实产业发展的大问题,目前市场上的内容产品制作还相对粗糙,同质化也比较严重,也不能实现跨终端播放。内容产品缺乏的另一个表现就是人才不足,目前的制作人员大多是传统媒体转移过来的,还没有真正理解虚拟现实的本质,在内容创作上缺乏对创作规律和创作方法的理解。

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