关于游戏音频设计
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《一》
对于大多数人来说,游戏音乐就是一些曲子。这个观点甚至在很多游戏开发人员眼里,也是成立的。这在很早期的游戏里,不管是国外还是国内,确实是这样。当时的游戏就是一个场景(或N个场景)对应一首音乐,进去了,就从头播到尾。播完了就重新播(或者是停一会儿再重新播)。这是一种最简单的设计。其实即便到现在,这么做的游戏也算常见。
后来人们慢慢发现,这样有一个最不好的地方:容易产生听觉疲劳。不难理解,因为重复得太多了嘛!次次进去都是同一首,这也就算了,关键是都从相同的位置开始。这种播放机制(所谓播放机制,可简单理解成:音乐是以什么方式在游戏里播放的)直接导致了:一首音乐写得再长也没有用,因为玩家听得最多的只是最开始的1-2分钟。注意:是最开始那部分产生了听觉疲劳,而不是音乐不够长。有些开发人员为了避免听觉疲劳,让作曲把音乐加长,再加长……其
实效果是微乎其微的。
说到这里可能有些人会觉得:“只要曲子好听,多放
几遍也无所谓啊。我玩XXX游戏,它的音乐就是老播一首,这样还能让我容易记住呢!”我不得不承认,目前国内赞同这种观点的人,很多。现状是如此,但这并不表示这就是音频设计人员应该追求的目标,说得严重一点,这种事情甚至应该是一名合格的音频设计者应该尽量去避免的。要解释清楚这一点,我们就要从“游戏音频应该追求什么”来说起。只有明白了“要什么”,才能知道“什么是不该要的”。
在我个人肤浅的理解里,游戏音频是用声音来提供一种符合玩法和游戏世界观的听觉体验。如果觉得拗口,那稍微想一下就清楚了:在人类的五感中,跟玩游戏有关的就两个:视觉和听觉(游戏机手柄的震动,Wii,方向盘,吉他等除外)。也就是说,美术和声音是一个游戏最表层,最与玩家面对面,最被直接接触的两个方面。我记得在刚进入游戏领域时看到过这样的句子(相信很多人看过):“如果游戏是个人,那么策划就是灵魂,程序是骨骼,美术是肌肉,声音是血液。”说白了就是:美术和声音都是资源,美术是视觉上的,声音是听觉上的,这两者紧密结合,将一个游戏的外在表现在玩家面前。而这两者所反应的,则是游戏内在的玩法和世界观。好,现在我们明白了游戏音频的
定位,就明白了它应该追求什么:
首先,既然游戏音频是用来给人予听觉感受的,那么这种听觉感受就应该与视觉感受联系到一起:你画面要表现战争后的残垣断壁,我音乐就让你更肃穆悲凉;你画面要表现地府的恐怖阴森,我音乐就让你更毛骨悚然;你画面要表现高大建筑的雄伟气势,我音乐就让你更壮丽宽广……这就是视觉听觉紧密结合,这才能全方位地刺激玩家的视听感官,给予强烈而丰富的游戏体验。我想起以前有一位策划跟我说:“我们要做一个阴森恐怖的音乐,但是我们的美术把场景做得太阴森了,超过了我们的预期,所以你能不能音乐不要写得那么阴森?”他以为这种想法能挽救美术的问题,他以为这是一道简单的算术题:“我要10,结果美术给了我15,那么音乐就给我-5吧,这样15-5=10,完美了。”殊不知,这样出来的结果,就既是场景太阴森,又是音乐跟美术搭配得不伦不类。
其次,游戏音频应该符合玩法与世界观。这一句看似废话的句子,实际上多被忽略。
之前我在看国外音频论坛看到过这么一个句子,我突然觉得它跟我的想法非常相符,于是把它复制到博客的心情随笔:Great audio is about supporting the
gameplay or the story of a game, not about good sound for good sound's sake.其实那帖子是在讨论音效而不是音乐,但是触类旁通。这回帖一语道破天机:好的音频设计不是说这个声音本身有多牛B,而是看它能不能符合玩法和背景故事。
用在音乐上更是如此:好游戏音乐,与好听的游戏音乐,两者并不全等。如果玩法设计上想给人压抑的感觉,如果美术上试图给人压抑的感觉,就像我上面说的,声音就应该全力配合,而这样的音乐,不可能好听,同时我们的目的,也不是为了让它好听。如果你听过一个游戏作曲说他仅仅想写好听的游戏音乐,那么这不是个噱头就是他认识上有问题。
给你5秒钟,你能立刻回忆出九黎幽谷的旋律吗?你很可能第一反应是:“那地方有音乐吗?”九黎幽谷的音乐是为了突出那里阴森恐怖的环境,所以用了很多氛围性很强的合成器音色来衬出那种气氛,同时大大弱化了旋律;而幽州一些国韵特色非常浓厚的场景,我们则采用大量的民乐去让你记住它,去让你觉得它旋律优美,因为这是个优美的地方;月影湾出现了全新的鲛人族,我们就用女声合唱加一点点不太协和的
音阶来诠释这个美人鱼式的新种族,从而让你觉得有点神秘,又带了点唯美……所有这些都是设计好的。一个成功的音频设计应该是:设计师希望给玩家什么感觉,玩家果真感受到了什么感觉,而不仅仅是一味地觉得好听啊好听,创作者也不应该一味地以好听为
目标来写音乐。
不过话说回来,还是有很多人觉得某某游戏的音乐不好,理由是:它不好听。当然这种评论发生在玩家中是无可厚非的。玩家就像观众一样,你不可能要求每一个去看音乐会的观众都有台上艺术家们的造诣。实际上,这种问题(发生在玩家身上就不算是个问题,不列入讨论范围)最经常发生在策划在审核音乐,尤其是外包的音乐时。国外的游戏音乐审核机制并不是如此,这点下面再详述。国内音乐的审核,基本是听一下就回复OK与否,菜一点的是直接开了播放器听MP3文件,好一点就整合进客户端里,在游戏里跑跑场景,听一听。我想说,只有具备了专业的音频知识,同时又具备丰富的音频设计经验的人,才能在这么蜻蜓点水的试听中确定是否OK。否则,这种级别的试听还真的是只能听听音乐“是否好听”。而事实上也多
为如此:好听?旋律优美?配器满?那就OK吧!
这里面的种种问题,对于连游戏都不进直接听MP3的人我就不说了,对于后者:仅仅试听几分钟,你能否设想玩家在里面一次呆上几小时的听觉感受?有没有考虑过听觉疲劳?当初的播放机制是如何设定的?这首曲子用在这播放机制上有没有问题?这首音乐都会跟哪些音乐发生过渡?过渡要怎么做?过渡时会不会不协和?音乐在频段上会不会跟音效冲突?不同类型音乐的优先级该怎么处理?……等等有太多的问题需要去考虑,明显这不是一个试听几分钟就能拍板的事情,如果你没有扎实的音频功底和丰富的设计经验。那结果就很可能变成这样:如果作曲是公司员工,策划就拍板了几天后又觉得:“唉。。。那个音乐啊,我好像又觉得不太好,你能不能改改啊。。。”如果是外包,钱都付了就只能自认倒霉了。
看到这里有人可能要问:“为什么这类问题特别容易发生在外包团队上?”因为公司雇佣的作曲,他至少是有音频设计经验的。不管他之前设计过多少游戏,至少他现在正在参与开发。而外包团队,则很少100%