Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程
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Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程应用
今天我们就这几天根据飞机大战个人重做的小项目进行了面试,面试中我遇到了好多技术上的问题和理解上的问题,在这总结一下,以便以后的参考。
场景如图:
1、项目包含的模块:
登陆模块、我方模块、敌方模块、游戏地形模块、子弹模块
2、各个模块的功能和功能所用的技术(功能之能做什么,不是游戏过程):
功能:登陆模块:可以跳转到游戏界面
我方模块:可以前后左右移动,发射子弹,得分,销毁,减少生命值
敌方模块:可以移动,发射子弹,销毁,克隆,子弹追踪
技术:GUI(文字显示,按钮点击,暂停开始);
位移(我方和敌方的移动);
克隆(子弹、敌方的克隆);
销毁(子弹、我方、敌方的销毁);
协程(敌方一波一波的自动出现);
循环判断(得分、减少生命值、游戏的暂停和继续、敌方和我方的销毁);
音频(设置子弹发出的声音,敌方和我方爆炸的声音,背景音乐);
键盘判断(我方的位移和发射子弹和游戏的暂停(esc暂停));
鼠标判断(我方的发射子弹,跳转界面和游戏继续);
触发器检测(双方子弹互相打中和敌我双方相撞)
3、具体知识点:子弹追踪和协程技术
子弹追踪:
1.void Update()
2. {
3. transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime);
4. timer -= Time.deltaTime;
5. if (timer <= 0)
6. {
7. timer = 1;
8. if (myTank != null)
9. {
10. Vector3 pos = enemyTank.position - myTank.position; 完成子弹的追踪,
所用方法为transform . Translate
11. GameObject.Instantiate(enemyRocket, enemyTank.position+new
Vector3(0,20,0), Quaternion.LookRotation(pos));
12. }
13. }
14. }
协程技术:
定义:
协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。
协同程序的开启:
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就
是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。
在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前
终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,[狗刨学习网]开启线程时最多只能
传递一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator作为参数则没有这个限制。
协同程序的返回类型为Coroutine类型。在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。
一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时
恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上
没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟果。直到协同程序
执行完毕。
在C#下,你必须调用StartCoroutine。
应用:
1.public GameObject[] Enemytank;//声明对象数组
2. int number = 5;
3.void Start()
4. {
5. StartCoroutine("Spawn");
6. }
7.IEnumerator Spawn()
8. {
9. yield return new WaitForSeconds(5f);//开始等待5秒
10. while (true)
11. {
12. while (number > 0)
13. {
14. GameObject go = Enemytank[Random.Range(0, Enemytank.Length)];
15. Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(916, 1163), 136f, 1225f);
16. GameObject.Instantiate(go, pos, transform.rotation);
17.
18. yield return new WaitForSeconds(10f);//每隔两秒克隆1个
19. number--;
20. }
21. number = 5;
22. yield return new WaitForSeconds(4f);//每隔4秒开始下一波
23. }
24. }
这样就完成了敌方的一波一波的克隆和出现。