Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程

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学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作一、介绍Unity3D游戏物理引擎Unity3D游戏物理引擎是一款强大的工具,用于开发2D和3D游戏中的物理模拟和交互效果。

它提供了各种物理特性,如重力、碰撞检测、刚体模拟等,使得游戏开发者可以轻松地创建真实、逼真的物理效果。

二、创建物体和设置物理属性在Unity中,创建物体并设置其物理属性是使用物理引擎的第一步。

通过在场景视图中点击右键,可以选择创建一个新的游戏对象或复制现有的对象。

然后,可以在检查器窗口中调整新创建对象的物理属性。

2.1 设置刚体属性刚体是物理引擎中的基本单元,它具有质量、速度、角度等属性。

在检查器窗口中,选择一个游戏对象,然后点击"Add Component"按钮添加一个Rigidbody组件,即可将刚体属性添加到该物体上。

通过调整质量、重力和碰撞检测等属性,可以控制物体的行为和交互效果。

2.2 设置碰撞体属性碰撞体用于检测物体之间的碰撞。

在检查器窗口中,选择一个游戏对象,点击"Add Component"按钮,并选择"Physics/Collider",即可添加碰撞体组件。

根据具体需求,可以选择合适的碰撞体类型,如Box Collider、Sphere Collider等,并设置碰撞体的大小、形状和碰撞属性等。

三、物理效果的实现通过使用Unity3D游戏物理引擎,可以实现多种常见的物理效果,如重力、力的作用和碰撞反应等。

3.1 重力效果通过将物体的刚体属性设置为受重力影响,可以实现重力效果。

选择一个具有刚体属性的游戏对象,在检查器窗口中勾选"Use Gravity"选项,即可让物体受到场景中的重力影响。

3.2 力的作用通过在脚本中调用刚体的AddForce方法,可以实现对物体施加力的作用。

例如,可以创建一个脚本,在Update函数中添加代码rigidbody.AddForce(Vector3.forward * force),即可将力施加到物体上,使其沿着正前方移动。

finalik 用法

finalik 用法

finalik 用法FinalIK是Unity游戏引擎中的一个插件,用于实现高质量的角色动画和交互。

它提供了一系列的综合解决方案,包括完整的身体IK系统,枪支握持,转向和定位,抓取和投掷物体,以及脚部IK等。

FinalIK内置于Unity的Animator系统之上,可以与动画系统完美集成,非常易于使用。

FinalIK提供了一些主要的功能来实现逼真的角色动画。

首先是完整的身体IK系统,它可以模拟人体骨骼的运动,使角色的身体动作更加自然。

身体IK可以实现身体的平滑转向,以及躲避障碍物和避免碰撞等动作。

此外,FinalIK还提供了枪支握持系统,使角色能够逼真地握持武器或工具。

枪支握持系统可以支持各种类型的武器和工具,包括单手武器、双手武器、工具和道具等。

通过FinalIK,开发者可以轻松实现枪支的握持、射击动作和击中效果等。

FinalIK还包括了转向和定位系统,可以控制角色的头部、眼睛和脊椎的转向,使角色能够与玩家或其他角色进行交互。

转向和定位系统可以实现角色的视线追踪、眼球移动、头部转向、头部抖动和下巴跟踪等效果。

这些功能可以使角色的交互更加自然和逼真。

此外,FinalIK还提供了抓取和投掷物体的功能。

开发者可以使用FinalIK来实现角色抓取和放置物体,以及将物体投掷出去。

抓取和投掷系统可以支持各种类型的物体,包括箱子、球、武器等。

通过FinalIK,开发者可以轻松实现角色与环境的交互,例如拾取物体、开门、拉动杆等。

最后,FinalIK还提供了脚部IK系统,可以实现角色的脚部动作和踩踏效果。

脚部IK系统可以解决角色运动时脚部和地面之间的不匹配问题,使角色的脚步更加平滑和逼真。

通过FinalIK,开发者可以轻松实现角色的走路、奔跑、跳跃等动作,并且不需要关注脚部与地面的匹配问题。

综上所述,FinalIK是一款强大的插件,提供了丰富的功能来实现高质量的角色动画和交互。

无论是身体IK、枪支握持、转向和定位,还是抓取和投掷物体以及脚部IK,FinalIK都能够帮助开发者轻松实现这些复杂的效果。

Unity3D教程:追踪导弹

Unity3D教程:追踪导弹

Unity3D教程:追踪导弹unity3d教程追踪导弹:把敌人设置成鼠标点击的地方,然后让导弹朝鼠标点击的方向移动思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。

注:穿透地面现象是Y轴,所以让y轴不变,且大小等于游戏对象的y值。

需要自己把敌人和鼠标的坐标转换下。

var world:Vector3;var speed:float=0;//物体的移动速度function Update (){varscreenpos=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.positio n);//物体的世界坐标转化成屏幕坐标var e:Vector3=Input.mousePosition;//鼠标的位置//当点击鼠标左键时if(Input.GetMouseButton(0)){e.z=screenpos.z;//1.因为鼠标的屏幕 Z 坐标的默认值是0,所以需要一个z坐标world=Camera.main.ScreenToWorldPoint(e);speed=1;}if(transform.position==world){speed=0;}transform.LookAt(world); //物体朝向鼠标transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime);}当然,上面那个适合垂直平面,即摄像头垂直x-z平面,但一般游戏都不会垂直的。

如果不垂直的话,用上面方法可能就会出现类似游戏对象穿透地面的现象,所以我们得改一下代码。

就只用把world=Camera.main.ScreenT oWorldPoint(e); 改成以下这句就行了world.x=Camera.main.ScreenToWorldPoint(e).x;world.z=Camera.main.ScreenToWorldPoint(e).z;world.y=transform.position.y;。

基于Unity3D的飞机大战游戏开发

基于Unity3D的飞机大战游戏开发

摘要Unity3D是由Unity Technologies开发,可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity的编辑器运行在Windows 和Mac OS X 下,可发布游戏至Windows、Mac、iPhone和Android平台也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。

它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

本课题是基于Unity3D的飞机大战游戏开发,利用Unity3D系统和C#语言开发,实现了简单的飞机大战游戏。

主要的功能模块如下:提供背景的循环播放模块,提供敌机的孵化器类模块,提供玩家战机的类模块,主界面模块,游戏奖励类模块,包括超级子弹和导弹,游戏控制模块,包括检测子弹与敌机碰撞,检测敌机与玩家战机碰撞木块,游戏的暂停、播放功能,其中玩家战机还添加了一个血条,玩家战机可以被敌机打中四次才死亡,可以让新手更好的试玩游戏,除此以外还为用户提供更加人性化的设计和方便人员的操作流程。

游戏还有很多需要完善和扩充的地方,比如可以做不同的模式,多关卡模式或挑战模式。

也可以做成多人模式和小伙伴一起玩,游戏的界面也可以补充的更加完善,包括音乐、设置、帮助和商店等模块。

后期还需要更加努力去完善修改自己的游戏关键词:游戏开发;飞机大战;移动端;单机;碰撞检测;脚本语言ABSTRACTUnity3D developed by Unity Technologies, allows gamers to easily create such comprehensive three-dimensional video game development tools, games, architectural visualization, real-time three-dimensional animation and other types of multi-platform interactive content, is a fully integrated professional game engine. Unity Editor runs under Windows and Mac OS X, you can publish your game to Windows, Mac, iPhone and Android platform can also use the Unity web player plugin released web games, support for Mac and Windows web browser. Its Web Player Mac widgets are also supported.This paper is based on Unity3D aircraft war game development, utilization Unity3D system and C # language, to achieve a simple airplane war game. The main function modules are as follows: to provide background loop module which provides the aircraft incubator class module offers players fighter class module, the main interface module, the game rewards class modules, including super bullets and missiles, the game control module, comprising detecting bullet collision with the enemy, and the player to detect enemy aircraft collision block, pause the game, the player, in which the player warplanes also added a health bar, the player can be enemy aircraft hit four times before death, allowing novices better demo games, in addition also provides users with the operation process more convenient and user-friendly design staff.Games have a lot to improve and expand the place, for example, can do different mode, multi-level mode or challenge mode. Multiplayer mode and can also be made small partner to play with, the game's interface can also add more sophisticated, including music, Settings, Help, and shops and other modules. Late also need to work harder to revise and improve their game.Keywords:Game Development; Aircraft War; Mobile Terminal; Single; Collision Detection; Scripting Language目录1 绪论 (1)1.1 课题的背景与意义 (1)1.2 国内外的发展状态 (2)2 系统需求分析 (4)2.1 功能需求 (4)2.2 性能需求 (5)2.3 友好的用户界面 (5)3系统设计 (6)3.1 概要设计 (6)3.1.1 设计方案 (6)3.1.2 系统流程 (8)3.2 模块详细设计 (9)3.2.1 开始游戏 (11)3.2.2 暂停游戏 (19)3.2.3 重新开始 (20)4 游戏界面实现和测试 (21)4.1 游戏界面的实现 (21)4.2 游戏的测试 (24)4.2.1 测试方法 (24)4.2.2 设计测试用例 (24)4.3 游戏测试总结 (27)5 总结 (28)参考文献 (29)致谢 (30)1 绪论1.1 课题的背景与意义随着技术的发展和进步,智能手机的性能越来越强大,其市场占有率也在持续快速增长。

unity raycast target原理

unity raycast target原理

Unity中的Raycast Target是一个非常重要的概念,尤其在游戏开发和UI交互中。

其基本原理是从一个点(通常是摄像机)发射一条射线,并检测该射线是否与场景中的物体相交。

当射线与目标物体相交时,Raycast方法会返回一个射线碰撞的信息,包括碰撞点、碰撞法线和碰撞物体等。

在Unity中,射线投射(Raycast)通常用于检测玩家或其他游戏对象的视线、鼠标点击或触摸事件是否与场景中的物体相交。

为了实现这一功能,Unity引擎提供了相应的API和组件。

在UI开发中,Raycast Target主要用于实现按钮、拖动、碰撞检测等功能。

UI元素(如按钮、滑动条等)通常都有一个名为“Raycast Target”的属性。

当这个属性被勾选时,表示该UI元素可以接受射线投射,并响应点击或触摸事件。

否则,该UI元素将不会响应这些事件。

具体来说,当玩家点击或触摸屏幕时,Unity会根据摄像机的位置和点击的屏幕坐标生成一条射线。

然后,这条射线会与场景中的所有物体进行碰撞检测。

在碰撞过程中,射线会获取到所有被命中的物体,并根据一定的规则(如距离、渲染顺序等)排序返回最近的物体作为射线的结果。

最后,根据被命中的物体以及其Raycast Target属性的设置来判断是否触发相应的事件(如点击按钮、拖动滑动条等)。

需要注意的是,开启过多Raycast Target可能会导致性能问题。

因此,在实际开发中,需要根据需求合理设置UI元素的Raycast Target属性,并及时关闭不需要响应事件的UI元素的Raycast Target属性以提高性能。

同时,也可以通过一些优化手段(如使用遮罩、减少射线投射的次数等)来进一步提高性能。

unity 帧同步原理-概述说明以及解释

unity 帧同步原理-概述说明以及解释

unity 帧同步原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在Unity游戏开发中,帧同步是一项重要的技术,它可以确保多个玩家在游戏中的操作保持同步。

尤其是在多人在线游戏中,帧同步是实现多人协作和对战的基础。

帧同步可以理解为每隔一定时间进行一次同步操作,将玩家的操作指令以及游戏状态发送给其他玩家,保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。

这样可以避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的游戏体验问题。

在Unity中,帧同步通过客户端和服务器的配合实现。

客户端负责接收玩家输入,处理游戏逻辑,并将操作指令发送给服务器。

服务器收到操作指令后,根据一定的算法进行逻辑同步,然后将同步后的游戏状态发送给所有客户端。

客户端再根据服务器发送的游戏状态进行渲染,以保证所有玩家在同一时刻看到的游戏画面是一致的。

帧同步原理的核心在于时间的同步和游戏状态的同步。

通过时间的同步,可以确保所有客户端在同一帧内进行游戏逻辑处理,以保证游戏的公平性。

而通过游戏状态的同步,可以让所有客户端看到的游戏画面保持一致,以提供良好的游戏体验。

帧同步原理在Unity中的应用非常广泛。

无论是多人协作游戏还是多人对战游戏,帧同步都可以确保所有玩家以相同的游戏逻辑进行操作,避免因为网络延迟或玩家输入不同步而导致的不公平问题。

同时,帧同步也可以降低网络带宽的消耗,提高游戏性能。

然而,帧同步原理也存在一些优缺点。

其中,最主要的优点是保证了游戏的公平性和一致性。

而缺点则是帧同步会增加服务器的负载压力,并对网络延迟要求较高。

因此,在设计帧同步系统时需要密切关注服务器性能和网络状况,以提供良好的游戏体验。

1.2 文章结构本文将分为三个主要部分进行讲解,以便读者能够更好地理解Unity 帧同步原理。

第一部分是引言部分,它包括概述、文章结构和目的。

在概述中,将简要介绍Unity帧同步原理的基本概念和作用。

文章结构部分将详细说明本文的目录结构,便于读者快速了解文章的组织方式。

基于Unity的射击类游戏开发

基于Unity的射击类游戏开发

基于Unity的射击类游戏开发随着社会科技水平和经济水平的迅速发展,虚拟现实技术逐步的迈入人们生活,其涉及的领域十分广泛,在商业、游戏等有着惊人的发展,正因为如此Unity3D作为一款虚拟3D开发的软件正在逐步升温,他以其跨平台的优势,良好的界面环境,强大的功能设计渐渐的被广大虚拟现实的设计者们所使用。

本文详细介绍了采用unity3D软件,设计一个射击类游戏,模仿的是现实坦克的射击,并在此基础上发挥制作者的创新力和设计能力。

Unity3D开发软件是一款多平台的综合性的开发工具,Unity相似于Director,Blender game engine, Virtools等使用交互的图型化的集成开发环境为首要处理方式的软件,其编辑器能够运行在时下主流的Windows 和Mac OS X下,制作的成品可发布至Windows、Mac、Wii、iPhone 以及安卓平台。

该软件支持的语言包括C#,JS等高级脚本语言。

其功能强大,API丰富,因此开发者们不必要去自己写相关的方法,这样就给与开发者们更多创新的时间与空间。

本游戏界面简单友好,游戏内容丰富,功能包括坦克的开炮,移动,游戏中还包括敌人,道具的获得和技能的使用等。

目录前言 (1)第一章绪论 (1)1.1引言 (1)1.2研究内容 (1)1.3本章小结 (2)第二章技术介绍 (3)2.1U NITY3D软件概述 (3)2.2C#介绍 (3)2.3V ISUAL STUDIO 2010 (3)2.4P HOTOSHOP简介 (4)2.53DS M AX简介 (4)2.6系统开发运行环境 (4)2.8本章小结 (4)第三章系统的需求分析和设计 (5)3.1需求分析 (5)3.2系统的设计 (5)3.3本章小结 (6)第四章游戏系统的实现 (7)4.1U NITY3D软件的界面 (7)4.2游戏开始界面制作 (8)4.3游戏的制作 (12)4.4游戏的打包和导出 (32)4.5本章小结 (33)第五章游戏的运行和改进 (35)5.1游戏的开始运行 (35)5.2游戏系统的改进 (37)5.3本章小结 (37)结论 (37)第一章绪论1.1 引言无论是3D化的谷歌地图,还是现在脍炙人口3D游戏,甚至是集娱乐和运动于一体的室内体感游戏,这一切都是虚拟现实技术的应用。

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程应用今天我们就这几天根据飞机大战个人重做的小项目进行了面试,面试中我遇到了好多技术上的问题和理解上的问题,在这总结一下,以便以后的参考。

场景如图:1、项目包含的模块:登陆模块、我方模块、敌方模块、游戏地形模块、子弹模块2、各个模块的功能和功能所用的技术(功能之能做什么,不是游戏过程):功能:登陆模块:可以跳转到游戏界面我方模块:可以前后左右移动,发射子弹,得分,销毁,减少生命值敌方模块:可以移动,发射子弹,销毁,克隆,子弹追踪技术:GUI(文字显示,按钮点击,暂停开始);位移(我方和敌方的移动);克隆(子弹、敌方的克隆);销毁(子弹、我方、敌方的销毁);协程(敌方一波一波的自动出现);循环判断(得分、减少生命值、游戏的暂停和继续、敌方和我方的销毁);音频(设置子弹发出的声音,敌方和我方爆炸的声音,背景音乐);键盘判断(我方的位移和发射子弹和游戏的暂停(esc暂停));鼠标判断(我方的发射子弹,跳转界面和游戏继续);触发器检测(双方子弹互相打中和敌我双方相撞)3、具体知识点:子弹追踪和协程技术子弹追踪:1.void Update()2. {3. transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime);4. timer -= Time.deltaTime;5. if (timer <= 0)6. {7. timer = 1;8. if (myTank != null)9. {10. Vector3 pos = enemyTank.position - myTank.position; 完成子弹的追踪,所用方法为transform . Translate11. GameObject.Instantiate(enemyRocket, enemyTank.position+newVector3(0,20,0), Quaternion.LookRotation(pos));12. }13. }14. }协程技术:定义:协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。

基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现

基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现

基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现The Design and Implementation of A VerticalVersion of Flight Shooting Game Basedon Unity3D Engine成绩评定摘要随着社会的不断发展,互联网在我们生活中有着不可挪动的地位,我们的生活习惯和方式也因此发生了重大的变革。

5G时代的到来,让其中的游戏行业也受益其中,越来越多的人开始改变对游戏的看法并且关注或者投身其中。

在射击类游戏中,玩家可以自由操控角色移动,闪避敌人子弹的狙击,然后发射子弹击落敌机,从而获得游戏胜利。

在这一个对抗过程中,不仅仅锻炼了玩家的反应速度,还有眼睛与手的配合,更重要的是能从每一次失败中锻炼心态,提高我们的抗压能力。

Unity3D作为一款支持多平台发布,拥有大量插件支持和操作容易适合上手的游戏开发引擎,它不仅在3D游戏制作方面突出,在2D游戏制作表现也尤为优秀。

本论文探究基于Unity3D引擎开发竖版飞行射击游戏。

游戏中具有飞机角色系统,玩家可以升级强化飞机的各类属性,敌机会随机出现,拥有追踪功能,不同的Boss拥有不同的弹幕。

游戏内设有计分系统和时间系统,给有追求的玩家提供挑战性。

本文从国内外飞行射击游戏发展背景分析研究开始,到确定游戏的设计和功能的实现,最后对游戏功能测试,校验结果表面游戏可以成功运行。

关键词:Unity3D 飞行射击游戏弹幕AbstractWith the continuous development of the society, the Internet has an immovable position in our life, and our living habits and ways have also undergone a major change. With the advent of 5G era, the game industry also benefits from it. More and more people start to change their views on the game and pay attention to or participate in it. In shooting games, players can move their characters freely, dodge sniper shots from enemy bullets, and shoot down enemy planes to win the game. In this confrontation process, not only exercise the player's reaction speed, as well as the cooperation between the eyes and hands, more importantly, can exercise the mentality from each failure, improve our ability to resist pressure.As a game development engine that supports multi-platform release, has a large number of plug-ins and is easy to operate and suitable for getting started, Unity3D not only stands out in 3D game production, but also performs particularly well in 2D game production. This paper explores the development of a vertical flight shooting game based on Unity3D engine. There is an aircraft character system in the game, the player can upgrade and strengthen all kinds of attributes of the aircraft, enemy opportunities appear randomly, have tracking function, different bosses have different barrage. The game has a scoring system and a timing system to provide a challenge for pursuing players. This paper starts from the development background analysis of domestic and foreign flight shooting games, to determine the design of the game and the realization of the function, finally to the game function test, verify the results of the surface game can be successfully run.Key Words:Unity3D Flight Shooting Game Barrage目录第一章绪论 (1)1.1背景及意义 (1)1.2课题研究现状 (1)1.3论文组织结构 (2)第二章开发工具和技术简介 (3)2.1U NITY3D游戏引擎 (3)2.1.1软件介绍 (3)2.1.2物理引擎介绍 (3)2.1.3 GUI(图形用户界面)介绍 (4)2.1.4 Unity的保存读取数据方式介绍 (4)2.1.5 Unity常用生命周期函数介绍 (4)2.2A DOBE P HOTOSHOP CC2017 (5)2.3C#语言介绍 (5)2.4V ISUAL S TUDIO 2017 (5)第三章游戏的需求分析及总体设计方案 (6)3.1竖版飞行射击游戏的需求分析 (6)3.1.1 玩家需求分析 (6)3.1.2 功能分析 (6)3.2游戏的总体方案设计 (8)3.2.1 游戏结构方案设计 (8)3.2.2 总体结构方案设计 (8)第四章游戏详细设计及实现 (10)4.1场景模块 (10)4.1.1 开始场景 (10)4.1.2 战机属性场景 (11)4.1.3 关卡选择场景 (13)4.1.4 加载场景 (14)4.1.5 游戏场景 (15)4.2战机模块 (18)4.2.1操纵模块 (18)4.2.2属性模块 (19)4.2.3外观模块 (19)4.2.4枪口子弹模块 (20)4.2.5碰撞模块 (23)4.3敌机模块 (24)4.3.1类别属性模块 (24)4.3.2枪口子弹模块 (24)4.3.3敌机AI模块 (26)4.4游戏功能模块 (27)4.4.1敌机与道具生成模块 (27)4.4.2游戏场景UI更新模块 (29)4.4.3场景跳转模块 (31)4.4.4 暂停与结束功能模块 (32)4.4.5 数据保存读取模块 (33)4.4.6战机升级模块 (35)第五章游戏导出与测试 (37)5.1游戏导出 (37)5.2游戏测试 (37)第六章总结 (39)参考文献 (40)致谢....................................... 错误!未定义书签。

Unity 3D 太空射击游戏实验报告2

Unity 3D 太空射击游戏实验报告2

实验报告:unity part2
实验人:
实验目的:深入掌握使用unity 3D,完成太空战争小游戏
实验内容:Player:发射子弹,首先在层次窗口中创建一个子弹模型capsule,当按下Space空格键时,发射子弹。

子弹:向上移动
碰撞到enemy,则二者销毁。

若没有碰撞到,且超出上边界时,也应
当销毁
碰撞
GUI显示:显示miss数目
实验结果:完成了实验要求内容。

并且能够实现多个enemy同时下落,在屏幕中显示剩余生命值,enemy和player进行了颜色美化设计。

此外还设
计了让enemy的每个大小不同以及player能够在同一水平线上循环
出现,失去一条生命值后1.5秒后出现。

实验代码和实现截图:
碰撞代码在实验报告1中已经展示
子弹:
GUI显示信息:
在同一水平线上循环出现:
整体实现效果:(enemy大小不一样)
实验心得:在经历过实验1后,此次实验深入使用了unity 3D,代码实现需要的函数更多,我们也需要更多地了解。

实验过程中较为简单的有在GUI
显示等内容,只需要对player进行设置即可,GUI的代码也很容易获
得。

真正容易出现问题的是子弹的设置。

不同于enemy和player的
直接添加,子弹需要调用perfab,所以需要进行更多的设置才能使其
和player位置同步发射,具体实现可见工程文件。

Unity 3D是个拥有丰富内容的软件,在使用过程中除了像普通面向客
户软件一样了解各个选项功能外,还要具备一定编程能力,相信以后
可以用它学习到更多!。

unity3D学习知识点总结

unity3D学习知识点总结

1.unity简介和安装(x)2.unity基础操作unity窗口界面介绍1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、E、W、S、A、D)2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)3.Hierarchy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)4.Project 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在unity中移动而不是在文件夹中移动,可能报错)5.Inspector 属性编辑列表窗口(选中Hierarchy物体,出现物体相关属性)6.Console 控制台输出窗口7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)unity菜单界面介绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Assets 资源菜单4.Gameobject 物体资源菜单ponent 组件菜单6.Window 窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene与场景漫游1.Scene窗口各项工具Q、W、E、R按住鼠标右键Q、W、E、RPivot 物体自己的中心/center 所有物体加权之后的中心Global 世界坐标/local 自身坐标Textured Wite/render Paths显示2D/3D2.快捷键与视角的移动Hierarchy与场景搭建1.Gameobject: 基本组件gameobject—>create other2.Gameobject: 灯光组件3.Gameobject: 物体组件4.Gameobject:其他组件5.Hierarchy层级关系与应用6.场景搭建案例Project与资源管理Inspector与游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型C#的类型转换C#的逻辑语句C#的集合类型C#的面向对象特性封装、继承、多态Unity 协程:和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。

Unity3D游戏开发之协程和线程混合

Unity3D游戏开发之协程和线程混合

Unity3D游戏开发之协程和线程混合这是我gopedu unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子:大意是要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法:IEnumerator LongCoroutine(){yield return StartCoroutine(DownloadZip());ExtractZip();yield return StartCoroutine(LoadZipContent());}可是ExtractZip()方法是同步的,这将挂起进程.结果是不管怎样试图解压zip,进程将会被杀死.我觉得是主线程太久没有响应,所以被os杀死.所以我猜想将提取zip放在单独线程可能会解决这个问题,并且看起来这样奏效了.我写了这样一个类:public class ThreadedAction{public ThreadedAction(Action action){var thread = new Thread(() => {if(action != null)action();_isDone = true;});thread.Start();}public IEnumerator WaitForComplete(){while (!_isDone)yield return null;}private bool _isDone = false;}如此用它:IEnumerator LongCoroutine(){yield return StartCoroutine(DownloadZip());var extractAction = new ThreadedAction(ExtractZip);yield return StartCoroutine(extractAction.WaitForComplete());yield return StartCoroutine(LoadZipContent());}可是我仍旧不确定这是不是最好的解决的方法.我是否须要锁定_isDone(not too used to multithreading).楼主已经给出解决方法了,原来在球完美之道,哈哈.文章出处【狗刨学习网】以下的跟帖是:这真是在协程里糅合多线程的优雅方案.做得好!Mixing coroutines and threads is perfectly safe, provided you correctly lock access to resources shared between your main thread (which the coroutine executes on) and the worker thread(s) you create. You shouldn't need to lock _isDone in any way, since it's only ever written to by the worker thread and there's no intermediate state that could cause the main thread to misbehave.混合协程和线程是全然线程安全的,它为了正确锁定主线程(协程所在的)和工作线程(可能多个)的共享资源.你不须要锁定_isDone.由于它仅仅会在工作线程中写,没有交替状态会引起主线程误解.你须要注意的潜在问题是,假设不论什么资源被ExtractZip写入,而且1.同一时候在主线程里的一个函数写入2.或者在主线程被读取,仅仅有在ExtracrZip完毕后才是线程安全的.In this particular case, my worry would be that if you don't check that you're not trying to download the same file to the same location twice, you could have two threads simultaneously running ExtractZip that interfere with one another.特别情况是,我操心假设你不去检測你不会试图下载同一个文件到同一个位置两次,你能够有两个线程并行执行在ExtractZip.。

基于Unity3D的FPS游戏设计与开发

基于Unity3D的FPS游戏设计与开发

基于Unity3D的FPS游戏设计与开发基于Unity3D的FPS游戏设计与开发【引言】在当今的游戏市场中,第一人称射击(First-Person Shooter,FPS)游戏一直都是备受玩家喜爱的类型之一。

随着Unity3D引擎的崛起,许多游戏开发者也开始使用Unity3D进行FPS游戏的设计与开发。

本文将详细介绍基于Unity3D引擎的FPS游戏设计与开发过程,包括游戏概念、游戏场景设计、角色与武器设计、敌人设计、游戏系统设计等内容。

【一、游戏概念】1.1 游戏类型选择FPS游戏可以根据游戏背景来进行不同类型的设计,如科幻、现代战争、僵尸世界等。

在选择游戏类型时,需要考虑到目标玩家群体的喜好和市场竞争情况。

1.2 游戏故事情节一个好的故事情节可以为游戏增加吸引力和挑战性。

设计师可以借鉴电影、小说等资源来构建游戏故事情节,同时要确保故事情节与游戏玩法相互融合。

【二、游戏场景设计】2.1 场景背景绘制使用Unity3D的场景编辑器,设计师可以创建游戏场景。

通过设置场景的灯光、天空盒、地形、建筑等元素,营造出游戏的氛围。

2.2 场景布局设计合理的场景布局可以提供玩家与敌人互动的机会,增强游戏体验。

设计师需要合理设置关卡的起始点、障碍物、秘密通道等元素,确保游戏难度平衡。

【三、角色与武器设计】3.1 主角设计主角的设计直接关系到游戏的可玩性和视觉效果。

设计师应该考虑主角的移动速度、体型、动作捕捉等因素,让玩家能够更好地控制角色。

3.2 武器设计武器是FPS游戏不可或缺的要素之一。

设计师可以从真实的武器中汲取灵感,结合游戏情节设计出各类炫酷的武器。

同时,武器的威力、射程、装填速度等属性也需要考虑,以确保游戏平衡性。

【四、敌人设计】4.1 敌人类型设计不同类型的敌人需要有不同的攻击方式和移动方式。

设计师可以设计出多种敌人类型,如普通士兵、机器人、特种部队等,增加游戏的多样性。

4.2 敌人设计为了提高游戏的挑战性和真实性,需要设计出智能化的敌人。

Unity3D射击类游戏的开发

Unity3D射击类游戏的开发

Unity3D射击类游戏的开发
杜汝涛
【期刊名称】《电脑编程技巧与维护》
【年(卷),期】2022()10
【摘要】介绍了使用当前最流行的3D游戏开发引擎Unity3D完成射击类游戏开发的流程。

该项目在兼顾PC端游戏开发的同时,也完成移动端项目的制作。

通过对项目的需求和可行性进行分析,实现主角控制、敌人控制、金币商城以及移动端移植等模块,满足基础游戏性能。

此外,还添加一些服务性创意设计使游戏更丰富与人性化。

【总页数】4页(P141-144)
【作者】杜汝涛
【作者单位】梧州学院大数据与软件工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
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子弹自动跟踪的原理

子弹自动跟踪的原理

子弹自动跟踪的原理
子弹自动跟踪的原理主要包括以下几个步骤:
1. 目标检测:使用传感器(例如雷达、红外线、摄像头等)对目标进行检测和识别。

通过分析目标的特征,例如尺寸、形状、颜色等,来确定是否为目标对象。

2. 目标跟踪:一旦目标被检测到,系统会开始跟踪目标的运动。

通过连续采集目标的位置和运动信息,例如速度、加速度、方向等,来实时更新目标的位置。

3. 弹道计算:根据子弹的特性和目标的运动信息,通过数学建模和物理计算预测子弹的弹道轨迹。

这需要考虑诸如子弹速度、风速、重力等因素。

4. 系统控制:根据弹道计算的结果,调整火炮或导弹发射器的参数,例如炮管和导弹发射角度、速度等,以确保子弹能够击中目标。

5. 校正和修正:针对实际的环境条件变化(例如风速、目标的非预期运动等),系统可能需要实时进行校正和修正,通过更新弹道计算和系统参数,以提高命中率。

总的来说,子弹自动跟踪系统利用传感器检测目标,通过跟踪目标的运动信息和预测子弹的弹道轨迹,并通过系统控制来实现精确打击目标的效果。

unity协程的工作原理

unity协程的工作原理

Unity协程的工作原理一、什么是Unity协程?Unity协程是一种特殊的函数,可以让我们在游戏中实现异步操作,并且可以在特定的时间间隔内运行。

协程的概念最早出现在Unity3D游戏引擎中,它提供了一种简洁、高效的方式来处理游戏中的一些时间相关任务,例如延迟执行、动画播放、网络请求等。

二、协程的实现原理Unity的协程实现依赖于C#语言的迭代器(Iterator)和状态机(StateMachine)机制。

在协程中,我们可以使用yield关键字来暂停函数的执行,并在一定条件下重新开始执行。

2.1 迭代器迭代器是C#的一种语言特性,可以让我们在一个函数内部使用foreach语句遍历一个集合,而不必关心集合的具体实现。

在Unity中,协程的实现利用了这一特性,使得我们可以在协程内部使用yield return语句来暂停函数的执行,同时将状态保存到迭代器中。

2.2 状态机在Unity协程中,状态机的作用是记录当前协程的执行状态,包括当前的执行位置和下一步要执行的指令。

当协程被唤醒时,状态机会根据协程的状态继续执行相应的代码。

三、协程的使用方法使用协程的基本步骤如下:1.在需要使用协程的函数前添加关键字IEnumerator,将其声明为一个迭代器函数。

2.使用yield return语句在协程中暂停函数的执行,并指定下一次执行的时机。

3.在需要启动协程的地方,调用StartCoroutine函数并传入协程函数的名称。

3.1 延迟执行延迟执行是协程的常见用途之一,可以通过yield return new WaitForSeconds(time)语句来实现。

这样,协程会在指定的时间间隔后恢复执行。

3.2 动画播放协程还可以用来控制动画的播放,通常会在协程中使用yield return null语句来等待下一帧的到来,然后再更新动画的状态。

这样可以确保动画的更新与游戏的渲染保持同步。

3.3 网络请求在进行网络请求时,为了避免阻塞主线程的执行,我们可以将网络请求封装成一个协程,并使用yield return www.SendWebRequest()语句来暂停协程的执行,等待网络请求的结果返回后再继续执行。

unitywaitforseconds原理

unitywaitforseconds原理

unitywaitforseconds原理Unity是一款用于游戏开发的跨平台游戏引擎,其中一个非常常用的功能是等待一定时间后执行一些操作。

Unity中的WaitForSeconds就是用于实现等待一段时间的功能。

在这篇文章中,我们将介绍Unity中WaitForSeconds的原理及其实现方式。

首先,我们需要了解协程(Coroutine)的概念。

协程是Unity中一种特殊的函数,可以在函数执行过程中暂停,然后在稍后的时间点继续执行。

协程可以极大地方便我们实现异步操作,比如等待一定时间。

在Unity中,创建一个协程非常简单,只需要在普通函数前加上关键字yield即可。

yield return XXX语句可以让协程等待一个时间段,其中XXX可以是WaitForSeconds对象。

WaitForSeconds是Unity提供的一个特殊类,用于实现等待一定时间的功能。

下面我们来详细分析WaitForSeconds的原理。

当协程中遇到yield return XXX语句时,协程会传递权力给Unity引擎,并将自身状态保存下来。

这样,协程就可以在下一帧或者指定的延迟时间后继续执行。

当协程遇到yield return new WaitForSeconds(delayTime)语句时,Unity会创建一个WaitForSeconds对象并返回给协程。

这个对象包含了协程要等待的时间间隔。

在协程的下一次迭代中,协程会检查经过的时间是否足够等待的时间。

如果是的话,协程继续向下执行;如果不够,则等待下一帧继续检查。

具体的实现方式是,Unity引擎在每一帧的Update循环中都会调用协程管理器,并检查每一个等待中的协程。

如果发现有等待时间已过的协程,就将其标记为可以继续执行,并在下一帧中调用协程的MoveNext函数。

这样协程就可以继续执行下去。

在内部实现上,Unity使用了一个队列来管理等待中的协程。

当协程进入等待状态时,被保存在这个队列中。

disunity用法

disunity用法

disunity用法Disunity是Unity3D引擎中的一个重要概念,用于描述场景中不同对象之间的状态不一致问题。

在使用Unity3D进行游戏开发时,了解和掌握disunity的用法非常重要。

本文将详细介绍disunity的用法,帮助您更好地解决场景中的不一致问题。

Disunity是指在同一个场景中,不同对象之间存在状态不一致的现象,如游戏角色移动时不按照预设的路径行走,子弹在射出后与目标发生碰撞但没有触发爆炸效果等。

这些问题的出现,通常是由于不同对象之间的状态没有被正确同步所导致。

1.Dispense组件的使用在Unity3D中,使用Dispense组件可以解决场景中对象之间的状态不一致问题。

Dispense组件可以将对象的状态存储在内存中,并在需要时将其加载到场景中。

这样可以确保不同对象之间的状态一致性。

在使用Dispense组件时,需要注意以下几点:*确保对象的状态被正确保存和加载。

可以使用Debug.Log()函数检查对象的状态是否正确存储和加载。

*避免频繁保存和加载对象的状态,这会影响性能。

*在游戏运行过程中,需要定期检查对象的状态是否一致,并及时修复不一致的问题。

2.使用Update方法Update方法是Unity3D中的定时器方法,用于在每一帧中更新游戏对象的属性。

在使用Update方法时,需要注意以下几点:*避免在Update方法中执行过多的计算,这会影响性能。

*在Update方法中,需要确保不同对象之间的状态被正确同步。

可以使用Dispense组件或其他同步方法来实现。

*在Update方法中,需要定期检查对象的状态是否一致,并及时修复不一致的问题。

3.使用协程(Coroutines)Unity3D中的协程可以用于实现更高级别的同步和异步操作。

使用协程可以更好地控制游戏对象的更新和状态同步过程,从而提高游戏性能和用户体验。

在使用协程时,需要注意以下几点:*确保游戏逻辑简单明了,以便更好地理解和控制协程的执行过程。

unity 协程原理

unity 协程原理

unity 协程原理Unity协程原理Unity协程是Unity引擎提供的一种用于简化异步编程的机制。

通过使用协程,开发者可以在游戏中实现延迟执行、定时器、动画控制、网络请求等功能,同时避免了传统的回调函数和线程的复杂性。

协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停并在需要时恢复执行。

在Unity中,协程通过使用特殊的语法和关键字来实现。

Unity协程的原理可以总结为以下几个步骤:1. 协程的启动在Unity中,协程的启动需要使用StartCoroutine函数,并传入一个协程函数作为参数。

例如:```csharpStartCoroutine(MyCoroutine());```2. 协程函数的执行协程函数是一个带有yield关键字的函数。

在协程函数中,可以使用yield return语句来指定协程的执行逻辑。

例如:```csharpIEnumerator MyCoroutine(){yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log("Coroutine is executed after 1 second.");}```上述代码中,yield return new WaitForSeconds(1.0f)表示协程会暂停执行1秒钟,然后再继续执行后面的代码。

3. 协程的执行过程当协程函数被启动后,Unity会将其封装成一个迭代器(Iterator),并将其添加到一个协程队列中。

在每一帧更新时,Unity会检查协程队列,并逐个执行队列中的协程函数。

4. yield关键字的作用在协程函数中,yield关键字用于指定协程的执行逻辑。

常用的yield关键字有以下几种:- yield return null: 表示协程暂停一帧。

- yield return new WaitForSeconds(time): 表示协程暂停指定时间。

unity中Track包介绍

unity中Track包介绍

unity中Track包介绍unity中Track包介绍:我们的程序在运行时,会产生大量的代码,而这些代码都需要由开发者手动编写,这样不仅费力还容易遗忘。

于是Unity就为我们提供了tracking功能,让我们可以把自己编好的代码保存起来并且可随意调用。

那么如何使用呢?首先我们得安装“Runtime”和“Builder”两款软件,然后打开launchpad(也叫project),点击左上角菜单栏里的build选项卡,再点击Launch Toolkit按钮即可进入到Project界面。

下面是对这个Track包功能的一些简单的描述:TrackAsset是自定义轨道时需要继承的类,类中包含多种属性和方法,涉及对轨道内容及轨道片段(TrackClip)的管理和操作:using UnityEngine;using UnityEngine.Timeline;public class DialogueTrack:TrackAsset{}TrackBindingTypeAttribute、TrackClipTypeAttribute和TrackColorAttribute是三个类属性,各自的作用如下:1、TrackBindingTypeAttribute:向轨道拖放物体时,将执行“绑定类型”的检查。

比如:若物体中不含有Light组件,则在拖放物体时,会自动添加绑定的组件类型。

using UnityEngine;using UnityEngine.Timeline;[TrackBindingType(typeof(Light),TrackBindingFlags.AllowCreateComponent)]public class LightTrack:TrackAsset{}2、TrackClipTypeAttribute:指定可以拖放以及创建(使用TrackAsset类中的方法)的片段类型(片段类型也可自定义)。

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Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程应用
今天我们就这几天根据飞机大战个人重做的小项目进行了面试,面试中我遇到了好多技术上的问题和理解上的问题,在这总结一下,以便以后的参考。

场景如图:
1、项目包含的模块:
登陆模块、我方模块、敌方模块、游戏地形模块、子弹模块
2、各个模块的功能和功能所用的技术(功能之能做什么,不是游戏过程):
功能:登陆模块:可以跳转到游戏界面
我方模块:可以前后左右移动,发射子弹,得分,销毁,减少生命值
敌方模块:可以移动,发射子弹,销毁,克隆,子弹追踪
技术:GUI(文字显示,按钮点击,暂停开始);
位移(我方和敌方的移动);
克隆(子弹、敌方的克隆);
销毁(子弹、我方、敌方的销毁);
协程(敌方一波一波的自动出现);
循环判断(得分、减少生命值、游戏的暂停和继续、敌方和我方的销毁);
音频(设置子弹发出的声音,敌方和我方爆炸的声音,背景音乐);
键盘判断(我方的位移和发射子弹和游戏的暂停(esc暂停));
鼠标判断(我方的发射子弹,跳转界面和游戏继续);
触发器检测(双方子弹互相打中和敌我双方相撞)
3、具体知识点:子弹追踪和协程技术
子弹追踪:
1.void Update()
2. {
3. transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime);
4. timer -= Time.deltaTime;
5. if (timer <= 0)
6. {
7. timer = 1;
8. if (myTank != null)
9. {
10. Vector3 pos = enemyTank.position - myTank.position; 完成子弹的追踪,
所用方法为transform . Translate
11. GameObject.Instantiate(enemyRocket, enemyTank.position+new
Vector3(0,20,0), Quaternion.LookRotation(pos));
12. }
13. }
14. }
协程技术:
定义:
协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。

换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。

协同程序的开启:
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就
是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。

在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。

区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前
终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,[狗刨学习网]开启线程时最多只能
传递一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator作为参数则没有这个限制。

协同程序的返回类型为Coroutine类型。

在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。

一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。

yield的返回值控制何时
恢复协同程序向下执行。

协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。

协同程序在性能上
没有更多的开销。

StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟果。

直到协同程序
执行完毕。

在C#下,你必须调用StartCoroutine。

应用:
1.public GameObject[] Enemytank;//声明对象数组
2. int number = 5;
3.void Start()
4. {
5. StartCoroutine("Spawn");
6. }
7.IEnumerator Spawn()
8. {
9. yield return new WaitForSeconds(5f);//开始等待5秒
10. while (true)
11. {
12. while (number > 0)
13. {
14. GameObject go = Enemytank[Random.Range(0, Enemytank.Length)];
15. Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(916, 1163), 136f, 1225f);
16. GameObject.Instantiate(go, pos, transform.rotation);
17.
18. yield return new WaitForSeconds(10f);//每隔两秒克隆1个
19. number--;
20. }
21. number = 5;
22. yield return new WaitForSeconds(4f);//每隔4秒开始下一波
23. }
24. }
这样就完成了敌方的一波一波的克隆和出现。

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