设计心理学 第二章感知觉与设计
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• 恒常性造成的错觉
似动在设计中的运用 知觉力在设计中的运用
• 五感在设计中的运用 • 模式识别知觉力在设计中的运用 • 视觉流程在设计中的运用 • 秩序感在设计中的运用 量感、虚实感在设计中的运用
有效错觉
艺术设计创作
维克托·瓦萨雷利,《 Alom》以及莱利,《流》。 20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视 错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几 何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想, 它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。
上图:联想公司概念设计, 使用盲文的键盘
下图:使用盲文及音频 提示的ATM(自动提款机)
2.2.2 阈限
• 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 • 绝对阈限
能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 • 差别阈限(J. N. D just noticeable difference)
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
• 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化
而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。
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视觉的恒常性
• 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界 条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。
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大小、形状、色彩恒常性的产生主要来 自两个方面的信息:一是画面中的情境 线索;二是人们的先验知识。
“视觉后效”
请比较画面中的红色块和绿色块,思考两者有怎样的差别?
• 空间视觉
运动视觉
• 运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 • 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统
和头眼系统。
网膜-映象系统 (左)和头眼系 统(右)对运动 的感觉
• 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作, 以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。
知觉组织的一般规律 简洁律 :格式塔心理学家认为人的视觉有一种简化的倾向。
• 接近率 相似率 透视率
深度知觉(depth perception)
• 人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是 三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深 度。
• 深度知觉产生包括主体和客体的双重原因, 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要 生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。
中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。
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感觉与知觉的区别与联系
• 感觉与知觉的区别: • 产生的来源不同 • 反应的具体内容不同 • 生理机制不同
• 感觉与区别的联系: • 感觉是知觉产生的基础 • 知觉是感觉的深入和发展 • 知觉是高于感觉的心理活动
SONY 经典P系列数码相机 索爱手机外观演变
阈限的运用:易视性
比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?
• 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
• 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会 被主体所感知,但也能被感受器所接收。
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有效错觉
营销技巧
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带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑色的 衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是一个整体 的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体, 从而增大了显示器的面积。
错觉矫正
调整轮廓线条和比例矫正形态错觉
避免错觉的交通标识 设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别
2.知觉的基本含义
• 2.1 知觉的定义 1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、
组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 3、知觉的特征: 整体性 选择性 理解性 4、图与底
“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。 图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较 浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。 “两难图形” :图底区别就不太明显。
与感觉知觉相关的其他概念
• 1、注意 • 注意是指主体的心理活动对一定对象存在的指向和集中,具体来说,
就是指有机体对周围环境刺激的选择性知觉。
• 2、模式识别 • 模式识别就是若干元素刺激按一定关系形成的某种刺激结构,或者是
刺激的组合结构。
二、视觉系统的感知觉
• 1、视觉的分类 • 形态视觉:形状 形式 • 色彩视觉: • 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论
2、获得各种生物意义上快乐体验 。
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• 感觉产生的三要素: • 1.有物才有感 • 2.有觉才有感 • 3.有脑才有感
• 感觉的意义: • 普遍意义和特殊意义
易于感知与难于感知 ——基于感知原理的设计技巧
感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道
1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉 等。 3、多 “通道”协同
人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生 基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合 在一起获得白光 。
拮抗加工理论
所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分, 红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一 个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
3、其他感知觉
• 听觉 • 触觉 • 嗅觉与味觉 • 运动、平衡与机体感觉 • 通感
4、常见的世界原理在设计中的应用
• 1、视觉品质的追求 • 目测能力 视觉的和谐能力 • 寓视觉特征与设计中 训练设计的独特视角
• 2、视错觉在设计中的应用 • 两可图形
艺术设计中的“不可能图形”:
Gardner,插图设计(1970年) 心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。
汉字、包装、图标设计 中对形状错觉的矫正
面积相对较大的纯平面常常会给 人一种下陷的感觉,为了弥补这 一错觉,往往方形的大平面会设 计为向外凸出。
问题与Baidu Nhomakorabea论
在你所学的设计门类,找到2个利用错觉或避免 错觉的案例。
设计心理学
第二章 设计中的感觉与知觉 ——以“视觉生产”为核心的艺术设计
柳沙
目录
2.1 感觉 2.2 易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧
2.2.1 感觉的多通道 2.2.2 阈限 2.3 视觉 2.3.1 颜色视觉 2.3.2 明度视觉 2.3.3 运动视觉 2.4 现实与感知:视觉游戏 2.4.1 知觉 2.4.2 知觉组织 2.5 错觉:被愚弄的知觉 2.5.1 有效错觉 2.5.2 错觉矫正
• 设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图 像的深度。
请比较中世纪的绘画《圣洛 伦佐的殉教》和达·芬奇的 绘画《最后的晚餐》,看看 两者表现三度空间的方式有 何不同?其深度知觉线索包 括哪些?
主要深度知觉线索包括: 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图
• 韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说, 所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大, 则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
阈限的运用:不易察觉的变化
差别阈限内的图 形演变(Fisher 1967年)
美国贝尔电报电 话公司标志的渐 变过程
2.1 感觉
• 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体 内外经验的神经冲动过程。
• 感觉的分类:
•
现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内
受和本受。
•
努尔曼的感觉分类:生命感和官感
•
刺激的性质分类:外部感觉和内部感觉
• 感觉的功能:
1、生存需要,帮助人类适应外界环境;
左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓, 因此图、底比较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些 字母。
• 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像 在知觉和辨认上产生多种可能。
墓地与华盛顿的影子
骷髅还是少女
男人和老鼠
知觉的分类: 深度知觉 时间知觉
方位知觉
运动知觉
视错觉
• 错觉就是当人或动物观察物体时,基于经验主义或不当的参照形成的 错误判断和感知。
• 原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
舒曼正方形 返回
凯尼撒三角形及在其基础上衍 变出来的其他错觉轮廓的图形
视错觉,请问这是谁?