java课程设计猜数游戏课程设计报告
Java猜数游戏的课程设计
Java猜数游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学会使用随机数生成器,理解其工作原理。
3. 掌握使用循环和条件语句进行逻辑判断和控制程序流程。
技能目标:1. 能够编写并运行一个简单的Java猜数游戏,实现用户交互功能。
2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,学会调试和修改程序中的错误。
3. 提高学生的团队协作能力,通过小组讨论和合作完成游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习Java的积极性。
2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,学会从失败中吸取经验教训。
3. 培养学生的创新意识,鼓励他们勇于尝试新方法,发挥个人特长。
课程性质分析:本课程为初中年级的Java编程入门课程,通过设计猜数游戏,让学生在实践操作中掌握编程知识,培养编程兴趣。
学生特点分析:初中年级学生对新鲜事物充满好奇,有一定逻辑思维能力,但注意力容易分散,需结合实际操作和趣味性来提高学习效果。
教学要求:1. 结合猜数游戏的实际案例,让学生在动手实践中学习Java编程知识。
2. 注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题能力。
3. 关注学生的个体差异,提供个性化指导,提高学生的编程技能。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量与常量- 运算符、表达式与语句- 程序的基本结构:顺序结构、分支结构、循环结构2. 随机数生成器- Random类的使用方法- 生成指定范围的随机数3. 循环与条件语句- for循环、while循环、do-while循环- if条件语句、switch条件语句4. 猜数游戏设计与实现- 游戏需求分析- 代码编写与调试- 用户交互功能实现:输入与输出5. 小组合作与展示- 分组讨论,共同设计游戏- 每组展示成果,分享经验教学内容安排与进度:第一课时:Java基本语法与程序结构第二课时:随机数生成器第三课时:循环与条件语句第四课时:猜数游戏设计与实现(1)第五课时:猜数游戏设计与实现(2)第六课时:小组合作与展示教材章节关联:本教学内容与教材中以下章节相关:- 第2章 Java基本语法与程序结构- 第3章 运算符、表达式与语句- 第4章 程序的控制结构- 第5章 随机数与循环语句三、教学方法1. 讲授法:- 在讲解Java基本语法、程序结构、循环与条件语句等理论知识时,采用讲授法进行教学,为学生提供清晰的知识框架。
java课课程设计猜数字
java课课程设计猜数字一、教学目标本节课的学习目标为:知识目标:使学生掌握Java编程语言中猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
技能目标:培养学生运用Java语言进行程序设计的能力,能够独立完成猜数字游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生的创新思维。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括:1.Java语言猜数字游戏的基本逻辑。
2.Java语言猜数字游戏的实现方法。
3.猜数字游戏编程实践。
三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
2.案例分析法:分析实际案例,引导学生理解猜数字游戏的实现过程。
3.实验法:学生动手实践,独立完成猜数字游戏的设计与实现。
四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:《Java编程语言》。
2.参考书:《Java核心技术》。
3.多媒体资料:教学PPT、猜数字游戏案例视频。
4.实验设备:计算机、网络。
五、教学评估本节课的评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的编程作业,评估学生的理解和掌握程度。
3.考试:进行期末考试,评估学生对本节课知识点的掌握程度。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本节课的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节安排,逐步讲解和实践猜数字游戏的设计与实现。
2.教学时间:每节课45分钟,其中包括讲解、实践和互动环节。
3.教学地点:计算机实验室。
教学安排应合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务,同时考虑学生的实际情况和需要。
七、差异化教学根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,本节课采取以下差异化教学措施:1.提供不同难度的编程任务,满足不同能力水平的学生。
2.鼓励学生进行合作学习,发挥集体智慧,提高学习效果。
3.给予学生个性化的指导,针对学生的薄弱环节进行针对性教学。
猜数字java课程设计
猜数字java课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数、数组、字符串等基本概念,并能够运用这些知识编写简单的Java程序。
2.技能目标:学生需要通过实践,学会使用Java开发工具(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)进行Java程序的编写、调试和运行,并掌握基本的代码规范和编程技巧。
3.情感态度价值观目标:学生应该培养对计算机科学和编程的兴趣和热情,培养良好的编程习惯和团队协作精神,提高解决问题的能力和创新思维。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和数据类型。
2.控制结构和函数。
3.数组和字符串的操作。
4.Java程序的编写、调试和运行。
5.基本的代码规范和编程技巧。
三、教学方法本课程的教学方法主要包括以下几种:1.讲授法:教师通过讲解和示范,向学生传授Java编程语言的基本知识和技能。
2.讨论法:学生通过小组讨论,共同解决问题,提高团队协作能力和解决问题的能力。
3.案例分析法:教师通过分析典型案例,引导学生运用所学知识解决实际问题。
4.实验法:学生通过动手实践,编写Java程序,巩固所学知识,提高编程技能。
四、教学资源本课程的教学资源包括以下几种:1.教材:Java编程语言的经典教材,如《Java核心技术》、《Java编程思想》等。
2.参考书:提供更深入的Java编程知识,如《Effective Java》、《Java并发编程》等。
3.多媒体资料:教学视频、PPT课件等,帮助学生更好地理解和掌握Java编程知识。
4.实验设备:计算机、编程环境、网络等,为学生提供实践编程的条件。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:学生在校内的课堂表现、参与讨论的积极性和团队合作的表现等,占总评的20%。
2.作业:学生按时完成并提交作业,作业质量占总评的30%。
java课程设计猜数游戏
java课程设计猜数游戏一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写猜数游戏程序,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:a.掌握Java的基本数据类型、运算符和表达式;b.理解条件语句和循环语句的用法;c.熟悉数组的声明和使用;d.了解Java编程中的输入输出处理。
2.技能目标:a.能够使用Java编写简单的程序;b.能够运用条件语句和循环语句实现程序的分支和循环;c.能够使用数组存储和处理数据;d.能够使用Java的输入输出处理数据。
3.情感态度价值观目标:a.培养学生对编程的兴趣和热情;b.培养学生解决问题的自信心和耐心;c.培养学生团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本数据类型、运算符和表达式的介绍;2.条件语句和循环语句的用法;3.数组的声明和使用;4.Java编程中的输入输出处理;5.猜数游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java基本语法和逻辑思维能力的相关知识;2.案例分析法:通过分析猜数游戏程序的案例,使学生理解和掌握Java编程的方法;3.实验法:让学生亲自动手编写和调试猜数游戏程序,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件、猜数游戏案例视频;4.实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本节课的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、合作表现等评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:通过学生提交的猜数游戏程序代码质量、逻辑清晰度、注释规范性等方面评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:通过期末考试中的相关题目,评估学生对Java编程知识的掌握程度和应用能力。
Java课程设计(猜数字游戏)完整版
课程设计任务书学年第一学期面向对象程序设计()课程设计说明书班级名称:计算机科学与技术(对口)学生姓名:徐竹青学号:题目:猜数字游戏指导教师:徐志红起止日期:年月日至年月日计算机与信息工程学院目录.选题背景................................................................................................... 错误!未指定书签。
.设计思路....................................................................................................... 错误!未指定书签。
课程设计思想....................................................................................... 错误!未指定书签。
设计内容......................................................................................... 错误!未指定书签。
设计要求......................................................................................... 错误!未指定书签。
功能需求................................................................................................. 错误!未指定书签。
软硬件运行环境及开发工具................................................................. 错误!未指定书签。
猜数字java课程设计
猜数字java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java编程中随机数生成的概念,掌握生成指定范围随机数的基本方法。
2. 使学生掌握Java基本输入输出流的操作,并能应用于猜数字游戏的开发。
3. 帮助学生理解循环结构和条件判断语句在程序流程控制中的应用。
技能目标:1. 培养学生编写Java程序解决问题的能力,特别是在开发一个简单的猜数字游戏中应用所学的知识点。
2. 提高学生在编程中调试和修改代码的能力,培养解决实际问题的技巧。
3. 让学生通过实践操作,掌握用Java编写具有交互功能的程序。
情感态度价值观目标:1. 培养学生面对编程挑战时的耐心和毅力,增强克服困难、解决问题的自信。
2. 激发学生的学习兴趣,鼓励学生主动探索计算机编程的奥秘。
3. 培养学生的合作精神,通过小组讨论、互帮互助,共同完成学习任务。
本课程针对的学生群体为已有一定Java编程基础的中学生,具备基本的编程概念和逻辑思维能力。
课程性质为实践操作性强,注重学生的动手能力和创新能力培养。
教学要求强调理论与实践相结合,鼓励学生在实践中探索、总结和反思,从而实现知识技能的内化和情感态度价值观的塑造。
通过本课程的学习,学生将能够独立完成一个简单的猜数字游戏,并在过程中巩固Java编程知识,提升编程技能。
二、教学内容1. 随机数生成:介绍Java中Random类的使用方法,使学生掌握生成指定范围随机数的能力。
- 教材章节:第章节“随机数的生成与应用”2. 输入输出流操作:复习Java基本输入输出流的使用,重点讲解Scanner类的输入操作。
- 教材章节:第章节“Java输入输出流”3. 循环结构与条件判断:回顾for、while循环以及if-else条件判断语句,讲解在猜数字游戏中的应用。
- 教材章节:第章节“流程控制语句”4. 猜数字游戏设计与实现:结合所学知识点,设计并实现一个简单的猜数字游戏。
- 教材章节:综合应用章节5. 程序调试与优化:指导学生如何调试程序,发现并解决常见问题,提高程序质量。
java实验报告猜数字
实验一:猜数字
专业班级:通信工程2008级1班
姓名:
学号:
பைடு நூலகம்时间:
实验一:猜数字
1、实验目的:
让学生使用if-else分支和while循环语句解决问题。
2、实验要求:
编写一个java应用程序,实现如下功能:
※随机分配给客户一个1~100之间的整数。
※用户从键盘输入自己的猜测。
{
System.out.println("猜大了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
else if(yourGuess<realNumber)
{
System.out.println("猜小了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
}
System.out.println("猜对了!");
}
}
int yourGuess=0;
Scanner reader=new Scanner(System.in);
System.out.println("输入您的猜测:");
yourGuess=reader.nextInt();
while(yourGuess!=realNumber)
{
if(yourGuess>realNumber)
※程序返回提示信息,提示信息分别是“猜大了”、“猜小了”和“猜对了”。
※用户可根据提示信息再次输入猜测,直到提示信息是“猜对了”。
3、程序效果图(各位同学的效果图应该各不相同!)
4、程序代码(主要语句有注释!)
java课程设计 猜数游戏课程设计报告
《面向对象程序设计》课程设计报告题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩:xxxxxx 年 x 月xx 日xx目录1 设计内容及要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 设计项目名称 (1)1.3 类的结构分布 (1)2 概要设计 (2)2.1系统总体功能 (2)2.2 游戏流程概述 (2)3 设计过程或程序代码 (3)3.1 猜数游戏 (3)3.2功能模块详细设计 (4)3.3 类的设计 (5)4 程序代码调试 (6)4.1程序流程 (6)4.2关键算法及技术实现 (6)4.2.1 随机数的获取 (6)4.2.2 输入输出 (6)4.2.3 判断时间 (7)4.2.4 自动计数 (7)4.2.5 结果输出 (8)4.2.6 图形界面的实现 (8)4.3 类的实现 (9)5设计结果及分析 (10)5.1登录界面 (10)5.2游戏界面 (10)5.3猜数举例 (11)参考文献 (12)1 设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
游戏结束后计算出玩家所用的时间及所猜的次数。
1.1 课程设计目的通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。
了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装及整体调试的全过程,加深对Java的理解及eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
1.2 设计项目名称猜数游戏设计1.3 类的结构分布图 1 类的分布2 概要设计在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。
java课程设计猜数字大小
java课程设计猜数字大小一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和逻辑思维能力,通过编写“猜数字大小”的程序,培养学生的编程兴趣和解决问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解Java的基本数据类型、循环结构和条件结构,掌握random()方法的使用。
2.技能目标:培养学生运用Java语言编写简单程序的能力,能独立完成“猜数字大小”的游戏。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,激发学生主动学习和探索计算机科学的欲望。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本数据类型和变量:介绍整型、浮点型、字符型等基本数据类型,以及如何声明和使用变量。
2.循环结构:讲解for循环和while循环的语法和使用方法,引导学生理解循环的原理和应用。
3.条件结构:介绍if-else语句的用法,培养学生掌握条件判断的基本技巧。
4.random()方法:讲解如何使用Math类中的random()方法生成随机数,并应用于“猜数字大小”的游戏。
5.程序设计原则:引导学生遵循编程规范,编写结构清晰、易于维护的代码。
三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java基本语法、循环结构和条件结构等理论知识。
2.案例分析法:通过分析“猜数字大小”的案例,使学生理解程序的设计思路和实现方法。
3.实验法:让学生动手编写程序,实践所学知识,培养学生的实际操作能力。
4.讨论法:学生进行小组讨论,分享编程心得,互相学习,提高团队协作能力。
四、教学资源本节课所需教学资源包括:1.教材:《Java编程基础》或其他类似教材,用于引导学生学习Java基本语法和编程技巧。
2.多媒体资料:PPT或其他演示文稿,用于展示“猜数字大小”游戏的程序设计过程。
3.实验设备:计算机、投影仪等,用于让学生实际操作和实践所学知识。
4.网络资源:提供在线编程平台,便于学生在线编写和运行程序,及时反馈学习效果。
java课程设计猜数游戏课程设计报告
《面向对象程序设计》课程设计报告题目:下拉列表运算器设计专业 : XXXXX班级:XXX 姓名:XX 指导教师:XXXXXX 年X 月XX 日XX目录1 设计内容及要求....................................................... 1...1.1 课程设计目的.................................................. 1...1.2 设计项目名称.................................................. 1...1.3 类的结构分布.................................................. 1...2 概要设计............................................................. 2...2.1 系统总体功能................................................... 2...2.2 游戏流程概述................................................... 2...3 设计过程或程序代码................................................... 3...3.1 猜数游戏....................................................... 3...3.2 功能模块详细设计...............................................4..3.3 类的设计....................................................... 5...4 程序代码调试......................................................... 6...4.1 程序流程....................................................... 6...4.2 关键算法与技术实现............................................. 6..4.2.1 随机数的获取............................................. 6..4.2.2 输入输出................................................. 6...4.2.3 判断时间................................................. 7...4.2.4 自动计数................................................. 7...4.2.5 结果输出................................................. 8...4.2.6 图形界面的实现........................................... 8..4.3 类的实现 ....................................................... 9...5 设计结果与分析...................................................... 1..0.5.1登录界面 ...................................................... 1..0.5.2游戏界面 ...................................................... 1..0.5.3猜数举例 ...................................................... 1..1. 参考文献....................................................................... 1..2. .1设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
java猜数字游戏课程设计
java猜数字游戏课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本知识,学会使用Java编写简单的猜数字游戏程序。
通过本课程的学习,学生将能够理解Java的基本数据类型、控制结构、函数调用等概念,并能够运用这些知识解决实际问题。
同时,学生将培养编程思维,提高逻辑分析和解决问题的能力。
具体的学习目标包括:1.知识目标:–掌握Java的基本数据类型(整型、浮点型、字符型等);–学会使用Java的控制结构(条件语句、循环语句等);–理解Java的函数调用和参数传递;–熟悉Java的输入输出操作。
2.技能目标:–能够使用Java编写简单的猜数字游戏程序;–能够分析并解决编程过程中遇到的问题;–能够运用Java编程语言解决实际问题。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,提高学生对计算机科学的热爱;–培养学生团队合作、自主学习的能力;–培养学生面对挑战、勇于尝试的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java的基本数据类型、控制结构、函数调用和输入输出操作。
具体的教学大纲如下:1.第一章:Java简介–Java语言的发展历程和特点;–Java程序的基本结构。
2.第二章:Java基本数据类型–整型、浮点型、字符型数据的定义和使用;–数据类型的转换。
3.第三章:控制结构–条件语句(if-else)的使用;–循环语句(for、while)的使用。
4.第四章:函数调用–函数的定义和声明;–参数传递和返回值。
5.第五章:输入输出操作–文件读写;–控制台输入输出。
6.第六章:猜数字游戏–猜数字游戏的需求分析;–猜数字游戏的程序设计;–猜数字游戏的测试与优化。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
1.讲授法:通过讲解Java的基本概念和知识点,让学生掌握Java编程语言的基本知识;2.案例分析法:通过分析具体的猜数字游戏案例,让学生学会使用Java编程解决实际问题;3.实验法:让学生动手编写猜数字游戏程序,培养学生的编程能力和实践能力。
java猜数游戏课课程设计
java猜数游戏课课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java猜数游戏的基本原理和实现方法。
通过本课程的学习,学生应达到以下目标:1.知识目标:–理解Java编程语言的基本语法和结构;–掌握面向对象编程的基本概念和方法;–了解猜数游戏的规则和逻辑。
2.技能目标:–能够使用Java编程语言编写简单的猜数游戏程序;–能够运用面向对象编程的方法设计和实现猜数游戏;–能够进行程序调试和优化,提高程序的性能和可维护性。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的团队合作意识和沟通能力;–培养学生的问题解决能力和创新思维;–培养学生的自主学习意识和持续学习的动力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言基础:介绍Java编程语言的基本语法和结构,包括变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2.面向对象编程:介绍面向对象编程的基本概念和方法,包括类、对象、继承、多态等。
3.猜数游戏规则和逻辑:介绍猜数游戏的规则和逻辑,包括随机生成数字、接收用户输入、判断用户猜测等。
4.猜数游戏实现:讲解如何使用Java编程语言和面向对象编程的方法实现猜数游戏,包括游戏主类、游戏逻辑类、用户界面类等。
5.程序调试和优化:介绍如何进行程序调试和优化,提高程序的性能和可维护性,包括错误处理、代码重构等。
三、教学方法为了达到本课程的教学目标,将采用以下教学方法:1.讲授法:通过讲解和演示,让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,以及猜数游戏的规则和逻辑。
2.讨论法:通过小组讨论和互助学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力,同时促进学生对问题的深入思考和解决。
3.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解和掌握面向对象编程的方法和技巧。
4.实验法:通过编写和运行Java程序,让学生亲手实践,加深对Java编程语言和猜数游戏实现的理解和掌握。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,将准备以下教学资源:1.教材:选择一本适合学生层次的Java编程语言教材,作为学生学习的基础资源。
java猜数游戏实验报告
课程设计报告课程设计名称Java程序设计-猜数游戏指导教师钟世刚专业班级信息安全学号姓名成绩2012年1月5日目录一、设计任务与要求 (1)1.1 设计任务与要求 (1)1.2 选题目的与意义 (1)二、设计思想 (1)2.1 系统总体设计 (1)2.2 功能模块设计 (1)2.3 类的设计 (2)三、程序实现 (3)3.1关键算法与技术实现 (3)3.2代码 (3)四、测试运行 (6)4.1 运行结果分析 (6)五、设计体会 (8)5.1 汪莉琼设计体会 (8)5.2曾祥平设计体会 (9)主要参考文献 (9)一、设计任务与要求1.1 设计任务与要求猜数游戏,系统随机出一个1到100的数字,然后用户在网页上猜,猜错了则提醒猜大了还是小了,直到猜对。
1.2 选题目的与意义通过猜数游戏的设计过程,深刻了解掌握面向对象程序设计语言Java的jsp核心概念和特性;了解编程技术知识,会处理异常情况。
掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;灵活选择程序设计思想。
二、设计思想2.1 系统总体设计该软件功能分析说明图如所示:总体利用javabean与jsp相结合,来实现简单清晰的程序思路。
2.2 功能模块设计(1) Javabean完全利用java 的语言编写,进入游戏系统后,判断猜数次数似否为0,为0则进行猜数,如果没有猜到,则提醒该数大了还是小了,继续猜,直到猜对。
要进行下一次游戏则必须推出本次。
(2) jsp 页面是在eclipse 开发环境里写的jsp 文件,其为动态页面,利用java :usebean 来实现该jsp 页面与javabean 的连接。
简单清晰。
2.3 类的设计三、程序实现3.1 关键算法与技术实现游戏随即给出一个1到100的数字,然后让你猜是什么数字。
你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。
经过几次猜测与提示后,最终退出答案。
在游戏过程中。
记录你最终猜对时所需要的次数。
java猜数字游戏课程设计
java猜数字游戏 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java猜数字游戏的基本原理和程序流程。
2. 学生能掌握Java中随机数生成、循环结构、条件语句等基本语法知识。
3. 学生能运用所学知识编写并调试简单的Java猜数字游戏程序。
技能目标:1. 学生能运用面向对象编程思想,设计并实现Java猜数字游戏。
2. 学生能运用控制台输入输出功能,实现用户与程序的交互。
3. 学生能通过编写代码,锻炼问题分析、逻辑思考和程序调试能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过参与猜数字游戏编程,培养对计算机编程的兴趣和热情。
2. 学生在合作学习中,培养团队协作精神和沟通能力。
3. 学生在解决问题的过程中,培养勇于尝试、克服困难的精神。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在让学生通过实践操作,掌握Java编程的基本知识,提高编程能力。
课程目标具体、可衡量,便于学生和教师在教学过程中了解预期成果,并为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 猜数字游戏原理介绍:引导学生理解游戏规则,分析游戏流程。
2. Java基本语法:- 随机数生成:介绍Math.random()方法,生成指定范围的随机数。
- 循环结构:讲解for、while循环的使用,实现多次猜数字的机会。
- 条件语句:讲解if-else、switch-case等条件语句,实现猜数字的判断逻辑。
3. 面向对象编程:- 类与对象:引导学生设计游戏类,定义属性和方法。
- 封装:讲解如何将猜数字游戏的相关功能封装到类中。
4. 控制台输入输出:- 使用Scanner类获取用户输入。
- 使用System.out.println()输出游戏结果。
5. 程序调试:- 介绍常见Java语法错误和调试方法。
- 引导学生运用调试技巧,找出并解决程序中的问题。
教学大纲安排:1. 第一课时:猜数字游戏原理介绍,学习随机数生成。
2. 第二课时:学习循环结构和条件语句,实现猜数字游戏逻辑。
课课程设计java猜数字游戏
课课程设计java猜数字游戏一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本知识,通过实现一个猜数字游戏来提高学生的编程能力和逻辑思维能力。
具体的教学目标如下:1.了解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握使用Java编写简单的程序的方法。
3.理解循环、条件语句等基本编程概念。
4.能够使用Java编写简单的猜数字游戏程序。
5.能够运用循环、条件语句等基本编程概念来解决问题。
6.能够调试和修改代码,提高程序的运行效率。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识和沟通能力,通过小组合作完成猜数字游戏项目。
2.培养学生的创新思维和问题解决能力,鼓励学生进行编程实践和思考。
3.培养学生的学习兴趣和自信心,让学生感受到编程的乐趣和成就感。
二、教学内容本课程的教学内容将围绕Java编程语言和猜数字游戏展开。
具体的教学大纲如下:1.Java编程语言的基本语法和结构。
2.使用Java编写简单的程序的方法。
3.循环、条件语句等基本编程概念的介绍和应用。
4.猜数字游戏的需求分析和设计。
5.使用Java实现猜数字游戏的步骤和技巧。
6.调试和修改代码,提高程序的运行效率。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式。
具体的教学方法如下:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和结构,以及猜数字游戏的设计思路。
2.案例分析法:通过分析具体的猜数字游戏案例,让学生理解和掌握编程概念的应用。
3.实验法:学生分组合作编写和调试猜数字游戏程序,培养学生的实践能力和团队合作意识。
4.讨论法:学生分组讨论和解决问题,培养学生的思考能力和问题解决能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将提供以下教学资源:1.教材:选用《Java编程基础》作为主要教材,提供相关的理论知识和编程实践指导。
2.参考书:提供《Java核心技术》等参考书籍,供学生深入学习和参考。
3.多媒体资料:提供教学PPT、视频教程等多媒体资料,帮助学生更好地理解和掌握知识。
java猜数小游戏课程设计
java猜数小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学生能够运用循环、条件判断等基本控制结构编写简单的Java程序。
3. 学生了解并能使用Random类生成随机数,实现游戏中的随机数生成。
技能目标:1. 学生通过编写和调试Java猜数游戏,培养问题分析和程序设计能力。
2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简单的Java程序,提高编程实践能力。
3. 学生学会使用集成开发环境(IDE)进行Java程序开发,掌握基本的调试技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生在合作开发猜数游戏过程中,培养团队协作能力和沟通能力。
2. 学生通过解决编程中的问题,锻炼克服困难的意志,增强自信心。
3. 学生认识到编程学习的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。
4. 学生遵循编程规范,养成良好的编程习惯,培养责任感和敬业精神。
本课程针对初中年级学生设计,结合学生好奇心强、求知欲旺盛的特点,以趣味性的猜数游戏为载体,引导学生掌握Java编程基础知识。
在教学过程中,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力,使学生在实践中提高编程技能,同时关注学生的情感态度培养,激发学生的学习兴趣和内在动力。
通过本课程的学习,为学生进一步学习计算机编程打下坚实基础。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 变量、数据类型及运算符- 程序控制结构:顺序结构、分支结构(if-else)、循环结构(for、while)2. 随机数生成- Random类的基本使用方法- 生成指定范围的随机数3. 猜数游戏逻辑设计- 游戏规则与流程设计- 用户输入与输出处理- 循环结构与条件判断的运用4. 编程实践- 使用IDE(如Eclipse或IntelliJ IDEA)创建和运行Java项目- 调试与优化程序- 编写符合编程规范的代码5. 团队协作与沟通- 分组讨论与分工合作- 成果分享与评价教学内容依据课程目标进行选择和组织,确保学生能够系统地学习和掌握Java 编程基础知识。
java猜数字游戏课程设计
java猜数字游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java猜数字游戏的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,培养学生解决问题的能力、团队合作意识和创新思维。
1.理解Java编程的基本语法和规则。
2.掌握Java中的数据类型、变量、运算符。
3.学会使用Java流程控制语句(if、for、while等)。
4.了解数组和字符串的基本使用方法。
5.理解面向对象编程的基本概念(如封装、继承、多态)。
6.能够运用Java编写简单的程序。
7.学会使用Java进行基本的输入输出操作。
8.能够运用Java实现简单的数据结构和算法。
9.掌握Java猜数字游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机科学的兴趣和热情。
2.培养学生的创新思维和问题解决能力。
3.培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,以及Java猜数字游戏的设计与实现。
1.Java编程的基本语法和规则。
2.Java中的数据类型、变量、运算符。
3.Java流程控制语句(if、for、while等)。
4.数组和字符串的基本使用方法。
5.面向对象编程的基本概念(如封装、继承、多态)。
6.Java猜数字游戏的设计与实现。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
1.讲授法:通过讲解Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,让学生掌握基本的编程技能。
2.案例分析法:通过分析具体的案例,让学生学会如何运用Java编程解决实际问题。
3.实验法:通过让学生动手编写Java程序,培养学生的实际编程能力和问题解决能力。
四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,辅助以《Java核心技术》等参考书。
2.多媒体资料:提供Java编程相关的视频教程、PPT课件等多媒体资料,以便学生课后复习和自主学习。
java猜数游戏设计课程设计
java猜数游戏设计课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法,包括变量声明、数据类型、运算符、控制结构等;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计简单的类和对象,理解属性和方法的应用;3. 使学生了解随机数生成原理,掌握在Java中生成随机数的方法;4. 引导学生掌握简单的异常处理机制,提高程序的健壮性。
技能目标:1. 培养学生运用所学知识,独立设计并实现一个简单的Java猜数游戏;2. 培养学生编写清晰、简洁、高效的代码,养成良好的编程习惯;3. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用编程思维解决实际问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习主动性和积极性;2. 培养学生团队协作精神,学会与同学分享、交流编程经验;3. 引导学生认识到编程对生活、学习的重要性,提高信息素养。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,注重培养学生动手能力和实际应用能力。
学生特点:学生已具备一定的Java基础,对编程有一定兴趣,但实践能力有待提高。
教学要求:结合学生特点和课程性质,以实际操作为主,注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养实际编程能力。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个简单的Java猜数游戏,并在此过程中巩固和提高所学知识。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量声明、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);相关教材章节:第一章至第三章。
2. 面向对象编程基础:类与对象的概念、构造方法、属性和方法的应用;相关教材章节:第四章。
3. 随机数生成:Random类的基本用法,生成指定范围的随机数;相关教材章节:第八章。
4. 异常处理:try-catch语句的使用,处理运行时异常;相关教材章节:第十二章。
5. 猜数游戏设计:设计游戏规则、用户交互、逻辑判断、游戏结果展示;教学大纲:(1)分析猜数游戏需求,明确游戏功能;(2)设计游戏类,编写游戏主程序;(3)编写用户交互部分,处理用户输入;(4)利用随机数生成器生成目标数字;(5)编写逻辑判断部分,判断用户猜数结果;(6)展示游戏结果,给出提示信息;(7)进行异常处理,保证程序稳定运行。
课程设计报告-java猜数字游戏
课程设计报告-java猜数字游戏攀枝花学院课程设计题目:猜数字游戏院 (系):数学与计算机学院年级专业:姓名:学号:指导教师:二?一三年十二月三十日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书题目猜数字游戏1、课程设计的目的通过本课程设计使学生能够较全面的掌握面向对象程序设计的有关概念和开发方法,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力。
2、课程设计的内容和要求(包括原始数据、技术要求、工作要求等)编写一个猜数字游戏,要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语。
3、主要参考文献[1]朱福喜.《Java语言程序设计》(第二版).科学出版社[2]陈国君等.《Java程序设计基础》(第二版).清华大学出版社[3] Deitel.《Java大学基础教程》(第六版).电子工业出版社[4] MaryCampione.《Java语言导学》(第四版).机械工业出版社[5] Y.Daniel Liang.《Java语言程序设计基础篇》(第六版). 机械工业出版社[6] Kathy Sierra.《Head First Java》(第二版).东南大学出版社4、课程设计工作进度计划序号时间(天) 内容安排备注1 1 分析设计准备周一2 2 编程调试阶段周二至周三3 1 编写课程设计报告周四4 1 考核周五总计 5(天)指导教师(签字) 日期年月日教研室意见:年月日学生(签字):接受任务时间:年月日课程设计(论文)指导教师成绩评定表题目名称猜数字游戏评分项目分值得分评价内涵工作表现20% 01 学习态度6遵守各项纪律,工作刻苦努力,具有良好的科学工作态度。
02 科学实践、调研7通过实验、试验、查阅文献、深入生产实践等渠道获取与课程设计有关的材料。
03 课题工作量7按期圆满完成规定的任务,工作量饱满。
能力水平35% 04 综合运用知识的能力10能运用所学知识和技能去发现与解决实际问题,能正确处理实验数据,能对课题进行理论分析,得出有价值的结论。
java猜数字游戏课课程设计
java猜数字游戏课课程设计一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java猜数字游戏的基本原理和实现方法,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
具体来说,知识目标包括了解猜数字游戏的规则和Java编程的基本语法;技能目标包括能够使用Java编写简单的猜数字游戏程序,并能够调试和优化程序;情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识和解决问题的能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括猜数字游戏的规则介绍、Java编程的基本语法讲解、猜数字游戏程序的编写和调试。
具体来说,首先介绍猜数字游戏的规则,让学生了解游戏的基本玩法;然后讲解Java编程的基本语法,包括变量、数据类型、循环和条件语句等;接着引导学生编写猜数字游戏程序,并进行调试和优化。
三、教学方法本节课采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
首先,通过讲授法向学生讲解猜数字游戏的规则和Java编程的基本语法;然后,通过案例分析法引导学生分析猜数字游戏程序的编写和调试过程;最后,通过实验法让学生亲自动手编写和调试猜数字游戏程序。
四、教学资源本节课的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
教材和参考书用于提供猜数字游戏规则和Java编程的基本语法知识;多媒体资料用于展示猜数字游戏程序的编写和调试过程;实验设备用于让学生亲自动手编写和调试猜数字游戏程序。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多维度、多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
评估主要包括以下几个方面:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,评估其对猜数字游戏规则和Java编程基本语法的理解和掌握程度。
2.作业:布置相关的编程作业,要求学生独立完成猜数字游戏的编写和调试,通过作业的完成质量评估学生对课堂所学知识的掌握情况。
3.考试:安排一次课堂小测,测试学生对猜数字游戏规则和Java编程基本语法的掌握程度,以考试分数作为评估依据。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
xxxx学号《面向对象程序设计》课程设计报告下拉列表运算器设计目题:xxxxx 业:专xxx :班级xx 姓名:xx 指导教师::绩成xxxx xxxxx年月日目录1 设计内容及要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 设计项目名称 (1)1.3 类的结构分布 (1)2 概要设计 (2)2.1系统总体功能 (2)2.2 游戏流程概述 (2)3 设计过程或程序代码 (3)3.1 猜数游戏 (3)3.2功能模块详细设计 (4)3.3 类的设计 (5)4 程序代码调试 (6)4.1程序流程 (6)4.2关键算法与技术实现 (6)4.2.1 随机数的获取 (6)4.2.2 输入输出 (6)4.2.3 判断时间 (7)4.2.4 自动计数 (7)4.2.5 结果输出 (8)4.2.6 图形界面的实现 (8)4.3 类的实现 (9)5设计结果与分析 (10)5.1登录界面 (10)5.2游戏界面 (10)5.3猜数举例 (11)参考文献 (12)1 设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。
1.1 课程设计目的通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。
了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
1.2 设计项目名称猜数游戏设计1.3 类的结构分布类的分布1 图2 概要设计在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。
其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。
判断模块会对玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时间和次数。
2.1系统总体功能猜数游输入输自动结果判断模随机数数出计模输的获取块出块模模块块系统对时家给玩间的数出行判进和输断出图2 游戏框架2.2 游戏流程概述开始系统产一个随玩家输入一个0~9范围内X>Y输出“猜小了X<Y输出“猜大了对了储存记3 图游戏流程3 设计过程或程序代码3.1 猜数游戏1.随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。
输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。
如果玩家输入的不是系2. 统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。
3. 判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
4.自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数.5.结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.3.2功能模块详细设计(1)随机数的获取功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。
(2)输入输出模块功能描述:对玩家输入的数字进行判断和提示。
如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。
输入输出模块对玩家输入的数字进行判断和提示对猜您您您入输输的入的不入的了太是数太小大字输入输出模块图4 图(3) 判断模块功能描述:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
(4) 自动计数模块功能描述:系统根据您猜数字的次数,自动计数.1 计数器加玩家猜数字,若猜错5 自动计数模块图图(5) 结果输出模块如果继续将进入直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,功能描述:.下一次游戏,如果退出将退出游戏系统类的设计3.3类的分类表1 属性类名Math.random 数学中的随机数。
BorderLayout 图形界面窗口的设计与调整Concurrent在并发编程中很常用的实用工具类。
concurrent源程序中的类分为两种:从用户的角度看,Java语言由语法规则和类它是系统定义好的类。
类库,Java 系统定义的类:即Java 程序Java 库两部分组成,语法规则确定Java 程序的书写规范;类库则提供了虚拟机)之间的接口。
Java 与运行它的系统软件(用户自定义类:系统定义的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。
在Java 程序中,用户自定义类的一般格式如下:class 类名数据成员成员方法类的结构是由类说明和类体两部分组成的。
类的说明部分由关键字class 与类名组成,类名的命名遵循Java 标识符的定义规则。
类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方法(方法)两部分组成。
数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法确定一个功能或操作。
然的项目,GuessNumberGame新建名为,Eclipse打开程序框架。
Java首先搭建后新建名为GuessNumber的Java类。
GuessNumber加上合适的javadoc。
第一步:随机数的产生我们可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。
首先在main函数中加入以下三行代码:// 新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数。
num=(int)(Math.random()*100);String answer;Scanner input=new Scanner(System.in);第二步:标准输入输出标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。
应用程序可以从标准输入(Standard input)读取数据,向标准输出(Standard output)写数据,把出错信息发送到标准错误(Standard error)。
通过输入输出,应用程序和应用程序之间可以被串联起来使用。
虽然标准输入输出是从UNIX发展出来的概念,在Windows中也广泛应用。
猜数字游戏主要用到标准输入,更明确一些,就是控制台输入。
相反,要从控制台输入,就需要用到System.in。
它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过控制台获取玩家的字符输入,我们需要把它包装成一个BufferedReader。
第三步:使用BorderLayout对图形界面的窗口进行设计。
4 程序代码调试4.1程序流程点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。
玩家输入一个数,如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系统会提示“猜小了”。
如果玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“猜大了”。
如果玩家猜对了数,会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。
如果玩家猜对了数。
4.2关键算法与技术实现4.2.1 随机数的获取number = (int) (Math.random() * 10) + 1;4.2.2 输入输出public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (e.getSource() == buttonGetNumber) {number = (int) (Math.random() * 10) + 1;} else if (e.getSource() == buttonEnter) {int guess = 0;try {guess = Integer.parseInt(inputNumber.getText());if (guess == number) {佊瑰潩偮湡?桳睯敍獳条?慩潬?桴獩?猜对了);dui++;} else if (guess > number) {佊瑰潩偮湡?桳睯敍獳条?慩潬?桴獩?猜大了);da++;inputNumber.setText(null);} else if (guess < number) {佊瑰潩偮湡?桳睯敍獳条?慩潬?桴獩?猜小了);xiao++;inputNumber.setText(null);}} catch (NumberFormatException event) {佊瑰潩偮湡?桳睯敍獳条?慩潬?桴獩?请输入数字字符);}}else if(e.getSource()==result){time2=System.currentTimeMillis();4.2.3 判断时间time2=System.currentTimeMillis();JOptionPane.showMessageDialog(this, 您此次操作花费时间为?琨浩?琭浩??浜屳尫屜屮尫猜对有:?畤?次?屜湜?猜大有尺搫?次?屜湜?猜小有:+xiao+\);};4.2.4 自动计数if (guess == number) {佊瑰潩偮湡?桳睯敍獳条?慩潬?桴獩?猜对了);dui++;} else if (guess > number) {);猜大了佊瑰潩偮湡?桳睯敍獳条?慩潬?桴獩?da++;inputNumber.setText(null);} else if (guess < number) {佊瑰潩偮湡?桳睯敍獳条?慩潬?桴獩? 猜小了);xiao++;inputNumber.setText(null)4.2.5 结果输出JOptionPane.showMessageDialog(this, 您此次操作花费时间为?琨浩?琭浩??浜屳尫屜屮尫猜对有:?畤?次?屜湜?猜大有尺搫?次?屜湜?猜小有:+xiao+\);4.2.6 图形界面的实现JPanel jp1,jp2,jp3;JTextField inputNumber;JLabel jl1,jl2;JButton buttonGetNumber, buttonEnter,exit,result;long time1,time2;int da=0,xiao=0,dui=0;public GuessShu() {time1=System.currentTimeMillis();jp1=new JPanel();汪?敮??扡汥尨产生随机数);畢瑴湯敇乴浵敢??敮??瑵潴?随机数);jp1.add(jl1);jp1.add(buttonGetNumber);jp2=new JPanel();汪?敮??扡汥尨输入你猜的数);inputNumber = new JTextField(jp2.add(jl2);jp2.add(inputNumber);jp3=new JPanel();畢瑴湯湅整??敮??瑵潴?确定);敲畳瑬渽睥?畂瑴湯尨结果);硥瑩渽睥?畂瑴湯尨结束);exit.addActionListener(this);jp3.add(buttonEnter);jp3.add(result);jp3.add(exit);result.addActionListener(this);buttonEnter.addActionListener(this);buttonGetNumber.addActionListener(this);this.setLayout(new GridLayout(3, 1)); // 3, 1this.getContentPane().add(jp1);this.getContentPane().add(jp2);this.getContentPane().add(jp3);this.setResizable(false);桴獩献瑥楔汴?沈悦:猜数字游戏);this.setBounds(100, 100, 280, 200);this.setVisible(true);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);4.3 类的实现首先搭建Java程序框架。