JAVA课程设计猜数游戏
Java课程设计(猜数字游戏)完整版
课程设计任务书
学年第一学期
面向对象程序设计()
课程设计说明书
班级名称:计算机科学与技术(对口)学生姓名:徐竹青
学号:
题目:猜数字游戏
指导教师:徐志红
起止日期:年月日至年月日
计算机与信息工程学院
目录
.选题背景................................................................................................... 错误!未指定书签。.设计思路....................................................................................................... 错误!未指定书签。
课程设计思想....................................................................................... 错误!未指定书签。
设计内容......................................................................................... 错误!未指定书签。
设计要求......................................................................................... 错误!未指定书签。
功能需求................................................................................................. 错误!未指定书签。
Java课程设计(猜数字游戏)完整版
Java课程设计(猜数字游戏)完整版
简介
猜数字游戏是一个经典的游戏,在这个游戏中,计算机会随机生成一个数字,玩家需要通过猜测来找出这个数字。这个Java课程设计将带您一步步完成一个完整版的猜数字游戏,从计算机生成随机数到玩家的输入猜测,以及判断猜测结果的正确性,最后给出相应的提示。
步骤
1. 确定游戏规则
在猜数字游戏中,计算机会生成一个1到100之间的随机数,玩家需要通过输入猜测来找出这个数字。计算机会根据玩家的猜测给出相应的提示,直到猜对为止。提示包括猜测的数字与目标数字的大小关系,以及猜测次数。
2. 创建Java项目
首先,我们需要创建一个新的Java项目。你可以选择使用任何IDE,比如Eclipse或IntelliJ IDEA。创建一个新的Java 项目,并为项目选择一个合适的名称。
3. 定义游戏的主要类
我们开始创建游戏的主要类,例如GuessNumberGame。在这个类中,我们会包含游戏的主要逻辑。
public class GuessNumberGame {
// 代码内容
}
4. 生成随机数
在GuessNumberGame类中,我们需要生成一个1到100之间的随机数,作为目标数字。我们可以使用Java的
java.util.Random类来实现。
import java.util.Random;
public class GuessNumberGame {
private int targetNumber;
public void generateTargetNumber() {
Random random = new Random();
JAVA程序教学设计:循环结构——猜数字游戏
课题名称项目4:猜数字游戏计划
学时
9课时
内容分析本项目将针对循环结构语句进行详细地讲解。
教学目标
及基本要
求
要求学生掌握循环结构语句的使用、掌握跳转语句的使用、掌握循环嵌套使用。
重点及措
施
教学重点:循环结构语句。
难点及措
施
教学难点:跳转语句。
教学方式“做,学,教”三位一体教学。
教学过程
第一、二、三课时
(while语句、do while语句、for语句) while循环语句
while语句会反复地进行条件判断,只要条件成立,{}内的执行语句就会执行,直到条件不成立,while循环结束。while循环语句的语法结构如下:while(循环条件){
执行语句
………
}
do while循环语句
do…while循环语句和while循环语句功能类似,其语法结构如下:
do {
执行语句
………
} while(循环条件);
for循环语句
for循环语句是最常用的循环语句,一般用在循环次数已知的情况下。for循环语句的语法格式如下:
for(初始化表达式; 循环条件; 操作表达式){
执行语句
………
}
上述的语法格式,如果用①表示初始化表达式、②表示循环条件、③表示操作表达式、④表示循环体,通过序号来具体分析for循环的执行流程。具体如下:
for(① ; ② ; ③){
④
}
第一步,执行①
第二步,执行②,如果判断结果为true,执行第三步;否则,执行第五步
第三步,执行④
第四步,执行③,然后重复执行第二步
第五步,退出循环
上机一:(考察知识点为循环结构语句)
请编写程序,实现计算“1+3+5+7+…+99”的值。
提示:
1) 使用循环语句实现自然数1~99的遍历。
学习任务4 循环结构程序设计--猜数字游戏
4.7 改变循环执行的状态
4.7.1 用break语句提前终止循环 4.7.2 用continue语句提前结束本次循环 4.7.3 break语句和continue语句的区别
‹#›
4.7.1 用break语句提前终止循环
➢break语句可以用来从循环体内跳出循 环体,即提前结束循环,接着执行循 环下面的语句
逗号表达式 合法
‹#›
4.4用for 语句实现循环
for(i=0; (c=getchar())!=’\n′; i+=c)
;
for( ; (c=getchar())!=’\n’; ) printf(″%c″,c);
合法
‹#›
4.5循环的嵌套
➢一个循环体内又包含另一个完整的循环 结构,称为循环的嵌套 ➢内嵌的循环中还可以嵌套循环,这就是 多层循环 ➢3种循环(while循环、do…while循环和 for循环)可以互相嵌套
‹#›
4.4用for 语句实现循环
➢for语句的一般形式为 for(表达式1;表达式2;表达式3) 语句
循环条件表达式,用来判定是否继续 循环。在每次执行循环体前先执行此 表达式,决定是否继续执行循环
‹#›
4.4用for 语句实现循环
➢for语句的一般形式为 for(表达式1;表达式2;表达式3) 语句
要向计算机输入全班50个学生的成绩 分别统计全班50个学生的平均成绩 求30个整数之和 教师检查30个学生的成绩是否及格
java实验报告猜数字
}
System.out.println("猜对了!");
}
}
答案代码:
import java.util.*;
public class GuessNumber
{
public static void main (String args[ ])
{
System.out.println("给你一个1至100之间的整数,请猜测这个数");
yourGuess=reader.nextInt();
}
}
System.out.println("猜对了!");
}
}Βιβλιοθήκη Baidu
int yourGuess=0;
Scanner reader=new Scanner(System.in);
System.out.println("输入您的猜测:");
【代码1】// reader调用方法获取用户从键盘键入的整数,并赋值给yourGuess
while (【代码2】) //循环条件。
{
if (【代码3】) //条件代码。
{
System.out.println("猜大了,请再猜:");
【代码4】// reader调用方法获取用户从键盘键入的整数,并赋值给yourGuess
java猜数字游戏课程设计
目录
一、设计任务与要求 (1)
1.1 设计任务与要求 (1)
1.2 选题目的与意义 (2)
二、需求分析 (2)
2.1 用户需求分析 (2)
2.2 开发环境分析 (3)
三、系统设计 (4)
3.1 系统总体设计 (4)
3.2 功能模块设计 (4)
3.3 类的设计 (5)
四、程序实现 (8)
4.1程序流程图 (8)
4.2 关键算法与技术实现 (9)
4.2.1 游戏菜单设置的具体算法 (9)
4.2.2 生成随机数的具体算法 (9)
4.2.3 比较数字大小的具体算法 (10)
4.2.4 记录与清除成绩的具体算法 (11)
4.2.5 清空成绩的具体算法 (12)
4.2.6 错误跳转的具体算法 (13)
五、测试运行 (18)
5.1 系统测试方案 (18)
5.2 运行结果分析 (18)
六、设计体会 (22)
一、设计任务与要求
1.1 设计任务与要求
通过本课程设计实践,达到以下目的:
(1)培养学生严谨务实的工作态度,并在老师的指导下,提高分析问题和解决问题的能力,促进理论联系实际学风养成。
(2)巩固和加深对面向对象程序设计的基本概念、基本理论和实现技术的理解。
(3)掌握Java开发的主要环境与工具,掌握面向对象的常用控件的使用方法。
(4)初步掌握面向对象系统分析与设计的基本方法和步骤,并能针对简单的实际应用问题进行初步地分析和设计。
(5)掌握Java编程语言,并针对具体应用问题进行编程实现。
(6)通过撰写课程设计论文,锻炼学生科技论文写作能力。
具体任务如下:
设计一个猜数字游戏,使该游戏实现比较数字大小等功能,并给予用户游戏的喜悦感。
java程序—猜数字游戏(附运行结果)
Java猜数字游戏程序代码:
import java.io.*;
class FirstThread extends Thread
{
PipedInputStream in;
DataInputStream dataIn;
PipedOutputStream out;
DataOutputStream dataOut;
FirstThread()
{
in=new PipedInputStream(); //准备和另外一个线程的输出管道连接的输入管道。
dataIn=new DataInputStream(in);//用数据流从自己的输入管道读取数据。
out=new PipedOutputStream(); //准备和另外一个线程的输入管道连接的输出管道。
dataOut=new DataOutputStream(out); //用数据流向自己的输出管道写入数据。
}
public PipedOutputStream getPipedOutputStream()
{
return out;
}
public PipedInputStream getPipedInputStream()
{
return in;
}
public void run()
{
int realNmber=(int)(Math.random()*100)+1;
try {
dataOut.writeUTF("给你一个1至100之间的数,请您猜");
while(true)
{
int receiveGuess=dataIn.readInt(); //读取另外一个线程的管道输出流中的数据。
猜数字游戏java源代码
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.WindowConstants;
import java.awt.FlowLayout;
public class cszyx extends javax.swing.JFrame {
private JLabel jLabel1;
private JTextField jTextField1;
private JButton jButton1;
private int number = 0;
private int counter = 0;
long startTime = System.currentTimeMillis();
long endTime;
/**
*新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数
*/
public cszyx() {
super ("欢迎来到猜数字游戏");
一个简单又有趣的JAVA小游戏代码
一个简单又有趣的JAVA小游戏代码
猜数字
import java.util.*;
import java.io.*;
public class CaiShu{
public static void main(String[] args) throws IOException{
Random a=new Random();
int num=a.nextInt(100);
System.out.println("请输入一个100以内的整数:");
for (int i=0;i<=9;i++){
BufferedReader bf=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String str=bf.readLine();
int shu=Integer.parseInt(str);
if (shu>num)
System.out.println("输入的数大了,输小点的!");
else if (shu<num)
System.out.println("输入的数小了,输大点的!");
else {
System.out.println("恭喜你,猜对了!");
if (i<=2)
System.out.println("你真是个天才!");
else if (i<=6)
System.out.println("还将就,你过关了!"); else if (i<=8)
System.out.println("但是你还……真笨!"); else
Java课程设计猜数游戏
《面向对象程序设计》
课程设计报告
题目: 猜数游戏设计 专业: 计算机科学与技术 班级: 姓名: 指导教师: 成绩:
计算机学院
2015年 4月24日
2014-2015学年 第2学期
计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告
目录
1 设计内容及要求 (1)
1.1 课程设计目的 (1)
1.2 设计项目名称 (1)
1.3 类的结构分布 (1)
2 概要设计 (2)
2.1系统总体功能 (2)
2.2 游戏流程概述 (2)
3 设计过程或程序代码 (3)
3.1 猜数游戏 (3)
3.2功能模块详细设计 (4)
3.3 类的设计 (5)
4 程序代码调试 (6)
4.1程序流程 (6)
4.2关键算法与技术实现 (6)
4.2.1 随机数的获取 (6)
4.2.2 输入输出 (6)
4.2.3 判断时间 (7)
4.2.4 自动计数 (7)
4.2.5 结果输出 (8)
4.2.6 图形界面的实现 (8)
4.3 类的实现 (9)
5设计结果与分析 (10)
5.1登录界面 (10)
5.2游戏界面 (10)
5.3猜数举例 (11)
参考文献 (12)
1 设计内容及要求
功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。
1.1 课程设计目的
通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
java猜数字 2.0
import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;public class Cshuzi implements ActionListener{private Button b1,b2;private JFrame frame;private int guess_num,mynum,count=-1;private JTextField tf1,tf2;public static void main(String args[]){Cshuzi csz=new Cshuzi();csz.go();}void go(){guess_num=(int)(Math.random()*100);b1=new Button("猜一下");b2=new Button("查看答案");b1.addActionListener(this);b2.addActionListener(this);tf1=new JTextField();tf2=new JTextField();tf1.setText("请在下面文本框内输入一个1-100的数字");frame=new JFrame("猜数字游戏");JPanel jp1=new JPanel(new GridLayout(1,1));JPanel jp2=new JPanel(new GridLayout(3,1));JPanel jp3=new JPanel(new GridLayout(2,1));Container cp=frame.getContentPane();cp.add(jp3,BorderLayout.CENTER);jp1.add(tf1);jp2.add(tf2);jp2.add(b1);jp2.add(b2);jp3.add(jp1);jp3.add(jp2);frame.setDefaultCloseOperation(frame.EXIT_ON_CLOSE);frame.setSize(450,200);frame.setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e){count++;mynum=Integer.parseInt(tf2.getText());if(e.getSource()==b1){if(guess_num==mynum){switch(count){case 0:tf1.setText("评语:恭喜您,您真是天才,只用了1次就猜对了");break;case 1:tf1.setText("评语:真棒,您用了2次就猜对了");break;case 3:tf1.setText("评语:还行吧,至少您三次内答对了");break;case 4:tf1.setText("评语:终于答对了,不怎么样嘛,用了4次机会");break;case 5:tf1.setText("评语:终于答对了,运气差!总共用了5次");break;case 6:tf1.setText("评语:终于答对了,人品差,都用了6次了");break;case 7:tf1.setText("评语:终于答对了,真是十足的小笨蛋!都用了7次了还没猜出来");break;case 8:tf1.setText("评语:终于答对了,真是衰神附体啊!连我都无语了,总共用了8次了");break;case 9:tf1.setText("评语:终于答对了,小笨蛋,自己慢慢算次数去");break;default:tf1.setText("评语:终于答对了,送你一个字‘苞’,其中深意自己慢慢领悟去吧");}tf2.setText("");guess_num=(int)(Math.random()*100);}else if(guess_numswitch(count){case 0:tf1.setText("提示:加油,本次输入的数太大了。次数1");break;case 1:tf1.setText("提示:我相信你,本次输入的数太大了。次数2");break;case 3:tf1.setText("提示:加油机油加油!本次输入的数太大了。次数3");break;case 4:tf1.setText("提示:哎呀妈呀,三次了,本次输入的数太大了。次数4");break;case 5:tf1.setText("提示:运气真差!共用了5次了,本次输入的数太大了。次数5");break;case 6:tf1.setText("提示:人品差,都用了6次了,本次输入的数太大了。次数6");break;case 7:tf1.setText("提示:真是十足的小笨蛋!还没猜出来,本次输入的数太大了。次数7");break;case 8:tf1.set
java课程设计——猜数字游戏
out city created, and care masses life, focus work, in-depth investigation, more out boutique masterpiece, makes we of research results more to into led of decision vision, more to in national some has effect of newspaper Shang published, for advance work, and publicity changde play due of role. Third, information submitted to be pragmatic. Quick and timely. The ancients said: for the time system; statement back for the time being, nothing. Therefore, the submission of information to do "four", that is, find the problem faster, editorial writing, send and read faster approval and feedback to implement quickly. To be true and accurate. True mainly reflect the full picture of events, one is one, two, this is the life of the information. Accuracy is primarily qualitative and quantitative questions, quantitative objective of publicQualitative logic. To be reliable and useful. We submit information to have access to decision-making, to guide and promote the work and solve practical problems. Mixed cum. On the negative information and emergency information, rapid escalation in strict accordance with the procedures, firm, newspaper, newspapers, never late, fail to report, false claim and skimming. Investee 2. supervision and insist on, around and protecting their interests to touch the truth, seek practical results. Adhere to people-oriented, the most important thing is to realize, safeguard and develop the fundamental interests of the overwhelming majority of the people. We carry out inspection, so must go deep among the masses, go deep into the realities, always pay attention to the people's livelihood, to grasp the public sentiment, and earnestly safeguard the benefit, addressing the masses are most concerned about and reflecting the strongest issues, efforts to solve the problem of decisions implemented and not implemented. One is to stick to principles. Right of inspection is one of the most important powers of the Office, should not only dare to use, but also with caution. Socalled dared to use, is to hold a number of important issues, bold supervision over supervision, track inspection, problems are not solved do not pass, the blame does not hold did not miss, dissatisfaction of the masses did not miss, the real right of supervision authority, with the benefits. Call with caution, is supervising departments should strengthen the consciousness of authorized strictly according to procedure, preventing the supervision and excessive to prevent adding burden to grass-roots. To this end, the supervision Department of the Party Committee of supervision must be under city and County party Committee Secretary-General (Office). Second, we should focus on. Is the Governor, those related to the globalEvent, Governor the protracted difficult, strong Governor during emergency urgent. Not having special departments in charge of the General Governor, under the normal procedure can do good things not Governor, not authorized by County leaders, not the Governor. Third is to solve the problem. The purpose of supervision, to resolve the problem. To adhere to and further improve the
1-100以内猜数游戏
*******************
实践教学
*******************
软件学院
2014年春季学期
Java课程设计说明书
题目:
专业班级:
姓名:
学号:
指导教师:
成绩:
1-100以内猜数游戏
刘正翔
11700215
摘要
本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。
程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。
关键字:数字游戏 java代码
目录
摘要 (2)
一、设计任务与要求 (1)
1.1课程设计的任务 (1)
1.2课程设计的要求 (1)
二、需求分析 (1)
2.1 用户需求分析 (1)
三、设计思路 (2)
3.1 系统总体设计 (2)
3.2 功能模块设计 (3)
四、详细设计 (5)
4.1 程序流程图 (5)
4.2 关键算法与技术实现 (7)
4.3 类与数据结构实现 (16)
五、运行调试与分析讨论 (17)
5.1 系统测试方案 (17)
5.2 运行结果分析 (18)
六、设计体会与小结 (22)
致谢 (24)
七、参考文献 (25)
一、设计任务与要求
1.1课程设计的任务
根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。
(1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;
(2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等;
(3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程;
用Java编程语言编写猜数字游戏示例
用Java编程语言编写猜数字游戏示例
标题: 用Java编程语言编写猜数字游戏示例
介绍:
这个示例程序将展示如何使用Java编程语言编写一个简单的猜数字游戏。猜数字游戏是一种经典的游戏,在这个游戏中,玩家需要通过猜测随机生成的一个数字来获得胜利。
我们将使用Java编写一个能够和用户进行猜数字游戏的程序。程序将生成一个介于1和100之间的随机整数,然后提示用户输入一个数字进行猜测,根据用户的猜测提示猜测结果,直到用户猜中为止。
以下是一个简单的示例代码:
```java
import java.util.Scanner;
public class GuessNumberGame {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int randomNumber = (int) (Math.random() * 100) + 1;
int guess;
int attempts = 0;
System.out.println("欢迎来到猜数字游戏!");
do {
System.out.print("请输入一个数字(1-100): ");
guess = scanner.nextInt();
attempts++;
if (guess > randomNumber) {
System.out.println("猜大了,请再猜一次。");
} else if (guess < randomNumber) {
1-100以内的猜数游戏
*******************
实践教学
*******************
软件学院
2014年春季学期
Java课程设计说明书
题目:1-100以内的猜数游戏专业班级:
姓名:
学号:
指导教师:
成绩:
目录
目录..................................................................................................................................... - 2 -摘要..................................................................................................................................... - 3 -序言..................................................................................................................................... - 4 -1、需求分析....................................................................................................................... - 5 -
javaweb程序---猜数字游戏
javaweb程序---猜数字游戏思路:1.第⼀个是随机产⽣的数字,告诉我们去猜 cai.jsp
2.第⼆个是⼀个form表单,提交按钮后,将连接到验证页⾯ test1.jsp
3.第三个是⽐较猜的数和随机数。对了,提⽰再玩⼀次,不对则继续猜。⽤⼀个超链接 test2.jsp ⽼师的思路越来越难搞了。怎么写啊,⽤到hashMap时候
cai.jsp
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28<%@ page language="java"import="java.util.*"pageEncoding="gb2312"%> <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <html>
<head>
<title>My JSP 'cai.jsp'starting page</title>
<meta http-equiv="pragma"content="no-cache">
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<meta http-equiv="expires"content="0">
<meta http-equiv="keywords"content="keyword1,keyword2,keyword3"> <meta http-equiv="description"content="This is my page">
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对玩家输入的数字进 行判断和提示
您入 的不 是数 字
您输 入的 太 小
您输 入的 太 大
猜对 了
图 4 输入输出模块图
4
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
(3) 判断模块 功能描述:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判 断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
4 程序代码调试............................................................................................................6 4.1 程序流程..........................................................................................................6 4.2 关键算法与技术实现......................................................................................6 4.2.1 随机数的获取......................................................................................6 4.2.2 输入输出..............................................................................................6 4.2.3 判断时间..............................................................................................7 4.2.4 自动计数..............................................................................................7 4.2.5 结果输出..............................................................................................8 4.2.6 图形界面的实现..................................................................................8 4.3 类的实现.........................................................................................................9
5 设计结果与分析.......................................................................................................10 5.1 登录界面........................................................................................................10 5.2 游戏界面........................................................................................................10 5.3 猜数举例........................................................................................................11
(4) 自动计数模块 功能描述:系统根据您猜数字的次数,自动计数.
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
玩家猜数字,若猜错
计数器加 1
图 5 自动计数模块图
(5) 结果输出模块 功能描述:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入 下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.
3.3 类的设计
类名
Math.random BorderLayout Concurrent
2 概要设计....................................................................................................................2 2.1 系统总体功能..................................................................................................2 2.2 游戏流程概述.................................................................................................2
3 设计过程或程序代码................................................................................................3 3.1 猜数游戏.........................................................................................................3 3.2 功能模块详细设计..........................................................................................4 3.3 类的设计.........................................................................................................5
参考文献......................................................................................................................12
1 设计内容及要求
功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个 100 以内的随机 数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至 猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。
1.2 设计项目名称
猜数游戏设计
1.3 类的结构分布
图 1 类的分布
1
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
2 概要设计
在设计标准考试设计时,编写了 2 个 Java 源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模 块。其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。判断模块会对 玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时间和次数。
3.2 功能模块详细设计
(1)随机数的获取 功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在 1-100 之间,系统获取随机数。
(2) 输入输出模块 功能描述:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系统要求的 数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入的数字与 随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。如 果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太 大请您重新输入。
学号
2014-2015 学年 第 2 学期
《面向对象程序设计》
课程设计报告
题 目 : 猜数游戏设计 专 业 : 计算机科学与技术 班级: 姓名: 指导教师: 成绩:
计算机学院 2015 年 4 月 24 日
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
目录
1 设计内容及要求........................................................................................................1 1.1 课程设计目的...............................................................................................1 1.2 设计项目名称...............................................................................................1 1.3 类的结构分布...............................................................................................1
2.1 系统总体功能
猜数游戏
随机数 的获取
输入输 出模 块
判断模 块
系统对
时
玩家给
间
出的数
进行判
断和输
出
图 2 游戏框架
自动 计数 模 块
结果 输出 模 块
2.2 游戏流程概述
2
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
开始 系统产生一个随机 玩家输入一个在 0~99 范围内的
若 X>Y
若 X<Y 输出“猜大了”
输出“猜小了”
对了! 储存记录
结束
图 3 游戏流程
3 设计过程或程序代码
3.1 猜数游戏
1.随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在 1-100 之间,系统获取随机 数。 2. 输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系
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计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入 的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新 输入。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您, 数字太大请您重新输入。 3. 判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平 的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。 4.自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数. 5.结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续 将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.
表 1 类的分类 属性 数学中的随机数。 图形界面窗口的设计与调整 concurrent 在并发编程中很常用的实用工具类。
从用户的角度看,Java 源程序中的类分为两种: 系统定义的类:即 Java 类库,它是系统定义好的类。Java 语言由语法规则和类 库两部分组成,语法规则确定 Java 程序的书写规范;类库则提供了 Java 程序 与运行它的系统软件(Java 虚拟机)之间的接口。 用户自定义类:系统定义的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需 要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。 在 Java 程序中,用户自定义类的一般格式如下: class 类名 数据成员 成员方法 类的结构是由类说明和类体两部分组成的。 类的说明部分由关键字 class 与类名组成,类名的命名遵循 Java 标识符的定义 规则。 类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方 法(方法)两部分组成。 数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法 确定一个功能或操作。 首先搭建 Java 程序框架。打开 Eclipse,新建名为 GuessNumberGame 的项目,然
1.1 课程设计目的
通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉 Java 中的概念、基本知识 和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。了解系 统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全 过程,加深对 Java 的理解与 eclipse 环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并 养成良好的编程习惯。