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C++课程设计的目标、要求及评分标准

C++课程设计的目标、要求及评分标准

C++课程设计的目标、要求及评分标准1.1 目的一般来讲,课程设计比教学实验更复杂一些,涉及的深度更广些,并更加实用。

目的是通过课程设计的综合训练,培养学生实际分析问题、编程和动手能力,最终目标是想通过课程设计的形式,帮助学生系统掌握该门课程的主要内容,更好地完成教学任务。

另外,课程设计中较大的综合设计,可以分成几个小项目供学生分工合作,以培养团队协作精神。

1.2 课程设计结构及要求结构化程序设计使用的是功能化抽象,面向对象程序设计不仅能进行功能抽象,而且能进行数据抽象。

“对象”实际上是功能抽象和数据抽象的统一。

C++语言的“对象”是“类”的实例,课程设计的基础是设计类,所以类的有关概念是重点,尤其要抓住抽象、封装、继承和多态性等要素。

要求学生的课程设计中要涉及类、继承的使用。

类设计的重点是如何选择数据成员和成员函数。

成员函数设计的难点是选择函数类型及其参数传递方式。

数据类型及程序控制方式仍然是C++语言的基础;数组、指针、类和结构的使用方法是编程的核心技术。

学生学习时,常常避开多文件编程和使用文件,但这些要求是程序员必备的知识,因此课程设计中应加强这方面的训练。

本课程设计供选择了6个类型的设计题目,不是用一个独立的例子涵盖这些知识点,而是按层次逐步深入。

为了使学生理解它们之间如何相互配合,设计要求使用接近实际需要的方式编程。

简要说明如下:1.使用类和对象设计计算器和双向链表程序设计类就是根据数据封装的要求,抽象出合适的类。

换言之,就是如何选择数据成员和成员函数。

这部分的任务就是根据测试程序及其输出结果,设计一个满足要求的类。

这各类涉及到类的构造函数和析构函数,并要求使用多种方法实现本课程设计。

2.使用菜单选择趣味程序菜单是应用程序的界面。

控制语句用来改变程序的执行顺序,是实现结构化程序设计的基础。

这部分的任务是设计一个含有多个菜单项并且比较使用的菜单,通过菜单选择不同的功能。

文件操作是非常有用而重要的技术,需要多多练习。

python趣味小代码

python趣味小代码

python趣味小代码Python是一种简洁、易学、功能强大的编程语言,让人们能够用更少的代码实现复杂的任务。

除了它的实用性,Python也可以用来编写各种有趣的小程序,帮助我们解决日常生活中的一些有趣问题。

在这篇文章中,我将为您介绍一些有趣的Python小代码。

1. 黑白棋游戏黑白棋是一种经典的棋类游戏,现在我们可以使用Python编写代码来实现一个简单的黑白棋游戏。

我们可以创建一个8x8的棋盘,并使用0表示空白格,1表示黑子,-1表示白子。

接下来,我们可以实现一些游戏逻辑,例如根据规则翻转对方的棋子、判断游戏是否结束等。

通过输入不同的坐标,我们可以在控制台上下棋并观察游戏的进展。

2. 猜数字游戏猜数字游戏是一款大家都熟悉的经典游戏。

使用Python编写一个猜数字游戏可以让我们锻炼逻辑思维,并提高编程技巧。

在这个游戏中,计算机将随机生成一个数字,然后我们可以通过输入不同的数字来猜测。

计算机会根据我们的猜测给出一些提示,例如“猜大了”、“猜小了”或“恭喜猜对了”。

我们可以使用循环和条件语句来实现这个游戏,并设置一个计数器来记录我们猜测的次数。

3. 倒计时时钟使用Python编写一个倒计时时钟可以帮助我们更好地管理时间和任务。

我们可以使用time模块中的sleep函数来实现倒计时的效果。

首先,我们可以设置一个指定的时间长度,并将其转换成秒。

然后,我们可以使用一个循环来不断减少剩余时间,并在控制台上输出剩余时间。

当倒计时结束时,我们可以使用一些提示语句来提醒我们完成了一项任务或可以开始下一个任务。

4. 模拟掷骰子模拟掷骰子是一个有趣而又简单的小程序。

我们可以使用random模块中的randint函数来模拟骰子的投掷,并生成一个1到6之间的随机数。

我们可以使用循环来模拟多次掷骰子的情况,并统计每个点数出现的次数。

通过分析统计结果,我们可以了解到骰子的随机性,并可以将此应用到更复杂的概率问题中。

5. 文字游戏使用Python编写一个文字游戏可以让我们体验字谜、填字游戏等的乐趣。

《Scratch趣味编程》.pdf

《Scratch趣味编程》.pdf

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!双击桌面快捷方式,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

2脚本3.角色信息区造型声音显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有 动和停止。

5.角色列表区来控制影片的启影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。

湘科版 六年级《综合实践活动》第7课《有趣的程序世界》教案

湘科版 六年级《综合实践活动》第7课《有趣的程序世界》教案
讲练结合有助于学生快速掌握知识,将知识深刻地吸收。
带着问题去探究,能够帮助学生知识掌握得更加扎实
老师布置任务:根据自己的作品构思,完成角色脚本的编写。
任务五:调试完善程序
完成脚本编写并保存后,观察运行结果,修改
学生实践
程序中的错误,完善程序。
课堂评价活动是
布置任务:
学生分享自己
教学过程中非常
1在全班展示你的作品,请老师和同学对你的
选择或绘制合适的角色,导入到舞台,适当调整角色的大小和方向。
任务三:设置舞台背景
老师讲解:舞台是角色活动的场景,通常默认的舞台是一个空白的背景。我们可以给角色表演的舞台设置一个合适的背景,增强作品的感染力和表现效果。背景可以是绘制的图案,也可以是下载的图片等。
布置任务:根据自己的创意,为作品设置一个与情节相适应的背景。
学生依据教材完成角色小鱼的选择。
学生根据老师的要求完成舞台背景的设置
学生根据老师展示的脚本进行仿写,完成并运行。
学生根据脚本进行修改,并举手回答问题
学生快速掌握知识,将知识深刻地吸收。
自主探究式学习能够调动学生学习的积极性,同时也会激发学生自主思考的意识。
学以致用,能够帮助学生更大程度地获取成就感。
掌握编程技巧,充分发挥想象力,创编自己的互动
程序和动画,甚至解决生活中的一些实际问题。
课堂小结
1.组织学生共同分享,提升素养。
1交流分享。
培养学生发现问
2.说出自己的
题,总结问题的
2.学生畅谈学习收获和困惑。
学习收获和困
能力
惑。
课后作业
完成作品交流评价表、制作自己的首个图形化编程
作品
板书
有趣的程序世界

设计菜单选择趣味程序

设计菜单选择趣味程序

目录1 题目内容及设计要求 (1)2 总体设计 (2)2.1 总体功能框图 (2)2.2 类的设计说明 (3)2.3 主要算法流程图 (3)3 程序清单及注释 (5)4 运行结果与分析 (13)5 总结 (17)6 参考文献 (17)1题目内容及设计要求题目: 设计菜单选择趣味程序内容及要求:设计一个比较使用的菜单,通过菜单选择不同的功能。

设计分两步:首先涉及一个含有多个菜单项的菜单演示程序,然后再为这些菜单项配上相应的功能。

出圈游戏一:(1)设计一个SeqList类。

(2)在头文”head.h”中声明类,并使用默认的内联函数方式定义它们。

(3)使用类的数组来求解。

(4)用Joseph()函数求解出圈,使用函数game1()作为菜单项。

(5)在文件game1.cpp中实现Joseph和game1()函数。

出圈游戏二:(1)使用上题中的SqList类.使用向量数组求解。

(2)重载Joseph()函数来求解出圈,使用函数game2()作为菜单项。

(3)在文件game2.cpp中实现Joseph()和game2()函数求解方程:(1)设计类FindRoot将方程系数设计成属性,将方程的根x1,x2。

以及用来作为判定条件的d(d=b*b-4*a*c)均设计成类的属性(2)设计构造函数(3)设计求根成员函数Find().(4)设计输出结果成员函数Display().2总体设计一、菜单驱动程序二、求解一元二次方程三、设计出圈游戏32.1 总体功能框图2.2 类的设计说明类FindRoot的设计为了方便,除了将方程系数设计为属性之外,还将方程的根x1和x2,以及用来作为判定条件的d(d=b*b-4*a*c)均设计成类的属性。

如图1是其类图,图2是对象obj的对象图。

其中,成员函数Find()是用来求方程的根,Display()则用来输出结果。

由此可见,它们都需要用到属性d。

可在构造函数中求出d的值,其他成员函数直接使用这个属性,不必再去计算。

C++趣味程序百例

C++趣味程序百例
13.该存多少钱
14.怎样存钱利最大
15.捕鱼和分鱼
16.出售金鱼
17.平分七筐鱼
18.有限5位数
19.8除不尽的自然数
20.一个奇异的三位数
21.4位反序数
22.求车速
23.由两个平方三位数获得三个平方二位数
24.阿姆斯特朗数
}
*运行结果
Input number1=90
Input number2=91
Input number3=93
Input number4=94
Input number5=90
Input number6=99
Input number7=97
Input number8=92
25.完全数
26.亲密数
27.自守数
28.回文数
29.求具有abcd=(ab+cd)2性质的四位数
30.求素数
31.歌德巴赫猜想
32.可逆素数
33.回文素数
34.要发就发
35.素数幻方
36.百钱百鸡问题
37.爱因斯坦的数学题
n=45*(y-1)+31; /*n: 直线上y点对应的列坐标*/
for(x=0;x<=62;x++) /*x: 屏幕列方向坐标*/
if(x==m&&x==n) printf("+"); /*直线与cos(x)相交时打印“+”*/
else if(x==n) printf("+"); /*打印不相交时的直线图形*/
围可限制在100到999之间。

第3章 设计菜单选择趣味程序

第3章 设计菜单选择趣味程序
game1()作为菜单项。 (5)在文件game1.cpp中实现Joseph()和
game1()函数。
3.出圈游戏之二的设计要求
(1)使用上题设计的SeqList类。 (2)使用向量数组来求解。 (3)重载Joseph()函数求解出圈,使用函
数game2()作为菜单项。 (4)在文件game2.cpp中实现Joseph()
FindRoot.cpp文件中定义成员函数。 (3)使用FindIt()作为菜单项。
2.出圈游戏之一的设计要求
(1)设计一个SeqList类。 (2)在头文件cpp3.h中声明类,并使用默认
的内联函数定义它们。 (3)使用类的数组来求解。 (4)用Joseph()函数求解出圈,使用函数
输入选择用变量cn存储,它作为 menu_select()函数的返回值提供给 switch语句。 2. 得到cn的合理值
atoi函数
语法: #include <stdlib.h>
int atoi( const char *str ); 功能:将字符串str转换成一个整数并返回结果。 参数str 以数字开头,当函数从str 中读到非数 字字符则结束转换并将结果返回。
设计菜单选择趣味程序
步骤:
(1)先设计一个含有多个菜单的菜单演示程序。 (2)为这些菜单项配上相应功能。
3.1 设计一个菜单程序
3.1.1 设计要求 1.解一元二次方程 2.出圈游戏之一 3.出圈游戏之二 4.退出程序 选择:1-4:
3.1.2 设计思想
1.实现循环和功能选择 菜单处理函数:handle_menu(void)
例如: i = atoi( “512” 件—cpp3.h 函数原型
4.设计主程序—select.cpp main函数只包含一条语句。

C++第一单元实验一第二题-菜单选择程序

C++第一单元实验一第二题-菜单选择程序

【设计题目】设计菜单选择趣味程序【设计要求】菜单是应用程序的界面,本题的任务是设计一个比较实用的菜单,通过菜单选择不同的功能。

设计分为两步:首先设计一个含有多个菜单项的菜单演示程序,然后再为这些菜单项配上相应的功能。

菜单内容程序运行后,界面给出3个菜单项的内容和输入提示。

1.解一元二次方程2.出圈游戏3.退出程序选择l-3:使用数字1-3来选择菜单项,执行相应的菜单项功能,其他输入则不起作用。

【总体设计】一、菜单驱动程序输入1-3之间的任意一个数字,即可进入相应选择项。

从程序测试结果可知,当选择相应选择项时,其输出信息分别为:解一元二次方程、出圈游戏和退出程序。

1.主程序的设计假设使用文件select.cpp,内容如下:/**********************************select.cpp主程序文件*********************************/#include"cpp2.h"void main(){handle_menu(); //调用菜单处理函数}2.实现循环和功能选择的设计-菜单处理函数/**********************************菜单处理函数*********************************/void handle_menu(void){for(; ;){switch(menu_select())//调用菜单选择函数{case 1:FindIt();//求解一元二次方程break;case 2:game();//出圈游戏break;case 3:cout<<"\t再见!\n";return;}}}这里使用for循环实现重复选择,假设输入选择用变量用cn存储,它作为menu_select()函数的返回值提供给switch语句。

3.得到cn的合理值的设计-菜单选择函数应该设计一个函数用来输出提示信息和处理输入,这个函数应该返回一个数值cn,以便供给switch语句使用。

Windows xp趣味应用

Windows xp趣味应用

del /f /s /q %windir%\i*.bak del /f /s /q %windir%\prefetch\*.* rd /s /q %windir%\temp & md %windir%\temp del /f /s /q %userprofile%\COOKIES s\*.* del /f /s /q %userprofile%\recent\*.* del /f /s /q "%userprofile%\Local Settings\Temporary Internet Files\*.*" del /f /s /q "%userprofile%\Local Settings\Temp\*.*" del /f /s /q "%userprofile%\recent\*.*" sfc /purdecache '清理系统盘无用文件 defrag %systemdrive% -b'优化预读信息 echo 清理系统LJ完成! echo_ & pause ----------------------------------------------------------------------------3、把文件改为bat文件 、把文件改为bat文件
给文件夹添背景
1、选中要更换背景的文件夹 2、给文件夹换图标(必须) 3、打开文件夹里的desktop文件,添加下面 、打开文件夹里的desktop文件,添加下面 这段代码 extshellfoldervievs] [{be098140-a513-11d0-a3a4[{be098140-a513-11d0-a3a4-00c04fd706ec}] iconarea_image=d:\backup\ iconarea_image=d:\backup\DSC00423.jpg 地址可以随意更换

网页设计与制作简答题

网页设计与制作简答题

1、简述Web浏‎览器打开一个‎W e b文件的‎工作过程。

2、描述网页设计‎的一般步骤。

3、简述网页设计‎的基本准则。

4、简述规划网站‎目录结构时应‎遵循的原则。

5、描述版面布局‎的步骤。

6、什么是“HTML”?HTML“标记”又是什么?7、简述“HTML”文档的基本结‎构。

8、简述以下一段‎H T ML代码‎中各对标记的‎作用。

〈html〉〈head〉〈title〉网页设计〈/title〉〈/head〉〈body〉〈h2〉北国风光〈/h2〉〈/body〉〈/html〉9、如何进行本地‎网页的测试?10、网站管理和维‎护的主要工作‎有哪些?11、什么是Web‎浏览器?12、简述网页设计‎中所需要注意‎的通用规则。

13、简述DHTM‎L的概念及主‎要组成。

14、简述使用Fr‎o ntPag‎e在网页中插‎入一个日历的‎过程。

15、简述色彩的三‎原色的概念及‎每种颜色的调‎配范围。

16、为什么要采用‎D H TML技‎术?客户端动态网‎页技术有哪些‎优点?17、网站栏目划分‎的原则是什么‎?18、XML与HT‎M L相比的主‎要优点有哪些‎?19、请简述一下网‎站的设计流程‎?20、简述Fire‎W orks的‎特点。

21、网页制作的步‎骤是什么?22、怎样让链接没‎有下划线?23、怎样在网页中‎加入多媒体播‎放?24、怎样让网页的‎背景图像不滚‎动?25、怎样定义网页‎的关键字?26、什么是Web‎浏览器?27、网页上所说的‎重心平衡指的‎是什么?28、什么是DHT‎M L?DHTML技‎术主要由哪几‎部分组成?29、在CSS中,对字体的的设‎置所涉及到的‎属性有哪些?30、用HTML语‎言回答一个H‎T ML文件应‎具有的基本结‎构。

31、比较GIF格‎式和JPG格‎式的原理与各‎自的适用范围‎。

32、为什么要采用‎D H TML技‎术?客户端动态网‎页技术有哪些‎优点?33、简述站点的概‎念以及虚拟目‎录和实际目录‎之间的对应关‎系。

设计菜单程序(使用加减乘除菜单)

设计菜单程序(使用加减乘除菜单)
else cout<<"Once Error!!!!\n";
}
}
cout<<"You Score is "<<(100.0*number)/len<<endl;
}
void Div()
{ srand(time(0));
int x,y,answer,reslut,number,s, len, a;
a=rand()%4+1;
if(answer!=reslut)
{cout<<"Once again!\n";
cout<<endl;
cout<<x<<"/"<<y<<"=";
cin>>answer;
if(answer==reslut) {cout<<"Correct!\n"; number++;}
else cout<<"Once Error!!!!\n";
if(a==1) len=10;
else if(a==2) len=20;
else if(a==3) len=50;
else len=100;
//len=10;//test,测试程序时,可以使用10次的测试。
number=0;
for(int k=0;k<len;k++)
{
x=rand()%10; y=rand()%100;
default: break;
}
cout<<endl;

勾选菜单模板

勾选菜单模板

勾选菜单模板篇一:EXCEL2007中如何设置打勾复选框EXCEL2007中如何设置框,然后点击打钩。

利用功能区中的开发工具选项,如下图最后一个工具。

如果没有此工具,则按照以下步骤调出此工具。

点击EXCEL表格左上角中的那个倒三角符号,里面有个其它命令,点击它。

然后就会进入以下对话框,再点击左边的常用选项,然后勾选右边的在“功能区宣示开发工具选项卡”,最后点击确认,就会出现以上图片中的开发工具选项。

现在,我们就可以制作这个可以打勾的方框了。

点击开发工具,显示以下对话框,然后,点击插入那个倒三角符号,进去在表单控件中,点击那个打?的方框,然后,鼠标移到表格中你想要做方框的地方,点击一下,会出现删掉后面不需要的字,留下方框,就可以了。

最后你点击方框,就会出现?,再点击下,就没?了。

篇二:C++菜单选择趣味程序课设设计(模板)1课程设计(论文)任务书院业班课程设计(论文)题目 :学生成绩管理系统设计报告二、课程设计(论文)工作自2015 年 6 月 15 日起至 2015 年 6 月 26 日止三、课程设计(论文) 地点: 创新大楼四、课程设计(论文)内容要求:1. 本课程设计的目的(1)掌握C++语言的程序设计方法;(2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;(3)培养学生分析、解决问题的能力;(4)提高学生实践论文撰写能力。

2. 课程设计的任务及要求1) 基本要求:(1) 对系统所需完成的功能分析;(2) 使用Visual C++编译器进行程序编译;(3) 提出系统的设计方案;(4) 对所设计源程序进行调试。

2) 创新要求在基本要求达到后,可进行创新设计。

3) 课程设计论文编写要求(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交,格式必2须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。

(2)课程设计报告(论文)包括设计任务分析(包括设计任务书、设计运行环境、同组人员及分工等)、系统总框图、每个模块的设计分析、列出所有定义的函数及说明、存在的问题与不足及对策、附上程序源代码。

基于PBL的教学设计方法在计算机专业方面的实践

基于PBL的教学设计方法在计算机专业方面的实践

基于PBL的教学设计方法在计算机专业方面的实践作者:黄雅琼来源:《电子世界》2013年第09期【摘要】基于问题的学习(Problem-Based-Learning,简称PBL),作为一种教学策略,其特点是以“解决问题为中心”,通过让学生分小组后,以合作的形式共同解决复杂的问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,以促进解决问题、自主学习和终身学习能力的发展。

本论文主要探讨了网络环境下的PBL教学设计方法,并将其应用到计算机专业方面的实践上。

【关键词】PBL;网络环境;教学设计;实践应用1.PBL的基本理论1.1 PBL的定义PBL是problem—based Leaning的简称,是指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂的、实际的或真实性的问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,以促进他们的解决问题、自主学习和终身学习能力的发展。

根据PBL的定义,我们既可以把它看作一种学习模式,亦可以把它看作一种教学策略。

在本文中从教学策略的角度出发。

在PBL中,问题(problem)是整个过程的起点,学生为了解决这个问题,必须运用已学过的知识(当然此知识可能来自一个学科,亦可能打破学科的界限,需要多学科的综合运用才能解决),除此之外,还必须通过自我指导学习和小组合作学习掌握相关的概念和原理,每一个problem都需要较多的学习者共同经过较长时间的努力方能解决。

教师在其中只是扮演着他们在学习过程中的指导者、促进者、监督者、管理者甚至是合作研究者的角色。

1.2 PBL的特征第一,以问题为中心。

PBL的起点是问题,教师首先提出问题,引发学生的兴趣,在解决问题的过程中带出学习的内容,学习是围绕着一个或一系列的问题来展开的。

整个的学习过程实际上就是一个遇到问题,分析问题,解决问题的过程。

第二,以学生为中心。

PBL是一种让学生主动学习的教学模式。

在解决问题的过程中,学生要组成多人的学习小组对问题进行分析,主动应用以前所学习过的知识,搜集一些新的相关概念,甚至是跨学科的交叉信息,来制定解决问题的计划,并且实施此计划。

《趣味程序C语言》课件

《趣味程序C语言》课件

详细描述
该计算器可以执行加、减、乘、除等基本数学运算,支持浮点数运算。用户可以通过命 令行界面输入表达式并获得计算结果。该程序采用C语言的scanf和printf函数实现输入
输出功能。
文本编辑器
总结词
一个简单的文本编辑器,可以打开、编辑和 保存文本文件。
详细描述
该文本编辑器使用C语言编写,支持打开现 有文件和创建新文件。用户可以对文本进行 编辑,包括添加、删除和修改文本内容。编 辑完成后,用户可以保存文件并退出编辑器 。该程序使用C语言的文件操作函数实现文 件读写功能。
2023
PART 02
趣味程序示例
REPORTING
猜数字游戏
总结词
简单有趣,适合初学者
详细描述
通过随机生成一个数字,让用户在一定次数内猜出该数字,锻炼编程逻辑和基 本的输入输出操作。
打印图案
总结词
图形化展示,激发兴趣
详细描述
通过C语言的打印语句,实现各种图案的输出,如三角形、矩形等,培养编程的 图形化思维。
解决方案
解决编译和链接错误需要仔细检查代码中的语法错误,确保所有函数和变量都已正确定义 和声明。同时,需要正确配置项目设置,包括包含目录和库文件路径,以确保编译器能够 找到所有必要的文件。
运行时错误和异常处理
总结词
运行时错误和异常处理是C语言中常见的错误类型,通常是由于程序逻辑错误或外部因素引起的。
计算器
总结词
实用性强,功能丰富
详细描述
实现加、减、乘、除等基本运算功能,并支持变量的输入和计算结果输出,提高编程的应用能力。
文本编辑器
总结词
功能全面,操作便捷
详细描述
实现文本的输入、编辑、保存等功能,支持多种文本格式,如.txt、.doc等,培养编程与文件处理的综合能力。

python经典趣味24点游戏程序设计

python经典趣味24点游戏程序设计

python经典趣味24点游戏程序设计⼀、游戏玩法介绍:24点游戏是⼉时玩的主要益智类游戏之⼀,玩法为:从⼀副扑克中抽取4张牌,对4张牌使⽤加减乘除中的任何⽅法,使计算结果为24。

例如,2,3,4,6,通过( ( ( 4 + 6 ) - 2 ) * 3 ) = 24,最快算出24者剩。

⼆、设计思路:由于设计到了表达式,很⾃然的想到了是否可以使⽤表达式树来设计程序。

本程序的确使⽤了表达式树,也是程序最关键的环节。

简要概括为:先列出所有表达式的可能性,然后运⽤表达式树计算表达式的值。

程序中⼤量的运⽤了递归,各个递归式不是很复杂,⼤家耐⼼看看,应该是能看懂的表达式树:表达式树的所有叶⼦节点均为操作数(operand),其他节点为运算符(operator)。

由于本例中都是⼆元运算,所以表达式树是⼆叉树。

下图就是⼀个表达式树具体步骤:1、遍历所有表达式的可能情况遍历分为两部分,⼀部分遍历出操作数的所有可能,然后是运算符的所有可能。

全排列的计算采⽤了递归的思想#返回⼀个列表的全排列的列表集合def list_result(l):if len(l) == 1:return [l]all_result = []for index,item in enumerate(l):r = list_result(l[0:index] + l[index+1:])map(lambda x : x.append(item),r)all_result.extend(r)return all_result2、根据传⼊的表达式的值,构造表达式树由于表达式树的特点,所有操作数均为叶⼦节点,操作符为⾮叶⼦节点,⽽⼀个表达式(例如( ( ( 6 + 4 ) - 2 ) * 3 ) = 24) 只有3个运算符,即⼀颗表达式树只有3个⾮叶⼦节点。

所以树的形状只有两种可能,就直接写死了#树节点class Node:def __init__(self, val):self.val = valself.left = Noneself.right = Nonedef one_expression_tree(operators, operands):root_node = Node(operators[0])operator1 = Node(operators[1])operator2 = Node(operators[2])operand0 = Node(operands[0])operand1 = Node(operands[1])operand2 = Node(operands[2])operand3 = Node(operands[3])root_node.left = operator1root_node.right =operand0operator1.left = operator2operator1.right = operand1operator2.left = operand2operator2.right = operand3return root_nodedef two_expression_tree(operators, operands):root_node = Node(operators[0])operator1 = Node(operators[1])operator2 = Node(operators[2])operand0 = Node(operands[0])operand1 = Node(operands[1])operand2 = Node(operands[2])operand3 = Node(operands[3])root_node.left = operator1root_node.right =operator2operator1.left = operand0operator1.right = operand1operator2.left = operand2operator2.right = operand3return root_node3、计算表达式树的值也运⽤了递归#根据两个数和⼀个符号,计算值def cal(a, b, operator):return operator == '+' and float(a) + float(b) or operator == '-' and float(a) - float(b) or operator == '*' and float(a) * float(b) or operator == '÷' and float(a)/float(b) def cal_tree(node):if node.left is None:return node.valreturn cal(cal_tree(node.left), cal_tree(node.right), node.val)4、输出所有可能的表达式还是运⽤了递归def print_expression_tree(root):print_node(root)print ' = 24'def print_node(node):if node is None :returnif node.left is None and node.right is None:print node.val,else:print '(',print_node(node.left)print node.val,print_node(node.right)print ')',#print ' ( %s %s %s ) ' % (print_node(node.left), node.val, print_node(node.right)),5、输出结果三、所有源码#coding:utf-8from __future__ import divisionfrom Node import Nodedef calculate(nums):nums_possible = list_result(nums)operators_possible = list_result(['+','-','*','÷'])goods_noods = []for nums in nums_possible:for op in operators_possible:node = one_expression_tree(op, nums)if cal_tree(node) == 24:goods_noods.append(node)node = two_expression_tree(op, nums)if cal_tree(node) == 24:goods_noods.append(node)map(lambda node: print_expression_tree(node), goods_noods)def cal_tree(node):if node.left is None:return node.valreturn cal(cal_tree(node.left), cal_tree(node.right), node.val)#根据两个数和⼀个符号,计算值def cal(a, b, operator):return operator == '+' and float(a) + float(b) or operator == '-' and float(a) - float(b) or operator == '*' and float(a) * float(b) or operator == '÷' and float(a)/float(b) def one_expression_tree(operators, operands):root_node = Node(operators[0])operator1 = Node(operators[1])operator2 = Node(operators[2])operand0 = Node(operands[0])operand1 = Node(operands[1])operand2 = Node(operands[2])operand3 = Node(operands[3])root_node.left = operator1root_node.right =operand0operator1.left = operator2operator1.right = operand1operator2.left = operand2operator2.right = operand3return root_nodedef two_expression_tree(operators, operands):root_node = Node(operators[0])operator1 = Node(operators[1])operator2 = Node(operators[2])operand0 = Node(operands[0])operand1 = Node(operands[1])operand2 = Node(operands[2])operand3 = Node(operands[3])root_node.left = operator1root_node.right =operator2operator1.left = operand0operator1.right = operand1operator2.left = operand2operator2.right = operand3return root_node#返回⼀个列表的全排列的列表集合def list_result(l):if len(l) == 1:return [l]all_result = []for index,item in enumerate(l):r = list_result(l[0:index] + l[index+1:])map(lambda x : x.append(item),r)all_result.extend(r)return all_resultdef print_expression_tree(root):print_node(root)print ' = 24'def print_node(node):if node is None :returnif node.left is None and node.right is None:print node.val,else:print '(',print_node(node.left)print node.val,print_node(node.right)print ')',if __name__ == '__main__':calculate([2,3,4,6])以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

Chessbase使用小技巧

Chessbase使用小技巧

Chessbase使用小技巧-分析对手的威胁这个功能在fritz8如何实现我已经讲过,现在讲讲chessbase中是如何操作的:1.打开Chessbase的引擎分析面板2.光标移到引擎分析区,鼠标右键选择Analyse threatOk!效果如下图所示:Chessbase8使用指南ChessBase类软件使用问答chessitChessBase网站的专栏作者Mig Greengard,受ChessCafe网站特约开了一个专栏叫ChessBaseCafe,专门讲解ChessBase类棋弈软件的使用方法和技巧并回答读者问题。

本来这些说明类文章翻译价值不大(起码个人认为),因为软件操作这东西还不如直接上手去摸去研究去搅得它天翻地覆,熟悉后自己写出来更好。

不过这样的专栏也有其帮助意义,那就是集中的问题和提出的建议比较有典型性,可能正是使用者很想快速掌握的,所以编节译一小部分放在这里,将会有多期。

ChessBase类软件使用问答(1)Mig问题:我看见CB的光盘上所示局面棋图带有箭头、绿色和红色的指示格,重点突出了关键处!这是怎样做出来的!?解答:恩,觉得有点神秘是吗?Fritz 和 ChessBase都有这个可爱的功能,去看看帮助文件吧(F1),查找索引“graphiccommentary”就明白了:1)用绿色标记棋格,画绿箭头:按着Alt键点击棋格,或者从a到b画拉一条线。

2)用红色标记棋格,画红箭头:按着Alt + Shift键点击棋格,或者从a到b画拉一条线。

3)用黄色标记棋格,画黄箭头:按着Alt + Ctrl键点击棋格,或者从a到b画拉一条线。

问题:如果削弱Fritz可怕的棋力到一定等级分水平下,它“懂得”以那个水平下棋吗?比如设它为1000多分的水平,它真的能表现那种低水准吗,能有多准确呢?解答:传统方法是限制程序搜索深度或限制它每步棋计算时间,还有一些巧妙方法(多么讽刺,花了几十年提高电脑对弈水平,现在好了,反过来要让它表现蹩脚),可以强迫程序走出一定估值范围内的弱手甚至漏着,或者不允许它走那些高估值的着法,或者包括改变程序的估值参数,比如子力价值(piecevalues)和王的安全(kingsafety)等,于是可能让程序丢子或错过杀王。

scratch趣味编程教案(一)

scratch趣味编程教案(一)

scratch趣味编程教案(一)Scratch趣味编程教案课程概述•编程语言:Scratch•适合年级:小学三年级及以上•课时安排:10节课•学习目标:通过学习Scratch编程,培养学生的逻辑思维能力和创造力,提高解决问题的能力。

第一节课:认识Scratch1.介绍Scratch编程软件及其特点。

2.学习创建角色和舞台。

3.学习如何运动和跳跃。

第二节课:开始绘画1.学习使用画笔工具绘制简单图形。

2.学习设置画笔颜色和笔画粗细。

3.编写程序实现画出漂亮的图案。

1.学习如何使用变量存储数据。

2.学习如何生成随机数和比较大小。

3.编写程序实现猜数字游戏。

第四节课:音乐播放器1.学习如何导入音乐文件。

2.学习如何控制音乐的播放和暂停。

3.编写程序实现简单的音乐播放器。

第五节课:动画故事1.学习如何使用角色和背景图片制作动画故事。

2.学习如何使用事件和条件语句控制故事的流程。

3.编写程序制作有趣的动画故事。

第六节课:互动游戏1.学习如何使用鼠标和键盘事件实现游戏互动。

2.学习如何记录分数和设计关卡。

3.编写程序制作简单的互动游戏。

1.学习如何使用循环语句和条件语句设计迷宫游戏。

2.学习如何使用碰撞检测和触碰事件。

3.编写程序制作有趣的迷宫游戏。

第八节课:倒计时器1.学习如何使用变量和循环语句实现倒计时功能。

2.学习如何显示倒计时时间及相应的动画效果。

3.编写程序制作倒计时器,并添加相应的动画。

第九节课:自动化故事1.学习如何使用广播和接收广播事件实现自动化故事。

2.学习如何设计人物对话和角色表情变化。

3.编写程序制作有趣的自动化故事。

第十节课:综合项目展示1.学生根据自己的兴趣和创意,完成一个综合项目。

2.学生进行项目展示和讨论,分享彼此的成果。

3.探讨Scratch编程的更多应用和发展方向。

以上为Scratch趣味编程的教案大纲,每节课可以根据实际情况和学生的进展进行适当调整和补充。

通过这样的学习过程,学生将能够掌握基础的Scratch编程技能,并培养对创造力和解决问题的兴趣和能力。

手把手教你开启有趣的程序彩蛋

手把手教你开启有趣的程序彩蛋

如果电脑不能上网我们能干点什么请在一个新打开的word文档里面输入: =rand(200,99) 然后回车> 看看会发生什么?据说,连比尔盖茨都不知道为什么会这样:>> 这是彩蛋程序,也就是程序开发人员放在程序里的小程序.一般都是很有趣的.> office里还有很多彩蛋呢!>>>> 1.Word 97/2000>> 彩蛋内容:绕口令>> 开启方式:启动Word,新建一个空白文档,在文档中输入“=rand()”(不包括引号),按回车键,看看会显示出什么?一个绝妙的绕口令!此外在Word中还隐藏着另外一个彩蛋,我们启动Word并打开任一文件,同时按住Ctrl、Shift、Alt,这时候再按下“?”,你发现了什么?问号都反过来啦!感叹号也可以实现这个功能,龙龙示范一个给你看,哈哈,好玩吧!>> 2.Excel 2000>> 彩蛋内容:赛车游戏>> 开启方式:启动Excel 2000后,新建一个新文件,选择“文件→另存为Web页…”,在“另存为”对话框中,选中“选择(E):工作表”和“添加交互”两项,然后点击“发布”,出现“发布为Web页”对话框,再点击“发布”。

OK,用IE打开刚才保存的HTM文件,我们能在页面中央看到这个Excel工作表。

在这个工作表中,先用PageDown键移动工作表的矩形光标直至第2000行。

然后用鼠标点击“2000”,使该行反相显示。

用Tab键横向向右移动光标直至WC列,这时该矩形光标呈白色显示。

好,到此所有的准备工饕丫 ?毕,该是调出游戏的时候了。

同时按住Shift、Ctrl和Alt键,单击Excel工作簿左上角的Office标志……硬盘狂响后一个全屏的赛车游戏开始了!>>> 方向键用来控制汽车方向与快慢,空格键用来发子弹,按“H”键可以打开车灯,按“F10”可以暂停,按“Esc”键退出。

培养学生的学习兴

培养学生的学习兴

培养学生的学习兴趣“兴趣是最好的老师”,兴趣是形成良好学习习惯的动力和源泉。

如果学生缺乏对学习本身的兴趣,会对学习感到枯燥无味,学习习惯的培养又从何谈起?因而,我们要十分重视培养学生的学习兴趣,要通过多种渠道,如教学、思想教育工作、课外活动、参观访问和社会调查等来激发学生对所学的知识和技能产生迫切的需要,从而调动其学习的积极性和自觉性。

1.利用电脑的趣味性,激发学生的学习兴趣。

从教育心理学讲,形象、直观的事物往往能直接引发学生的学习兴趣。

在教学过程中,我们利用趣味程序演示来吸引学生。

例如,教学使用键盘,我们不急于就键盘教学生认识键盘,而是先演示“满天星”程序。

这个程序在执行时,屏幕不同位置会不断闪动小星星,给学生一种遨游夜空的感觉,学生个个睁大眼睛,感到无比新鲜,在这种最佳心态下,我们讲解了各键的用法,教学生如何从键盘输入程序,学生学得认真,练得愉快,记得牢固。

2.利用电脑的应用性,巩固学生的学习兴趣。

好动是儿童的天性,学生在学习过程中的注意力经常是不稳定不持久的,需要教师给予引导。

教学中要结合一些实用性较强的问题任务教学,让学生感到电脑就在身边。

例如,学习文字处理后,让学生通过计算机编写课程表;利用表元计算功能,让学生替老师输入每个学生若干次单元考试成绩,计算每个学生、整个班级的总成绩、平均成绩等。

3.利用电脑中的游戏,发展学生的兴趣。

根据学生的心理特点,恰当地选择一些与学习内容密切相关的益智游戏,作为课堂教学的延伸和补充,对发展学生的兴趣,让学生积极投入到学习活动中有着重要作用。

不要怕学生会因此迷上游戏,关键在老师如何恰当引导、严格要求。

电脑用久了就会变慢。

教你补救的方法谁都希望计算机一开机就可以立即进入Windows 系统而不用等待,或者是系统在使用的时候不会越来越慢,但由于种种原因常常使这些愿望不能实现,甚至一开机就死机或者用着用着就越来越慢的情况也经常发生。

其实有些时候Windows 启动速度缓慢并不是它本身的问题,而是一些设备或软件造成的。

《打开窗口找童趣》精品课件

《打开窗口找童趣》精品课件
播放视频:右击要打开的视频文件→选中播放文件→选择“打开方 式”→ 播放。
课堂总结
1.掌握打开窗口的方法 2.知道窗口各个的组成部分,了解并掌握窗口的基 本操作 3.会使用媒体播放软件播放图片、音乐、视频
效果检测
1.使用问卷星在线测试,检验学习效果 2.教师结合测评结果,评价总结。
退出
第四课 打开窗口找童趣
学习目标
1.掌握打开窗口的方法 2.了解窗口的组成 3.会使用媒体播放软件播放音乐、视频
趣味导入
计算机里有很多小时候的照片,还有很多儿歌、动画片 等,我想把它们找出来看看,你有什么好办法吗?
别急!打开“此电脑”窗口,找到它们,双击鼠标就可 以看到它们了。
启动程序的方法有哪些?
1、双击桌面快捷方式图标。 2、单击“快速启动栏”中的图标。 3、单击“开始菜单”中“程序”下的选项。
1.窗口的组成
工 具 栏
地 址 栏 状态栏
标题栏
最最 小大 化化
菜单栏
关 闭
工 作 区
滚 动 条
2.播放音乐
播放儿歌:右击要打开的歌曲→选中播放文件→拖动文件到播放 器列表中→ 播放。
2.播放视频
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  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

攀枝花学院学生课程设计(论文)题目:使用菜单选择趣味程序学生姓名:张阳学号:201010804052 所在院(系):计算机学院专业:软件工程班级:2010级1班指导教师:何春燕2010年6月20日攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。

课程设计(论文)指导教师成绩评定表摘要生活在二十一世纪的我们,我们面临着生活的挑战,社会的快速发展,时代的不断更新。

越来越来多的现代科技占有主导地位,特别是科技方面的,尤为是计算机技术,在我们生活的各个领域广泛运用,占有一席之地,所谓的后来者居上。

本次课程设计的内容就是使用菜单选择趣味程序,其主要操作就是通过编写程序来完成菜单选项,然后通过调用函数来完成小程序的编写,还要用到我们学到的选择,嵌套,循环的方法的使用。

该课程主要是将我们的所学C语言运用于实践,在实践中学习,获得成长,锻炼我们的独立思考能力,动手操作能力,完善自己。

我会努力完成此次任务,真正获得知识。

关键词:菜单项,函数,调用目录摘要 (I)1 需求分析 (1)1.1 问题描述 (1)1.2 需求环境 (1)1.3 功能描述 (1)2 概要设计 (2)2.1 程序模块设计 (2)2.2程序流程图 (2)2.3 数据结构的设计 (3)2.3.1 选择结构 (3)2.3.2 调用函数 (3)3 详细设计 (4)3.1程序功能 (4)3.2趣味菜单程序 (4)4 测试与运行程序 (8)5程序运行感言 (10)结束语 (11)参考文献 (12)1 需求分析1.1 问题描述通常程序需要有一个顶级菜单,用户选择对应的菜单进入对应的功能。

程序中不同的功能通常使用不同的函数来实现,在设计这些函数的时候需要考虑函数(功能模块)的输入和输出。

输入数据如果比较简单可以通过函数的参数传递,如果比较多或者比较复杂则可以通过全局变量来传递。

函数的输出如果是一个数则可以通过return 函数带回,如果是多个结果则只能通过全局变量带回。

对于使用菜单选择趣味程序:首先设计含有多个菜单项的菜单演示程序,然后为这一些菜单项配上相应的功能。

这些菜单项分别为 1.FindNum 2.FindRoot 3.Detective 4.Bear 5. 99 Multiplication Table 6.Goodbye ,只能用1-6这几个数值来确定菜单项,其他数字则无效。

功能项 1.FindNum:编写一函数实现确定一数字,使等式:3□*6237=□3*3564成立 2.FindRoot:编写一函数实现求ax2+bx+c=0的根,其a,b,c的值从键盘上输入3.Detectiv:对三个人的描述来讨论车牌号问题 4.Bear:讨论小熊吃东西知道剩余几个,求总个数问题 5. 99 Multiplication Table: 编写一函数实现九九乘法表的打印输出 6.Goodbye:编写一个函数,实现程序的结束退出整个程序。

此设计主要是要熟悉运用c语言的选择,循环,顺序等算法的运用,也是设计的难点和重点。

1.2 需求环境本课程设计需要的设备为硬件要求和软件配置要求具体要求如下:①硬件要求:一台计算机。

②软件配置:WINDOWS、C/VC++6.0。

1.3 功能描述对于设计的菜单趣味程序主要是运用于大家学习c语言,程序里面有各种程序题目,对语言的算法知识做个系统的总结。

运用菜单项功能对题目总结。

想了接哪方面的题目就选择哪个菜单项。

看起来简洁,对语言学习者提供极大的帮助。

增加学习的兴趣。

其功能如下:1 打开运行原程序,进入菜单选项,选择自己需要的菜单项。

2 进入选项题目,编写程序。

3 查看对应的原程序。

2 概要设计2.1 程序模块设计由题目可以知道,可以设置一下几个模块:首先选择菜单程序模块,FindNum题目模块 , FindRoot题目模块, Detective题目模块, Bear题目模块 , 99 Multiplication Table题目模块。

2.2程序流程图2.3 数据结构的设计2.3.1 选择结构对于选择程序模块使用switch语句,switch(cn)case1:printf(“FindNum()\n”);breake;case2:printf(“FindRoot()\n”);breake;case3:printf(“Detective()\n”);breake;case4:printf(“Bear()\n”);breke;case5:printf(“99 Multiplication Table ()\n”);breke;case6:printf(“Goodbye\n”);breke;2.3.2 调用函数使用调用函数来完成第二个模块设计,例如:void FindNum(), void FindRoot()等函数调用来对题目编写完成。

3详细设计3.1程序功能该次设计的程序使用switch语句,printf语句输出菜单,主要是通过调用函数来完成相应菜单程序的编写查看。

3.2趣味菜单程序#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<ctype.h>#include<math.h>void FindNum();void FindRoot();void Detective();void Bear();void Multiplication ();int menu_select();void main(){for(; ;) {switch (menu_select()){case 1:FindNum();break;case 2:FindRoot ();break;case 3:Detective();break;case 4:Bear();break;case 5:Multiplication ();break;case 6:printf("Goodbye!\n");exit(0);}}}//菜单选择操作int menu_select(){char s;int cn;printf("1. FindNum\n");printf("2. FindRoot\n");printf("3. Detective\n");printf("4. Bear\n");printf("5.99 Multiplication Table\n");printf("6. Goodbey!\n");do {s=getchar();cn=(int)s-48;} while (cn<0||cn>6);return cn;}// 找出一个数使等式成立void FindNum (){int i,j;printf("求填入一个数使等式3□*6237=□3*3564成立\n"); for(i=1;i<10;i++)for(j=1;j<10;j++){if((3*10+i)*6237==(j*10+3)*3564)printf("3%d*6237=%d3*3564",i,j);}}//完成一元二根的问题次方程void FindRoot(){float a,b,c;float delta;printf("求一个二元方程ax2+bx+c=0的根的问题");printf("input a, b, c:");scanf("%f%f%f", &a, &b, &c);delta = (b*b - 4*a*c); /*b^2 - 4ac*/if (delta < 0){printf("no fact root.\n");}else if (delta < 0){/* delta ==0 , have 1 root */printf("root1 = root2 = %0.2f\n", -1*b / (2*a));}else{/*delta > 0 , have 2 root.*/printf("root1 = %0.2f, root2 = %0.2f\n", -1*b + sqrt(delta)/ (2*a), -1*b - sqrt(delta)/(2*a));}}//狗熊吃玉米问题void Bear(){int day, x1, x2;printf("狗熊到玉米地吃了包谷");printf("第一天吃了一半又拿走一个回去喂小狗熊。

\n");printf("第二天又去吃了剩下的一半,走是任然带一个回去。

/n");printf("以后每天都吃前一天剩下的一半,拿走一个。

/n");printf("到了第十天时,地里只剩下一个包谷。

求地里一共有多少包谷。

/n");day=10;x2=1;while (day>0){x1=(x2+1)*2;x2=x1;day--;}printf("包谷总数=%d\n",x1);}// 九九乘法表问题void Multiplication (){int i,j;for(i=1;i<=9;i++)//循环计算1~9{for(j=1;j<=i;j++)//输出数i的i个乘法项{printf("%d*%d=%d ",i,j,i*j);}printf("\n");//输出换行符}}// 车牌号问题void Detective(){int n;int a;int x1,x2, x3, x4;printf ("一辆车撞人后逃逸,四位目击者的描述如下"); printf("甲说车牌得3,4位相同");printf ("乙说车牌号为31****");printf ("丙说车牌5,6位相同");printf ("丁说车牌的3~6位是一个整数的平方");for (n=1; n<99; n++){a=n*n;x1=a/1000;x2=a%1000/100;x3=a%100/10;x4=a%10;if (x1==x2&&x3==x4&&x1!=x3){printf("the number is:%d\n", 310000+a);break;}4 测试与运行程序图4.1 狗熊吃玉米图4.2 车牌问题图4.3 一元二次方程图 4.4 九九乘法表图 4.5 运行两个程序5 程序运行感言程序运行主要出错的地方有:中文与英文的符号不一样,使用调用函数的函数名得用法,程序中不使用相应调用函数时不做出主函数调用,声明数据类型时如:int a应在printf 前面。

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