第3章 设计菜单选择趣味程序
C++课程设计的目标、要求及评分标准
C++课程设计的目标、要求及评分标准1.1 目的一般来讲,课程设计比教学实验更复杂一些,涉及的深度更广些,并更加实用。
目的是通过课程设计的综合训练,培养学生实际分析问题、编程和动手能力,最终目标是想通过课程设计的形式,帮助学生系统掌握该门课程的主要内容,更好地完成教学任务。
另外,课程设计中较大的综合设计,可以分成几个小项目供学生分工合作,以培养团队协作精神。
1.2 课程设计结构及要求结构化程序设计使用的是功能化抽象,面向对象程序设计不仅能进行功能抽象,而且能进行数据抽象。
“对象”实际上是功能抽象和数据抽象的统一。
C++语言的“对象”是“类”的实例,课程设计的基础是设计类,所以类的有关概念是重点,尤其要抓住抽象、封装、继承和多态性等要素。
要求学生的课程设计中要涉及类、继承的使用。
类设计的重点是如何选择数据成员和成员函数。
成员函数设计的难点是选择函数类型及其参数传递方式。
数据类型及程序控制方式仍然是C++语言的基础;数组、指针、类和结构的使用方法是编程的核心技术。
学生学习时,常常避开多文件编程和使用文件,但这些要求是程序员必备的知识,因此课程设计中应加强这方面的训练。
本课程设计供选择了6个类型的设计题目,不是用一个独立的例子涵盖这些知识点,而是按层次逐步深入。
为了使学生理解它们之间如何相互配合,设计要求使用接近实际需要的方式编程。
简要说明如下:1.使用类和对象设计计算器和双向链表程序设计类就是根据数据封装的要求,抽象出合适的类。
换言之,就是如何选择数据成员和成员函数。
这部分的任务就是根据测试程序及其输出结果,设计一个满足要求的类。
这各类涉及到类的构造函数和析构函数,并要求使用多种方法实现本课程设计。
2.使用菜单选择趣味程序菜单是应用程序的界面。
控制语句用来改变程序的执行顺序,是实现结构化程序设计的基础。
这部分的任务是设计一个含有多个菜单项并且比较使用的菜单,通过菜单选择不同的功能。
文件操作是非常有用而重要的技术,需要多多练习。
设计菜单选择趣味程序
目录1 题目内容及设计要求 (1)2 总体设计 (2)2.1 总体功能框图 (2)2.2 类的设计说明 (3)2.3 主要算法流程图 (3)3 程序清单及注释 (5)4 运行结果与分析 (13)5 总结 (17)6 参考文献 (17)1题目内容及设计要求题目: 设计菜单选择趣味程序内容及要求:设计一个比较使用的菜单,通过菜单选择不同的功能。
设计分两步:首先涉及一个含有多个菜单项的菜单演示程序,然后再为这些菜单项配上相应的功能。
出圈游戏一:(1)设计一个SeqList类。
(2)在头文”head.h”中声明类,并使用默认的内联函数方式定义它们。
(3)使用类的数组来求解。
(4)用Joseph()函数求解出圈,使用函数game1()作为菜单项。
(5)在文件game1.cpp中实现Joseph和game1()函数。
出圈游戏二:(1)使用上题中的SqList类.使用向量数组求解。
(2)重载Joseph()函数来求解出圈,使用函数game2()作为菜单项。
(3)在文件game2.cpp中实现Joseph()和game2()函数求解方程:(1)设计类FindRoot将方程系数设计成属性,将方程的根x1,x2。
以及用来作为判定条件的d(d=b*b-4*a*c)均设计成类的属性(2)设计构造函数(3)设计求根成员函数Find().(4)设计输出结果成员函数Display().2总体设计一、菜单驱动程序二、求解一元二次方程三、设计出圈游戏32.1 总体功能框图2.2 类的设计说明类FindRoot的设计为了方便,除了将方程系数设计为属性之外,还将方程的根x1和x2,以及用来作为判定条件的d(d=b*b-4*a*c)均设计成类的属性。
如图1是其类图,图2是对象obj的对象图。
其中,成员函数Find()是用来求方程的根,Display()则用来输出结果。
由此可见,它们都需要用到属性d。
可在构造函数中求出d的值,其他成员函数直接使用这个属性,不必再去计算。
C++第一单元实验一第二题-菜单选择程序
【设计题目】设计菜单选择趣味程序【设计要求】菜单是应用程序的界面,本题的任务是设计一个比较实用的菜单,通过菜单选择不同的功能。
设计分为两步:首先设计一个含有多个菜单项的菜单演示程序,然后再为这些菜单项配上相应的功能。
菜单内容程序运行后,界面给出3个菜单项的内容和输入提示。
1.解一元二次方程2.出圈游戏3.退出程序选择l-3:使用数字1-3来选择菜单项,执行相应的菜单项功能,其他输入则不起作用。
【总体设计】一、菜单驱动程序输入1-3之间的任意一个数字,即可进入相应选择项。
从程序测试结果可知,当选择相应选择项时,其输出信息分别为:解一元二次方程、出圈游戏和退出程序。
1.主程序的设计假设使用文件select.cpp,内容如下:/**********************************select.cpp主程序文件*********************************/#include"cpp2.h"void main(){handle_menu(); //调用菜单处理函数}2.实现循环和功能选择的设计-菜单处理函数/**********************************菜单处理函数*********************************/void handle_menu(void){for(; ;){switch(menu_select())//调用菜单选择函数{case 1:FindIt();//求解一元二次方程break;case 2:game();//出圈游戏break;case 3:cout<<"\t再见!\n";return;}}}这里使用for循环实现重复选择,假设输入选择用变量用cn存储,它作为menu_select()函数的返回值提供给switch语句。
3.得到cn的合理值的设计-菜单选择函数应该设计一个函数用来输出提示信息和处理输入,这个函数应该返回一个数值cn,以便供给switch语句使用。
使用菜单选择趣味程序
攀枝花学院学生课程设计(论文)题目:使用菜单选择趣味程序学生姓名:张阳学号:201010804052 所在院(系):计算机学院专业:软件工程班级:2010级1班指导教师:何春燕2010年6月20日攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。
课程设计(论文)指导教师成绩评定表摘要生活在二十一世纪的我们,我们面临着生活的挑战,社会的快速发展,时代的不断更新。
越来越来多的现代科技占有主导地位,特别是科技方面的,尤为是计算机技术,在我们生活的各个领域广泛运用,占有一席之地,所谓的后来者居上。
本次课程设计的内容就是使用菜单选择趣味程序,其主要操作就是通过编写程序来完成菜单选项,然后通过调用函数来完成小程序的编写,还要用到我们学到的选择,嵌套,循环的方法的使用。
该课程主要是将我们的所学C语言运用于实践,在实践中学习,获得成长,锻炼我们的独立思考能力,动手操作能力,完善自己。
我会努力完成此次任务,真正获得知识。
关键词:菜单项,函数,调用目录摘要 (I)1 需求分析 (1)1.1 问题描述 (1)1.2 需求环境 (1)1.3 功能描述 (1)2 概要设计 (2)2.1 程序模块设计 (2)2.2程序流程图 (2)2.3 数据结构的设计 (3)2.3.1 选择结构 (3)2.3.2 调用函数 (3)3 详细设计 (4)3.1程序功能 (4)3.2趣味菜单程序 (4)4 测试与运行程序 (8)5程序运行感言 (10)结束语 (11)参考文献 (12)1 需求分析1.1 问题描述通常程序需要有一个顶级菜单,用户选择对应的菜单进入对应的功能。
程序中不同的功能通常使用不同的函数来实现,在设计这些函数的时候需要考虑函数(功能模块)的输入和输出。
输入数据如果比较简单可以通过函数的参数传递,如果比较多或者比较复杂则可以通过全局变量来传递。
函数的输出如果是一个数则可以通过return 函数带回,如果是多个结果则只能通过全局变量带回。
设计菜单程序(使用加减乘除菜单)
}
}
cout<<"You Score is "<<(100.0*number)/len<<endl;
}
void Div()
{ srand(time(0));
int x,y,answer,reslut,number,s, len, a;
a=rand()%4+1;
if(answer!=reslut)
{cout<<"Once again!\n";
cout<<endl;
cout<<x<<"/"<<y<<"=";
cin>>answer;
if(answer==reslut) {cout<<"Correct!\n"; number++;}
else cout<<"Once Error!!!!\n";
if(a==1) len=10;
else if(a==2) len=20;
else if(a==3) len=50;
else len=100;
//len=10;//test,测试程序时,可以使用10次的测试。
number=0;
for(int k=0;k<len;k++)
{
x=rand()%10; y=rand()%100;
default: break;
}
cout<<endl;
c++课程设计之菜单选择
c++课程设计之菜单选择a) 从键盘输⼊n个数,选择升序还是降序输出b)创新了⽇历c) 添加了射箭游戏d)还加⼊了好玩的24点游戏学⽣签名: 年⽉⽇课程设计(论⽂)评阅意见等 级项⽬课程设计态度评价出勤情况评价设计中创新性评价论⽂书写规范化评价综合评定等级优秀好好6补充好良好好好4补充好中等好好2补充好及格好好⽆补充好不及格不好不好⽆补充不好评阅⼈王更⽣职称教授2017年 6⽉ 16 ⽇⽬ 录⼀、设计思路⼆、功能实现详细设计三、测试结果分析四、⽤户⼿册五、设计体会⼀、设计思路⾸先,(说明⼀下,⼀直觉得那些做游戏开发的⼈⾮常厉害,于是,我就选了我们课设⾥⾯的射箭游戏来做)在做这个程序之前,⾃⼰特意去玩了⼀些射箭游戏qaq,虽然这个射箭游戏玩起来简单,但是要⾃⼰来做的话,就很难了。
(对于我来说的话)⼀开始,我在想那个射箭的箭要怎么来写,肯定是要⽤字符来做那个箭头的,这就需要很多个for循环来实现了,然后百度上找代码,发现百度上没有qaq(也许是⾃⼰⽐较笨吧,找不到),然后就想起了⽼师的那个菜单的设计,⾥⾯有那个射箭游戏的代码,然后我就拿来了。
(说实话,代码看了⼏天⾃⼰才看懂啊,感觉⾃⼰真的好笨)。
⼀开始,觉的这个射箭游戏的内容也太简单了吧,于是,我起初的思路是这样的,(原先的代码运⾏是只要箭头⼀碰到那个墙壁的话游戏就结束了)我想那个能不能碰到箭头后可以选择,如果你没选择结束游戏的话,碰到墙壁的话,箭头就转向,再继续⾛(会转弯的箭诶,哈哈)我想了⼀天之后,发现代码还是实现不了(我真的好笨呐),然后,我就换了⼀种休⼲的⽅法,写⼀个递归函数吧那个游戏弄成⼀个循环的了(貌似看起来更⾼级了⼀点吧),然后你要选择特定的指令这个游戏才会结束,退出程序。
于是就写了⼏个函数最后还补充了⼀个24点游戏和⼀个⽇历。
1,实现循环和功能选择:编写⼀个菜单函数menu(),⽤while循环控制菜单的重复选择,⽤switch 选择结构对⽤户的选择,并且实现相应的功能。
c语言程序设计菜单
c语言程序设计菜单C语言程序设计菜单是一种在C语言程序中实现用户交互界面的方法,它允许用户通过选择不同的选项来执行不同的程序功能。
设计一个菜单通常需要考虑以下几个方面:1. 菜单的布局:菜单应该清晰、直观,易于用户理解。
通常包括选项列表和提示信息。
2. 选项的组织:选项应该按照逻辑顺序排列,使用户能够容易地找到他们想要的功能。
3. 输入的处理:程序需要能够识别用户的输入,并根据输入执行相应的操作。
4. 错误处理:程序应该能够处理无效输入,并给出相应的提示信息。
5. 循环结构:菜单通常使用循环结构,直到用户选择退出程序。
下面是一个简单的C语言程序设计菜单的示例:```c#include <stdio.h>int main() {int choice;do {printf("\n欢迎使用C语言程序设计菜单\n");printf("1. 计算两个数的和\n");printf("2. 计算两个数的差\n");printf("3. 退出程序\n");printf("请输入您的选择(1-3):");scanf("%d", &choice);switch(choice) {case 1:printf("您选择了计算两个数的和。
\n");// 计算和的代码break;case 2:printf("您选择了计算两个数的差。
\n");// 计算差的代码break;case 3:printf("您选择了退出程序。
\n");break;default:printf("无效的选择,请重新输入。
\n");}} while(choice != 3);return 0;}```在这个示例中,我们使用了一个`do-while`循环来实现菜单的重复显示,直到用户选择退出。
c语言课程设计菜单设计程序
c语言课程设计菜单设计程序一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言菜单设计程序的基本方法,理解菜单设计程序的结构和原理,能够独立编写简单的菜单设计程序。
知识目标:使学生掌握C语言的基本语法,了解函数的定义和调用,掌握菜单设计的基本方法。
技能目标:使学生能够独立编写简单的菜单设计程序,能够根据实际需要设计复杂的菜单系统。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣和热情,使学生能够认识到计算机编程在实际生活中的应用和价值。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法,函数的定义和调用,菜单设计的基本方法。
1.C语言的基本语法:数据类型、变量、运算符、表达式、控制语句等。
2.函数的定义和调用:函数的定义、函数的调用、函数的返回值等。
3.菜单设计的基本方法:菜单的定义、菜单的显示、菜单的选择等。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式。
1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、函数的定义和调用、菜单设计的基本方法,使学生掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生理解菜单设计程序的结构和原理,掌握菜单设计的方法。
3.实验法:通过编写和运行菜单设计程序,使学生独立掌握菜单设计的方法和技巧。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:C语言编程入门教程。
2.参考书:C语言编程实例教程。
3.多媒体资料:C语言编程视频教程。
4.实验设备:计算机、编程软件。
五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。
1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置与菜单设计程序相关的编程作业,评估学生的编程能力和对知识的理解运用。
3.考试:进行期中和期末考试,测试学生对C语言和菜单设计程序的掌握程度。
六、教学安排本章节的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节顺序,逐步讲解C语言的基本语法、函数的定义和调用、菜单设计的基本方法。
c课程设计菜单选择
c 课程设计菜单选择一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握菜单选择的相关知识,包括理解菜单的概念、了解菜单的设计原则和方法、掌握菜单的选择和操作技巧。
具体目标如下:知识目标:学生能够理解菜单的基本概念,了解不同的菜单设计原则和方法,掌握菜单的选择和操作技巧。
技能目标:学生能够运用所学的菜单设计原则和方法,独立设计出符合要求的菜单,能够熟练地使用菜单进行选择和操作。
情感态度价值观目标:通过学习菜单选择的相关知识,学生能够增强对计算机操作的兴趣和信心,提高对计算机操作的积极性和主动性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括菜单的基本概念、菜单的设计原则和方法、菜单的选择和操作技巧。
具体内容如下:1.菜单的基本概念:介绍菜单的定义、功能和类型。
2.菜单的设计原则和方法:介绍菜单设计的整体原则、布局原则、命名规则等。
3.菜单的选择和操作技巧:介绍如何选择菜单项、如何使用快捷键进行操作等。
三、教学方法为了达到本课程的教学目标,将采用多种教学方法进行教学,包括讲授法、演示法、实践法等。
1.讲授法:通过讲解菜单的基本概念、设计原则和方法,使学生掌握相关知识。
2.演示法:通过演示菜单的设计和操作过程,使学生直观地了解菜单的选择和操作技巧。
3.实践法:通过实际操作,使学生熟练掌握菜单的选择和操作技巧。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,将准备以下教学资源:1.教材:选用合适的教材,为学生提供全面、系统的菜单选择知识。
2.多媒体资料:制作课件、演示文稿等,为学生提供直观的学习材料。
3.实验设备:准备计算机等实验设备,为学生提供实际操作的机会。
4.在线资源:提供在线教程、视频等,方便学生自主学习和复习。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评估学生的学习成果。
1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置适量的作业,要求学生按时完成,通过作业的质量和进度评估学生的学习效果。
设计菜单选择趣味程序
#i nclude"cpp1.h"
using n amespace std;
void mai n()
{coutvv"\t欢迎使用菜单选择趣味小程序"<<endl; ha ndle_me nu();//调用菜单处理函数
}
void han dle_me nu( void)
{
cout<<"\t1.解一元二次方程\n";
cout«"\t2.出圈游戏\n";
cout«"\t3.退出程序\n";
cout<<"\t请选择1-3:";
for(;;)
{fflush(stdin);//清除缓存
gets(s);
cn
if(c n<1||c n>3)
printf("\n\t输入错误,重选1-3:");
for(k=0;k<n;k++)〃多次循环n次,最后输出结果
{
for(i=0;i< n;i++)
{
if(c[i].GetNum()!=O)〃每次退出的,num值都将赋值为0,下次扫描时,
将跳过。
{ j++;
if(j==length)//输出退出的数组C[i]中的字符串,并且相应的num值赋
值为
{ c[i].DispName();cout<<"”;j=0;c[i].SetNum(0);}
#i ncludevstri ng.h>
using n amespace std;
单片机菜单程序设计
单片机菜单程序设计一、引言单片机是一种集成电路,具有微处理器、内存、输入/输出接口等功能模块的芯片。
它广泛应用于各种电子设备中,如家电、汽车电子、工业控制等领域。
而单片机菜单程序设计是利用单片机的功能实现一个具有菜单界面的程序,使用户能够通过菜单选择功能,并进行相应的操作。
本文将介绍单片机菜单程序设计的基本原理和实现方法。
二、菜单程序设计的基本原理菜单程序设计的基本原理是通过使用单片机的输入/输出接口,结合按键和显示屏等外部设备,实现菜单的显示和选择。
具体包括以下几个步骤:1. 初始化:包括对单片机和外部设备的初始化操作,如设置输入/输出引脚、初始化显示屏等。
2. 菜单显示:通过控制显示屏显示菜单的选项,包括菜单标题和各个选项的名称。
3. 按键检测:利用单片机的输入引脚检测按键的状态,判断用户是否按下了某个按键。
4. 选项选择:根据用户按下的按键,判断用户选择了哪个菜单选项。
5. 功能实现:根据用户选择的菜单选项,执行相应的功能操作。
6. 返回菜单:功能操作完成后,返回上一级菜单或回到主菜单。
三、菜单程序设计的实现方法菜单程序设计可以采用多种实现方法,常用的有层级菜单和状态机两种。
1. 层级菜单:层级菜单是通过多级菜单选项的嵌套实现的。
每个菜单选项可以再包含子菜单,用户通过按键选择菜单选项,进入下一级子菜单或执行相应的功能操作。
2. 状态机:状态机是通过定义不同的状态和状态转移条件实现的。
每个菜单选项可以对应一个状态,用户通过按键触发状态转移,实现不同功能的切换。
实现菜单程序时,需要注意以下几点:1. 菜单的设计要简洁明了,选项名称要清晰易懂,避免歧义。
2. 菜单的显示要美观大方,可以使用不同字体、颜色和布局等方式进行设计。
3. 按键的检测要准确可靠,避免误触发或按键失灵的情况。
4. 功能操作要严谨可靠,避免因程序错误导致系统崩溃或数据丢失。
5. 菜单的返回要灵活方便,用户可以随时返回上一级菜单或回到主菜单。
C++课程设计--设计菜单选择程序
一、实习题目:设计菜单选择程序二、设计思想:1、实现循环和功能选择:编写一个菜单函数menu(),用whlie 循环控制菜单的重复选择,用switch 语句对应用户的选择,并且实现相应的功能。
2、设计各个选择的功能:对于选择1,运用克莱姆法则求解线性方程组,用了多个循环和if 判断语句,其中两个函数调用,其主要功能是求解行列式的数值;选择二,统计一篇英语文章的单词数,使用了函数getchar( ) 和gets(str),用于输入英文文章。
三、程序代码:#include<iostream>#include<string>using namespace std;#define N 10000void menu();//菜单选项函数void equation();//求线性方程组void english();//统计英文文章的单词数///////////////主函数的执行///////////////int main(){int a,t=1;while(t){menu();cout<<"请选择1-3:";cin>>a;cout<<endl;switch(a){case 1:equation();break;case 2:english();break;case 3:t=0;break;}}}/////////////////菜单选项函数//////////////////void menu(){cout<<"\n\t\t\t-----------菜单选择------------"<<endl;cout<<"\t\t\t1.利用克莱姆法则求解线性方程组"<<endl;cout<<"\t\t\t2.统计一篇英文文章的单词数"<<endl;cout<<"\t\t\t3.退出程序"<<endl;cout<<"\t\t\t-------------------------------"<<endl;}////////////利用克莱姆法则求解线性方程组/////////////static int a[N][N] ,b[N];int di[N],c[N];double x[N];int term(int n,int k[]){int p,q,t=1;for (p=1; p<n; p++)for(q=0; q<p; q++)if(k[q]>k[p])t=-t;for(p=0;p<n; p++)t*=a[p][k[p]];return(t);}int det(int n){int j0,j1,j2,j3,j4,j5,d=0,k[N];for(j0=0;j0<n;j0++){if(a[0][j0]==0) continue;k[0]=j0;for(j1=0;j1<n;j1++){if(j1==j0) continue;if(a[1][j1]==0) continue;k[1]=j1;if(n==2)d+=term(n,k);for(j2=0;j2<n;j2++){if(j2==j0) continue;if(j2==j1) continue;if(a[2][j2]==0) continue;k[2]=j2;if(n==3)d+=term(n,k);for(j3=0;j3<n;j3++){if(j3==j0) continue;if(j3==j1) continue;if(j3==j2) continue;if(a[3][j3]==0) continue;k[3]=j3;if(n==4)d+=term(n,k);for(j4=0; j4<n; j4++){if(j4==j0) continue;if(j4==j1) continue;if(j4==j2) continue;if(j4==j3) continue;if(a[4][j4]==0) continue;k[4]=j4;if(n==5)d+=term(n,k);for(j5=0;j5<n;j5++){if(j5==j0) continue;if(j5==j1) continue;if(j5==j2) continue;if(j5==j3) continue;if(j5==j4) continue;if(a[5][j5]==0) continue;k[5]=j5;}}}}}}return (d);}void equation(){int i,j,n,d;char ch;A:cout<<"请输入线性方程组的未知数个数(n<=6) n=";cin>>n;cout<<"请输入线性方程组的增广矩阵(即未知数的系数与常数项组合成的矩阵,为n*(n+1)阶矩阵):"<<endl;for (i=0;i<n;i++) //增广矩阵的输入{for(j=0;j<n;j++){cin>>a[i][j];}cin>>b[i];}d=det(n);for (j=0;j<n;j++){for (i=0;i<n;i++){c[i]=a[i][j];a[i][j]=b[i];}di[j]=det(n);for(i=0;i<n;i++)a[i][j]=c[i];}cout<<"最后求得线性方程组的解为:"<<endl;for (i=0;i<n;i++){x[i]=(di[i])/d;cout<<"x("<<i+1<<")="<<x[i]<<endl;}B:cout<<"您是否要继续(Y/N)?"<<endl;cin>>ch;if(ch=='y'||ch=='Y')goto A;else if(ch=='n'||ch=='N')goto C;elsegoto B;C:system("pause");}/////////统计英文文章的单词数////////////////void english(){char str[N],c;int i,word=0,num=0;cout<<"\n请输入需要统计单词数的英文文章:"<<endl;getchar(); /*输入英文文章*/gets(str);for(i=0;(c=str[i])!='\0';i++){if((c>0&&c<65)||(c>90&&c<97)||c>122&&c<255)word=0;/*用空格区分新单词的产生*/else{if(word==0){word=1;/*新单词产生*/num++;}}}cout<<"这篇文章共有"<< num <<"个单词."<<endl;}四、测试用例及测试结果1.解线性方程组:2.统计英文文章的单词数:五、程序不足及升级方向这个程序只能解未知数的个数n<=6时的恰定方程组,实用性受到限制,还需要以后再完善。
幼儿园编程启蒙趣味小程序设计与学习教案
幼儿园编程启蒙趣味小程序设计与学习教案教案标题:幼儿园编程启蒙:趣味小程序设计与学习教学目标:1.培养幼儿的逻辑思维能力和创造力。
2.培养幼儿的问题解决和团队合作能力。
3.培养幼儿对计算机科学和编程的兴趣和认识。
教学内容:1.介绍计算机科学和编程的基本概念。
2. 引导幼儿使用Scratch Jr编程软件进行编程实践。
3.设计趣味小程序项目,让幼儿动手实践编程技能。
教学准备:1.笔记本电脑或平板电脑。
2. Scratch Jr编程软件安装文件。
3.小组活动素材:纸板、色彩笔等。
教学过程:第一课时:1.通过图片和实物引入计算机科学和编程的概念,让幼儿了解计算机的工作原理和编程的作用。
2. 使用图形化的Scratch Jr编程软件进行简单的操作演示,如移动一个角色、改变颜色等。
3. 让幼儿尝试使用Scratch Jr编程软件进行自由探索,根据提示完成简单的任务,如让角色移动到指定位置等。
第二课时:1. 回顾上节课的内容,鼓励幼儿讲解他们在Scratch Jr中的发现和创造。
2.引导幼儿思考问题,如如何让角色按照特定的路径移动、如何添加背景音乐等,并让他们在小组内进行讨论。
3.让幼儿用纸板和色彩笔等素材设计一个小程序项目,并与小组成员一起完成。
第三课时:1.让每个小组派出一名代表,展示他们设计的小程序项目,并邀请其他小组进行评论和提问。
2.鼓励幼儿讲解他们在小程序设计过程中遇到的问题和解决方法。
3.根据幼儿的反馈和问题,进行相应的讲解和指导,帮助幼儿进一步理解和掌握编程技能。
第四课时:1.整理幼儿的小程序项目,让他们逐个进行演示,并评选出最棒的作品。
2.对于每个小程序项目,分析其中的编程思维,如循环、条件等,并与幼儿一起总结和理解。
3. 鼓励幼儿在Scratch Jr上进行更复杂的编程实践,设计更具挑战性的小程序项目。
教学延伸:1. 鼓励幼儿使用其他编程软件进行探索,如Scratch、Tynker等。
java画板菜单栏课程设计
java画板菜单栏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java画板菜单栏的基本结构,掌握菜单项、菜单栏和菜单组件的使用方法;2. 学生能运用Java编程语言实现画板菜单栏的添加、删除和修改功能;3. 学生了解Java事件处理机制,并能应用于画板菜单栏的交互操作。
技能目标:1. 学生掌握使用Java编写画板菜单栏程序的基本步骤,具备独立编写和调试代码的能力;2. 学生能够运用所学知识,设计和实现具有个性化功能的画板菜单栏;3. 学生能够通过分析问题,运用合适的算法优化画板菜单栏的交互体验。
情感态度价值观目标:1. 培养学生积极探究、勇于实践的学习态度,激发对Java编程的兴趣;2. 增强学生的团队协作意识,培养在项目开发中分工合作、共同解决问题的能力;3. 培养学生关注用户体验,注重软件界面友好性和功能实用的价值观。
本课程针对高年级学生,结合Java编程语言和图形用户界面设计,旨在提高学生的编程实践能力,培养具备创新精神和实际操作技能的Java程序员。
课程要求学生在掌握基本知识的基础上,注重实际操作和团队协作,实现具有实际应用价值的画板菜单栏项目。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高解决实际问题的能力。
二、教学内容1. Java图形用户界面基础:回顾Swing组件、容器和布局管理器的基本概念,重点掌握JFrame、JPanel等常用容器和BorderLayout、FlowLayout等布局管理器的应用。
教材章节:第三章 Java图形用户界面编程。
2. 菜单栏和菜单项:讲解菜单栏(JMenuBar)、菜单(JMenu)和菜单项(JMenuItem)的创建和使用方法,以及菜单栏的布局和外观设置。
教材章节:第三章第四节 菜单、工具栏和对话框。
3. 事件处理机制:复习Java事件处理的基本原理,重点掌握ActionListener 接口和事件适配器(ActionAdapter)的使用。
勾选菜单模板
勾选菜单模板篇一:EXCEL2007中如何设置打勾复选框EXCEL2007中如何设置框,然后点击打钩。
利用功能区中的开发工具选项,如下图最后一个工具。
如果没有此工具,则按照以下步骤调出此工具。
点击EXCEL表格左上角中的那个倒三角符号,里面有个其它命令,点击它。
然后就会进入以下对话框,再点击左边的常用选项,然后勾选右边的在“功能区宣示开发工具选项卡”,最后点击确认,就会出现以上图片中的开发工具选项。
现在,我们就可以制作这个可以打勾的方框了。
点击开发工具,显示以下对话框,然后,点击插入那个倒三角符号,进去在表单控件中,点击那个打?的方框,然后,鼠标移到表格中你想要做方框的地方,点击一下,会出现删掉后面不需要的字,留下方框,就可以了。
最后你点击方框,就会出现?,再点击下,就没?了。
篇二:C++菜单选择趣味程序课设设计(模板)1课程设计(论文)任务书院业班课程设计(论文)题目 :学生成绩管理系统设计报告二、课程设计(论文)工作自2015 年 6 月 15 日起至 2015 年 6 月 26 日止三、课程设计(论文) 地点: 创新大楼四、课程设计(论文)内容要求:1. 本课程设计的目的(1)掌握C++语言的程序设计方法;(2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;(3)培养学生分析、解决问题的能力;(4)提高学生实践论文撰写能力。
2. 课程设计的任务及要求1) 基本要求:(1) 对系统所需完成的功能分析;(2) 使用Visual C++编译器进行程序编译;(3) 提出系统的设计方案;(4) 对所设计源程序进行调试。
2) 创新要求在基本要求达到后,可进行创新设计。
3) 课程设计论文编写要求(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交,格式必2须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。
(2)课程设计报告(论文)包括设计任务分析(包括设计任务书、设计运行环境、同组人员及分工等)、系统总框图、每个模块的设计分析、列出所有定义的函数及说明、存在的问题与不足及对策、附上程序源代码。
-菜单程序设计word版
菜单程序设计菜单程序设计2010年12月05日星期日下午09:52菜单程序设计一、菜单菜单的基本作用:菜单的基本类型:几个常用术语:--菜单条出现在窗体标题的下面,包含每个菜单的标题。
--菜单包含命令列表或子菜单名。
--菜单中列出的每一项。
--从某个菜单项分支出来的另外的一个菜单。
具有子菜单的菜单项右边带有一个三角符号标志。
--分隔条是在菜单项之间的一条水平直线,用于修饰菜单。
--弹出式菜单是另一种形式的菜单,在按下鼠标右键时出现,它是一个上下文相关的菜单。
使用菜单编辑器可以为应用程序创建自定义菜单并定义其属性,利用这个编辑器,可以建立下拉式菜单,最多可达6层。
启动菜单编辑器的方法有4种(先选中一个窗体,使之为活动窗体):使用菜单"工具"/"菜单编辑器";启动后,弹出菜单设计窗口。
菜单编辑器窗口分为三个部分:数据区、编辑区和菜单项显示区。
1、数据区用来输入或修改菜单项、设置属性。
其中:隔线。
可在该文本框中输入数值,这个值用来在帮助文件(用HelpFile属性设置)中查找相应的帮助主题。
用来确定菜单或菜单项是否出现或在什么位置出现。
该列表有4个选项:0-None菜单项不显示2、编辑区共有7个按钮。
3、菜单项显示区(菜单列表)位于菜单设计窗口的下部,输入的菜单项在这里显示出来,并通过内缩符号(…)表明菜单项的层次。
条形光标所在的菜单项是"当前菜单项"。
说明:菜单项是一个总的名称,包括4个方面的内容:菜单名(菜单标题)、菜单命令、分隔线和子菜单。
内缩符号由4个点组成,它表明菜单项所在的层次,一个内缩符号(4个点)表示一层,两个内缩符号(8个点)表示两层…最多20个点,即5个内缩符号,它后面的菜单项为第六层。
如果一个菜单项前面没有内缩符号,则该菜单为菜单名,即菜单的第一层。
隔线。
下面通过一个简单的例子说明菜单程序设计的基本方法和步骤。
例1根据题意,可以将菜单分为3个主菜单项,分别为"计算加、减"、"计算乘、除"和"清除与退出",它们各有两个子菜单,即:"计算加、减"的子菜单项:加、减"计算乘、除"的子菜单项:乘、除"清除与退出"的子菜单项:清除、退出另外,为了输入和显示,再建立两个文本框(输入数据)和四个标签。
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第3章 设计菜单选择趣味基本作用 提供人机对话, 提供人机对话,以便让使用者选择应用系统 的各种功能; 的各种功能; 管理应用系统,控制各种功能模块的运行。 管理应用系统,控制各种功能模块的运行。
主要属性
1.标题: 1.标题:菜单项的标题 标题 2.编号: 2.编号:菜单项的名称 编号 3.接口: 3.接口:用来选定某菜单项 接口
3.1 设计一个菜单程序
3.1.1 设计要求 1.解一元二次方程 1.解一元二次方程 2.出圈游戏之一 2.出圈游戏之一 3.出圈游戏之二 3.出圈游戏之二 4.退出程序 4.退出程序 选择: 选择:1-4:
3.1.2 设计思想
1.实现循环和功能选择 1.实现循环和功能选择 菜单处理函数: 菜单处理函数:handle_menu(void) 输入选择用变量cn存储,它作为 输入选择用变量cn存储, cn存储 menu_select()函数的返回值提供给 menu_select()函数的返回值提供给 switch语句。 switch语句。 语句 得到cn的合理值 2. 得到 的合理值
设计菜单时要用到控制语句switch 语句来 设计菜单时要用到控制语句switch 语句来 改变程序执行的顺序,是实现结构化程序 改变程序执行的顺序, 设计的基础。 设计的基础。
设计菜单选择趣味程序
步骤: 步骤: 先设计一个含有多个菜单的菜单演示程序。 (1)先设计一个含有多个菜单的菜单演示程序。 为这些菜单项配上相应功能。 (2)为这些菜单项配上相应功能。
atoi函数 atoi函数 语法: 语法: #include <stdlib.h> int atoi( const char *str ); 功能:将字符串str str转换成一个整数并返回结 功能:将字符串str转换成一个整数并返回结 参数str 以数字开头,当函数从str 果。参数str 以数字开头,当函数从str 中读 到非数字字符则结束转换并将结果返回。 到非数字字符则结束转换并将结果返回。 例如: 例如: i = atoi( “512” ); 512” i 的值为 512
3.设计头文件 cpp3.h 3.设计头文件—cpp3.h 设计头文件 函数原型 4.设计主程序 select.cpp 4.设计主程序—select.cpp 设计主程序 main函数只包含一条语句 函数只包含一条语句。 main函数只包含一条语句。
3.2 设计菜单项
基本内容就是3 基本内容就是3道编程题 3.2.1 菜单项设计要求 1.解方程设计要求 1.解方程设计要求 具体要求:3个 具体要求: 设计一个FindRoot类表示这个方程。 FindRoot类表示这个方程 (1)设计一个FindRoot类表示这个方程。 在头文件cpp2.h中声明类, cpp2.h中声明类 (2)在头文件cpp2.h中声明类,在 FindRoot.cpp文件中定义成员函数 文件中定义成员函数。 FindRoot.cpp文件中定义成员函数。 使用FindIt()作为菜单项 FindIt()作为菜单项。 (3)使用FindIt()作为菜单项。
2.出圈游戏之一的设计要求 出圈游戏之一的设计要求
设计一个SeqList SeqList类 (1)设计一个SeqList类。 在头文件cpp3.h中声明类, cpp3.h中声明类 (2)在头文件cpp3.h中声明类,并使用默认的 内联函数定义它们。 内联函数定义它们。 使用类的数组来求解。 (3)使用类的数组来求解。 Joseph()函数求解出圈, ()函数求解出圈 (4)用Joseph()函数求解出圈,使用函数 game1()作为菜单项。 ()作为菜单项 game1()作为菜单项。 在文件game1.cpp中实现Joseph()和 game1.cpp中实现Joseph() (5)在文件game1.cpp中实现Joseph()和 game1()函数。 ()函数 game1()函数。
3.出圈游戏之二的设计要求 出圈游戏之二的设计要求
使用上题设计的SeqList SeqList类 (1)使用上题设计的SeqList类。 使用向量数组来求解。 向量数组来求解 (2)使用向量数组来求解。 (3)重载Joseph()函数求解出圈,使用函 重载Joseph()函数求解出圈 Joseph()函数求解出圈, game2()作为菜单项。 ()作为菜单项 数game2()作为菜单项。 在文件game2.cpp中实现Joseph()和 game2.cpp中实现Joseph() (4)在文件game2.cpp中实现Joseph()和 game2()函数。 ()函数 game2()函数。