GB骨骼动画导出
3Dmax动作导出与骨骼绑定
3D max 动作导出与骨骼绑定
骨骼动画是3D引擎中的一个重要部分。
本质上看,就是让顶点受矩阵m影响,而这个矩阵m是通过几个权重值和匹配的矩阵bm做为系数插值计算的。
这个bm就是骨骼的变化矩阵。
用SKIN方式制做的3ds max 动作。
所有的顶点都会绑定骨骼和分配相应骨骼权重。
导出的骨骼矩阵是每一帧与上一帧进行世界矩阵的变换矩阵,也就是下帧与当前帧的世界矩阵进行逆矩阵运算的结果。
这样子模型在每帧时用这些变换矩阵做为影响矩阵进行计算才正确。
但为了将装备武器绑定在骨骼上,也需要导出每个骨骼的第一帧的世界矩阵。
这样在运算时,先将武器接受骨骼的第一帧矩阵影响,就会放在对应的骨骼位置,之后再进行变化影响。
如下图,我把一个片绑在右手武器骨骼点上的效果:。
flash教程之-013骨骼动画
改变场景排列顺序
二、动画预设的应用
下面通过一个简单实例介绍动画预设的应用。
1.打开素材文档,使用“选择工具” 选中舞台中的“红心”元件实例 。
选中要应用动画预设的元件实例
2.选择“窗口”>“动画预设”菜单,打开“动画 预设”对话框,双击“默认预设”文件夹,在 展开的列表中选择要应用的动画预设,如“脉 搏”预设,然后单击“应用”按钮,系统会根 据所选预设自动为所选元件实例创建补间动画。
创建第1个IK骨骼
创建第2个和第3个IK骨骼 4.在所有图层的第40帧处插入普通 帧,然后将播放头跳转到第20帧 处,并使用“选择工具”拖动 “骨架_1”图层第20帧中骨骼的相 应关节,调整其形状,此时在 “骨架_1”图层的第20帧处会自动 插入一个姿势关键帧。
3.将光标移动到第一个IK 骨骼的尾部,按住鼠标左 键并拖动,以上一级IK骨 骼的尾端为起点创建下一 级IK骨骼;利用相同的操 作再创建1个IK骨骼 。
3.若要从骨骼中删除控制点(即删除骨骼与某个或某几个控制点的连 接),可在按住【Ctrl】键的同时单击黄色加亮显示的控制点
பைடு நூலகம்
4.使用“绑定工具”单击选中某个形状控 制点后,选定控制点会以红色高亮显示, 已连接到该控制点的骨骼会以黄色高亮显 示,在按住【Shift】键的同时单击骨骼, 可为选定控制点添加骨骼(即将该控制点 连接到某个骨骼) 。
5.若要从选定的控制点中 删除骨骼,可在按住【Ctrl】 键的同时单击以黄色高光 显示的骨骼。
为形状控制点添加骨骼
任务实施——制作滑板男孩动画
下面通过制作滑板男孩动画,学习骨骼动画的的实 际应用。
制作思路
打开素材文档后,进入“滑 板少年”图形元件的编辑窗口, 利用“骨骼工具”为滑板男孩添 加IK骨骼,然后插入普通帧,并 通过拖动各帧中男孩身体各部分, 创建男孩和滑板摇摆的骨骼动画; 最后返回主场景,通过创建传统 补间动画,制作滑板少年由远到 近的动画效果。本例具体操作可 参考本书配套视频“7-3.avi” 。
导出动画流程
一、制作模型动画二、导出模型动画1.导.X2.导panda.X3.编译模型动画(1)基础服务(2)自由物体(3)添加动态物体(4)路径(5)添加完成4.配置环境变量(1)四个文件必要文件及其描述a.anm是模型动画文件panda.Xb..X 是模型usx文件c..script是动画脚本文件d..xml 是模型实例描述文件(2)配置方法(1)修改场景显示脚本增加对应物体的脚本。
有两种方法,手工修改和webcenter界面方式修改。
以下介绍手工修改方式,修改配置文件:\\192.168.1.116\uniscope\http\webconfig\dynamic_objs.xml以这为基础<ElementLink id="1526dfbb-cd49-4038-885e-4ba976f25dd1"name="路虎"> 对应xml 里面ID<TypeOfDynamicObjs>car</TypeOfDynamicObjs><Link>http://192.168.1.116/scene/rangerover/rangerover.xml</Link><ScriptLink>http://192.168.1.116/scene/rangerover/rangerover.script</ScriptLink><Location>120.302140000685,36.0553660130336,12.1923957267427</Location> <EulerRotation>0,90,0</EulerRotation><Scaling>1,1,1</Scaling><Visible>True</Visible><Description>rangerover</Description></ElementLink>(2)修改连接对象请确保对象的存放位置在\\192.168.1.116\uniscope\http\scene\rangerover目录中,以下是文件清单。
骨骼动画实验报告总结(3篇)
第1篇一、实验背景骨骼动画是一种广泛应用于游戏、影视、虚拟现实等领域的计算机动画技术。
通过构建骨骼系统,对三维模型进行动作驱动,实现逼真的动态效果。
本次实验旨在通过实践操作,掌握骨骼动画的基本原理、制作流程和关键技术,提高对三维动画制作的理解和应用能力。
二、实验目的1. 熟悉骨骼动画的基本概念和原理;2. 掌握骨骼动画的制作流程和关键技术;3. 学会使用常用骨骼动画软件进行实践操作;4. 提高三维动画制作水平。
三、实验内容1. 骨骼动画基本原理骨骼动画是将三维模型分解为骨骼和蒙皮两部分,通过骨骼的运动来驱动蒙皮,实现模型的动作。
骨骼系统由多个骨骼组成,骨骼之间通过关节连接,形成骨架结构。
骨骼的变换包括旋转、缩放和平移,通过调整骨骼的变换参数,实现模型的动作。
2. 骨骼动画制作流程(1)创建骨骼系统:根据三维模型的结构,创建骨骼系统,包括骨骼的名称、类型、位置等属性。
(2)绑定蒙皮:将三维模型的顶点与骨骼进行绑定,实现骨骼与蒙皮的关联。
(3)创建动画关键帧:在骨骼动画软件中,创建动画关键帧,定义骨骼在不同时间点的变换参数。
(4)调整动画曲线:对动画曲线进行调整,使动画动作更加平滑、自然。
(5)渲染动画:将动画导出为视频或图片格式,进行渲染。
3. 骨骼动画关键技术(1)蒙皮技术:蒙皮技术是骨骼动画的核心技术之一,通过将三维模型的顶点与骨骼进行绑定,实现骨骼与蒙皮的关联。
(2)反向动力学:反向动力学技术可以自动计算骨骼的运动轨迹,实现逼真的动作效果。
(3)约束技术:约束技术可以限制骨骼的某些运动自由度,保持动画的物理合理性。
(4)混合技术:混合技术可以将多个动画进行融合,实现复杂的复合动作。
四、实验过程1. 创建骨骼系统:根据三维模型的结构,创建骨骼系统,包括骨骼的名称、类型、位置等属性。
2. 绑定蒙皮:将三维模型的顶点与骨骼进行绑定,实现骨骼与蒙皮的关联。
3. 创建动画关键帧:在骨骼动画软件中,创建动画关键帧,定义骨骼在不同时间点的变换参数。
数字动漫制作中的角色骨骼动画和人物动态处理技术
数字动漫制作中的角色骨骼动画和人物动态处理技术随着科技的不断发展,数字动漫制作已经成为了现代娱乐产业中不可或缺的一环。
在数字动漫中,角色骨骼动画和人物动态处理技术起着至关重要的作用。
本文将探讨这两个方面的技术在数字动漫制作中的应用和发展。
一、角色骨骼动画技术角色骨骼动画技术是数字动漫制作中最基础的技术之一。
通过对角色的骨骼进行建模和动画控制,可以使得角色在动画中拥有更加真实的动作表现。
骨骼动画的核心在于对角色骨骼结构的建立和动作的控制。
在角色骨骼结构的建立中,制作人员需要对角色进行细致的划分和分层。
通过将角色的身体部位划分为不同的骨骼节点,可以更加精确地控制角色的动作。
例如,头部、手臂、腿部等都可以分别作为一个骨骼节点,使得角色的动作更加灵活自如。
而在动作的控制方面,制作人员可以通过对骨骼节点的旋转、缩放和位移等操作,实现对角色动作的控制。
通过调整骨骼节点的属性和关键帧的设定,可以使得角色在动画中呈现出各种各样的动作。
这种技术的应用使得数字动漫中的角色动作更加生动逼真,给观众带来更好的视觉体验。
二、人物动态处理技术人物动态处理技术是数字动漫制作中的一项重要技术。
通过对角色的动态表现进行处理,可以使得角色在不同场景和动作中呈现出更加真实的效果。
人物动态处理技术的核心在于对角色的动作进行分析和优化。
在动作分析方面,制作人员需要对角色的动作进行详细的观察和研究。
通过观察人类的真实动作,并结合角色的特点和设定,可以对角色的动作进行分析和提炼。
通过对关键帧的选择和插值,可以使得角色的动作更加流畅和自然。
而在动作优化方面,制作人员可以通过对动作曲线的调整和优化,使得角色的动作更加平滑和自然。
通过对关键帧的调整和插值,可以使得角色的动作过渡更加自然,避免出现不连贯和突兀的情况。
这种技术的应用使得数字动漫中的角色动作更加真实可信,增强了观众的代入感。
三、技术的应用和发展角色骨骼动画和人物动态处理技术在数字动漫制作中得到了广泛的应用和发展。
maya动画动作导出说明
Exporting animated models from Maya to CrysisThis page gives instructions about the way to export animated models (.chr files) from Maya to Crysis. Before attempting to export an animated character, you should go to this page and try to export a simple s tatic mesh. It’s a good reading anyway, since the basic concepts are similar.Installation instructions for MayaCGF can be found on this page.GENERAL CONCEPT (Alternate Methods):1) The direct method:If you just want to do a simple animated model and you prefer to set keys directly on the skeleton that deforms the mesh, you can go ahead and do just that.Note that you should still select the root joint of your skeleton and click on “Prepare Joints For Export” before attempting to export a .chr file. This should be done prior to skinning or animating the joints.2) The master/slave method:This method offers the advantage of working well with your own pre-existing custom rigs. For this method, there should be in fact two skeletons for your model. One skeleton will be the skeleton you animate (the master skeleton), while the other skeleton (the slave skeleton) will actually deform the geometry. The master skeleton should be part of your animation rig.Again, the skeleton that deforms the geometry (on the left in the above picture) is a slave to the animation skeleton. The simple FK slave skeleton is the one that will be exported along with the character mesh.INSTRUCTIONS:You should work at film speed (24fps). At export time, your animation will automatically be converted to NTSC (29.97fps), which the CryEngine2 uses.The space unit can be set to anything (mine is on “centimeters”), but remember that one unit in Maya is equivalent to one meter in Crysis.The name of the exported file is derived from the name of the top node you select in Maya. So if you name the group containing your model “my_model”, the resulting exported files will be called “my_model.cgf”, “my_model.chr”, etc…The “exclude_GRP” is a group where you can put stuff you’d like to k eep within the main export group but that should not get exported.The mesh should be in the group bearing the name of the model you want to export (in the example below “ratTest”). You can also put the export skeleton and physics hierarchy within that group or choose to leave them parented to the world.The joints which are not an influence on the mesh (not part of the skincluster) will be automatically removed by MayaCGF at export time. So if the joint is part of your hierarchy, make sure it is also par t of the binding partition. You can then set its weights to 0 if it’s just a helper joint.IMPORTANT: Remember that all the joints that should appear in Sandbox 2 have to be an influence on the skin mesh. In other words, if you have a wrist joint which is parented to a forearm joint, but the forearm joint is not part of the skincluster, then the wrist (and all the joints which stem from it) will NOT be taken into account by the CryEngine2, even if THEY are part of the skincluster! This will likely wreak havoc on your model.After you freeze the rotations on the slave joints, the values from the jointOrient attributes have to be transferred onto the corresponding rotate channels. So by default the joints influencing the mesh should have values corresponding to their actual rotation and translation.To achieve this tedious task with just one click, select the root node of the slave skeleton (“bip01″) and click on “Prepare Joints For Export”(in the Tools section of MayaCGF).Then you can bind the mesh to the slave skeleton (set “Max Influence” to 4).Specific to master/slave method:The slave joints should bear the same name as the master joints, but be prefixed with “bip01_”. Then you just have to parent-constrain your “bip01″joints to the joints in your animation rig (the master skeleton). As a side note, you should probably hide t he slave skeleton, so you don’t select it by mistake. Remember that you shouldn’t interact directly with the slave skeleton!The next step is to parent-constrain the slave skeleton to the master skeleton. To automatically do that, you can click on “Constrain Slave Skeleton”. All you have to do is select the bip01 joint andrun the script. It will look for the master joints based on the slave joints’ name minus “bip01_”. So it you have a joint named “bip01_L_shoulder_JNT”, the script will connect it to an existing “L_shoulder_JNT”.Finally, you should bind the mesh to the slave skeleton (set “Max Influence” to 4).So to sum-up: the animation rig/skeleton drives the slave skeleton (“bip01″), which in turn drives the mesh.PHYSICS:If you do not want to be able to walk right through your animated model then you should also build a simplified physics skeleton for it. Create some very simple meshes that occupy roughly the same volume as your main joints and name them according to the joint they should represent plus “_Phys” at the end. For example, for a shoulder joint named “L_shoulder_JNT” you would build a mesh called “L_shoulder_JNT_Phys”.Note: The physics meshes won’t f ollow the joints movements in Maya. This is normal. If they get in the way visually, just put them in a layer and hide them. DO NOT turn their visibility off or they will not get exported!The physics hierarchy does not need to perfectly match the export skeleton one on one. In fact it is better if it doesn’t, as the skeleton for a classic biped can hold up to a hundred joints or more. The physics mesh should be few in number and fairly simple in topology (shperes, cubes, etc…). As long as the basic hierarchy makes sense and the name convention is respected, the physics will getexported correctly.Finally, to make the physics meshes solid in Crysis, assign a cryShader to proxy meshes (please refer to the static models instructions page). And make sure to do a “Freeze Transforms” and “Delete History” on all the “_Phys” meshes!BLENDSHAPES:You must first bind your base mesh to the skeleton and then apply all the blend shapes at once. The reason for this is that there can be only one blendShape node related to the skin cluster. So if you decide later on to add a blend shape to an already existing blend shapes set, you must first delete the existing blendShape node (not the blend shapes meshes themselves!) and then reapply all the blend shapes at once to your skinned base mesh.Also, you can move your blend shapes target meshes anywhere you want in space. Just make sure NOT to freeze their Translate channels, or else when you fire the target within Sandbox2, your whole mesh will jump in space as well!MODEL/RIG REQUIREMENTS:- To successfully export a model, the positive world X axis should point to the right of the model (to your left if you look at your model from the front). Usually, rigs and models are created with the world +X on your right and +Z towards you. So you’ll probably have to rotate your animation rig 180 degrees in Y. You’ll have to do the same for the geometry. Then don’t forget to freeze the transforms on the geometry!- The “bip01″joint (the root joint of your export skeleton) should have rotateX set to -90, rotateY to 0 and rotateZ to 90 (the other joints can be oriented any way you want, but try to avoid values neighboring 180 degrees). In addition, the “bip01″joint should lie at the origin of the world.- Make sure that the joints influencing the mesh do not have default values close to 180 in either rotation channel; this would result in weird flipping artifacts on those joints.- Always keep the default binding pose at frame 0 in your scene. It will be the reference frame upon which all your animations are based.- Your multiple meshes should be combined into one single mesh and its history deleted before you bind it.- The number of joints influencing one vertex in the CryEngine2 is limited to 4. In consequence, when bindin g your mesh to the joints, set “Max Influences” to 4 or less.- Each node (mesh, joint, etc…) in your model should have a unique name.- You should only use parentConstraints to drive the slave skeleton (do not use point or orientconstraints!).- There should be no instanced nodes in the model.- Scale attributes on the slave joints and geometry should be set to 1.- The “rotateOrder” of your deform skeleton’s joints should be “xyz“.- The “rotateAxis” and the “jointOrient” values of the slave skeleton’s joints should be 0 (and the “rotate” channels should inherit the “jointOrient” values).TROUBLESHOOTING:If you see joints twisting or popping out of place when you play your animation in Sandbox2, it probably means those joints have values in their “jointOrient” or “rotateAxis” attributes. Those should be set to 0; the only values should be in the “rotate” channels of the joints.Also double-check that the rotate values in your slave skeleton’s joints are nowhere near 180 degrees.If the default pose of your model looks wrong in Sandbox 2, turn on the joints label names and make sure all the joints have been exported (they most likely haven’t).EXPORTING ANIMATION:Again, you should always keep the default bind pose at frame 0 and set a key on all the joints. This is the reference frame upon which the animation export is based. If you don’t have this, your model will simply explode, both in Maya and Sandbox2.The path that appears in the Path text input only shows a partial result. Anything before “…/Crysis Wars/Game/Objects/…” will not appear. This is to keep the path short as to be able to see the export directory at a glance. If you hover your mouse over the text field, the complete path will appear. Choose the directory to which you want to export your model.Note that you can also click on the quick path menu line to access bookmarks that give you instant access to the last ten locations you used.To export animation, first click on “Add Animation Clip” to create… an animation clip! Give it a name and set the start and end frames for the animation. Finally, select your mesh group’s top node (in the first example above that would be “ratTest”) and click on “Export!”. When you export your animated model, several files will be created:.dae: Those are temporary Collada files; text files of your model which get compiled by the Crytek compiler to produce the actual files used by the CryEngine2..chr: Binary file containing the data for the mesh and joints (vertices, normals, weighting, etc…).caf: Binary file containing the animation data corresponding to a .chr file..cal: Text file listing the .caf animation files and the name under which they should appear in the Sandbox2 editor..cdf: Text file containing data regarding the character’s attachment s and the way it should appear if the player picks it up in his hands, as well as attachments..mtl: Text file containing the material (shader information) related to a model.LOADING YOUR MODEL IN SANDBOX2:To see your model in Sandbox2, simply call the Character Editor window (View->Open View Panel->Character Editor) and load the .chr file. You’ll see the list of available animations on the right-hand side column. The “null” animation is created by default and is just a one-frame place-holder. Your anima tions should be neatly located within a folder with your model’s name.原网址bbb://seithcgaaa/wordpress/?page_id=316[文档可能无法思考全面,请浏览后下载,另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意!]。
an中骨骼工具怎么用?animate制作骨骼动画的技巧
an中⾻骼⼯具怎么⽤?animate制作⾻骼动画的技巧
⾻骼⼯具作为新版本Flash中出现的辅助⼯具,在Animate中同样有,使⽤它可以快速制作⼀些关节动画。
⽐如像是挖掘机的⽖⼦,机械⼿臂类似的,下⾯我们就来看看animate⾻骼⼯具的使⽤⽅法。
这⾥⽤的是Animate CC,打开软件,新建Actionscript 3.0⽂档。
Adobe Animate CC 2019 v19.2.0 中⽂特别版(附安装教程)
类型:动画制作
⼤⼩:1.78GB
语⾔:简体中⽂
时间:2019-04-11
查看详情
在⼯具栏找到矩形⼯具
舞台上绘制如图所⽰的长⽅形
选择长⽅形右键转换为影⽚剪辑,注意⼀定要是影⽚剪辑元件
同样的⽅法,再制作两个影⽚剪辑如图所⽰
在⼯具栏选择⾻骼⼯具
现在点击影⽚剪辑,并拖动⿏标,先从最左边的开始,依次点击两个元件中间部位,如图所⽰
成功后会⾃动⽣成⼀个⾻架的图层
延长时间轴到30帧
在第30帧使⽤⿏标拖动最右边的元件,就可以看到联动效果了
最后的动画效果如图所⽰,正常预览是看不到⾻骼内容的
注意事项:
必须AS3⽂档必须是使⽤影⽚剪辑元件
以上就是animate制作⾻骼动画的技巧,希望⼤家喜欢,请继续关注。
骨骼动画知识点
骨骼动画:一、基本概念1、Deco工具:将创建得图形形状转变为复杂得几何图案,还可以将库中创建得影片剪辑或图形元件填充到应用得图形中,制造出类似万花筒得效果。
绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。
对称刷子:可以绘制对称得图形或填充类似万花筒得效果。
“对称刷子”默认得元件就是25像素×25像素、无笔触得黑色矩形形状。
(1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为填充得图形。
(2) 高级选项:用于设置填充图形得填充模式,包括4个选项,分别就是跨线反射、跨点反射、绕点旋转与网格平移。
藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”得叶子图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为叶子得图形。
(2) 花:用于设置“藤蔓式填充”得花得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为花得图形。
(3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”得枝条分支得角度值。
(4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”得缩放比例大小。
(5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”得每根枝条得长度。
(6) 动画图案:此选项将创建绘制图案得逐帧动画序列。
(7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨得帧数。
网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”得网格图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为网格得图形。
(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间得水平间距。
(3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间得垂直间距。
(4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形得大小比例。
2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例与形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。
且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3、0)二、基本操作1、对骨骼对象得基本操作(1) 移动骨骼对象。
为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕得运动。
3Dmax中动画导出和后期处理技巧
3Dmax中动画导出和后期处理技巧3Dmax是一款专业的三维建模和动画制作软件,在进行动画制作时,我们需要将完成的动画导出并进行后期处理。
本文将详细介绍3Dmax中动画导出和后期处理的技巧和步骤。
一、动画导出技巧1.选择合适的导出格式:3Dmax支持多种动画导出格式,如AVI、MOV、MP4等。
在选择导出格式时,需要根据动画的用途和平台进行选择。
比如,如果动画要用于在社交媒体平台上进行分享,可以选择MP4格式;如果要在大屏幕上播放,可以选择MOV格式。
2.调整动画帧率:在导出动画之前,可以根据需要调整动画的帧率。
帧率决定了动画的流畅度和文件大小,一般情况下,帧率越高,动画越流畅,但文件大小也会相应增加。
根据实际需要,选择适合的帧率。
3.确定导出范围:有时候,我们只需要导出动画的一部分,而不是整个动画。
在3Dmax中,我们可以通过调整时间轴来确定导出的范围。
点击时间轴上的开始和结束帧,然后选择导出范围,即可导出指定范围的动画。
二、后期处理技巧1.剪辑和拼接:根据需要,我们可以使用视频编辑软件对导出的动画进行剪辑和拼接。
比如,可以去掉多余的镜头或者在不同的动画之间添加过渡效果,以增强观赏体验。
2.颜色和色彩校正:有时候,在动画导出后,颜色和色彩可能因为导出格式或者播放平台的差异而受到影响。
在后期处理中,我们可以使用调色工具对颜色进行校正,以保证动画色彩的准确性和一致性。
3.添加特效和音频:后期处理的另一个重要环节是添加特效和音频。
通过添加特效,我们可以增强动画的视觉效果,使其更加生动和有趣。
同时,添加背景音乐或者音效,可以增强动画的氛围和感染力。
4.导出适用于不同平台的格式:不同的平台对于动画的格式有不同的要求。
在后期处理中,我们可以根据需要,导出适用于不同平台的格式,以便在不同的设备和平台上播放。
三、步骤详解1.完成动画制作:使用3Dmax进行动画制作,包括建模、动画绑定、场景搭建等环节,确保动画的质量和效果。
动画导出及配置流程
游戏动画导出及配置流程一:动画导出1:在绑定骨骼要注意的问题动作中的走,跑这些必须位移,在做位移动画中曲线必须2:动画完成后要到引擎里先做的就是指定材质的位置,如图指定材质的位置。
位置指定在bigworldtech安装目录下的bigworldtech\fantasydemo\res\characters\avatars下。
(我是在下面建立了MPA以免搞混.)3:在导之前查看一下就从新打开一个新场景,然后把这个有问题的场景合并进来然后选去物件是不要把这2个合并进来就OK了.4:然后是就可以导出,先要导出蒙皮先要取消骨骼,然后选取模型然后用被选择导出保存位置也在bigworldtech\fantasydemo\res\characters\avatars里导出格式选择然后到出,读秒结束后照图选择点OK 就完成了蒙皮导出.(备注:在导出蒙皮针对游戏引擎在视图时模型方向应该背对着的,然后就是在导出蒙皮时把保持这中状态。
)要注意的材质的位置必须指定对,不然就会报错.5:然后是导出动画,方法一样夹Animations,以便以后方便管理)然后保存读秒完成后如图:点OK.二:引擎配置1:点开观察器,找到导出蒙皮的位置,打开到观察器里.然后就可以开始配置了来之后就开始配置.这是英文的解释一:现在开始配置,先用Idle 如图这里面的配置主要要注意的就Looped 这代表循环Idle这块在引擎里满足条件就触发的条件,第1行是速度,第2,3行是角度。
(先照的demo的一些数值调的)二:然后是的配置walkWalk主要是要注意的这个选项的意思是位移的动画都要选择,选择了这个的效果就,有位移的就会变成在原地。
如果没有效果那就是错了。
需要重新导出这就和Idle一样主要是第1行的速度要接着Idle后面的速度.三:Run和Walk一样唯一不一样就是速度备注:(带位移动画的必须如图选择在选项的最下方)四:Attack攻击动作这些有玩家按健运行的动作就不用配置了。
动画模型导出步骤
一、普通动画导出步骤:1.选择菜单File->Export导出,导出类型选择Panda DirectX (*.X)二、蒙皮动画导出步骤(分开导出):1.导出格网a)选中待导出格网b)选择菜单File->Export Selected导出,导出类型选择Panda DirectX (*.X)2.导出动画a)选中骨骼b)选择菜单File->Export Selected导出,导出类型选择Panda DirectX (*.X)3.导出骨骼a)选中骨骼,需要选中骨骼的默认初始姿势(选中方法同2-(a))b)选择菜单File->Export Selected导出,导出类型选择Panda DirectX (*.X)l合并导出带骨骼信息的模型时,需将骨骼隐藏后导出l导出制作msc的简单模型时,需取消use local coordinates选项Panda插件注意事项:1)导出时,坐标系应选用左手系,如图2)当导出不包含框架(Frame)的模型时,panda插件给出两个选项来控制被选中物体顶点坐标系,如图Use local object space选中表示导出的模型顶点在物体自身坐标系,未选中时,导出的顶点在Max场景文件坐标系3)需要导出蒙皮信息时,同时选中3DS Objects标签页下的Bones复选框和X FileSetting标签页下的Sub frame hierachy复选框。
这样导出的文件包含模型和蒙皮两类信息。
值得注意的是,导出蒙皮时如不想导出蒙皮自身的mesh时,需事先将蒙皮全部隐藏再导出。
4)需要导出帧动画时,同时选中3DS Objects标签页下的Include animation复选框和X File Setting标签页下的Sub frame hierachy复选框。
导出的文件包含了模型和帧动画两类信息。
Animation标签页可修改帧动画导出参数,其中列表框里显示的是动画列表以及起始终止帧序号,Key Options表示导出的帧动画用矩阵还是PSR表示。
使用Blender进行角色骨骼动画的进阶技巧
使用Blender进行角色骨骼动画的进阶技巧Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,尤其在角色骨骼动画方面表现出色。
在这篇文章中,我们将介绍一些使用Blender进行角色骨骼动画的进阶技巧,帮助你提升你的动画制作能力。
1. 使用逐帧动画在进行角色骨骼动画时,逐帧动画是非常常用的技巧。
逐帧动画指的是在每一帧上手动调整角色的姿势,从而达到流畅的动画效果。
在Blender中,你可以通过设置关键帧来实现逐帧动画。
选择一个关键帧位置,改变角色的姿势,并在属性栏中点击关键帧按钮。
通过这种方式,你可以逐渐创建出一个流畅的动画。
2. 使用动画遮罩动画遮罩是一个非常有用的工具,可以帮助你控制角色骨骼动画的部分。
通过使用动画遮罩,你可以选择只对特定的骨骼进行动画修改,而不会影响到其他部分。
这对于修复单个骨骼的姿势以及制作角色的特定动作非常有帮助。
3. 使用形状关键帧形状关键帧是一种用于修改角色外观的技术。
通过使用形状关键帧,你可以改变角色的表情或物体的形状。
例如,你可以通过形状关键帧创建出角色的微笑或眨眼动作。
在Blender中,你可以通过在形状关键帧编辑器中设置关键帧来实现这一点。
4. 使用逆运动学(IK)解算器逆运动学(IK)是一种用于控制骨骼动画的技术。
通过使用逆运动学,你可以创建出更加复杂和自然的角色动作。
Blender提供了强大的逆运动学解算器,可以帮助你更好地控制骨骼的运动。
你只需要选择一个骨骼,然后在属性栏中启用逆运动学选项,并设置目标骨骼。
通过这种方式,你可以轻松地控制复杂的角色动作。
5. 使用物理动画物理动画是一种利用物理引擎模拟真实世界物体行为的技术。
在Blender中,你可以使用物理动画来模拟角色的布料、头发或其他物体的行为。
通过设置施加在物体上的力、质量和弹性等参数,你可以模拟出逼真的动画效果。
使用物理动画可以为你的角色动画增添更多的真实感。
以上是使用Blender进行角色骨骼动画的一些进阶技巧。
AE中实现模拟人体骨骼动画的技巧
AE中实现模拟人体骨骼动画的技巧在AE软件中,我们可以利用一些技巧来实现模拟人体骨骼动画。
这样的动画常见于游戏开发和电影制作等领域。
下面将介绍几种常用的技巧。
1. 使用图片序列在AE中,我们可以使用图片序列来制作人体骨骼动画。
首先,我们需要准备好一组人体骨骼的图片,并将它们按照顺序命名。
然后,我们可以将这些图片导入AE软件中。
在AE的时间轴上,将每一张图片分别放入不同的关键帧中,设置合适的时间间隔,从而实现动画效果。
2. 使用预合成预合成是AE中一个非常实用的功能,可以将多个层合并为一个层。
我们可以利用这个功能来实现人体骨骼动画。
首先,我们需要将人体骨骼的各个部分(例如头部、身体、手臂、腿部等)分别制作为独立的合成层,然后在一个新的合成层中,将这些部分层按照正确的位置进行合成。
通过对这个新的合成层进行动画处理,我们可以实现逼真的人体骨骼动画效果。
3. 利用表达式AE中的表达式功能可以帮助我们实现复杂的动画效果。
对于人体骨骼动画来说,表达式可以帮助我们实现关节的自然运动,增强动画的真实感。
例如,我们可以使用表达式来控制人体的肢体的运动范围,使其看起来更加真实。
通过对关键帧的时间间隔和属性数值进行调整,我们还可以实现人体骨骼的弹性和松弛感。
4. 使用插件AE有许多插件可以辅助我们实现人体骨骼动画。
这些插件通常提供了一些高级功能和工具,可以大大简化我们的制作流程。
例如,一些插件可以自动生成人体骨骼,无需手动绘制每个部分。
另外,一些插件还可以为人体骨骼添加物理效果,增加动画的真实感。
总结通过使用上述的技巧,我们可以在AE中实现模拟人体骨骼动画。
这些技巧包括使用图片序列、预合成、表达式和插件等。
无论是游戏开发,还是电影制作,这些技巧都可以帮助我们创造出逼真且动感十足的人体骨骼动画效果。
希望这些技巧对大家有所帮助,期待在AE的创作中见到更多精彩的人体骨骼动画!。
骨骼动画XNA
11.3 Animated Model Processor现在你需要创建一个新的模型处理器 (model processor) 扩展 XNA 默认的模型处理器。
你将使用这个新模型处理器处理动画模型,提取骨骼和动画,并将它们存储为一个 AnimatedModelData 对象。
要创建一个新模型处理器你应创建一个叫做 AnimatedModelProcessorWin 的新的素材 管道扩展库(Content Pipeline Extension Library)项目。
这个库项目来自于一个新素材处理 器类(content processor class) ,并会自动将素材管道组件(Content Pipeline assembly, Microsoft.Xna. Framework.Content. Pipeline ) 添 加 到 项 目 中 。
因 为 你 将 使 用 AnimatedModelContentWin 库(上一部分建立的)存储动画数据,所以你还需要将这个库添 加到项目中。
代码如下:[ContentProcessor] public class ContentProcessor1 : ContentProcessor<TInput, TOutput> { public override TOutput Process(TInput input, ContentProcessorContext context) { // TODO throw new NotImplementedException(); }默认素材处理器类扩展了 ContentProcessor 类,它作为任何素材管道处理器的基类,用 来处理类型为 Tinput 的对象并输出为类型为 TOutput 的新对象。
因为你对创建一个新的素材 处 理器 不感兴 趣, 只想扩 展某 些功能 ,所以 你应 扩展 一个已 有的素 材处 理器 而不是 ContentProcessor 类。
骨骼导出技法
骨骼导出技法
首先导入蓝牛编辑器专用骨骼导出插件。
步骤一部;导骨骼。
(这里的骨骼是模型基础骨骼,所有动作的基础骨骼)单击快捷键H键
选着骨骼bone objiects
选择select 导出。
导出格式为CSF
步骤二;导模型根据要求将模型分为头胸腿手头发等。
模型分开便于后期贴图绘制的多样性。
选着一部分模型
格式为CMF根据模型的分类单独导
出。
步骤三;导材质,这里指角色贴图,将材质赋予材质球上并重命名。
这里的保存格式为CRF.
如图;
上图红色部分就是你模型的贴图。
(单独导出,不可一起导。
除非模型是以整体,贴图就一张时。
)
步骤4;导动画格式为CAF.
基础规范:
1.储存格式不能为汉字最好用英文
如:骨骼(bone)后缀名不能用
大写如:CAF(caf).不许有空格如
sit. Caf应改为sit.caf 动画导出
时。
如:坐的动画应为(sit.caf)。
FBX人形骨骼动画正确的转换成BIP动画
FBX⼈形⾻骼动画正确的转换成BIP动画本⽂适合任何 "FBX⼈形⾻骼动画" 正确的转换成 "BIP动画" ,同时适合动捕流程,将会通过案例讲解说明。
效果预览<ignore_js_op>左图为某⼤逃杀游戏的休闲动画,右图为拷贝⾄CS⾻架之后的效果实现思路Motionbuilder· Character Controls Retarget fbx skeleton(Character01)· Character Controls Retarget bip skeleton(Character02)· Bake ‘Character01’ To ‘Character02’· Export Animation3dsMax· Merge Animation准备⼯作TOOL· 3dsMax2016· MotionBuilder2016File· BIPED.max(BIPED Skeleton)· BIPED.fbx(BIPED Skeleton To FBX)· Dance01.FBX(Source Animation)案例操作步骤1 打开MotionBuilder,导⼊Dance01.fbx的⾻架(不导⼊动画)· File-->open-->Dance01.fbx· 去掉“Take 001”中的“Import As Take”中的复选框 //Take001是FBX⽂件中的动画⽚段,⼀般只有⼀个秒如果有多个,需要去掉。
<ignore_js_op>· 点击“Open”导⼊2 调整⾻架⾄TPose· 通过右下⾓的“⽂件浏览器”或者“⼿动点选⾻骼”,设置⾻骼的旋转参数,将⾻架调整⾄TPose形态。
如何使用ActorX及Max导出动画
如何使用ActorX及Max导出动画文档摘要:使用3DS Max 的ActorX导出动画的操作指南。
文档修改日志:最后由Erik de Neve (Epic)利用MaxScript界面注释及示例进行更新。
如何使用ActorX及Max导出动画o安装插件o场景准备时的注意事项o导出骨骼及网格物体o导出动画▪采集动画▪将动画添加到一个.PSA 文件o批处理▪准备动画▪导出动画o其它的ActorX选项▪持久性设置及路径▪蒙皮导出▪所有蒙皮类型(All Skin-Type)▪所有贴图的蒙皮(All Textured)▪所有选中的蒙皮(All Selected)▪强制基准姿势(Force Reference Pose)T=0▪切线UV 分割(Tangent UV Splits)▪烘焙平滑组(smooth group)▪骨头▪删除不使用的虚拟物体(dummy)▪删除根虚拟物体▪动作▪固定根节点的净位移▪硬盘锁(Hard Lock)▪日志文件/无日志文件▪脚本模板o使用MaxScript批量导出o故障诊断▪―节点ID不匹配(Unmatched Node ID)‖警告▪―无效体格骨骼影响数量(Invalid number of physique bone influences)‖警告本文档假设您已经创建角色并为其装备就绪,仅就使用ActorX导出工具将模型及动画从Max导入Unreal的方法提供指南。
同时,假定您已经阅读了UDN站点上的ActorX文档并且从概念上理解.PSK 文件与.PSA 文件的关系。
安装插件1.下载Max的ActorX插件并将其复制到您的插件目录中。
2.运行Max,ActorX应自动加载。
您可以在utilities(工具)标签下找到它。
(如为首次使用,在您点击more(更多)按钮时会找到它)如果激活插件引起错误信息——最常见的是―failed to initialize(初始化失败)‖,确认您的系统用最新的Windows系统更新,并下载安装最新版的Microsoft .Net framework更新,可以通过/downloads(在download product/technology box选择.net 并按下[go])获取。
用MaxScriot从3DS Max导出骨骼动画数据
用MaxScriot从3DS Max导出骨骼动画数据
何昌霖
【期刊名称】《电脑编程技巧与维护》
【年(卷),期】2011(000)009
【摘要】介绍了从3DS Max导出骨骼动画数据的理论和方法.详细讲解在Max环境与Direct3D环境中坐标系统的差别、坐标变换原理及其方法,介绍用MaxScript 以X文件格式提取Max中的网格、材质数据和骨骼动画关键帧数据,并简要介绍了保存数据的基本方法.
【总页数】5页(P70-74)
【作者】何昌霖
【作者单位】
【正文语种】中文
【相关文献】
1.用Maxscript导出3ds Max中骨骼动画数据 [J], 何昌霖
2.基于 MAX SDK 的3DMAX 模型结构分析与导出实现磁 [J], 周安;任培祥;严研;王科;尚轲
3.3DS MAX中数据导入导出问题研究 [J], 许伟
4.从3ds Max导出数据方法比较 [J], 卢立祎
5.失落的世界WORLD—用3ds max中的“反向动力学”做霸王龙骨骼动画 [J], 张拓
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