骨骼动画及示例Skinned

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

骨骼动画及示例Skinned Mesh的解析

来源:ChinaItLab作者:佚名时间:2007-7-12

这是我自个写的,第一次发。没想到这个贴子编辑器极差。原文是有字体字色的。现在只能清一色了。

版主,发贴的编辑器太难用!你有必要向上反映一下。下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看。

关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。

一骨骼动画原理原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法:1.1 关节动画:由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要描述清楚骨骼的运动就行了。用矩阵描述各个骨骼的相对于父骨骼运动。(大多运动都是旋转型)易知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。

这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不用保存每时刻的顶点数据,节省了大量存储空间。而且比较灵活,可以利用关键帧插值运算,便于通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。

1.2 渐变动画:通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高。

1.3 骨骼蒙皮动画(skinned Mesh)

相当于上面两方法的折中。现在比较流行。

在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或多段)骨骼运动,分别赋以权值,共同决定顶点位置。相当于在骨骼关节上动态蒙皮,有效解决了裂缝问题。

这里,引入一个D3D技术概念:“Vertex Blending”——顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform(D3DTS_WORLD,……),但SetTransform

(D3DTS_WORLDMATRIX(i),……)是不是很奇怪?这个问题后文会讲到。你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“Geometry Blending”主题,有裂缝及其解决办法

图示。

二X文件如何保存骨骼动画理解X文件格式,对用好相关的DX函数是非常重要的。

不含动画的普通X文件,有一个Mesh单元,保存了各顶点信息、各三角面的索引信息、材质种类及定义等。

动画X文件,则在这个单元中增加了“各骨骼蒙皮信息”、“骨骼层次及结构信息”、“各时刻骨骼矩阵信息”等。

2.1 网格蒙皮信息:首先,在Mesh{}单元中,在原有的普通网格顶点数据基础上,新增了XSkinMeshHeader{}结构,以及多个SkinWeights{}结构。用以描述各个骨骼的蒙皮信息。

其中,XSkinMeshHeader是总括,举一实例,如下:XSkinMeshHeader { 2,//一个顶点可以受到骨骼影响的最大骨骼数,可用于计算共同作用时减少遍历次数4,//一个三角面可以受到骨骼影响的最大骨骼数。这个数字对硬件顶点混合计算提出了基本要求。

35 //当前Mesh的骨骼总数。

}由于每个骨骼的蒙皮信息都需要用SkinWeights结构去描述,所以有多少块骨骼,在Mesh中就有多少个SkinWeights对象。

注意,一般把SkinWeights视作Mesh的一部分。这种Mesh又称Skinned Mesh (蒙皮网格)

SkinWeights 结构如下:{ STRING transformNodeName;//骨骼名

DWORD nWeights;//权重数组的元素个数,即该骨骼相关的顶点个数array DWORD vertexIndices[nWeights];//受该骨骼控制的顶点索引,实际上定义了该骨骼的蒙皮array float weights[nWeights];//蒙皮各顶点的受本骨骼影响的权值

Matrix4x4 matrixOffset;//骨骼偏移矩阵,用来从初始Mesh坐标,反向计算顶点在子骨骼坐标系中的初始坐标。

}在有的书中,把上面的matrixOffset叫骨骼权重矩阵,是不恰当的。应该称为骨骼偏移矩阵比较合适。

[问题] 在整个动画过程中,子骨骼运动矩阵的数值是不断变化的。上面的骨骼偏移矩阵变化吗?有没有必要重新计算?它在什么时候使用?

答:各骨骼的偏移矩阵matrixOffset专门用来从原始Mesh数据计算出各顶点相对于骨骼坐标系的原始坐标。在绘制前,把它与当前变换矩阵相乘,就可以得到该骨骼的当前的最终变换矩阵。总之,骨骼偏移矩阵是与原始Mesh顶点数值相关联的,在整个动画过程中是不变的,也不应该变。在动画过程中变化是当前骨骼变换矩阵,可由。X中的AnimatonKey中的各时刻矩阵得到。这个矩阵乘法在示例中的对应代码如下:

D3DXMatrixMultiply(&matTemp,

&pMeshContainer->pBoneOffsetMatrices[iMatrixIndex],

pMeshContainer->ppBoneMatrixPtrs[iMatrixIndex] );即,D3DXMatrixMultiply(输出最终世界矩阵,该骨骼的偏移矩阵,该骨骼的变换矩阵)

2.2 骨骼层次信息在X文件中,Frame是基本的组成单元。又称框架Frame. 一个。x 可以有多个Frame.(注意此处的Frame不是帧,与帧没什么关系)

框架Frame允许嵌套,这样就存在父子框架了。而并列的框架,称为兄弟框架。这两种关系组合在一起,即可以纵深,又可以并列,形成一种层次结构。这种结构,可用二叉树描述。

每个框架结构的最前面,有一个FrameTransformMatrix矩阵数据,描述了该框架相对于父框架的变换矩阵。也就是说,该框架中的坐标,与该矩阵相乘,可转换为父框架坐标系的坐标。

这种层次结构,使得X文件能描述许多复杂的物体。如地形场景。

在骨骼动画文件中,框架结构可直接拿来描述人物骨骼的层次结构。框架的名字通常为对应的骨骼名。

如“左上臂->左前臂->手掌->手指”就形成一个父子骨骼链。而左上臂与右上臂是并行关系。

数据示例:D:\D9XSDK\Samples\Media\tiny.x Frame ……{……

Frame Bip01_R_Calf { //子骨骼FrameTransformMatrix { 1.000000,-0.000691,

-0.000000,0.000000,0.000691,1.000000,-0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,119.231522,0.000021,-0.000011,1.000000;;} Frame Bip01_R_Foot {//——孙子骨骼FrameTransformMatrix { 0.988831,0.124156,0.082452,0.000000,

-0.122246,0.992109,-0.027835,0.000000,-0.085257,0.017445,0.996206,0.000000,119.231476,-0.000039,0.000023,1.000000;;}……缩进} [问题]查看示例tiny.x文件,发现只有根框架下有一个Mesh,包含了所有顶点信息。其它各个Frame都没有Mesh数据。怎么理解?

答:一般来说,每个动画文件只有一个Mesh网格,包含物体所有顶点信息。

其它Frame,只是借用来描述各骨骼的层次信息,没必要再定义骨骼网格。每块骨骼对应的蒙皮顶点信息,由根Mesh中的相应骨骼的SkinWeights中蒙皮顶点索引描述的。在动画过程中,各个顶点的新坐标,要借助SkinWeights中的顶点索引来进行重新计算。

2.3 动画信息:由一系列AnimatonKey组成,数据示例如下:AnimationKey { 4;——动画类型4表示矩阵62;——动画帧数,即下面矩阵个数0;16;1.000000,-0.000691,-0.000000,0.000000,0.000691,1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,-0.000000,

相关文档
最新文档