Unity3D基础知识梳理
untiy3d的美工方面需要知道的知识
untiy3d的美工方面需要知道的知识1. 引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。
2. 导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。
另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。
当然,我是用MAYA导入的,U3D引擎对于MAYA的支持还是不错的,但是也需要注意,不要用中文的目录结构,最好直接从MAYA的工程文件夹中导入,最好在导入MESH前先把贴图文件放到相应的文件夹,或者相关文件夹的子文件夹。
在我们导入场景文件的时候,需要在导入设置中勾选创建碰撞,这样导入的场景我们就可以踩在上面了。
(这跟我们添加碰撞组件是有些不同的)3. Unity3d引擎支持大多数常用的贴图,比如漫反射贴图,高光贴图,法线贴图。
如此一来,它就成了一个名副其实的次时代引擎了。
当然与UNREAL引擎的强大材质编辑器不同,U3D引擎主要是编辑材质的方式是使用一种专门的语言,类似于CgFX和Direct3D的语法。
当然如果不是专门的图形程序员,我们只要掌握相关的SHADER的使用方法就可以了。
在我们安装完U3D引擎后,系统自带的SHADER足够我们日常大多数情况下使用了。
如果我们还有特殊的要求,可以去官网上下载相关的程序,然后把代码保存为 .shader 的文件,放到相应的目录底下,然后我们就有了这种Shade R。
掌握并且理解了上面我说的乱七八糟的三点,你就可以作为一个U3D引擎的美工开始工作了。
其中有几个需要我们进行深入探讨的几个方面:一是导入的MESH 的要求,如何减面,UV的情况怎样,是否可以重叠UV。
二是导入的贴图规范,我们的各种贴图要达到怎样的程度才能导入,并不是直接拍了照片贴上就很有效果的,我们需要在三维软件中烘焙,之后才能导入。
还有光照贴图怎么制作。
unity3d怎么控制对象移动涉及的知识点
标题:u ni ty3d怎么控制对象移动涉及的知识点Unity3D怎么控制对象移动涉及的知识点一、引言在U ni ty3D游戏开发中,对象的移动是一个非常基础和重要的功能。
掌握控制对象移动的知识点,对于游戏开发者而言是至关重要的。
本文将介绍Un it y3D中控制对象移动涉及的一些关键知识点,并提供详细的解释和示例代码。
二、T r a n s f o r m组件与移动在U ni ty3D中,对象的移动与T ra ns fo r m组件密切相关。
T r an sf or m组件定义了对象的位置、旋转和缩放等信息。
下面介绍一些常用的控制对象移动的方法:1.T r a n s l a t e方法T r an sl at e方法可以实现对象的平移移动。
它接受一个表示移动量的V e ct or3参数,通过改变对象的位置来实现移动。
下面是一个示例代码:```c sh ar pv o id Up da te(){i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.W)){t r an sf or m.Tr an sla t e(Ve ct or3.fo r wa r d*Ti me.d el ta Tim e*s pe e d);}i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.A)){t r an sf or m.Tr an sla t e(Ve ct or3.le ft*T im e.de lt aT im e*s p ee d);}//其他方向的移动代码...}```2.R o t a t e方法R o ta te方法可以实现对象的旋转。
它接受一个表示旋转角度的V e ct or3参数,通过改变对象的旋转来实现旋转效果。
下面是一个示例代码:```c sh ar pv o id Up da te(){i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.Q)){t r an sf or m.Ro ta te(V ec to r3.u p,ro tat e Sp ee d);}i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.E)){t r an sf or m.Ro ta te(V ec to r3.d ow n,rot a te Sp ee d);}//其他方向的旋转代码...}```3.M o v e T o w a r d s方法M o ve To wa rd s方法可以实现对象的线性插值移动。
学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作
学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作一、介绍Unity3D游戏物理引擎Unity3D游戏物理引擎是一款强大的工具,用于开发2D和3D游戏中的物理模拟和交互效果。
它提供了各种物理特性,如重力、碰撞检测、刚体模拟等,使得游戏开发者可以轻松地创建真实、逼真的物理效果。
二、创建物体和设置物理属性在Unity中,创建物体并设置其物理属性是使用物理引擎的第一步。
通过在场景视图中点击右键,可以选择创建一个新的游戏对象或复制现有的对象。
然后,可以在检查器窗口中调整新创建对象的物理属性。
2.1 设置刚体属性刚体是物理引擎中的基本单元,它具有质量、速度、角度等属性。
在检查器窗口中,选择一个游戏对象,然后点击"Add Component"按钮添加一个Rigidbody组件,即可将刚体属性添加到该物体上。
通过调整质量、重力和碰撞检测等属性,可以控制物体的行为和交互效果。
2.2 设置碰撞体属性碰撞体用于检测物体之间的碰撞。
在检查器窗口中,选择一个游戏对象,点击"Add Component"按钮,并选择"Physics/Collider",即可添加碰撞体组件。
根据具体需求,可以选择合适的碰撞体类型,如Box Collider、Sphere Collider等,并设置碰撞体的大小、形状和碰撞属性等。
三、物理效果的实现通过使用Unity3D游戏物理引擎,可以实现多种常见的物理效果,如重力、力的作用和碰撞反应等。
3.1 重力效果通过将物体的刚体属性设置为受重力影响,可以实现重力效果。
选择一个具有刚体属性的游戏对象,在检查器窗口中勾选"Use Gravity"选项,即可让物体受到场景中的重力影响。
3.2 力的作用通过在脚本中调用刚体的AddForce方法,可以实现对物体施加力的作用。
例如,可以创建一个脚本,在Update函数中添加代码rigidbody.AddForce(Vector3.forward * force),即可将力施加到物体上,使其沿着正前方移动。
Unity3D数学基础知识
Unity3D数学基础知识1、3D坐标系(3D Coordinate System)3D坐标系是3D游戏开发中的基础概念。
一般而言3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。
笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,左手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;左、右手坐标系X、Y轴向相同,而Z轴是相反的。
在Unity中使用的是左手坐标系,其中X轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度,Unity中游戏对象的坐标信息是放在一堆括号中,依次按X、Y、Z轴顺序的格式来写的,例如(1,2,1)。
在游戏开发中,经常会用到不同的坐标系来描述控件中的位置,常用的坐标系有如下几种。
1) 全局坐标系全局坐标系是用于描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。
在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的。
新建一个Cube立方体,在Hierarchy视图中设置Position属性为(1,2,1),表示它距离全局坐标系原点在X轴方向上有1个单位的长度,在Y轴方向上有2个单位的长度,Z轴方向上有1个单位的长度。
2) 局部坐标系每个物体都有其独立的物体坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称模型坐标系或物体坐标系。
模型mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。
在Unity中,可以在Hierarachy视图中将一个游戏对象拖动到另一个对象上来建立父子关系(Parenting),这样就使得被拖动的游戏对象称为目标对象的子物体,父子物体的坐标系是关联的,此时子物体会以父物体的坐标点为自身的坐标原点。
3) 相机坐标系根据观察位置和方向建立的坐标系。
使用此坐标系可以方便地判断物体是否在相机前方以及物体之间的先后遮挡顺序等。
4) 屏幕坐标系建立在屏幕上的二维坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。
在Unity中,Transform 组件的Transform.TransformPoint 方法可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系。
unity3D学习知识点总结
1.unity简介和安装(x)2.unity基础操作unity窗口界面介绍1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、E、W、S、A、D)2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)3.Hierar chy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)4.Projec t 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在u nity中移动而不是在文件夹中移动,可能报错)5.Inspec tor 属性编辑列表窗口(选中Hier archy物体,出现物体相关属性)6.Console 控制台输出窗口7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)unity菜单界面介绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Assets资源菜单4.Gameobject物体资源菜单pon ent 组件菜单6.Window窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene与场景漫游1.Scene窗口各项工具Q、W、E、R按住鼠标右键Q、W、E、RPivot物体自己的中心/center所有物体加权之后的中心Global 世界坐标/local自身坐标Textur ed Wite/render Paths显示2D/3D2.快捷键与视角的移动Hierar chy与场景搭建1.Gameobject:基本组件gameobject—>create other2.Gameob ject:灯光组件3.Gameobject:物体组件4.Gameobject:其他组件5.Hierar chy层级关系与应用6.场景搭建案例Projec t与资源管理Inspec tor与游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型C#的类型转换C#的逻辑语句C#的集合类型C#的面向对象特性封装、继承、多态Unity协程:和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。
unity考试知识点
Unity考试知识点Unity是一款广泛用于游戏开发的跨平台开发引擎。
在学习和应用Unity时,了解其考试知识点对于提高开发者的技能和准备Unity认证考试都非常重要。
本文将介绍一些常见的Unity考试知识点,帮助读者更好地准备和应对考试。
一、Unity编辑器基础知识 1. Unity界面:了解Unity的主要界面元素,如场景视图、游戏视图、检视器等。
2. Unity项目:了解Unity项目的创建和管理,掌握资源的导入和使用。
二、游戏对象和组件1. 游戏对象:了解Unity中的游戏对象的概念,掌握创建、销毁和查找游戏对象的方法。
2. 组件:掌握常见组件的使用,如渲染器、碰撞器、刚体等。
了解如何添加、删除和修改组件。
三、场景和摄像机 1. 场景管理:了解场景的创建、保存和切换,掌握场景中游戏对象的操作。
2. 摄像机:了解摄像机的使用,包括摄像机的位置、旋转和视野等参数的调整。
四、脚本编程和事件 1. C#语言基础:了解C#编程语言的基本语法和常用数据类型。
2. Unity脚本编程:掌握Unity中的脚本编程,包括脚本的创建、附加到游戏对象和调用其他脚本等。
3. 事件系统:了解Unity中的事件系统,掌握常见事件的使用,如触发器、按钮点击等。
五、物理引擎和碰撞检测 1. 物理引擎:了解Unity内置的物理引擎,掌握物体的重力、力的施加和受力的计算等。
2. 碰撞检测:了解Unity中的碰撞检测系统,掌握碰撞器的使用和碰撞事件的处理。
六、动画和粒子效果 1. 动画系统:掌握Unity中的动画系统,了解动画剪辑的创建和使用。
2. 粒子效果:了解Unity中的粒子系统,掌握粒子的发射、形状、颜色等属性的调整。
七、音频和用户界面1. 音频管理:了解Unity中的音频管理,掌握音频的播放、暂停和音量调整等操作。
2. 用户界面:了解Unity的用户界面系统,包括UI元素的创建、布局和交互等。
以上是一些常见的Unity考试知识点,希望能对读者在学习和应用Unity时有所帮助。
unity3d知识点总结
unity3d知识点总结摘要:一、Unity3D简介与基本概念1.Unity3D发展历程2.Unity3D引擎特点3.基本概念:场景、游戏对象、组件二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计2.物理引擎3.动画系统4.网络通信5.音频处理6.图像处理与渲染三、Unity3D开发流程与方法1.项目规划与管理2.模块划分与设计3.编程模式与架构4.代码优化与调试四、Unity3D实战案例与技巧1.经典游戏案例分析2.跨平台发布与兼容性处理3.高效开发工具与插件4.性能优化技巧五、Unity3D未来发展趋势与展望1.行业应用领域2.技术创新与演变3.我国Unity3D发展现状与前景正文:一、Unity3D简介与基本概念Unity3D是一款非常受欢迎的跨平台游戏引擎,其发展历程可以追溯到2005年。
至今,Unity3D已经成为了游戏开发领域的重要力量。
Unity3D引擎具有以下特点:1.跨平台:支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS等多种操作系统,便于开发者快速发布作品。
2.强大的图形渲染能力:Unity3D采用C#语言进行编程,结合强大的图形渲染引擎,为开发者提供了丰富的视觉效果。
3.丰富的生态系统:Unity3D拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的插件、资产和教程,方便开发者学习和使用。
4.易于上手:Unity3D的操作界面友好,即使是对编程零基础的开发者也能快速上手。
在Unity3D中,基本概念包括场景、游戏对象和组件。
场景是游戏世界的容器,游戏对象是场景中的实体,而组件则是游戏对象的属性或功能。
二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计:Unity3D提供了丰富的UI组件,方便开发者设计美观且易于操作的游戏界面。
2.物理引擎:Unity3D内置了NVIDIA PhysX物理引擎,可以模拟真实世界的物理效果,如碰撞、摩擦力和重力等。
3.动画系统:Unity3D支持骨骼动画、面部动画等多种动画形式,为游戏角色赋予生动的表现。
unity基础1
unity基础11.unity物理系统的理解?Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,可以通过物理引擎⾼效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重⼒等物理效果,使游戏画⾯更加真实⽽⽣动。
2.Unity粒⼦系统的理解?粒⼦系统在Unity通常⽤作制作烟雾,蒸汽,⽕焰和其他雾化效果,通过⼀到两个材质和不断绘画,创造⼀个混乱特效。
典型的粒⼦系统在⼀个物体上包括⼀个Particle Emitter粒⼦发射器, ⼀个Particle Animator粒⼦播放器和⼀个Particle Renderer粒⼦渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加⼀个ParticleCollider粒⼦碰撞器到物体上。
3. Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,⽽触发器只是碰撞器⾝上的⼀个属性。
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产⽣碰撞的效果,可以调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=false时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果。
如果既要检测到物体的接触⼜不想让碰撞检测影响物体移动或要检测⼀个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以⽤到触发器1. 碰撞器物体不能互相进⼊到对⽅内部,触发器可以。
2. 触发器⾓⾊控制器可以使⽤,碰撞器中不能使⽤。
3. 触发器没有物理属性了,碰撞器可以有⼒存在。
4. 碰撞器调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数,触发器调⽤OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
4. 物体发⽣碰撞的必要条件?两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中⼀个物体还必须带有Rigidbody刚体,⽽且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。
5.在物体发⽣碰撞的整个过程中,有⼏个阶段,分别列出对应的函数三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionEx6.当⼀个细⼩的⾼速物体撞向另⼀个较⼤的物体时,会出现什么情况?如何避免?碰撞检测失败,会直接穿透6.1使⽤射线检测,检测他们之间的距离6.2将检测⽅式改为连续检测, rigifdbody.collisionDetectionMode=CollisionDetectionMode.Continuous;或者是动态连续检测(CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic)6.3代码限制,加⼤计算量提前计算好下⼀个位置7.MeshCollider和其他Collider的⼀个主要不同点?MeshCollider是⽹格碰撞器,对于复杂⽹状模型上的碰撞检测,⽐其他的碰撞检测精确的多,但是相对其他的碰撞检测计算也增多了,所以⼀般使⽤⽹格碰撞也不会在⾯数⽐较⾼的模型上添加,⽽会做出两个模型,⼀个超简模能表⽰物体的形状⽤于做碰撞检测,⼀个⽤于显⽰。
unity 3d 入门教程
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。
unity基本知识
unity基本知识Unity是一个用于创建游戏和三维互动内容的开发工具,是一个专业游戏引擎。
以下是Unity的一些基本知识:1. 游戏类型:Unity可以用来开发2D和3D游戏。
2D游戏的视角是锁定的,使用二维坐标,而3D游戏则允许任意视角,使用三维坐标。
此外,Unity还可以用于开发虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序。
2. 游戏引擎:Unity是一个游戏引擎,包含了渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎以及场景管理等系统。
这些系统可以帮助程序员更专注于游戏逻辑和设计,提高开发效率。
3. 场景(Scene):在Unity中,场景是游戏或应用程序的基本单位。
它是一个包含游戏对象(GameObjects)、灯光、相机等元素的容器。
通过在场景中添加、编辑和组织这些元素,可以构建出一个完整的游戏世界。
4. 游戏对象(GameObjects):游戏对象是Unity中最基本的元素,可以是角色、道具、环境等。
每个游戏对象都有自己的属性和行为,可以通过添加组件(Components)来扩展其功能。
组件是游戏对象的功能模块,可以赋予游戏对象不同的行为和属性。
5. 资源:Unity中用于构建游戏世界的各种素材,包括模型、纹理、声音等。
通过导入和管理资源,可以在游戏中使用它们来创建场景、角色等。
6. 物理引擎:Unity内置了一个强大的物理引擎,可以模拟真实世界中的物理效果。
通过为游戏对象添加刚体组件和碰撞器组件,可以实现物体的运动、碰撞和反应。
7. 脚本:通过编写脚本,可以控制游戏对象的行为、处理用户输入、实现游戏规则等。
以上是Unity的一些基本知识,如需了解更多信息,建议查阅专业书籍或咨询专业人士。
unity 3d入门教程
unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。
Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。
1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。
你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。
根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。
2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。
输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。
Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。
点击"Create"按钮创建新项目。
3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。
Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。
你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。
4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。
在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。
选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。
5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。
你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。
6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。
你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。
通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。
7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。
你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。
这是入门使用Unity 3D的基本步骤。
希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。
Unity3D游戏开发技术分享与实践
Unity3D游戏开发技术分享与实践一、介绍Unity3D是一款广泛使用的跨平台游戏引擎,具有强大的实时渲染和开发工具,可以轻松快速地创建2D和3D游戏。
本文将分享一些在Unity3D游戏开发中常用的技术和实践经验。
二、Unity3D基础知识1.场景场景是Unity3D游戏开发中非常重要的概念,它是游戏中相对独立的一个场景或者关卡。
在场景中可以添加物体、材质、光照等各种元素。
2.物体和组件物体是游戏中的基本元素,可以是3D模型、2D图片等。
物体可以挂载各种组件,例如Transform、Renderer、Collider等,用来实现游戏的功能。
3.脚本脚本是Unity3D游戏开发的基础,它是一种程序代码,可以用来控制游戏中的逻辑和功能。
常用的脚本语言有C#、JavaScript等。
4.资源管理资源管理是Unity3D游戏开发中极为重要的一环,它可以提高游戏的性能和开发的效率。
Unity3D中提供了一些工具,例如Asset Bundles、Resources.Load等,用来管理游戏中的资源。
三、优化技巧1.减少Draw Call在Unity3D游戏开发中,Draw Call是影响游戏性能的主要因素之一。
可以通过合并网格、设置材质、使用Static Batching等方法来减少Draw Call。
2.使用粗略碰撞碰撞检测也是Unity3D游戏开发中的重点之一,可以通过使用Box Collider、Sphere Collider等简化碰撞模型,提高游戏性能。
3.使用对象池对象池是一种常用的游戏开发优化技巧,它可以避免频繁地创建和销毁游戏对象,提高游戏性能。
四、实践经验1.开发流程在Unity3D游戏开发中,开发流程非常重要,包括需求分析、设计、开发、测试、上线等多个环节。
可以通过使用项目管理工具、优秀的开发团队和合理的时间规划等方法来提高开发效率。
2.团队协作Unity3D游戏开发通常需要多人协同工作,因此团队协作至关重要。
(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲
《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。
起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。
互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。
另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。
总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。
如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。
为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。
让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。
学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。
2.课程的任务和要求:1。
在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。
2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。
同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。
包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。
Unity 3D 图解经典入门教程
按下播放按钮 (Play Button)进入播放模 式。当你的场景在播 放模式下时,你还可 以移动,旋转和删除 物体。你也可以改变 变量的设置。在播放 模式下所做的任何改 变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。你可以再次单击播放按钮退出。在播放模式 下,你可以停止或步进你的游戏。暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。 右侧的状态栏有多种不同的作用。它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚 本的输出语句。如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。你可 以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显示所有的脚本或可见的运行时错误信息。 游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表 (Aspect Drop-down)。这 里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。这将影响到 GUI元素的位置。使用它 来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。 控制栏上昀右边的是 Gizmos按钮(Gizmos Button)。这将确定是否显示 Gizmos坐标 工程视图(Project View)
有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity3D中有多种类型的视图,但是, 你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式 (Layout modes) 包含的视图是不同的。 通过单击布局下拉控件来选择不同的布局, 该控件位于窗口的右上角。
平移工具热键 W 旋转工具热键 E 缩放工具热键 R
当选中一个物体时你将看到 Gizmo 坐标,每个工具有不同的 Gizmo坐标形式
平移 旋转缩放
点击并拖动当前 Gizmo坐标的任 何一个坐标轴以便平移,旋转或 缩放当前选中物体的变换 (Transform) 组 件 。 你 也 可 以 通 过单击并拖动 Gizmo坐标的中心 来在多个轴上操纵物体。如果你 有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。 参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。 手柄位置工具 (HandlePositionTool) 用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里 显示。
用Unity3D开发AR游戏
用Unity3D开发AR游戏Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,可以用于开发各种类型的游戏,包括2D和3D游戏。
随着AR技术的崛起,越来越多的游戏公司开始使用Unity3D来开发AR游戏。
在这篇文章中,我们将探讨如何使用Unity3D来开发AR游戏。
初步了解Unity3D要使用Unity3D开发AR游戏,首先需要了解Unity3D的基本知识。
Unity3D由一系列的视图和面板组成。
在场景视图中,开发者可以创建场景和对象,并对它们进行编辑。
在层次结构面板中,可以看到场景中的对象层次。
在项目面板中,可以添加和管理资源,如图片、音乐和模型。
需要探索各种类型的模型以及如何创建和编写C#脚本来控制游戏行为。
使用Unity3D开发AR游戏的基础知识对于初学者来说,最重要的是了解如何使用Unity3D中的AR插件。
Unity3D具有许多可用于开发AR游戏的插件,其中最流行的是Vuforia。
Vuforia是免费的AR引擎,可用于iOS、Android和Unity3D等平台。
它支持各种图像和目标识别技术,使开发者能够快速构建AR应用程序。
在Unity3D中使用Vuforia开发AR游戏使用Vuforia在Unity3D中开发AR游戏需要进行以下步骤:1.安装Vuforia插件首先,需要在Unity3D中安装Vuforia插件。
可以通过打开Unity3D首选项并转到“外部工具”标签来执行此操作。
选择“Vuforia”,然后单击“下载和导入”按钮即可自动下载和安装Vuforia插件。
2.创建AR摄像头接下来,需要创建一个AR摄像头,以启用摄像头捕获实时视频并检测目标对象。
在Vuforia AR面板中,单击“添加AR相机”按钮即可完成此操作。
3.目标图像定义需要定义目标图像。
可以使用所需的数据集来创建目标图像。
在Vuforia AR面板中选择“目标管理器”,然后单击“添加目标”按钮。
可以上传或导入所需的图像,以将其添加到目标库中。
unity常用知识点
Unity是一款广泛使用的游戏开发引擎,以下是Unity的一些常用知识点:1.物体(GameObject):在Unity中,物体是场景的基本组成单元,可以代表游戏中的一个角色、一个物品、一个特效等等。
每个物体在场景中都有一个Transform组件,用于定义其在世界空间中的位置、旋转和缩放。
2.组件(Component):组件是Unity中用于实现游戏对象各种功能的重要部分。
例如,一个物体可以有Mesh Renderer组件来显示3D模型,也可以有Rigidbody组件使其具有物理特性。
Unity 提供了许多内置的组件,如AudioSource、BoxCollider等,也可以通过编写脚本创建自定义组件。
3.材质(Material):材质是用来控制物体表面外观的一种资源。
通过将材质应用到物体的材质属性上,可以改变物体的颜色、光照效果、纹理等。
4.场景(Scene):场景是Unity中用来表示游戏世界的一个虚拟空间。
在场景中可以放置各种游戏物体,并设置灯光、摄像机等其他环境元素。
一个项目可以包含多个场景,这些场景可以在编辑器中被组织和管理。
5.层级(Hierarchy):在Unity的编辑器中,层级窗口展示了当前场景中所有物体的层次结构。
通过拖拽物体到不同的层级,可以轻松地控制它们的显示顺序和父子关系。
6.动画(Animation):Unity支持对游戏物体进行动画编辑,包括骨骼动画和样条动画等。
通过将动画应用到游戏物体上,可以创建出生动有趣的游戏角色和特效。
7.物理引擎(Physics Engine):Unity内置了一个强大的物理引擎,支持刚体动力学和软体动力学模拟。
通过使用物理引擎,可以创建真实的物理效果,如碰撞、重力、摩擦力等。
8.光照(Lighting):Unity中的光照系统由光源和材质的属性共同决定。
可以使用不同类型的光源,如平行光、点光源和聚光灯,来模拟不同的光照效果。
同时,还可以通过调整材质的光照属性来改变物体的反射和折射等效果。
unity3d 教学大纲
unity3d 教学大纲Unity3D教学大纲引言:Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。
本文将从初学者到进阶者的角度,探讨Unity3D的教学大纲。
一、Unity3D入门1.1 Unity3D概述- 介绍Unity3D的发展历程和应用领域。
- 解释Unity3D的基本概念,如场景、游戏对象、组件等。
1.2 Unity3D安装与界面- 指导学习者下载和安装Unity3D,并介绍Unity3D的界面布局。
- 详细讲解Unity3D的各个面板和工具栏的作用。
1.3 创建第一个游戏场景- 指导学习者创建一个简单的游戏场景,并添加基本的游戏对象和材质。
- 教授如何设置摄像机、灯光和碰撞体等组件。
二、游戏对象与组件2.1 游戏对象的创建与操作- 介绍如何创建不同类型的游戏对象,如立方体、球体等。
- 解释如何在场景中移动、旋转和缩放游戏对象。
2.2 组件的使用与定制- 详细讲解Unity3D内置组件的功能和用法,如刚体、动画、音频等。
- 引导学习者自定义组件,实现特定的游戏逻辑。
三、场景与关卡设计3.1 场景的构建与编辑- 教授如何使用Unity3D的编辑器工具创建复杂的游戏场景。
- 解释如何使用地形编辑器、粒子系统等实现场景的细节设计。
3.2 关卡设计与流程控制- 引导学习者设计游戏关卡,包括关卡目标、难度设置等。
- 教授如何使用脚本编写游戏流程控制,如关卡切换、计分等。
四、游戏物理与碰撞检测4.1 游戏物理引擎的使用- 介绍Unity3D内置的物理引擎,并讲解刚体、碰撞体等物理组件的使用。
- 引导学习者实现基本的物理效果,如重力、碰撞反应等。
4.2 碰撞检测与触发器- 教授如何使用碰撞器和触发器组件实现游戏中的碰撞检测。
- 解释如何编写脚本,实现碰撞事件的处理和触发器的使用。
五、游戏逻辑与脚本编程5.1 C#语言基础- 介绍C#语言的基本语法和面向对象编程的概念。
unity基础知识体系结构
unity基础知识体系结构
Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,具有强大的功能和灵活的工作流程。
它的基础知识体系结构包括以下几个方面:
1. 游戏对象与组件,Unity中的一切都是游戏对象,游戏对象可以包含各种组件,比如渲染器、碰撞器、脚本等。
这些组件可以控制游戏对象的行为和外观。
2. 场景与资源,Unity中的场景是游戏世界的一部分,可以包含多个游戏对象。
资源则是可以在多个场景中使用的文件,比如纹理、模型、音频等。
3. 脚本编程,Unity支持使用C#、JavaScript等语言编写脚本来控制游戏对象的行为。
开发者可以编写脚本来实现游戏逻辑、用户交互等功能。
4. 物理引擎,Unity内置了物理引擎,可以模拟游戏对象之间的物理交互,比如重力、碰撞、运动等。
5. 图形渲染,Unity的图形渲染功能支持多种平台,可以实现
高质量的实时渲染效果,包括光照、阴影、特效等。
6. 用户界面,Unity提供了UI系统,可以创建游戏中的用户
界面,包括按钮、文本、滑块等控件。
7. 动画系统,Unity的动画系统可以控制游戏对象的动画行为,包括骨骼动画、顶点动画等。
8. 物体管理,Unity提供了场景管理、资源管理等功能,可以
方便地组织和管理游戏中的各种元素。
以上是Unity基础知识体系结构的主要内容,掌握这些知识可
以帮助开发者更好地使用Unity引擎进行游戏开发。
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这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~
美术部分:
Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity 本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab 语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。
接下来是程序方面的:
基本组成:
Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。
GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component 里面找到并添加给游戏对象)。
Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。
脚本语言:
C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。
用户图形界面部分(GUI):
•用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式)
•系统自带GUI
•各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。
预制:
•用于程序运行时,动态实例化对象的“母体”,比如,在射击类游戏中,子弹的生成就可以使用实例化预制的方式来实现,这就好比是Flash中的各种Display类,你可以定义它的各种属性方法,然后在使用的时候直接实例化一个实例。
•在project面板右击选择Creat——Prefab新建一个预制,将Hierarchy面板中要制成预制的对象拖到这个新建预制上即可。
标签和层:
•标签(tag)用于辨别物体,与name类似,使用对象的tag和name都可以找到对应的物体(GameObject.Find(“Name”)、GameObject.FindWitnTag(“Tag”))。
默认是Untagged,可以通过Inspector面板里面Tag的下拉菜单选择Add Tag项来添加新的标签,
在tagmanager中点开Tags左侧的小三角
通过size来增加标签的数量,每个Element内都填入新标签的名字
•层(layer),在使用某些功能的时候,可以通过层来过滤不需要运用该功能的对象,也就是把该功能运用到特定的层,比如,相机的Culling Mask属性,通过选择特定层可以实现只显示位于被选中的层的对象。
层的添加也是在标签管理器中,Unity已经设置了8个层,你是不能对这8个层进行修改的,你可以从第9个(也就是user layer8)开始添加你定义的层。
资源:
•.unitypackage格式的文件可以直接import到unity中,记住最好是在打开unity的情况下,在project 面板里右击,然后在import packages中选中你要导入的资源。
注:Unity不识别中文路径,因此要导入的资源千万不要放在中文目录下还有你的工程也不要新建在中文目录下(你新建工程的时候选择中文路径的话,也建不起来~)
•也可以把你的场景打包,导出.unitypackage资源包,然后可以在其他项目中导入使用。
(在project面板里右击,export package)
•另外,利用工程面板(project)右键菜单中的import new assets可以导入其他形式的资源,如,模型、音频、视频等,当然也可以直接将外部文件夹中的资源拖到project中的方式完成导入。
物理引擎:
unity使用NVIDIA PhysX物理引擎
•碰撞器:各种基本体的碰撞器(box、sphere、capsule、cylinder),网格碰撞器(mesh collider)、车轮碰撞器(Wheel collider)、地形碰撞器(terrain collider)——碰撞器组件在你选中对象的时候会以绿色线框显示。
•碰撞检测:碰撞器碰撞检测、光线投射(射线)、触发器碰撞检测,通过碰撞检测可以得到与当前对象发生碰撞的对象信息,使用碰撞的相关函数OnCollisionEnter(碰撞器碰撞检测)、OnTriggerEnter(触发器碰撞检测)、Physics.Raycast(光线投射)获取。
•刚体:模拟物体物理现象的基础,加了刚体组件才能模拟重力、阻力等。
•力:作用于刚体,你只要通过添加各种力,就可以使刚体表现出跟现实中一样的受力情况。
粒子系统:
两种形式,一种以物体携带粒子系统组件的形式实现,另一种是直接使用粒子系统GameObject(3.5以后)
•粒子系统GameObject:GameObject——Creat other——Particle system
•粒子系统组件:粒子发射器(ParticleEmitter,有Ellipsoid Particle Emitter和Mesh Particle Emitter两种类型的粒子发射器,主要有粒子产生、数量、速度、大小、存活时间等参数设置)、粒子动画器(Particle
Animator,主要负责粒子产生后直至粒子消亡的行为变化的控制,包括运动过程中的旋转、受力等)、粒子渲染器(Particle Renderer,主要是负责给予粒子的渲染,阴影、材质等设定)
抽空可以用粒子组件调一个火焰效果,把所设置的参数值分享给大家~
相机(camera):
•相机视角:透视(可以调整透视角度)、正交(没有透视效果)
•Skybox:只在Game窗口可见,需要skybox类型的shader,以及附在其上的六面贴图纹理。
•第一人称视角:角色不出现在视野中,相机看到的就像角色双眼看到的一样,如,常见的FPS射击类游戏。
第三人称视角:能在视野中看到角色,相机一直跟随者角色运动。
(可以导入Unity自带的
CharacterControllers资源包,里面有第一人称和第三人称的原型)
光照系统:
创建灯光GameObject——creat other
•常用灯光类型:平行光(Directional light,无衰减,模拟太阳光)、聚光灯(spotlight,从一点向某一方向发射锥形光束,有衰减,聚光效果)、点光源(Pointlight,从一点向外辐射,有衰减)
•烘焙:将静态光影效果渲染到纹理上,减少灯光和阴影带来的开销(free版的Unity不支持阴影,因此烘焙是free版实现阴影的方式)。
•阴影:只有pro版才支持,分为hard shadows和soft shadows两种,前一种阴影比较重,后一种相对柔和。
但是默认情况下,你会发现只要directional light类型的灯光才可以使用阴影,别急,咱们来改一个设置,让其他两种灯光也能使用阴影,打开edit-project settings-player,然后将rendering path改为deferredlighting(延迟光照),这下你的电光源和聚光灯也能产生阴影了~(要产生阴影,还需要将投射阴影的对象的Cast shadows(投射阴影)勾选,将接受阴影的对象的Receive shadows(接受阴影)勾选,
举个例子,你要让树在地面上产生阴影,那就得让树投射阴影,然后让地面接受阴影才行)。
地形系统:
选择顶部菜单Terrain——creat terrain创建一个地形。
地形有一组地形工具用来绘制地形的高度、生成各种地貌,并且可以对地表运用纹理,还可以添加树、草等地表植被。
当然在使用纹理绘制地形以及添加地表植被之前需要导入相关的纹理资源和植被资源,另外还可以导入unity自带的水的资源包,使用它里面的水面来模拟地形中的湖泊、河流等。
发布:
•关于Player settings播放器设置的话这里暂且不多说,发布的时候通过player setting进行发布设置,每个平台都有对应的设置参数,根据需要来设置,主要是关于程序图标、分辨率、渲染等设置,大家可以自己试试(有些参数只有pro版才能设置)。
•下面我们来看看build settings对话框,左侧是可发布的平台(Unity跨平台性很强大,4.0已支持发布至10种平台:IOS、Andriod、Windows、Mac、Linux、Webplayer、Flash、PS3、Xbox360、Wii u),右侧是对应平台的发布设置,一般初学的话,只要会发布单机版的和webplayer的就差不多了,这两个的话,右侧的发布选项按照默认的设置就可以,当然单机版要在Target Platform中选择对应的操作系统,webplayer的话这里我给大家介绍前两个参数,Streamed顾名思义就是在网络上下载的时候以流的形式,Offline Deployment,这个是可以在离线(断网)状态下本地运行你的webplayer程序(这里需要注意的是,默认情况下你每次打开webplayer程序的时候,浏览器都会自动去访问官网更新webplayer 插件,如果你没勾选这个选项而又在没有联网的状态下运行webplayer的话是无法运行的)。