动画场景设计第三章

合集下载

(完整版)动画场景设计1-2-3动画场景的特性(精)

(完整版)动画场景设计1-2-3动画场景的特性(精)

教学任务名称:第一章动画场景设计认识课时数:0.5【教学内容】动画场景设计概念与任务动画场景的功能特性【教学目标】1 知识目标(1)学习场景的时空关系(2)学习场景的功能2 技能目标(1)能理解场景的不同风格类型(2)能理解场景的功能特性3 方法能力(1)培养学习资源的搜集整合能力(2)培养场景设计概念的基础理解能力(3)培养学生场景设计构思和灵活的流程掌控能力4 职业素养(1)培养学生自我目标管理能力(2)培养学生自我学习能力(3)培养学生的诚信和团队协作精神【教学重难点】动画场景设计的任务【学生情况分析】习惯了传统教育模式的学子们还是沉浸在被动接受的大局里不知醒来,再加上安逸优越的生活环境,对于需要付出的坚持和努力很容易倦怠和失去斗志;对于专业基础课程只是初步接触,对场景没有系统的概念。

【教学方法】案例导入法、理论讲授法、法无定法,贵在得法,作为老师还有一项更重要的任务:不断的适度的激励学生的热情和学习积极性,学会思考和个人管理,养成良好习惯。

【教学设计】这是一次以场景基础理论为主的教学,学完章节内容后,要求学生能够建立起自己的专业文件夹,能收集不同的场景资源,积累场景设计素材和学习方法。

先讲解基本理论,让学生配合资料收集,然后结合实际场景资料进行分类,根据不同的分类讲述其功能特点,再讲解不同功能特点的场景设计需要注意的事项及流程,将理论知识融入到具体操作中去,采用任务驱动法进行教学。

理论知识的学习一般都是非常枯燥和乏味,本章主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生通过实例的讲解,能更形象具体的理解一些理论性概念;在提高学生兴趣方面,通过导入课程时播放的动画片和课件,边放边提醒同学们观看片中丰富的场景图片,来达到激发学生学习积极性的目的;并根据学生思维活跃的特点,留给他们自由发挥的空间,采用课堂互动的方式,让他们去寻找不同类型的场景图进行归类,既活跃了课堂气氛,又使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,继而产生独到的观点,慢慢积累学习经验。

(完整版)动画场景设计

(完整版)动画场景设计
1.客观心里空间
2.主观心理空间
(四)场景具有营造气氛、隐喻主题的功能
(五)场景具有叙事功能 1.叙事的时间功能 2.叙事时间的
形态 (六)场景具有场面的调度功能
第三节 动画场景与其他艺术的区别 和特性
• 一、动画场景与其他艺术的区别
• 1.创作思路不一样
• 动画场景多是说明问题,表述的是一个特定时间的环境、气氛和场所。
• 而绘画作品表现多是表达思想、意识、观点等。有特有形象、色彩、构图等组成、 画面。来表现更有价值,更有内涵的哲学理念。
• 2. 艺术表现形式不同。

动画场景是一种简洁、直观的形象语言,表述的是一种文字基本上能讲清楚内容与
环境。在造型、构图和布局上注重实用,讲究表现清爽、概念、平面、连续等。
• 而绘画作品更加注重意念、情感、观点和主观性,每一副作品都有很强的哲理性、独 立性。有许多事无法用文字表达清楚,讲透的,寓意非常浓厚。
的报告背景中,不难看出宏大的场景渲染出神秘而又紧张的气氛多情 节的发展起到极其重要的作用。
• 动画场景设计的主要任务包括设计和绘制 两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事 文字剧本所描述的空间、时间、场合、地点等 进行风格创意设定,在根据镜头所要表现的关 键内容构思主场景,并根据活动演绎要求进行 活动空间布局,建立立体结构框架,区里总体 空间形式,再将场景分类组合为若干单元场景, 分别从场景布局结构与规模,色彩基调与气氛 效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型 处理和细节设计。
社会风貌及片集特点;在意境方面,即是环境与角色心里 活动的外延;在时间方面要考虑到季节、昼夜、气候等变
化因素,场景设计的成功与否不仅表现在造型风格与展现 效果的完美体上,更取决于美术设计师对动画片故事版的

影视动画场景设计_第三章

影视动画场景设计_第三章
• 背景应尽可能的配合动画的姿势来画。 • 背景设计应尽可能的简洁、 有力,效果较
佳。 • 为“开头景”而设计的背景,应具备较强
较多的细节刻画,点基本设计应符合剧作 的整体风格。 • 尽量减少不必要的阴影。
2、色彩基调
• 色彩的认识 •
• 色调表现范例 •
•色彩的认识
1. 色彩的要素 2. 色彩对比 3. 色彩的象征意义
• 人物的布置是根据场景中的气 氛而定的。
• 人物在场景中的定位应该清晰 自然。<例图>
背景设计稿绘制要领 与注意事项
背景设计的要领: • 背景必须呈现正确的透视角度。 • 画背景的人必须很清楚构图中所代表
的地点、时间及意义。(例:乡间/白 天 或者都市/夜晚) • 美术风格的统一。<例图>
注意事项:
第三章 场景设计的方法
本章重点: 。掌握各种色彩象征的意义 。学会用搜集的素材创作背景 。理解背景设计稿的创作要领及注意
事项
• 作业:用收集的资料创作出2张分 别表现希望、孤独的背景图片。
要求:A4或8K纸张的彩稿图(绘制 工具不限)
柔弱、虚无。 • 灰色:谦虚、平凡、沉默、中庸、寂寞、
忧郁、消极、沉闷。 • 黑色:崇高、严肃、刚健、坚实、粗莽、
沉默、黑暗、罪恶、恐怖、绝望、死亡。
色调表现范例
3、光影效果
• 光影效果图的绘制范例 • 光影效果图的欣赏
4、利用现实场景创作动画场景的范 例赏析
第三章 场景设计的方法
影视动画场景设计
1. 动画场景设计技法 2. 色彩基调 3. 光影效果
4. 利用现实场景创作动画场景 的范例赏析
1、动画场景设计技法
• 研究剧本 • 创造深度幻觉 • 草图注意 • 背景设计稿绘制要领与注意事项

动画场景设计

动画场景设计

动画场景设计动画场景教案————————美寓檀香总课时80 周课时16教学内容课时分配目录, 第一章动画场景设计概念 4课时第二章设计基础 12课时第三章场景设计的创作技巧 16课时第四章场景设计构成 4课时第五章不同风格的动画片场景设计 12课时第六章动画场景的色彩设计 16课时第七章动画场景与分镜脚本举例说明 16课时第一章动画场景设计概念第一节概念、任务影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。

动画影片的主体是动画角色。

场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。

第二节场景在动画影片中的功能一、交待时空关系1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。

2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。

案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》开场镜头——采用长镜头的处理方式故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。

) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。

周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。

二、营造情绪氛围根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。

三、刻画角色性格、心理场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

动画分镜头设计

动画分镜头设计


• •


要谈分镜头画面设计,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:“镜头是画面构成的 基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现。镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最 基本的元素。” 镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体。镜头画面是 导演用来展示镜头面前发生事件人物的现实,而这种现实又是围绕导演的意图而设置的。从这个意 义上讲影视动画的镜头设计,镜头与画面之间不是并列关系,而是相互影响、相辅相成并融为一个 整体的。画出来的镜头画面其视觉效果都是根据视听艺术的规律,把画面镜头画,把视角拟人化, 以期达到艺术作品与观众的共鸣。



②构图的平面空间关系 无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。从平面的角度看, 画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。人 们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较.这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的 判断。一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时 间。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重 要的。值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意 力会从情节部分转换至画面。构图的平面空间关系展示如图1-2所示。 ③构图的立体空间关系 在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的, 视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之 或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则。画面的立体空间关系部分 是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有 限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。构图的立体空间展示如图1-3所示。 1.1.3镜头设计 动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。除 动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片 中通过摄影机本身运动就可以拍出某些效果,而在于动画片之中这些是难以实现的。例如,动画摄 影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中, 这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动 画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效 果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。因此动画摄影机本身的 运动已经成为动画片带来了新的视觉感受。 以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳有推、拉、摇、移等方式,这里我只从画面变化效果 中的机位和镜头调整两个方面来谈。

北影教材动画分镜头设计3

北影教材动画分镜头设计3

二、根据角度的变化分类
1、正拍——镜头自被摄对象正面或垂 直水平位置进行拍摄,可产生直接、亲切 的感觉。但这种拍摄要力避松滞,更不要 造成“看镜头”的不良效果。正拍在影视 片中 用的较多(见图3一12)。
2、俯拍——镜头自上往下进行拍摄, 有时可以表现出阴郁、贬低、压抑等情绪 (见图3—13)。 3、仰拍——镜头自下向上进行拍摄, 这样往往会产舒展、开阔、崇高、敬仰的 感觉(见图3—14)。
在镜头设计中,通过一系列画面我们能说明什么,表现什么,让观 众感觉到什么?严格来讲,一个镜头有一个镜头的要义,一组镜头有一组 镜头的中心。例如,第一个镜头:丘陵山地,硝烟处处;第二个镜头: 坦克开进,战士冲击;第三个镜头:地堡射击孔火舌喷吐;第四个镜头: 士兵倒地;第五个镜头:医务人员在火力下紧急包扎;第六个镜头:抬 担架的身影穿过烟幕,隐入丛林。不难想象,这一组镜头表现的是“战 地 救护”。每一个镜头的简洁描写都使人似乎看到一个个运动着的画面形 象。 为了表达中心思想,可将镜头设计为支点镜头、交待镜头和过渡镜 头。明确镜头的类型,即确立镜头的功用;为了完整表达一个主题,需 要抽取对主题能起到点题。释义作用的镜头,即支点镜头。一个确立支 点镜头简便易行的思维方法就是“排除法’:首先列举出一系列镜头, 试着 对比分析,如果去掉哪个镜头或哪几个镜头就不能表达中心思想,这样 就很容易确定支点镜头。围绕着支点镜头起到修饰、说明作用的镜头就 是交代镜头,这种镜头的作用有助于交待过程、背景和关系。穿插在支 点镜头和交待镜头之间的镜头称为过渡镜头,镜头的过渡作用体现在情 节的过渡、场面的过渡;内容节奏的过渡。关于镜头的详细分类我们在 本章的第二节会有进一步的讲解,这里的镜头类型仅仅是对镜头分类的 一种最简单的描述。
7、特写——指两肩以上的头部或突出 地把强调的“物”占满屏幕。特写是获得 影视 艺术效果的强有力的表现手段,它不仅可 以细致地表现人物的面部表情,或任何物 体的局部及事物的细节,而且更为重要的 是,特写是影视节奏的重点,像音乐中的 强音一样,它强调突出登场人物在外形行 为、状态上的细节。需要注意的是,影视 中的人物形象,是在现实环境与生活环境 中的人物相互作用的过程中树立起来的。 如果没有深刻的情绪,没有画龙点睛的细 致微妙的情感表达,而滥用“特写”,不 但不 能有力地塑造这个艺术形象,反而会起破 坏作用,使观众感到枯燥乏味,“不知所 云”。 特写不仅用在人物上,而且也用在景物上 (见图3—1 0)。 8、大特写——指人的脸部或拍摄对象 的某个细部,将它拍的很大、很突出,清 晰地展示对象的细部,所以又称细部特写。

动画场景制作

动画场景制作
规范
04 器物设计图 主要展现动画场景中与剧情、角色动作直接相关的重要器物、
家具、显示其尺寸、造型、结构、功能等。 05 交通工具设计图
主要展现动画场景中与剧情、角色动作直接相关的汽车、飞 机、舰船、马车、太空飞船等,显示其尺寸、造型、结构、功能 等。
在不同类型的综合设计图中可以包含透视效果三视图、细节 祥解图、附件及机构图、设计说明等,要依据剧情的实际需要进 行设计。
偶动画场景依据制作工艺包含:木制场景、泥场景、 纸场景、塑料场景、塑性水泥场景、综合材料场景。 在场景制作过程中,一定要注意技术手段只有起了质 的变化,具有表意的可能性,并完成传情的要求,才 能成为艺术手段。
任何材料通过它本身特殊的表面属性,以及不同属性 之间的调和与对比关系,可以在观众的感受中唤起某 种特殊的感觉和情绪。
借助方位结构图可以详细地说明建筑的地理环 境、造型、大小、结构、家具、器物等,动画场景 设计师要具备制图和读图能力,不会读图,就无法 理解别人的设计意图;不会制图,就无法表达自己 的设计构思。
第一节 设计规范
三.综合设计图
综合设计图是以透视方式创建们的一整套动画场景设计图, 可以直接用于指导后期动画场景的制作环节,其中可以包括以下 类型。 01环境规划设计图
第一节 设计规范
05 特殊景物:动画场景内与剧情发展紧密相关的重要景物。 06 动作配合:角色要在动画场景内完成的一些重要动作,这
些动作需要以场景环境作为支撑;或者是镜头动作, 例如摇镜头动作就需要加长的动画场景。这一栏的内容 可以由导演、分镜设计师、原画设计师在提出修改意见 时填写。
场景设计清单要由导演、分镜头设计师、原画设计 师共同审核并提出修改意见,最后形成文件,用于指导 动画场景的整个设计与制作流程,同时也是核定工作量、 分派任务、安排时间进度、审核验收、文件归档的依据。

《动画场景、角色设计》教学大纲

《动画场景、角色设计》教学大纲

《动画场景/角色设计》教学大纲课程代码:B0631018课程类别: 专业基础课适用专业:动漫设计总学时:76讲授学时:38 实践学时:38编写时间:2008年1月一、课程的地位和作用动画场景/角色设计是目前最为流行的一门课程。

它涉及面广、体系完整,广泛应用于影视动画、影视广告、游戏制作、工业造型、多媒体的前期开发、及建筑等行业。

课程主要任务是培养同学们理解影视动画各种造型的意义,人物、场景的设计流程和动手绘制的专业能力。

二、课程的教学目的本课程关键在于培养学生的“动手实践能力和想象力”。

具备完成绘制动画中主要的角色脚本和一些主要的场景设计制作的基本知识和技能。

了解人物表情、动作、心理、个性、服装、道具、以及空间、各种景别在动画创作中的作用。

通过本课程的学习,使学生能够进行一些复杂的动画中的人物、场景的制作。

三、教学内容,教学要求及教学重点和难点第一章影视动画造型浅析教学内容:1.1影视动画中造型的意义。

1.2欧美、日本及中国动画风格浅析。

1.3影视动画造型分类。

1.3.1写实类。

1.3.2写意类。

1.3.3抽象符号类。

1.4小结。

教学要求了解影视动画造型的含义以及各国不同的造型绘画风格。

教学重点(1)熟悉和了解不同国家,地域的传统和现代动画风格。

(2)掌握不同国家动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。

教学难点:掌握动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。

第二章动画造型设计基础教学内容2.1创作中常见的“组成符号”及绘制方法。

2.1.1眼睛眉毛的常见画法。

2.1.2鼻子和嘴的常见画法。

2.1.3手的绘画方法几要点。

2.1.4脚的常见方法。

2.2动画造型创作方法2.2.1原型演绎法。

2.2.2“嫁接”法。

2.2.3 重叠影印法。

2.2.4局部借用法。

2.3小结教学要求熟悉原型演绎法、“嫁接”法、重叠影印法、局部借用法,这4种创作方法。

教学重点:能够独立使用所讲授的创作原理来绘制动画中的形象。

教学难点:“嫁接”法的熟练掌握。

2024年度《动画场景设计》教学大纲

2024年度《动画场景设计》教学大纲
高科技元素应用
科幻风格动画场景设计注重高科技元素的应用,如机器人、飞船、虚拟现实等。这些元素能够增强场景 的科技感和未来感,让观众感受到科技的魅力和无限可能。
14
04
动画场景中的光影处理技巧
Chapter
2024/3/23
15
光影原理及运用
01
02
03
光影基本概念
解释光影的形成原理,包 括光的直线传播、反射、 折射等现象。
2024/3/23
23
道具设计原则及方法
2024/3/23
符合动画整体风格
道具设计应与动画的整体美术风格相协调,保持一致的视觉感受 。
强调功能性
道具设计需符合其在场景中的实际功能,同时可通过造型、色彩 等手段加以强化。
创意性
鼓励在道具设计中融入创意元素,以增添动画的趣味性和吸引力 。
24
细节表现角色性格和情节
作品一
场景构思新颖,但细节表现不足,建议加强光影处理和质感表现 。
作品二
色彩运用得当,但构图略显单调,建议尝试多角度、多视点的构图 方式。
作品三
场景氛围营造出色,但缺乏层次感,建议通过添加前景、中景和背 景元素来丰富画面空间感。
29
课程总结与展望
2024/3/23
课程总结
通过本课程的学习,学生掌握了动画场景设计的基本原理和方法,能够独立完成 具有一定水平的动画场景设计作品。
《动画场景设计》教学大纲
2024/3/23
1
目录
2024/3/23
• 课程介绍与教学目标 • 动画场景设计基础知识 • 不同类型动画场景设计技巧 • 动画场景中的光影处理技巧 • 动画场景中的空间构图技巧 • 动画场景中的道具与细节设计 • 动画场景设计实践案例分析

动画作品设计制作教案

动画作品设计制作教案

动画作品设计制作教案一、教学内容本节课选自《动画设计与制作》教材第3章“动画基础与设计原理”。

详细内容包括动画基本概念、动画类型与风格、动画制作流程、角色设计与场景设计等。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握动画设计的基本概念、类型与制作流程。

2. 培养学生运用动画设计原理进行角色与场景设计的能力。

3. 激发学生的创意思维,提高其动画作品的表现力。

三、教学难点与重点重点:动画基本概念、类型与制作流程,角色设计与场景设计。

难点:如何运用动画设计原理进行创意设计,提高作品的表现力。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、PPT课件、动画制作软件。

五、教学过程1. 导入:展示一组优秀动画作品,引导学生关注动画设计与制作,激发学习兴趣。

(1)让学生观察并讨论动画作品的特点与风格。

2. 理论知识讲解:(1)动画设计原理:逐帧动画、补间动画、形状动画等。

(2)角色设计与场景设计:角色形象、动作、表情设计;场景布局、色彩搭配等。

3. 实践操作:(1)分组进行角色设计与场景设计,引导学生运用动画设计原理进行创意设计。

(2)学生利用动画制作软件完成设计作品,教师进行指导与解答。

4. 例题讲解:以一个简单的动画为例,讲解从角色设计、场景设计到动画制作的完整过程。

5. 随堂练习:学生根据所学知识,完成一个简单的角色设计与场景设计练习。

6. 课堂小结:六、板书设计1. 动画基本概念、类型与制作流程2. 动画设计原理逐帧动画补间动画形状动画3. 角色设计与场景设计角色形象、动作、表情设计场景布局、色彩搭配七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有特色的角色,并为其创建一个生动有趣的场景。

2. 答案要求:作品需体现动画设计原理,角色与场景设计合理,具有创意。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握动画设计原理的情况,以及实践操作中存在的问题。

2. 拓展延伸:(1)鼓励学生关注国内外优秀动画作品,学习借鉴。

(2)组织学生参加动画设计与制作竞赛,提高实践能力。

《第三单元第3课动画作品设计制作》作业设计方案-初中美术人教版九年级下册

《第三单元第3课动画作品设计制作》作业设计方案-初中美术人教版九年级下册

《动画作品设计制作》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本课时的作业设计旨在培养学生的美术审美和创作能力,激发学生对动画制作的兴趣,通过实践操作掌握动画制作的基本流程和技巧。

通过本课时的作业,学生将能够:1. 理解动画作品的基本构成要素。

2. 掌握基本的动画制作软件操作。

3. 完成一个简单的动画场景设计。

二、作业内容1. 动画理论基础学习学生需自学并理解动画的基本原理,包括视觉暂留、逐帧播放等概念。

了解不同动画类型的特点及其创作流程。

2. 软件基础操作训练学生需熟练掌握一款动画制作软件的基础操作,如新建文件、导入素材、编辑帧等。

并了解软件中的关键功能,如时间轴的使用等。

3. 动画场景设计学生需设计一个简单的动画场景,包括背景、角色及道具等元素。

应注重色彩搭配和构图技巧,同时考虑角色动作与场景的协调性。

4. 角色动作规划学生需为场景中的角色规划简单的动作,如行走、跳跃等,并考虑动作的连贯性和流畅性。

同时,要学习如何使用软件中的关键帧技术来制作动作。

三、作业要求1. 理论学习部分学生需在课前完成相关理论学习,并准备相关问题以备课堂讨论。

2. 软件操作部分学生需在课堂内完成软件基础操作的练习,掌握基本的动画制作技巧。

3. 设计创作部分在家长的陪伴下或老师的指导下,完成场景设计与角色动作规划,尽量确保场景元素间的和谐统一。

所设计的场景要体现创新性和故事性。

作品要求至少包括3个角色,每个角色至少有一个动作。

四、作业评价作业评价将采取教师评价和同学互评相结合的方式。

教师将根据学生的理论掌握程度、软件操作熟练度以及设计创意和作品完成度进行评价。

同学互评则侧重于场景的和谐性、角色动作的连贯性以及作品的创新性等方面。

五、作业反馈1. 教师反馈教师将针对学生在作业中遇到的问题进行详细讲解,并给出改进意见。

同时,将优秀作品进行展示,供大家学习和借鉴。

2. 同学反馈同学之间可以相互交流学习,分享创作经验和技巧,互相提出改进意见,共同进步。

动画场景设计教学课件第三章动画片中的主场景

动画场景设计教学课件第三章动画片中的主场景
2、地域特色 鲜明的地域特色能使场景更加有特点,更加具有独特魅
力。地域特色包括某一地区的自然景物、植物、动物、风 土人情、地形地貌、建筑仰视、生活用品、器物等等,与 其他地区有明显差异的形态及特色。
《星际宝贝》中的 故事发生在美丽的 夏威夷群岛,故事 的每个场景和情节 都带有浓厚的夏威 夷特色:清澈的海 水,高大的椰子树, 热情的夏威夷人, 金黄的沙滩、茅草 棚、奔放的草裙舞 和美丽的花环等
1.影视动画场景设计与绘画风景写生有什么不同? 2.分析一部动画片,分析场景是如何交代时空关系的? 3.如何设定场景的风格? 4.场景与镜头是怎样的关系? 5.如何才能实现动画影片造型风格的完整统一? 6.通过一部影片为例,分析造型形式与主题内容的关系。 二、练习题
1.临摹室内景1张,熟悉绘画的感觉。(课内) 2.临摹是外景1张,熟悉绘画的感觉。(课后)
《萤火虫之墓》的场景
(3)生活环境指的是某一历史时期、某一社会环境下,人们 生活条件、生活方式、家庭状况、工作环境以及人们的衣、 食、住、行等。最常用来表现主场景的多为家庭生活环境, 可以表现出千差万别的生活状况,可以反映出主人公的社会 阶层、地位、职业、受教育程度、收入、兴趣爱好等等。通 过对生活环境的表现,反映了一定的时代特征和社会面貌
6、艺术短片风格 其特点如下: (1)个性突出,特色鲜明。 (2)画面效果更趋于绘画与雕塑等美术形式。 (3)形式感强烈。 (4)不适合大规模生产
俄罗斯艺术短片风格
第五节 动画主场景设计的基本步骤
一、场景基本构思阶段 二、场景草图表达阶段
草图设计
三、场景最终表现阶段 场景最终表现
思考与练习
一、思考题
《少林寺》街景鸟瞰图
由于角色在影片场景中的活动范围较大,不是固定的,随 着剧情的变化,角色表演的场景角度也会随之改变,所以在 设计的时候要对场景进行全方位的多角度设计,例如:正面、 侧面、上、下、左、右等等各个面。值得一提的是,在设计 的时候一定要特别注意场景不同角度和细节的合理性、统一 性和完整性。

场景设计大纲

场景设计大纲

江苏省高等教育自学考试大纲03837场景设计(实践)江南大学编江苏省高等教育自学考试委员会办公室一、课程性质及其设置目的与要求(一)课程性质和特点《场景设计》课程是我省高等教育自学考试动画设计专科的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习影视动画场景制作基本过程,以求有助于了解影视动画场景的重要性,并以现有的影视动画资料为基础,串联起整个影视动画艺术的知识链。

希望这些知识能帮助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在一定程度上推动我国动画教育事业的纵深发展,促进我国动画人才的成熟壮大,为有志于学习动画艺术并立志投身原创动漫艺术事业和中国动漫文化产业的学员提供更多营养。

中国的动画学历教育与中国的动画产业一样方兴未艾,短短几年间,开设动漫专业的高校已从几所迅速增至三百多所,增长速度之快让人始料未及。

专业的大规模扩招带来专业师资队伍的严重不足,培养层次的多样化导致教材的空白化。

《动画场景基础教程》针对行业与地区的需求和特点,结合学生的专业基础进行了大量的研讨,希望本课程是广大动漫爱好者交流的开始,并设立相关网站,向大家提供进一步学习交流的平台,新时期的教学对专业学员思维的多样化启发也需要有新的课程不断填充。

通过本课程的学习,自学应考者可以直接在计算机上绘制二维和三维动画场景制作,还可以实时预览节目。

动画艺术在我国教育领域是一个拥有几十年历史的专业,也相继成功地培养了大批原创优秀人才,自学应考者应掌握动画场景制作的构成元素与理论基础,具体了解影视动画场景制作技巧分析。

在学习过程中一定要理论联系实际,多思考,并通过操作具体实例加深对基本理论的理解。

随着动漫文化产业的发展,对优秀的具有创造性能力人才的需求和培养成为最迫切的问题。

因此动漫教育产业在近几年出现了蓬勃发展的现状,而动画场景设计基础是最具综合性和最重要的专业。

(二)本课程的基本要求通过本课程的学习,应考者应达到以下要求:1.了解动画场景设计的基本绘制流程与规律;2.理解动画场景制作的常见概念、构思与设计;3.掌握动画场景的镜头衔接与空间设计;4.掌握手工绘制动画场景工具;5.掌握二维动画场景制作流程;6.掌握三维动画场景制作流程;7.重点掌握几个优秀的动画场景设计实例。

定格动画第三章——定格动画前期创作

定格动画第三章——定格动画前期创作
进行设计,避免出现遗漏,可在设计前列出每个场景的道具清单,再进行设计,如表所示。
34 of 52
3.4 道具设计
3.4.1 场景道具设计
需要注意的是,根据拟定的场景道具清单设计相关道具图时,应提前考虑好道具的样式、大小, 以及与场景风格的统一性等问题。图为《 通灵男孩诺曼》中的道具设计图。
35 of 52
实拍照片
室外场景设计
30 of 52
3.3 场景设计
3.3.2室内场景设计
室内场景设计是指对角色在室内的活动范围进行设计,通常包括客厅、卧室、卫生间等。 在设计室内场景时,可以先根据剧本内容确定角色活动范围,再根据场景的重要性依次设计。
此外,为保证场景的实用性,在设计细节时需与角色的性格、背景等特征相符。图为《 通灵男孩》中 的室内场景设计。
的身高来进行设计,以使画面效果更真实、自然。
43 of 52
3.5分镜头脚本绘制
3.5.3 学生作品展示——《飞鸟》分镜头脚本
图为学生所绘制的《 飞鸟》分镜头脚本。
44 of 52
赏析一 《鬼妈妈》的角色设计
《鬼妈妈》是一部惊悚奇幻定格动画,主 要讲述了充满好奇心的卡洛琳,无意间进入 “ 镜像”世界后所发生的故事。
头颈关系的变化既是一种表情变化,又可以看作肢体动作的变化。因此,在进行角色的表情设 定时,为了更好地表达角色当前的情绪,往往会稍微处理一下头颈关系,如图所示。
头颈关系的处理
22 of 52
3.2角色设计
3.2.2 表情设定
需要注意的是,头颈关系的变化不仅用于传达角色情绪,还可以表达角色自身的特点。 下面简单介绍 3 种不同脖子状态的含义,具体如下:
38 of 52
3.5分镜头脚本绘制
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第三章 动画场景设计的基本制图方法
教学目的:
在本章我们要学习场景设计的三视图、方位 结构图的制作,深入学习人体工程学、透视 的基本原理,理解场景景别、镜头调度的涵 义,为成为一名规范合格的场景设计师做好 准备。
目录
场景设计图纸的绘制
人体工程学的要求
透视
场景的调度与景别
小结
3.1场景设计图纸的绘制 3.1.1 场景三视图的要求
3.1场景设计图纸的绘制 3.1.1 场景三视图的要求
装饰详图是对平立面图的补充,一般运用在家具、道具等小型器物上, 装饰物体形状要真实准确,有完整、准确的尺寸标准,对器物的材料、 色彩、种类、规格及施工工艺要有详尽的文字注明 。
3.1场景设计图纸的绘制 3.1.1 场景三视图的要求
装饰详图是对平立面图的补充,一般运用在家具、道具等小型器物上, 装饰物体形状要真实准确,有完整、准确的尺寸标准,对器物的材料、 色彩、种类、规格及施工工艺要有详尽的文字注明 。
3.1场景设计图纸的绘制 3.1.2场景方位结构图的画法 轴测图是一种可以反映物体三维结构特征的图形,这种图不反 映视觉上的透视关系,而是忠实地反映出场景的尺寸和样式
3.2场景人体工程学的要求 3.2.1人体基本尺度
人体基本尺度是人体工程学研究的最基本的数据之一。这些数据主要是人体构造的 基本静态尺寸。如:身高、坐高、肩宽、臀宽、手臂长度等。
平面图:是把测区内的地面景物沿铅垂线方向投影到平面上,按规定的 符号和比例缩小而构成的相似图形。平面图可以表示空间布局、建筑样 式、家具位置摆放、角色运动走向、材质等 。
3.1场景设计图纸的绘制 3.1.1 场景三视图的要求
立面图:在平行于室内各垂直界面的平面上产生的投影图。立面图可以 表明表面所能看到的建筑、家具、家电等陈设物品造型,以及墙面材料、 色彩及工艺要求等,并注明相应的尺寸 。
3.2场景人体工程学的要求 3.2.2人体基本姿态的尺度
人体基本动作的尺度,是人体处于运动时的动态尺寸 。可分为站立姿势、座椅姿势、 跪坐姿势和躺卧姿势等。
3.3场景设计中的透视 3.3.1透视的原理
透视的基本原理是“近大远小”,简而言之,透视就是将三维立体空间的物体表现 在二维平面空间内,使物体具有立体感的绘画方法 。
3.3.5 成角透视
3.3.6 一些特殊的透视画法
三点透视图的画法 圆与曲线的透视
楼梯的画法
鸟瞰图
鱼眼透视
特殊角度的透视
3.3.6 一些特殊的透视画法 三点透视图的画法
3.3.6 一些特殊的透视画法 鸟瞰图的画法
3.3.6 一些特殊的透视画法 特殊角度的画法: 仰角为90°,天点在画面对角线的交叉点上 俯角为90°,地点在画面对角线的交叉点上
5、特写
小结
如何将人体工程学与 透视融合,形成制作 透视图的经验。在制 作透视图时,视点的 选择非常重要,如果 是以人物的视点为基 础,那么人体工程系 中的基本尺寸就是制 作的依据。
知识点
规范性
场景三套图的绘 制需要强调其规 范性,要标注尺 寸、细节的制作 等
构图
作业
3.1场景设计图纸的绘制 3.1.1 场景三视图的要求 比例: 绘制图纸首先要确定比例,一般的平面图、立面图比例为 1:100,1:50,1:20等。即在现实中1米的尺寸,在1:100 的比例中绘制1厘米,在1:50的比例中绘制2厘米。在1:20 的比例中绘制5厘米,以此类推。 装饰详图通常采用1:5、1:10、1:20、1:50等比例,有 些大样图也会用到1:1、1:2的比例。 标注: 在平面图中标注的尺寸是现实中的设计尺寸,不能按照比例 的尺寸标注。一般标注的单位为毫米mm。 画线要求: 粗实线:墙体轮廓线 中实线:门、窗、家具等轮廓线 细实线:标注线、材料的指示轮廓线、装饰线、绿色植物等 虚线:被遮挡的部分、内部结构的示意等
在动画片中耍想表现大幅度的推拉效果并不容易,因为传统动画中,场景是完 全手绘在平面上的,不可能将场景的运动的幅度必将很小。所以在没有三维动 画技术的情况下,想制作大幅度的推拉效果,就需要靠场景分层的办法。
3.4 动画场景的调度与景别
场景调度的概念
摇镜头是指摄影机位置固定不动,镜头自身做上下左右的摇动
3.3.6 一些特殊的透视画法
楼梯的画法
镜头语言,指视角较大(可接近 180度),所生成的视角范围很大但具有变形的画面。
3.4 动画场景的调度与景别
场景调度的概念
场景的镜头调度包括镜头的景别、角度、构图、运动、光效等。 推拉镜头就是指镜头在场景中的推近和拉远
平行透视基本画法——实战
3.3.5 成角透视 成角透视就是景物纵深与视中线成一定角度的透视,凡是与 画面既不平行又不垂直的水平直线,都消失于视平线上的一 点,叫灭点,灭点在视平线上,景物的纵深因为与视中线不 平行而向主点两侧的灭点消失。
3.3.5 成角透视

灭点的确定:由镜头视点分别 做两条平行于物体两边的直线, 这两条线在视平线上的投影交 点,就是左右灭点。灭点距心 点的远近,根据镜头与被摄物 体的成角大小而定。所成角度 越小时,灭点距心点越远,看 到的面越大,纵身效果越差。 所成角度越大时,灭点距心点 越近,看到的面越小,纵身效 果越强
3.3场景设计中的透视 3.3.2 透视的基本术语
视角的选 择
3.3场景设计中的透视 3.3.4 平行透视 平行透视:也叫一点透视,就是有一面与画面成平行 的正方形或长方形物体的透视。
3.3场景设计中的透视 3.3.4 平行透视 平行透视:也叫一点透视,就是有一面与画面成平行 的正方形或长方形物体的透视。
3.4 动画场景的调度与景别
场景景别的概念
景别:是场景中所表现场面的大小、拍摄的内容、摄像机与被 摄物体之间的远近等等 景别的分类
1、全景
3.4 动画场景的调度与景别 景别的分类
2、远景
3.4 动画场景的调度与景别 景别的分类
3、中景
3.4 动画场景的调度与景别 景别的分类
4、近景
3.4 动画场景的调度与景别 景别的分类
相关文档
最新文档