动画基本类型(三.

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帧和动画的基本类型

帧和动画的基本类型

动作补间动画
动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一, 动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补 Flash中非常重要的表现手段之一 间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成组对 间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件” 象”。
1、动作补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放 Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧) 的时间帧面板上 置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧) 置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元 件的大小、颜色、位置、透明度等等, 件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash 根据二者之 间的帧的值创建的动画被称为动作变形动画。 间的帧的值创建的动画被称为动作变形动画。
2、认识形状补间动画的属性面板
Flash的 属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。 当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图 当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧, 属性】 所示。 所示。
形状补间动画的【属性】面板上有二个参数: 形状补间动画的【属性】面板上有二个参数: (1)“简易”选项 简易” 在“0”边有个滑动拉杆按钮 ,单击后上下拉动滑杆或填入具 0”边有个滑动拉杆按钮 体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。 体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。 在 -100 到 0 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动 的负值之间,动画运动的速度从慢到快, 结束的方向加速度补间。 结束的方向加速度补间。 在 0 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结 的正值之间,动画运动的速度从快到慢, 束的方向减慢补间。 束的方向减慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

电影动画的类型

电影动画的类型

电影动画的类型动漫资料2009-12-23 15:15:01 阅读23 评论0 字号:大中小订阅在动画片发展的初期,动画片的分类问题很简单。

随着动画片领域的不断发展,对动画片的分类已经不再是一件容易的事了。

经过归类,大致有如下几种分类方式。

按照形式类型可以分为:平面动画;立体动画;电脑动画。

按照叙事风格分可以为:文学性动画片;戏剧性动画片;记实性动画片;抽象性动画片。

按照传播途径可以分为:影院动画片;电视动画片;实验动画片。

另外根据播放时间可以分为:动画片长片、动画片短片。

根据体裁分为:单部动画片和系列动画片。

按照艺术表现形式可以分为:水彩画动画片、水墨画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、泥偶动画片等等。

? 平面动画、立体动画和电脑动画。

平面动画:平面动画相对立体动画而言。

这种类型的动画形式有单线平涂的,例如日本动画大师宫崎骏先生的作品《千与千寻》等,适合产业化生产规模,技术上容易统一管理,技术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性。

素描动画,例如《种树的人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。

另外还有油画绘制的动画片《老人与海》,沙动画《天鹅》,胶片刻画的动画片《节奏》等等带有探索性质的动画片。

这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。

立体动画:立体动画具有代表性的动画片有《半夜鸡叫》,传承了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。

现代偶动画片有《小鸡快跑》、《圣诞夜惊魂》、《流放地》等,比较传统偶,现代偶的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,体形动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费事费工。

材料偶动画片《两团毛线》、《游移的光》、《钢丝的恶作剧》都是带有及时性和偶然性的个人化创作。

电脑动画:电脑动画是依靠电脑和现代高科技技术生成的虚拟偶动画片。

动画设计分类

动画设计分类

动画设计分类
动画设计主要分为以下几类:
1. 逐帧动画:这是一种传统的动画制作方式,每一帧都是手绘或数字绘制的。

这种动画风格需要大量的时间和人力,因为每一帧都需要单独绘制。

逐帧动画可以创造出非常流畅和逼真的动作效果。

2. 骨骼动画:这种动画形式涉及到对角色的骨骼进行建模和控制。

骨骼动画允许动画师通过控制骨骼来操纵角色的动作,而不是逐帧绘制。

这种方式在制作过程中可以大大提高效率,同时也使得动画角色的动作更加自然和逼真。

3. CG动画:CG动画是计算机生成的动画,通常使用三维软件进行建模和动画。

这种动画形式可以创建出非常逼真的虚拟世界和角色。

CG动画在电影、游戏和广告等领域中得到了广泛的应用。

4. 定格动画:定格动画是一种通过逐格拍摄对象然后连续播放来产生动画效果的技术。

这种动画形式通常涉及到使用黏土、木偶或其他材料来创建角色和场景。

定格动画可以产生非常独特和有趣的视觉效果。

此外,动画设计还可以根据应用领域进行分类,如影视动画、游戏动画、广告动画、科普动画等。

这些不同领域的动画设计在风格、技术和应用上都有各自的特点和要求。

以上信息仅供参考,如有需要,建议咨询动画设计师。

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。

动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。

2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。

二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。

2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。

卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。

3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。

这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。

4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。

由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。

三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。

2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。

3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。

4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。

动画相关知识点归纳总结

动画相关知识点归纳总结

动画相关知识点归纳总结1. 动画的历史动画的历史可以追溯到公元前2000年。

古代人们就已经发明了一些能够产生运动图像的工具,如旋转的绘画和装置。

而第一部由图片制成的动画短片,则要追溯到19世纪。

在随后的几个世纪里,动画制作技术不断发展,从传统的手绘动画到计算机生成动画,动画形式不断丰富多样,应用也从电影和电视扩展到了互联网和移动设备等新媒体上。

2. 动画的类型动画可以分为多种类型,包括传统手绘动画、计算机生成动画、停格动画、实景动画、混合媒体动画等。

每种类型的动画都有其独特的制作技术和艺术风格。

了解不同类型的动画有助于对动画艺术的全面理解。

3. 动画的制作流程动画的制作流程通常包括几个重要的阶段,包括故事创作、角色设计、布局、动画原画、后期制作等。

在这些阶段中,动画制作人需要考虑故事情节、角色设计和动态表现等方面的问题,并灵活运用各种技术手段来完成具有艺术价值的动画作品。

4. 动画的技术动画制作涉及到多种技术手段,包括绘画、摄影、计算机图形等。

不同的动画类型和制作流程需要不同的技术支持。

了解动画技术可以帮助动画制作人更好地应用技术手段来实现其创作目标。

5. 动画的艺术动画是一种艺术形式,它不仅需要技术支持,还需要艺术创造。

动画艺术涉及到角色设计、场景设计、色彩运用、动作表现等方面。

艺术是动画作品的灵魂,它给动画作品赋予了生命和情感。

6. 动画的应用动画在各种媒体上都有广泛的应用,包括电影、电视、广告、游戏、教育、科普等领域。

了解动画在不同应用领域的特点和要求,有助于动画制作人更好地发挥动画的作用。

总结一下,动画是一种复杂的艺术形式,它涉及到多方面的知识和技能。

了解动画的历史、类型、制作流程、技术和艺术,对于想要成为一名合格的动画制作人来说是非常重要的。

希望读者通过本文的介绍,能够对动画有一个更加全面的了解,并能够在自己的动画创作之路上取得更好的成就。

动画分类

动画分类

三维动画可与二维动画结合,可以产生很强的镜头效果和 层次感
《埃及王子》中三维背景与二维动画的结合
• 逐格描绘
• 1915年麦克斯· 佛雪发明了“转描机”可以将真人电影中
的动作转描在赛璐珞片上或纸上然后进行艺术处理。他在 1916-1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》就是利
用转描机和动画技巧创作出了活灵活现的角色动作。
• 3、纪实性叙事方式 • 纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称为纪实,
是因为它或者在内容方面有具体的时代背景、或者以真实 事件为创作动机,形式更写实逼真,埋单和空间的演变更 加符合自然的物理规律。 《萤火虫之墓》、《草原小姐妹》

• 4、抽象性叙事方式 • 在这种叙事方式里,不以讲故事为主,基本没有故事情节,
动画的分类
• 三、按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、新
型媒体传播 • (1)影院动画片 • 影院动画片的长度和常规电影的标准相同。 《狮子王》《功夫熊猫》《千与千寻》《梁山伯与祝英台》
动画的分类
• (2)电视动画片 • 电视中经过组接形成的分集动画片。 • 《名侦探柯南》《樱桃小丸子》《喜羊羊与灰太狼》
偶动画
• 黏土动画 • 黏土拥有神秘的亲和力,它的可塑性很强,随心所欲,但
缺点是在强灯连续照射下,容易变形且不光滑,变形后不 容易复原。分为有骨骼和无骨骼两种。有骨骼和黏土中含 有角色的骨架(铁丝、铁、铝) 《小鸡快跑》、《超级无敌掌门狗》、《死亡边缘》

立体动画
偶动画
• 无骨骼黏土动画,角色无骨架,类似于泥塑。《伟大的刚

尼多》 蒂姆.伯顿的《圣诞夜惊魂》、《僵尸新娘》
立体动画
• (1)传统偶动画 • 《曹冲称象》(1982)《神笔》(1955) • 《阿凡提》(1979-1989)

2022年云南信息技术中考课件和真题(简单动画的制作)

2022年云南信息技术中考课件和真题(简单动画的制作)

5.元件的编辑 可以对创建好的元件进行编辑。Flash提供了3种方
式来编辑元件,分别是在当前位置编辑、在元件编辑模 式和在新窗口中编辑元件。编辑元件后,Flash将更新该 元件的所有实例。
三、常见动画的制作 1.动画的基本类型 (1)逐帧动画
逐帧动画是指在每个帧上都有关键性变化的动画, 它由多个关键帧组合而成。逐帧动画需要更改每一帧中 的舞台内容,并保存每个完整帧的值。因此,对于相同 帧数的动画,逐帧动画比其他类型动画的文件大得多。
简单动画的制作
【考点导航】
知识单元 动画制作
知识点
要点说明
1.动画的基本原理
2.认识元件,创建并编辑元件
简单动画 的制作
3.制作逐帧动画、形状补间动画、动作 补间动画 4.制作引导层动画
5.制作遮罩动画,能区分遮罩层和被遮
罩层
【教材梳理】
一、动画的基本原理 动画是利用人的“视觉暂留”特性,把人或物的表情、
动作补间动画:在Flash的时间帧面板上,在一个时间点 (关键帧)放置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改 变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者 之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。与形状补间动 画不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成组对 象”。
(3)引导层动画 引导层动画指让对象沿着指定路径运动的一种动画,
3.元件的分类 (1)图形元件:图形元件主要用来制作动画中的静态图形或 动画片段。图形元件与主时间轴同步,但不具有交互性,不 能添加交互行为或声音控制。 (2)影片剪辑元件:使用影片剪辑元件可以创建反复使用的 动画片段,且可独立播放。影片剪辑元件具有独立于主时间 轴的多帧时间轴,当动画播放时,影片剪辑元件也在循环播 放。影片剪辑元件可以包含交互式控件、声音和其他影片剪 辑实例。 (3)按钮元件:用按钮元件可以创建用于响应鼠标单击、滑 过或其他动作的交互式按钮,通过事件激发它的动作。按钮 元件包括弹起、指针经过、按下和点击4种状态,可以定义与 各种状态关联的图形、元件或声音。

小学动画知识点归纳总结

小学动画知识点归纳总结

小学动画知识点归纳总结动画是一种通过图像和声音来表现故事的艺术形式。

在许多孩子的童年中,动画片是他们的偶像和欢乐的来源。

动画片不仅仅是一种娱乐,它还可以激发孩子们的想象力和创造力。

下面我们来归纳总结一些小学生应该了解的动画知识点。

1. 动画的起源动画的起源可以追溯到早期的手绘动画。

木偶和纸片动画也是早期动画的形式。

在20世纪初,出现了第一部动画电影,名为《侏罗纪公园》。

之后,随着技术的进步,各种类型的动画片开始涌现出来,包括传统动画、计算机动画等。

2. 动画的类型动画可以分为不同的类型,包括传统动画、计算机动画、停格动画、摄影动画等等。

每种类型都有其独特的表现形式和特点。

例如,传统动画是通过手工绘制每一帧画面,而计算机动画则是通过计算机软件制作。

3. 动画的制作过程动画制作的过程通常包括以下几个步骤:故事策划、故事板绘制、角色设计、布景设计、动画制作、配音录制、特效制作等。

这些步骤都需要团队的协作和高度的创造力。

4. 著名的动画公司在世界范围内有一些知名的动画制作公司,比如迪士尼、梦工厂、皮克斯等。

这些公司制作的动画片深受孩子们的喜爱,也在全球范围内赢得了不少奖项。

5. 著名的动画角色动画片中有许多著名的角色,比如米老鼠、唐老鸭、超人、蜡笔小新等。

这些角色都具有自己独特的魅力和个性,深受孩子们的喜爱。

6. 动画对孩子的影响动画对孩子的影响是多方面的。

一方面,动画片可以激发孩子的创造力和想象力,让他们体验到不同的世界和文化;另一方面,动画片也有可能对孩子的价值观和行为产生影响,所以家长需要引导孩子正确看待动画,选择适合自己的动画片。

7. 动画的音乐动画片中的音乐也是至关重要的。

音乐可以增加画面的趣味性和戏剧效果,让孩子更容易沉浸在动画世界中。

许多动画片都有著名的配乐和主题曲,比如《狮子王》、《冰雪奇缘》等。

8. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画制作技术也在不断发展。

未来,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,动画可能会有更多的展现形式,比如互动式动画、360度全景动画等。

动画内容的分类

动画内容的分类

动画内容的分类目前来说动画是没有标准分类方式的,没有相关的硬性规定将动画分类。

但事实上我们也是可以通过各种不同的标准,将动画进行简单的分类。

分类方式主要有:制作上的技术手段、画面的视觉效果、动画的题材类型、受众年龄、动画的播放效果等等。

从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

像我们传统的动画,比如《大闹天宫》和《葫芦兄弟》以及《猪八戒吃西瓜》这样的动画,往往都是手工绘制或者剪纸制作而来的动画,而现在的热门动画,如《白蛇缘起》、《斗罗大陆》等等几乎都是电脑动画。

从受众年龄来看,我们可以把动画分为子供向动画,和成年向动画。

也就是很多人理解的“动画片”和“动漫”的区别。

事实上这种理解是错误的。

按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。

从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画和三维动画,平面动画也就是2D动画,比如《小虎还乡》、《喜羊羊与灰太狼》、《猫和老鼠》等等。

三维动画也就是3D动画,比如《最终幻想》、《斗罗大陆》、《斗破苍穹》、《武庚纪》等等。

从播放效果上看,还可以分为顺序动画和交互式动画,顺序动画就是连续动作的动画,交互式动画也就是反复动作的动画。

按照动画题材类型,可以把动画分为分:热血、机战、运动、美女、推理……等等数十种类型,而目前最热门的往往是热血动画、美女动画、校园动画等等几个类型。

从每秒放的幅数来讲,还有全动画和半动画,每秒24幅及其以上的动画,因为眼睛的暂留效应的临界值是1/24秒,所以每秒24幅画就可以称全动画,迪斯尼动画和日漫电影,以及大部分优秀的国漫,基本上都是全动画。

而半动画则是每秒钟少于24幅动画,一些三流动画就是半动画。

很多中国的动画公司和动画作品,特别是以前的动画,为了节省资金和成本,往往就会用半动画方式去做电视动画片。

对于动画的分类,我能说出来的大概就这么多了。

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。

古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。

这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。

近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。

在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。

1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。

二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。

传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。

计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。

混合动画是传统动画和计算机动画的结合。

在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。

不同的类型有不同的制作方法和技术。

三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。

首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。

接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。

然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。

配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。

最后是后期制作,包括剪辑、特效等。

四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。

同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。

目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。

Flash动画知识点总结

Flash动画知识点总结

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只有关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

flash动画的基本类型有哪些

flash动画的基本类型有哪些

flash动画的基本类型有哪些动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。

以下是店铺整理的关于flash动画的基本类型,欢迎阅读!(一)逐帧动画逐帧动画是利用人的视觉暂留特性,象电影一样虽然每格胶片内容都不同却能形成连续的画面。

它在flash时间轴上的每一帧按照一定的规律都有所变化。

【示例】一个沿顺时针方向画的圆【步骤】1、“文件”选择“新建”,在舞台上画一个圆,删去圆面。

(要按住shift键)此时,时间轴上的第1帧自动生成一个关键帧。

2、选择第2帧,从菜单栏“插入”里面选择“关键帧”(或用右键单击第2帧)。

此时,第2帧变成关键帧,第2帧在舞台上的内容是从第1帧复制而来的。

3、我们把舞台上的圆删去一小部分。

此时,应注意播放指针在第2帧上。

4、然后,选择第3帧,从“插入”里面选择“关键帧”(或右键单击第2帧)。

此时,第3帧变成关键帧,第3帧在舞台上的内容是从第2帧复制而来的。

5、我们把舞台上的`圆删去一小部分。

此时,应注意播放指针在第3帧上。

6、依次制作,到最后一个关键帧将整个圆都删去。

7、测试影片(按下Ctrl+Enter)。

(二)形状变形形状变形是flash舞台上一个物体变成其他物体。

例如,文字变图形、方形变圆形等。

【示例】“美”字变成圆形的动画【步骤】1、新建文件,在舞台上选择工具栏上的图标“A”,写一个“美”字,在属性栏中可以调整字体、字号、颜色等。

2、用黑箭头选中文字,然后从菜单栏“修改”中选择“分解组件”(或按Ctrl+B),将文字打散。

此时,文字变成图形,不能在做为文字进行编辑。

3、将时间轴上第20帧选中,从菜单栏“插入”中选择“白色关键帧”。

此时,播放指针移到第20帧,第20帧虽然也是关键帧,并没有将第1帧舞台上的内容复制过来。

4、我们在舞台上画一个圆,删去圆框。

5、在时间轴上选中第1帧,在窗口下方的属性栏中将“中间”的类型改变成“形状”。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。

它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。

2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。

随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。

从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。

二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。

其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。

2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。

三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。

这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。

2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。

在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。

3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。

这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。

四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。

它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。

2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。

未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。

同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。

五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。

2020年高考浙江版高考信息技术 第1节 Flash动画制作基本操作

2020年高考浙江版高考信息技术   第1节 Flash动画制作基本操作

1.某同学在制作多媒体作品的过程中,Flash时间轴如图所示:
第1、10、20帧的帧类型分别为 ( B ) A.普通帧,关键帧,空白关键帧 B.关键帧,普通帧,空白关键帧 C.空白关键帧,关键帧,普通帧 D.关键帧,空白关键帧,普通帧
2.胡飞使用Flash制作动画,下课时还没有完成作品,他准备将文件暂时 保存起来,带回家接着做,则所保存的文件类型应该是 ( C )
(2)形状补间:由一个物体到另一个物体的变化过程,像由三角形变成 四边形等。形状补间两个关键帧中的对象必须是分离状态。形状补间 是淡绿色底及一根黑色箭头线。
如果补间不成功,则箭头线会变成虚线。
四、Flash动画的保存和导出
“控制”菜单下的“测试影片”命令,或者按快捷键Ctrl+Enter,可以 产生相应的SWF文件。也可以利用“文件”菜单下的“导出”或“发 布”命令。Flash作品可发布为SWF、HTML、GIF、JPEG、EXE等类 型文件,也可以将其导出为AVI、WAV等格式的文件。
例4 (2019名卷精编A版模块测试卷3,9,2分)使用 Flash 软件制作动画 的部分界面如图所示。
分别做以下操作:①在“按钮”图层第 26 帧插入关键帧。 ②隐藏“音 乐”图层。 ③在“小猪” 图层第 45 帧插入帧。 ④在“草地”图层第 26 帧执行清除帧。 其中,不会改变原动画效果的操作是 ( A ) A.①② B.①③ C.②④ D.③④
突破四 形状补间动画
参与形状补间动画的前后两个关键帧必须为分离状态,否则形状动 画不能实现。如果两个关键帧中的元素是用鼠标或压感笔绘制的形状, 可直接创建形状补间动画。如果是文字、图片、组合类对象或者元件, 必须先分离,不同的对象需要的分离次数可能不同。比如文本,第一次 分离是分离成单个文字,第二次分离才是把单个文字分离成像素点。

少儿动漫知识点总结图文

少儿动漫知识点总结图文

少儿动漫知识点总结图文少儿动漫是指专门针对儿童观众制作和播出的动画片,它是以儿童为主要受众对象,以其年龄特点和心理特点为基础,采用了生动活泼、欢乐、快节奏的表现手法,吸引儿童观众,使其在娱乐的同时,获得知识、感受美的审美情趣、培养美的情感。

以下是对少儿动漫知识点的总结:1. 动漫的类型少儿动漫可以分为多种类型,包括儿童剧场、少儿童话、幼儿启蒙、动物世界、宇宙探索等。

不同类型的动漫适合不同年龄段的儿童观众,有助于满足他们对世界的好奇心和求知欲。

2. 动漫的制作流程少儿动漫的制作流程包括剧本创作、分镜头设计、角色设计、动画制作、配音录制等环节。

制作过程中需要进行精心策划和设计,以确保内容质量和观看效果。

3. 动漫的文化内涵少儿动漫在展现故事情节的同时,也传达着丰富的文化内涵。

通过对传统文化、历史、科学等方面的内容进行表现和解读,使儿童观众在娱乐的同时获得知识和启发。

4. 动漫的教育作用少儿动漫在娱乐的同时,也具有教育作用。

它可以引导儿童了解国家历史、传统文化、人文知识,引导他们学会团队合作、积极进取,塑造阳光活泼的性格。

5. 动漫的市场影响少儿动漫在市场上有着广泛的影响力,不仅受到儿童观众的欢迎,也在各类产品和周边衍生品上具有很高的销售额。

6. 动漫产业链少儿动漫产业链包括制作、发行、播出、衍生品开发等环节,每个环节都起着至关重要的作用。

它涉及了制作公司、发行商、播出平台、玩具厂商等多个行业,形成了一个庞大的产业链。

7. 动漫的影响力少儿动漫不仅在儿童观众中具有较大的影响力,也在家长和社会各界中引起广泛关注。

通过少儿动漫展现的正能量和积极形象,塑造了良好的社会形象。

8. 动漫的价值观少儿动漫通过展现正能量的内容和积极向上的形象,传递着积极的价值观。

这有助于塑造儿童观众正确的人生观和价值观,促进他们的健康成长。

9. 动漫的艺术表现少儿动漫具有很高的艺术表现力,通过精美的画面、搞笑的表现手法、流畅的动作和生动的形象,吸引着儿童观众的眼球,给他们带来愉悦的体验。

常见的动画格式

常见的动画格式

常见的动画格式常见的动画格式一、GIF动画格式GIF(Graphics Interchange Format)的原义是“图像互换格式”,是CompuServe公司在1987年开发的图像文件格式。

GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。

其压缩率一般在50%左右,它不属于任何应用程序。

目前几乎所有相关软件都支持它,公共领域有大量的软件在使用GIF图像文件。

GIF图像文件的数据是经过压缩的,而且是采用了可变长度等压缩算法。

GIF格式的另一个特点是其在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。

二、A VI格式A VI是对视频、音频文件采用的一种有损压缩方式,该方式的压缩率较高,并可将音频和视频混合到一起,因此尽管画面质量不是太好,但其应用范围仍然非常广泛。

A VI文件目前主要应用在多媒体光盘上,用来保存电影、电视等各种影像信息,有时也出现在Internet上,供用户下载、欣赏新影片的精彩片段。

三、SWF格式swf(shock wave flash)是Macromedia(现已被ADOBE公司收购)公司的动画设计软件Flash 的专用格式,是一种支持矢量和点阵图形的动画文件格式,被广泛应用于网页设计,动画制作等领域,swf文件通常也被称为Flash文件。

swf普及程度很高,现在超过99%的网络使用者都可以读取swf档案。

这个档案格式由FutureWave创建,后来伴随着一个主要的目标受到Macromedia支援:创作小档案以播放动画。

计划理念是可以在任何操作系统和浏览器中进行,并让网络较慢的人也能顺利浏览。

swf 可以用Adobe Flash Player打开,浏览器必须安装Adobe Flash Player插件。

四、FLIC FLI/FLC 格式FLC/FLI(Flic文件)是Autodesk公司在其出品的2D、3D动画制作软件中采用的动画文件格式,FLIC是FLC和FLI的统称:FLI是最初的基于320×200分辨率的动画文件格式,在Autodesk公司出品的Autodesk Animator和3DSudio等动画制作软件均采用了这种彩色动画文件格式。

动漫概论

动漫概论

第二章动漫的类别第一节分类方法一、分类的多样性动漫的分类是多种多样的,有不同的需要就有不同的分类原则和方法。

比如人们常常将漫画按照以下原则进行分类:按照读者群体分为热血少年漫画、少女漫画、成人漫画等;按照内容分为格斗漫画、爱情漫画、冒险漫画、搞笑漫画、哲理漫画等;按照形式分为长篇漫画、中短篇、四格漫画、多格漫画、单色漫画、彩色漫画等;按照地域风格分为中国内地漫画、中国香港漫画、日本漫画、欧美漫画。

动画分类:按照应用类型分为游戏动画、电视动画、网络动画等按照技术分为传统动画、电脑动画、数字动画、手机动画等;按照制作方式分为剪纸片、皮影片、多平面动画、木偶片、活动雕像片、直接动画片、实物活动片、活动版画片、特技动画片等。

上述分类概念是在动漫的发展中逐渐形成的,不一定包含多少科学的成分。

但是,正是这些分类说明人们往往从不同的方面认识动画、漫画和游戏。

在使用动漫这个词时,有时人们的意思是动画和漫画以及游戏,有时特指漫画。

这种情况及其多见。

从以上的分类中我们发现。

漫画和动画的分类是两个不同的领域,这是在动漫这个概念出现之前的必然现象。

二、分类的意义分类是人们理性认识的必然,只有进行分类,人们才能对动漫进行有效的研究,并促进动漫的生产、传播;也才能找到动漫各种不同的来源和归属。

1、分类是为了了解不同的动漫门类所具有的不同规律、要求、特点、审美特色,便于交流学习,互相促进,共同提高,而不是要动漫研究者、爱好者过多地纠缠与分类的争论之中。

2、分类使我们更加客观的看待各种动漫门类,而不是给他们加上一些它们所无法承担的任务,然后再指责它们没有做到。

不能剥夺他们本身所具有的艺术和美学价值。

3、动漫的分类是动漫进步的需要,是动漫不同门类之间和融相处、共同进步的需要。

混淆分类或者取消分类会造成评判上的混乱,不利于动漫的繁荣,也是一种艺术上的倒退。

4、分类不是绝对的,任何事物都不可能是绝对的,有的动漫本身就双重意义,甚至多重价值。

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(3)在引导层中绘制路径:钢笔、铅笔等
2 路径动画的创建方法
在动画开始关键帧中,将对象拖放到路径的起始 点;在结束关键帧中,将对象对象拖放到路径的终 点。
(4)将对象吸附到路径上: (“贴紧对象”)
(5)创建对象的动作补间动画,观看效果。
注意:引导层必须位于运动对象的上一层。
例1:小球沿直线或曲线运动
? 可否把元件放到引导线的中间
可以,只要把元件粘合在引导线上,可以放
在任何位置;
路径动画实例:台风
观看动画效果:台风.swf; 分析动画中的各元素:
(1)旋转:循环 影片剪辑 动作补间 台风 (2)沿路径移动:路径动画
注意事项:
(1)路径必须是打散后的形状;
(2)为更好的吸附,在做台风符号元件时,一
添加 引导 层
主要步骤:
(1)创建小球元件与小球图层,在第1帧处,引入 小球元件。 (2)新建引导层,这时出现引导标识。在引导层 中用钢笔绘制折线。不闭合。在第30帧,按F5。 (3)设置“贴紧对象”。
(4)回到“小球”层。在第1帧中,把小球拖动到 折线的起点上。因为设置了“贴紧对象”,所以, 会自动吸附起始点。在第30帧中,把小球拖动到折 线的终点。
元件与引导线的粘合问题
• 元件粘合成功——拖动元件会有吸附的感觉;
• 如果没有粘合,则元件按照开始帧和结束帧的 位置直线运动;
• 可以借助放大镜工具,看清楚元件的空心圆; • 如果没有吸附感,可以选择工具栏中的“选项 /贴紧至对象”
? 同一个运动引导层可否限制两个以上的图
层中元件的移动路线?
可以
(5)选中“小球”层的第1帧,设置移动补间动画。
沿曲线运动:
• 在前面例子的基础上,把引导层的直线,
用白色箭头选中节点,按住alt,拖动, 改为曲线。起点和终点不动。小球就实 现了曲线运动。
例2:小球绕圆周运动
步骤要点: • 重点是圆周的绘制。要先绘制一个无填 充的椭圆。然后,用橡皮工具,擦出椭 圆中的一小点。这样,圆周不再是闭合 的圆周。
定要将台风图形绘制在元件编辑场景的中心。
(3)元件的嵌套使用:影片剪辑元件中使用图
形元件。
• 引要贴紧对象。
需要注意的问题:
引导线的问题 • 可以利用钢笔工具、铅笔工具等制作引导线 • 无论是线条还是图形都可以作为引导线,但引 导线必须是打散的形状,而不能是组合后的。 • 运动引导线在动画发布的时候是看不到的,其 颜色可以任意
需要注意的问题:
动画基本类型(三)
——路径动画(或引导层动画)
本节教学内容
• 路径动画创建的基本原理
• 路径动画的创建方法
• 实例制作
教学目标
• 了解创建路径动画的基本原理;
• 掌握创建路径动画的基本步骤方法;
• 能制作简单的路径动画,如地球绕太阳 转,上升的气泡等动画效果。
1.创建路径动画的基本原理
• 路径动画是指对象沿着某种特定的轨迹 进行运动的动画。特定的轨迹即为路径 或引导线。 • 至少需要两个图层: • 用于绘制固定路径的引导图层; • 运动对象的图层。 • 实例:地球太阳.fla
引导图层
• 一种特殊的图层,可用于创建对象的运 动路径,并可引导被引导层中对象沿着 绘制的路径运动;路径也不会出现在发 布后的电影中。
• 单独使用没有什么意义,一般与被引导 图层一起使用。
2 路径动画的创建方法
(1)创建运动对象图层,并编辑内容; (2)为运动对象图层添加引导层:
方法一:在运动对象图层上击右键,在弹出 的菜单中选择“添加引导层” 方法二:选择运动对象图层,单击时间轴面 板下方的
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