Flash基础概念和动画类型
flash动画知识点总结
flash动画知识点总结
1. Flash 动画基础知识
Flash 动画是一种基于矢量图形的动画技术,最早由Macromedia 公司开发,后被Adobe
公司收购。Flash 动画可以良好地压缩,适合网络传播。Flash 动画最大的特点是可以实现
丰富的交互效果,这使得它成为网络广告、网络游戏和网站动画的主要制作工具之一。
2. Flash 动画制作工具
Flash 动画制作的主要工具是Adobe Flash。Adobe Flash 具有强大的绘图和动画制作功能,用户可以通过绘图工具绘制矢量图形,然后使用时间轴工具进行关键帧动画的制作。Adobe Flash 还支持 ActionScript 编程语言,可以为动画添加交互效果。
3. Flash 动画的基本原理
Flash 动画的基本原理是通过分解动画对象为一系列关键帧,然后在时间轴中设置这些关
键帧的属性,从而实现动画效果。Flash 动画制作的关键在于绘图能力和关键帧动画的制作。
4. Flash 动画的制作流程
制作Flash 动画的一般流程包括:确定动画场景和内容、绘制动画对象、设置关键帧动画、添加交互效果和音频等元素、最终导出动画。
5. Flash 动画的动画效果
Flash 动画的动画效果主要包括平移、缩放、旋转、透明度变化等基本动画效果。此外,Flash 动画还支持骨骼动画、遮罩动画、形状动画等高级动画效果。
6. Flash 动画的导出格式
Flash 动画的导出格式主要有 SWF、FLA、FLV、GIF 等。其中 SWF 是供网络传播使用的动画格式,FLA 是 Flash 动画的工程文件格式,FLV 是用于视频格式,GIF 则是用于简单动画的图像格式。
flash动画基础与逐帧动画
2.在按住【Ctrl】键的同时, 单击需要选择的图层名称,可 同时选中多个不相邻的图层
选择多个相邻的图层
选择多个不相邻的图层
3.改变图层顺序
在图层上按住鼠标左键不放,并拖动到目标位置即可改 变图层顺序。
改变图层顺序
4.隐藏、显示与锁定图层
1.单击图层 图标下的 图标, 当 图标变为 形状后,该图
1.在某帧上单击鼠标左 键即可选中该帧,被 选帧会以反黑显示
2.按住【Ctrl】键,然 后单击要选择的帧,可 选择不连续的多个帧
选择单个帧
选择多个不连续的帧
选择多个连续的帧
4.要选择某个图层上的所有帧, 只需单击该图层即可,要选择 多个图层上的所有帧,只需按 住【Shift】键,然后单击要选 择帧的图层即可
5.1 帧的基本操作
一、帧的种类
帧是构成Flash动画最基本的单位,帧分为普通帧、关键帧 和空白关键帧三种类型,而对帧的所有操作都是在“时间轴” 面板中进行的 。
关键帧
普通帧
播放头
空白关键帧
时间轴面板
二、创建帧
1.在时间轴上单击选中要创建关键帧的帧(可同时选中 多个帧),然后选择“插入”>“时间轴”>“关键帧”菜 单,或按快捷键【F6】,即可在选中的帧上插入关键帧
3.在按住【Shift】键的同 时单击开始与结束帧,可 选择连续的多个帧
五种基本flash动画设计类别
五种基本flash动画设计类别
五种基本flash动画设计类别
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。以下就是店铺为您整理的五种基本flash动画设计。
Flash的补间动画有以下几种:
1.动作补间动画
动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash 中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。
基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。
2.形状补间动画
所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。
基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。
FLASH动画制作入门基础PPT课件
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18
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
【小结一下】
从该实例看出,一个简单的动画制作流程,大体可分为 创建文档、设置文档属性、制作影片、测试影片、保 存文档、导出影片等几个步骤。除非使用默认值,否 则每个步骤都需要用户重新进行相关设置。对于导出 的影片,文件扩展名为.swf,只需双击文件名即可播 放。
文档属性面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
“颜色”面板
以滑杆方式调整并设 置图形的笔触、填充 色及透明度等,并提 供直线型、放射型渐 变填充及位图填充等 模式。
“库”面板
“库”面板是存放着 所在影片创建的各种 元件,还包括导入的 位图、声音和视频剪 辑文件。
颜色面板
库面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
计算机 CPU 内存 硬盘空间 显示器 操作系统 多媒体功能
基本要求 Intel Pentium 3, Intel Pentium 4, Intel Core 256MB(建议使用1GB) 3GB的本用硬盘空间 1024*768分辨率的显示器(带有16位视频卡) Windows XP(带有Service Pack 2)或Windows Vista 多媒体功能需要Quick Time 7.1.2 DirectX 9.0c软件
“影片浏览”面板
是一个浏览工具,用来显 示构成Flash影片的完整 树型目录结构,对动画的 细致划分到了帧和文字, 还提供查找功能。
flash知识点归纳总结
flash知识点归纳总结
Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点
1. Flash的概念和发展历史
Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理
Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板
Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式
Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点
1. Flash的图形绘制和编辑
Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
Flash动画简介
(三)Flash动画类型
运动动画(直线运动和曲线运动)
变形动画
帧间动画(逐帧动画和渐变动画)
1.帧
在时间轴上,一个一个的格子就是帧。帧是 构成一个连续动画最基本的元素,一个动画是由 若干个帧按照时间序列排列而成的(电影48帧/秒; 电视50/秒;动画15-30/秒)。这些帧按照从左到 右播放,就形成了动画。在时间轴中,主要有两 种帧格式,关键帧和普通帧。 两种帧格式中,.fla格式是Flash的源程序格 式,.swf格式是Flash打包之后的格式,这种格式 只能在动画播放器Flash Player中播放,不能对 动画编辑。
声音
按钮
动作
运动方式
交互
收集、整理、制作元件 测试动画 输出动画
(五)动画制作流程
①确定主题
动画主题对于动画的创作有着指导意义,只有 明确创作的动画是做什么用的,才能很好的把握动 画的制作。
(五)动画制作流程
②确定组成
在明确了动画主题之后,我们要设计动画的大 致组成,对动画分解,将其分解为层与组件。
(五)动画制作流程
⑧输出动画
选择输入动画的格式,输出即可。 Flash 支持 的媒体输出格式有:swf(Flash动画文件)、 mov(QuickTime文件)、smil(Realplay媒体文件)、 exe(Windows执行文件)各种图形格式等。
FLASH概述&基本概念
特点
• • • • • • 1.体积小 2.兼容性 3.流式动画 4.使用矢量图形 5.强大的交互能力 6.输出多种格式的动画文件
FLASH的用途
动漫方面 1、 影视动画;比如《功夫熊猫》、《喜洋洋与灰 太郎》 2、 电子杂志制作; 3、 教学课件制作; 4、 虚拟漫游制作; 5、 产品演示(商业广告);商业广告应用非常广 泛,由于FFLASH的文件(swf)格式体积小,画 质清晰,流传起来非常的方便。 6、 与用户互动的产品,比如触摸系统等; 7、 视频影音;比如优酷; 8、 互动行销;
• • • • • • • 面板组的基本特征有: 打开面板; 关闭面板或面板组; 移动面板; 折叠和展开面板; 折叠和展开面板组; 重新组合面板组。
FLASH动画欣赏——罗小黑战记
本课小结
1、认识FLASH 2、了解FLASH的基本用途 3、熟悉FLASH的操作界面
谢谢大家
FLASH 8的基本概念
• FALSH8的默认界面主要由11个部分组成: 标题栏、菜单栏、工具栏、文档选项卡、 工具箱、图层、时间轴、工作区、舞台、 面板组和折叠按钮。(图见课本P5) • FLASH8的界面设置可以根据使用者的习惯 进行调整。通过执行菜单“窗口”→“工 作区布局”→“默认”命令。
FLASH的用途
程序方面 1、FLASH与用户互动类产品开发; 2、播放器、留言板、相册系统、触摸系统等; 3、网页游戏、FLASH网站。(比如农场) 4、其他RIA应用。。。(简单说就是互联网应用) 5、 网络应用,比如网站片头、网站动画、基于 WEB平台的FLASH网络游戏、基于WEB平台的 FLASH项目、播放器等
Flash基础概念和动画类型
帧
三、帧的根本操作 1、定义关键帧
2、插入空白关键帧〔快捷键:F6〕 3、去除关键帧
4、插入一般帧〔快捷键:F5〕 5、去除一般帧〔快捷键:Shift+F5〕
图层
一个图层,犹如一张透亮的纸,上面可以绘制任何事物 或书写任何文字,全部的图层叠合在一起,就组成了一幅完 整的画。 图层的特点
帧
一、帧的根本概念
在时间轴上,随着时间的推动,动画会依据时间 轴的横轴方向播放,而时间轴正是对帧进展操作的场 所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认 状态下,每隔5帧进展数字标示,如时间轴上 1、5、
10、15 等数字的标示。
帧在时间轴上的排列挨次准备了一个动画的播放 挨次,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的 工作区域内进展制作;比方我在第一帧绘了一幅图, 那么这幅图只能作为第一帧的内容,其次帧还是空的; 一个动画,除了帧的排列挨次,即先放什么,后放什
1、新建一个图层 2、给图层改名 3、选择某个图层或某几个图层
元件
元件〔Symbol〕是以重复利用为目的制作出的 对象,它可以是Flash动画中的一个独立的元素,也 可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。
元件一旦被创立,就会自动添加到元件库,可 以在同一个或其他Flash文件中被反复使用。全部的 元件,一旦被拿到主场景中,就不再是元件,而是 Flash动画的 一个实例。修改元件后,主场景中全部 与之对应的实例都会随之更新,但是转变实例的一 些属性不会影响到元件。
Flash知识点总结
Flash 知识点总结 ( 一 )
进行创作的主要工作区域。
由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴
控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认 12 帧/秒。Fps(framepersecond)
主要绘图工具
设置对象属性
编写动作脚本
如:库窗口:用于存放重复元素。
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
是组成 Flash 动画的基本元素。制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工
具绘制出动画需要的任何图形。
是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以
是一个小动画,或者是一个按钮。
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有
的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。 F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash 知识点总结 (二)
就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最
后连在一起播放,达到动画效果。
F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别
通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
a.位置变化(小球运动)
flash动画的基本类型有哪些
flash动画的基本类型有哪些
flash动画的基本类型有哪些
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。以下是店铺整理的flash动画的基本类型有哪些,欢迎大家分享。
(一)逐帧动画
逐帧动画是利用人的视觉暂留特性,象电影一样虽然每格胶片内容都不同却能形成连续的画面。它在flash时间轴上的每一帧按照一定的规律都有所变化。
【示例】一个沿顺时针方向画的圆
【步骤】1、“文件”选择“新建”,在舞台上画一个圆,删去圆面。(要按住shift键)
此时,时间轴上的第1帧自动生成一个关键帧。
2、选择第2帧,从菜单栏“插入”里面选择“关键帧”(或用右键单击第2帧)。
此时,第2帧变成关键帧,第2帧在舞台上的内容是从第1帧复制而来的。
3、我们把舞台上的圆删去一小部分。
此时,应注意播放指针在第2帧上。
4、然后,选择第3帧,从“插入”里面选择“关键帧”(或右键单击第2帧)。
此时,第3帧变成关键帧,第3帧在舞台上的内容是从第2帧复制而来的。
5、我们把舞台上的圆删去一小部分。
此时,应注意播放指针在第3帧上。
6、依次制作,到最后一个关键帧将整个圆都删去。
7、测试影片(按下Ctrl+Enter)。
(二)形状变形
形状变形是flash舞台上一个物体变成其他物体。例如,文字变图
形、方形变圆形等。
【示例】“美”字变成圆形的动画
【步骤】1、新建文件,在舞台上选择工具栏上的图标“A”,写一个“美”字,在属性栏中可以调整字体、字号、颜色等。
2、用黑箭头选中文字,然后从菜单栏“修改”中选择“分解组件”(或按Ctrl+B),将文字打散。
FLASH的基本概念
FLASH的基本概念
学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。
1、帧与时间轴
(1)时间轴和时间轴面板
在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。
(2)帧的分类与编辑
FLASH中最小的时间单位是帧。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。
A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。
2、图层与图层夹
图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。
(1)图层的类型与编辑
图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。
A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。
B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。
C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。
注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。
初中信息科技中考《Flash模块》知识点总结
Flash模块考点总结与知识分解
考纲要求
知识点总结及分解
一、Flash 简介
Flash 是由Macromedia 公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准, 由Adobe 公司收购。做Flash 动画的人被称之为闪客。网页设计者使用Flsh 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash 是基于矢量图形的设计软件, 在软件中绘制的线和面都是矢量图。矢量图的特点就是放大后图像不失直,不像位图那样放大后产生马赛克现象。
目前考试用版本为Flash 8.0。
Fash 8的界面主要有工具栏、菜单栏、工作区、属性面板、时间轴、浮动面板、库等组成。
二、flash 基本概念
1.时间轴:时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。位于舞台上方,菜单栏下方。左边为图层控制区,可以添加、删除、移动、重命名图层,右边为帧控制区,提供对帧的控制操作,红色的竖线为“游标”, 用来通知Flash 显示图形和其他项目元素的时间。
2.舞台:也就是工作区,也叫做场景,位于中央,一般考查设置它的大小(属性面板中的大小)。
3.帧:影响动画中最小单位的单幅影像画面,连续的帧就形成了动画。帧的操作时间轴 舞台 库 图层面板 工具箱
属性面板
菜单栏
一般右击可完成,如插人帧,删除帧等。
4.普通帧:没有标志和显示的,本身不含任何内容,只是作为前一个关键帧内容的延续。
5.关键帧:帧控制区中显示的,有内容的,作为控制动画变化的关键画面所在。关键帧在时间轴上显示为实心圆点。
6.空白关键帧:帧控制区中显示的,不含内容,但为以后添加内容做好准备。空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点。
Flash 动画制作教程-基本动画基础
6.1.2 帧的基本操作
11.翻转帧 选择要翻转的多个帧,右击,在弹出的快捷菜单中执行“翻转帧”命令,或执 行“修改”→“时间帧”→“翻转帧”命令,可以将选定帧的次序进行翻转, 使动画内容反转。
12.设置帧标签 选定关键帧,在“属性”面板的“标签”选项中可以设置的名称并选 择标签类型,帧标签的内型有三种,包括名称、注释和锚记,如图所 示。
2.插入关键帧 在时间轴中插入关键帧的方法如下: ·在时间轴中选取一帧,执行“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令 ·右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入 关键帧”命令 ·在时间轴中选取一帧,按F6键。
6.1.2 帧的基本操作
3.插入空白关键帧 在时间轴中插入空白关键帧的方法如下: ▪在时间轴中选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。 ▪右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。 ▪在时间中选取一帧,按F7键。
形状补间动画也被称为“变形补间动画”。形状补间动画的功能非常强 大,可以对两个相邻的关键帧的任意矢量图进行补间的计算,该补间能 实现两关键帧中矢量图形在形状,大小,位置,颜色,透明度上的逐渐 变化。
实例:变形文字
6.3.3 基于形状的补间动画
设置形状补间后,选中形状补间的关键帧,在“属性”面板中可以设置补间的缓动 和混合选项。 如果要创建更加复杂的形状变化,或者要根据需要来设置形变过程,需要在形状补 间动画中使用形状提示。形状提示用于标记起始形状和结束形状中对应的点,使形 变过程被控制。 形状提示点只能添加在形变动画中两个关键帧中的矢量对象上。执行“修改”→“形 状”→“添加形状提示”命令可以在形状补间的开始关键帧中添加形状提示点。
《初识FLASH》课件
FLASH的应用领域
FLASH被广泛应用于动画制作、网站设计、广告宣传和教育培训等领域。
FLASH的优点
1 动画效果
FLASH提供强大的动画制作工具,可以创建丰富多样的动画效果,增强用户体验。
不同的操作系统和浏览器 对FLASH的支持程度不同, 导致用户访问受限。
为了保持与最新浏览器版 本的兼容性,FLASH插件 需要定期更新和升级,带 来不便。
FLASH的基础概念
帧
FLASH动画由连续的帧组成, 每一帧中可以包含不同的对 象和动画效果。
时间轴
时间轴是FLASH中控制动画 顺序的工具,可以设置对象 在不同帧上的可见性和属性。
FLASH的应用实例
FLASH网站
FLASH可以创建动态、交互式的 网站,提供丰富的视觉效果和用 户体验。
FLASH游戏
FLASH广告
Biblioteka Baidu
FLASH游戏可以在浏览器中运行, FLASH广告可以实现丰富多样的 具有快速加载和简单操作的特点。 动画效果,吸引用户的注意力。
如何学习FLASH
1 基础知识储备
动画效果实现
通过设置关键帧、补间动画 和动画路径,可以实现各种 复杂的动画效果。
Flash动画制作
1、定义:在一个关键帧设置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件 的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash根据二者之间的帧的值创建的 动画。
2、构成元素:元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合, 但不能使用形状,只有把形状转化成“元件”方可。
3、关键词:起始关键帧;创建元件(影片剪辑、图片、按钮);动作补间 4、实例六:转动的风车
实例二:牵牛花开
实例三:烟花
实例四:王字的笔顺
实例五:孙悟空变变变
实例六:转动的风车
实例七:小蚂蚁
实例八:水中的倒影
三、课本小结
1、逐帧动画:连续的关键帧 2、形状补间动画:矢量图形,两个关键帧,补间---形状补间 3、动作补间动画:元件,两个关键帧,补间---动作补间 4、引导层动画:引导层;动作补间;元件吸附中心点 5、遮罩动画:遮罩层和被遮罩层,动作补间
剪辑元件;按钮元件;图形元件。 4、实例:元件从库中拖入到场景中,场景中的对象被称为实例。 5、库:用来存储Flash动画制作生成的符号,又可以存储导入到Flash中的符
号。 6、场景:实际上就是一个小小的影片片段。 7、影片:Flash的最终呈现。
二、Flash 动画类型
逐帧动画 动
画
补间动画
形状补间动画 动作补间动画
2.2补间动画----形状补间动画
1、定义:在一个关键帧绘制一个形状,然后在另外一个关键帧更 改或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建 的动画。
第1章 Flash动画快速入门
(a)“女孩”层
(b)“背景”层
(c)叠加后效果
(d)图层结构
图1-36
图层的叠加
图层可以帮助我们组织文档中的元件 和其它元素。 可以在当前图层上绘制和编辑对象, 而不会影响其它图层上的对象;还可以通 过改变图层的叠放顺序来改变要看见的内 容。
1.5.1 创建图层
制作简单的Flash动画只要一个图层 就够了,但要制作复杂的动画,一个图 层就很难完成。 Flash创建多少图层都不会增加发布 的 SWF 文件的大小,创建图层的数目只 受计算机内存的限制。
1.5.5 分散到图层
执行菜单“修改”→“时间轴”→“分散 到图层”命令,可以快速将一个帧或几个帧中 的所选对象分散到独立的图层中,以便向对象 应用补间动画。 这些对象最初可以在一个或多个图层上。
1.5.6 图层的状态
在制作Flash动画的过程中,经常要 隐藏、锁定一些图层,以便对当前图层 进行操作。
在“开始页”关闭后,可执行菜单 【文件】→【新建】命令,或按快捷键 “Ctrl+N”,以创建一个空白的Flash文 档。
1.6.2 设置Flash文档的属性
创建新文档或打开现有文档后,用户可 根据需要设置文档的相关属性,操作方法如 下: 执行菜单【窗口】→【属性】→【属 性】命令(如果【属性】面板没有显示), 即可在场景中显示【属性】面板。
图1-7
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探究动画
动画原理
光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该 光像的感觉维持0.05至2.0秒的短暂时间,这种现象 被称为"视觉暂留"现象.动画原理便以人眼的"视觉 暂留"特征为基础,通过快速更换静态图像,利用"视 觉暂留"特性而在大脑中形成图像内容连续运动的 感觉.
视觉暂留:人眼在观察事物时,光信号传入 大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结 束后,视觉现象并不立即消失,视觉的这一现象 被称为视觉暂留。
二、改变实例大小
实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对 话框等多种方式调整。
三、调整实例中心点
Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中 心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心 点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下:
(1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的 圆就是实例的中心点。
二、创建逐帧动画的几种方法
(1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建 立一段逐帧动画。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。 (3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。
逐帧动画
(4)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用 第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。
设置实例属性
一、设置实例颜色
利用属性面板中“颜色”选项的设置,改变实例的颜色。 在工作区中选中元件的实例,单击属性面板中的“颜色”文 本框,在弹出的“颜色样式”列表中进行选择,其中包括以 下5种颜色样式:
(1)无:默认设置,表示不为实例设置颜色效果。 (2)亮度:用于设置实例的亮度。 (3)色调:用于设置实例的色彩倾向。 (4)Alpha:用于设置实例的透明度。 (5)高级:用于同时设置实例的色调与透明度。
逐帧动画你会了吗?
专业术语
专业术语
帧 图层 元件 实例 库 影片与场景
帧
我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后 顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格 一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就"动 "了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的 胶片,就是Flash 中的"帧"。
库中图标如图:
图形元件:图形元件可以看作一个或多个静态图像, 有些是多帧多层图像。被影片应用后,它可以在主时间轴 控制下播放。图形元件可以参与组成图形、影片等,但与 影片剪辑或按钮元件不同,它不具交互性。
库中图标如图:
元件
元件创建的方法
第一种方法:使用菜单“插入-新建元件”,然后选择创建 哪种类型的元件,如图所示:
帧
三、帧的基本操作
1、定义关键帧 2、插入空白关键帧(快捷键:F6) 3、清除关键帧 4、插入普通帧(快捷键:F5) 5、清除普通帧(快捷键:Shift+F5)
图层
一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物 或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完 整的画。
图层的特点
1、除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的, 也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;
帧
一、帧的基本概念
在时间轴上,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴 方向播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上, 每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进行数字标 示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至 于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制 作;比如我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧 的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即 先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关 紧要、缺一不可的。
设置实例属性
二、改变实例类型
影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,3 种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于所选 的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作方法如 下:
选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在 弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实例的 元件类型。
创建好的元件会自动在库面板中,每种元件的图标是不 同的。
影片剪辑元件:它是一段独立的动画,可以在主场景中 被调用。适用于场景处于停止状态,但影片剪辑仍需要继续 运行的动画。
库中图标如图:
元件
元件的分类
按钮无件:按钮是Flash中特殊的元件,它可以响应鼠标 操作,是创建交互式Flash动画的基本元件。每一个按钮元件 一般只有四帧:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧。
帧
二、帧的分类
Flash动画中的帧分为关键帧(Key Frame)、过渡帧(即普 通帧)(Frame)和空白关键帧(Blank Frame)。
1、关键帧是动画中的关键画面。它表示物体运动变化的 某个关键动作环节。
2、普通帧是连续两个关键帧之间的各帧,表现两个关键 动作间的过渡动作。
3、空白关键帧只是没有内容的关键帧,插入对象后,即 成为关键帧。
编辑实例
一、分离实例
分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联 系,完全打散后的实例变成形状,可以对其进行任意修改, 而不会影响原有的实例与元件。
选中如图1所示的元件实例,执行“修改”→“分离”命令 或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果 如图2所示 。
图1
图2
编辑实例
传统动画的制作
传统动画使用画笔绘制一张张不动的、但又 逐渐变化着的连续画面,经过摄像机或摄像机的 逐格拍摄,然后以每秒钟24格或25格的速度 连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上 “活动起来”,这就是传统动画。
《黑猫警长》动画片及制作花絮
《黑猫警长》制作过程文字描述
第一步:使用画笔绘制一张张不动的、但又 逐渐变化着的边续画面。(在这过程中可能需要 手绘上万幅图片)
与“形状补间动画”不同的是,构成动作补间 动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、 按钮、文字、位图、组合
运动动画实例
例1:小球从屏幕左侧运动到屏幕右侧 例2:力学实验——两个小球同时落地 例3:射飞镖 例4:运动动画—相对运动_行驶的汽车 例5:行驶的汽车 例6:蝙蝠飞翔(影片剪辑元件) 例7:卷轴效果
由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加 制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优 势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合 于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物走动 等效果。
形状补间——变形动画
在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧 中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之 间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动 画”。
第二步:然后对这些图片使用摄像机或摄影 机逐格拍摄。
第三步:然后以每秒钟25帧的速度连续播放, 这样就形成了动画。
《大灌篮》片段
观看视频并思考:女孩在翻书的时候"周杰伦"是会动 的,他是怎么动起来的呢?
提个醒: 1、如果我们把“相册”换成“flash软件”; 2、把相册中的每一页换成flash中的每一个关键帧; 3、把每一页中的照片换成不同的豹子图片; 4、把快速翻页换成按时间轴播放;
影片和场景
一、影片(Movie)就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个 场景的动画。
1、保存影片的方法: 使用菜单“文件-保存”,在弹出的对话框中选择保存的位置及设 置文件名,扩展名为.fla,然后点击“保存”按钮。 2、测试影片的方法: 使用菜单“控制-测试影片”,可以测试影片。在测试影片的同时 会自动生成一个扩展名为.swf的文件。这个文件可以脱离flash文件运行。 只要有flash播放器即可播放。 3、发布影片的方法: 使用菜单“文件-发布设置/发布预览”,可以发布影片,可以发 布成多种类型的文件,例如:flash(.swf)、HTML(.html)、GIF图像、 JPEG图像、PNG图像、Windows放映文件(.exe)等类型。
第二种方法:如果舞台上已有图形想转换为元件,这时候可 以全选这个图形,然后在这个图形上右击,选择“转换为元 件”,弹出的菜单同上图。
元件的编辑
一、修改库元件名称的方法
在元件名称上双击,就可以修改元件的名称。
二、编辑元件的方法
1、可以双击库面板中元件的图标就可以进入元件编 辑状态;
2、也可以双击舞台上的元件,也能进入元件编辑状 态;
三、复制库中元件的方法 在要复制的元件中右击,在弹出菜单中选择
“直接复制”,然后可以选择元件类型及设置元件 名称。
元件的编辑
四、删除库中元件的方法
在要删除的元件上右击,在弹出菜单中选择“删除”。 注意:当删除掉库中的某个元件后,舞台上拖入的这个 元件都会消失。(不论有多少个)
五、改变元件类型
改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中 的元件,在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的 下一级子菜单中改变元件类型,即可将元件类型彻底改变 。
2、图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到 其他层。
图层
图层的状态
1、活动状态:可以进行各种操作 2、锁定状态:无法进行任何操作 3、隐藏状态:编辑时是看不见的,不能进行任何修改
图层的基本操作
1、新建一个图层 2、给图层改名 3、选择某个图层或某几个图层 4、改变图层的顺序
元件
元件(Symbol)是以重复利用为目的制作出的 对象,它可以是Flash动画中的一个独立的元素,也 可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。
影片和场景
二、场景(Sense)源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或 环境。在电影艺术中,场景有时也指代一个场面、环境内的一段故事。 Flash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。
1、调出场景面板的方法: 选择菜单“窗口-其他面板-场景”,可以调出场景面板。 2、插入场景的方法: 使用菜单“插入-场景”,可以插入新的场景,所有场景都能够在 场景面板中看到。 3、修改场景名称的方法: 在场景面板中双击场景名称,就可以修改场景名称。 4、调换场景位置的方法: 在场景的名称上按住鼠标上下拖动,就可以调整场景的顺序关系。
元件一旦被创建,就会自动添加到元件库,可 以在同一个或其他Flash文件中被反复使用。所有的 元件,一旦被拿到主场景中,就不再是元件,而是 Flash动画的 一个实例。修改元件后,主场景中所有 与之对应的实例都会随之更新,但是改变实例的一 些属性不会影响到元件。
元件
元件的分类
Flash中的元件共有三种:影片剪辑元件、按钮元件、图 形元件。
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位 置的相互变化 。
如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”将其转换 为“形状”,才能创建形状补间动画。
例1:从圆到方形的转变过程 例2:变矩形为五角星 例3:幕布拉开效果 例4:水晕效果
传统补间动画(动作补间动画)
在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个 关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透 明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的 动画被称为动作补间动画。
(2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例 中心点的位置。
库Biblioteka Baidu
库可以被认为是存储元件的文件夹. 在库中存储的元件无论何时都可以被调 用。Flash中的库用来存储Flash动画制作 生成的文件,又可以存储导入Flash中的 文件。
使用菜单“窗口-库”可以调出库 面板。
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4 5 67
1.预览窗口:用于显示所选对象的内容。 2.选项按钮:用于显示库面板中的各种操作选项。 3.排序按钮、宽库视图与窄库视图按钮:排序按钮用于调整库面板中 对象的排列顺序。宽库视图与窄库视图按钮用于设置库面板的显示方 式。 4.创建新元件按钮:用于创建新元件。 5.创建新文件夹按钮:用于创建文件夹。 6.对象属性按钮:用于查看与编辑所选对象属性。 7.删除对象按钮:用于删除选中的对象。
各类动画
Flash动画的分类
基础动画 Flash动画
逐帧动画 补间动画
运动补间动画 传统补间动画 形状补间动画 补间动画
路径/引导动画
蒙版动画
脚本动画
逐帧动画
一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式
在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧 一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表 现任何想表现的内容。