第一章 动画的基本概念

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1第一章:动画的基本原理

1第一章:动画的基本原理

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第一节 动画的产生
动画是一门奇特的艺术,追溯源头,动画 可以追溯到二三万年前的远古旧石器时代。在西 班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内(位于现在西班 牙桑坦德市),人们发现了大量的旧石器时代的 壁画,其中一头奔跑的野兽引起了人们的注意: 其形象丰满、逼真,在他的身体下方,前后各画 有四条腿,其位置分布使画面上的野兽产生了奔 跑状的动感视觉(如图1-1所示)。这种现象并 非偶然,我们经常会在古代岩石和壁画中发现奔 跑的马被画成八条腿。这就是长期以来人们公认 的最早的“动画现象”。
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动画运动规律
东北大学出版社
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《动画短片创作》教案

《动画短片创作》教案

《动画短片创作》教案第一章:动画短片概述1.1 学习目标了解动画短片的基本概念掌握动画短片的特点和分类了解动画短片创作的基本流程1.2 教学内容动画短片的基本概念动画短片的特点和分类动画短片创作的基本流程1.3 教学活动引入动画短片的定义和特点,引导学生对动画短片产生兴趣分析不同类型的动画短片,让学生了解其创作风格和技巧介绍动画短片创作的基本流程,让学生了解创作的步骤和注意事项1.4 作业与评估让学生选择一个动画短片主题,简要描述其故事情节和创作风格评估学生的选择和描述,给予反馈和建议第二章:故事构思与剧本创作2.1 学习目标掌握故事构思的方法和技巧学会编写动画短片剧本2.2 教学内容故事构思的方法和技巧动画短片剧本的结构和要素2.3 教学活动引导学生运用头脑风暴、故事梗概等方法进行故事构思教授学生编写动画短片剧本的技巧,如角色设定、情节发展、对话等2.4 作业与评估让学生根据已有的故事构思编写一个简短的动画短片剧本评估学生的剧本创作,给予反馈和建议第三章:角色与场景设计3.1 学习目标学会设计动画短片中的角色和场景3.2 教学内容角色设计的方法和技巧场景设计的方法和技巧3.3 教学活动教授学生角色设计的要素,如形态、性格、动作等引导学生运用草图、线稿等方法进行角色和场景设计3.4 作业与评估让学生根据剧本创作的角色和场景设计,完成至少两个关键帧的设计评估学生的角色和场景设计,给予反馈和建议第四章:动画制作技术与流程4.1 学习目标掌握动画制作的基本技术和流程4.2 教学内容动画制作的基本技术,如绘画、配音、剪辑等动画制作的基本流程,如前期准备、拍摄、后期制作等4.3 教学活动教授学生动画制作的基本技术,并进行实践操作引导学生了解动画制作的基本流程,并完成一个简单的动画短片制作4.4 作业与评估让学生根据已有的剧本和设计,制作一个简短的动画短片评估学生的动画制作技术和对流程的掌握程度,给予反馈和建议第五章:动画短片创作实践5.1 学习目标掌握动画短片创作的整个过程完成一个完整的动画短片作品5.2 教学内容复习动画短片创作的前期准备工作学习动画短片制作的后期工作5.3 教学活动引导学生进行分组,每组学生负责完成一个动画短片的不同部分指导学生进行动画短片制作的后期工作,如剪辑、配音、特效等5.4 作业与评估评估每组学生完成的动画短片作品,从创意、制作技术、表现力等方面进行综合评价对学生的作品进行展示和讨论,鼓励学生互相学习和提高第六章:动画短片创作中的声音设计6.1 学习目标了解动画短片声音设计的重要性掌握声音设计的的基本原则和技巧6.2 教学内容声音设计在动画短片中的作用声音设计的基本原则和技巧音效、背景音乐和配音的选择与创作6.3 教学活动分析优秀动画短片中的声音设计,让学生感受声音设计的重要性教授学生声音设计的基本原则和技巧学生实践,为动画短片片段选择或创作音效、背景音乐和配音6.4 作业与评估学生根据动画短片片段,完成声音设计,包括音效、背景音乐和配音评估学生的声音设计作品,给予反馈和建议第七章:动画短片创作的摄影技术7.1 学习目标了解动画短片摄影技术的基本概念掌握动画短片摄影技术的基本技巧7.2 教学内容摄影技术在动画短片创作中的作用摄影技术的基本概念和技巧动画短片摄影中的构图、光线和运动7.3 教学活动分析优秀动画短片中的摄影技术,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生摄影技术的基本概念和技巧学生实践,运用摄影技术拍摄动画短片片段7.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用摄影技术拍摄动画短片片段评估学生的摄影技术应用,给予反馈和建议第八章:动画短片创作的后期制作8.1 学习目标了解动画短片后期制作的基本概念掌握后期制作的基本技巧8.2 教学内容后期制作在动画短片创作中的作用后期制作的基本概念和技巧剪辑、特效和调色等后期制作技术8.3 教学活动分析优秀动画短片中的后期制作,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生后期制作的基本概念和技巧学生实践,运用后期制作技术完成动画短片制作8.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用后期制作技术完成动画短片制作评估学生的后期制作技术应用,给予反馈和建议第九章:动画短片创作的展示与评价9.1 学习目标学会展示动画短片作品掌握评价动画短片作品的准则9.2 教学内容动画短片作品的展示技巧评价动画短片作品的准则9.3 教学活动教授学生如何有效地展示自己的动画短片作品引导学生了解评价动画短片作品的准则,进行互相评价9.4 作业与评估学生准备动画短片作品的展示,包括作品介绍和展示技巧评估学生的作品展示和互相评价,给予反馈和建议10.1 学习目标展望动画短片创作的未来发展趋势10.2 教学内容回顾动画短片创作的主要知识点和技能探讨动画短片创作的未来发展趋势10.3 教学活动引导学生思考动画短片创作的未来发展趋势,进行展望10.4 作业与评估重点和难点解析重点环节1:第一章至第五章的基础概念和创作流程在这五个章节中,学生需要理解和掌握动画短片的基本概念、特点和分类,以及创作的整个流程。

现代动画概论(动画概述)

现代动画概论(动画概述)

第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜”;
第一节 动画的产生
4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论基础。
形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度和历史长 短而变化
动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础
第一节 动画的产生
第一节 动画的产生
8、中国唐朝的“皮影戏”;
第一节 动画的产生
9、Max Wertheimer的经典著作《运动知觉的研究》。 1912年,格式塔心理学派的奠基人之一——Max Wertheimer,关于似动现
象的经典著作。 如果观察一会儿流动的水流之后,再看某一静止的图案,静止的图案将似
乎沿相反的方向缓慢地动起来,就能产生余像。
现代动画概论
第一章 动画概述
本章重点
动画的产生 动画基本概念 动画创作的手段 动画的形式
动画片中的动画 动画的艺术本质特征 动画片与美术之比较 动画片与一般影视之比较
动画概论
➢ 动画的产生 ➢ 动画基本概念 ➢ 动画的特征 ➢ 动画的艺术本质特征 ➢ 动画片与美术之比较 ➢ 动画片与一般影视之比较 ➢ 总结
第二节 动画基本概念
一、卡通片
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式 ,主要是幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为 主题,并运用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画 作品。
卡通片与动画片不属于同一种艺术形式
卡通片:平面的绘画艺术形式 动画片:时空的电影艺术形式
5、欧洲和美国的“旋转画盘”、“回转画筒”、“幻透镜”;
第一节 动画的产生
6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔发 明“幻灯”;

动画视听语言复习资料(整理后)

动画视听语言复习资料(整理后)

动画视听语言复习资料第一章动画的基本概念一单项选择题:1 迪士尼第一部长篇动画电影,也是世界上第一部长篇动画电影是( A )A.<小鹿斑比>B.<幻想曲>C.<人猿泰山>D.<白雪公主与七个小矮人>2 <埃及王子>是哪个公司出品的( A )A.梦工场公司B.迪士尼公司C.米高梅公司D.皮克斯公司3 1872年,在美国摄影师( C )的试验中,在1秒内连续播放24张照片时,马似乎动了起来,这便是动画的基本雏形.A.比尔·阿特金森Bill AtkinsonB. 加里耐特 GaryKnightC. 爱德华.幕布里奇Eadweard MuybridgeD. 约翰·贝利John Bailey4 动画的基本原理与电影一样,都是利用了人类天生所具有的( C )特性.A. 感官知觉B. 触觉C. 视觉滞留D. 认知5 <小鹿斑比>是哪个公司的动画片( D )A.华纳B. 梦工场C. 皮克斯D. 迪斯尼6 <滑稽脸的幽默像>是英国漫画家史都华.布雷克顿在哪一年制作的( C ) A. 1900年 B. 1872年C. 1906年D. 1972年7 <幻想曲>是哪个公司的动画( C )A.梦工场B. 皮克斯C. 迪斯尼D. 环球8 下面由中国制作的动画片有( C )A. <阿基拉>B. <借物少女> C. 《三个和尚》D. 《蓝精灵》二多项选择题1 迪士尼出品的动画电影有( ABC ).A.<人猿泰山>B.<小鹿斑比> C.<花木兰> D.<猫和老鼠> E.<龙猫>2 动画电影特指以动画制作的电影,即胶片摄影及以24格/S的速度逐格拍摄并放映出来的电影,它与( BCE )合称电影的四大片种.A.喜剧片B.故事片C.新闻纪录片 D.动作片E.科学教育片3 狭义的电影语言是指( CD ),所以电影语言又被称为视听语言.A.美术B.表演C.画面D.声音E.剧作三名词解释1 卡通片: 一种由报连载纸的多格漫画转化成的动画形式.2 蒙太奇: 通过画面与画面的组接产生新的含义.四简答题1 以二维动画电影与电影区别简述早期二维动画的制作特点.真正区别二维动画电影与电影的关键在于它们的拍摄方式.二维动画的制作采用逐格拍摄技术来实现.动画技术比较严谨的定义是:通过逐格拍摄对象后使之连续播放,从而形成运动的影像和鲜活的角色的技术.早期动画电影要求动画师把每一张绘画稿绘制完成后,放置在动画逐格拍摄台上进行逐一拍摄,所以,早期动画电影的制作不仅需要动画师具有扎实的绘画功底,还要承受巨大的工作量.五论述题1 以美国和日本动画为例阐述视听语言的不同风格.视听语言是构成影片风格的主要因素,不同的导演由于地域,文化的差异,所使用的视听语言也各有不同,最终创作出风格各异的影片风格.动画电影的制作方式决定了它的每一格画面不能都像绘画作品那样精雕细刻.但不同国家,不同地域的绘画风格却造就了动画作品的不同视听风格.就拿美国动画电影和日本动画电影来说,美国动画电影惯于用硬朗且富有变化的线条勾勒出具像,夸张的人物动作造型,角色的造型生动,饱满却不乏亲和力,而浓郁的色彩基调更给人以厚重,沉稳的视觉感受.相比之下,日本动画电影的画面风格普遍较平面化,不太注重对角色的真实还原.角色造型往往是由简单的线条画出形体后,加以平涂的方式绘制而成.出于东方传统美学思想的继承,日本动画的画风追求淡彩般的质朴与清秀,不像欧美动画那样鲜艳凝重.所以,日本动画在人物造型和画面张力上都略显薄弱,但曲折迷离,引人入胜的情节设置却是日本动画电影的制胜法宝.第二章动画电影制作的前期准备一单项选择题:1 表现被摄主体角色胸部以上的画面范围,着重表现角色面部表情,心态的景别是( C )A.全景B.特写C.近景D. 中景2 拍摄角度处于与常人视线等高的位置,一般代表人物的主观视点的角度为( C )A.仰拍B. 俯拍C.平拍D. 正拍3 摄影机位置不动,机身作上下,左右,旋转的运动的拍摄方式称为( B )A.升降B.摇C.推D.移4 主要以展现大环境和气势为主,人物在画面中只占很小的比例的景别是( B )A. 全景B. 远景C. 中景D. 大特写5 表现被摄主体角色胸部以上的画面范围的景别是( B )A. 特写B. 近景C. 全景D. 长镜头6 摄影机沿光轴方向向后运动的拍摄的运动叫( B )A.推B.拉C.摇D.移7 用来展现角色全身范围的景别( C )A.中景B.远景C.全景D.近景8 摄影机沿水平面上作各个方向移动拍摄( D ) A.推 B.摇 C.拉D.移二多项选择题1 色彩的属性包括( ABCD )A.色温B.色调C.明度D.纯度E.融合度2 以下由我国制作的动画片有( BE )A.<风中奇缘>B.<大闹天空> C.<幻想曲>D.<阿拉丁>E.<三个和尚>3 光的三原色是( ACD )A.红B.紫C.蓝D.绿 E.粉4 属于我国早期动画片的是( CD )A.<花木兰>B.<阿拉丁>C.<大闹天宫>D.<哪吒闹海> E.<风中奇缘>三名词解释1 景别: 被摄主体在镜头画面中所占的范围,一般划分为远景,全景,中景,近景,特写五大类别.2 机位: 即摄影机的摆放位置,也可以说是拍摄的角度和视点.3 升降镜头: 摄影机作上下运动拍摄的镜头.4 全景镜头: 全景是用来展现角色全身范围的景别,可以使观众看清人物的形体动作和人物和环境之间的关系.全景是一场戏的总角度,它决定分切镜头中的光线,影调,色调,人物调度的衔接等.5 长镜头:也称景深镜头,它并不是表示镜头的长度,而是指一个镜头记录某一动作或某一事件的完整过程.6 俯拍镜头: 摄影机处于人物视线以上的位置向下拍摄.7 推: 摄影机沿光轴方向向前运动的拍摄,采用变焦镜头的拍摄时,焦距由短及长推进也是推镜头的一种方式.8 故事结构: 按照故事情节发展的逻辑顺序,把事件的起因,发展,结果关系交待清楚.9 中景: 取被摄主体角色膝盖以上.可使观众看清角色的情绪交流和形体动作.常被用于各镜头间的衔接和过渡.10 仰拍镜头: 摄影机处于人物视线以下的位置向上拍摄.11 近景:表现被摄主体角色胸部以上的画面范围。

第一章 动画基础知识

第一章 动画基础知识
用 沙 子 或 油 彩 在 光 滑 的 表 面 ( 如 玻 璃 ) 上 制 作 的 动 画

4.胶片动画
行 拍 摄 , 所 以 也 称 为 无 摄 影 机 动 画 。 形 成 画 面 , 制 作 完 成 后 无 须 再 用 摄 影 机 进 创 造 动 态 影 像 的 动 画 。 由 于 直 接 在 胶 片 上 直 接 在 电 影 胶 片 上 采 取 刮 擦 或 绘 画 手 段 来

三维计算机动画的角色、场景、画面合成、配音、编辑、特 技处理等,全部在计算机上完成。 基本工作:


建模
赋材质和贴图
加灯光与摄像机 动画效果设置

场景渲染
1.6 实现计算机动画的关键技术

造型技术——建模操作 动画控制技术——动画效果设置操作 渲染技术(绘制技术)——渲染操作
需 特 制 一 块 幕 板 , 上 面 嵌 有 百 万 枚 钢 针 ,
7.实物动画
角 色 特 征 。
稍 作 加 工 , 赋 予 其 超 出 物 体 本 身 形 态 的
体 来 表 现 动 画 形 象 , 或 者 对 现 成 的 物 体
直 接 利 用 现 实 生 活 中 已 有 固 定 形 态 的 物
摄制表是影片的对白 发音、动作速度、画 面层次和拍摄方式等 方面的总规划表。填 写时需要对每个场景 的内容和时间长度进 行详细规划,将画格 数分配给每张画面并 记录在摄制表上,通 过摄制表中画层与画 格的对应关系来控制 影片中角色的动作和 场景的变化。
分层画法和“一拍X”

分层画法将一个角色的不同部位、不同动作或者是 不同角色的动作分为几层画面分别绘制,拍摄时再 将这几层画面上下叠合起来,形成一幅完整的画面。 安排对同一幅绘画拍摄一格或X格,称为“一拍一” 或“一拍X”。

动画基本概念

动画基本概念
3ds max 8是一个以时间为基础的动画软件。3ds max 8测量时间并按 1/4800秒来存储动画值,根据工作的不同可选择不同的方式显示时间, 包括对传统的帧数进行使用。在3ds max 8的动画制作中,关键帧的选 择与设置是一项非常重要的操作。设置好关键帧,也就初步完成了动 画的设置。
1.帧的概念
(5)“关键点步幅”组
图7-11 “重缩放时间”对话 框
“关键点步幅”组如图7-12所示。该组包含一些对关键帧编辑的相关
选项。
图7-12 “关键点步幅”组
1.3 制作让飞机飞起来的动画
制作动画的具体操作步骤如下。 1)设置简单的飞机飞行动画,让一架 飞机飞起来。首先设置飞机模型,可以 使用“网格编辑”命令挤压出飞机基本 形状,再使用“平滑处理”命令,得到 飞机的基本形状(打开随书光盘\动画文 件\第7章\飞机中的“飞机.max”场景文 件即可,如图7-13所示)。 2)在第0帧位置按下“自动关键点”按 钮,视图中“时间线”和“被选中视图” 会显示成红色。在第50帧处,使用移动 工具,把飞机在前视图中向左上方移动 一段距离,如图7-14所示。这时系统会 自动在时间线上添加关键帧,记录动画 的内容。
图7-4 “运动”面板
层级面板:使用此面板可调整两个或多个链接对 象的 所有控制参数,可以对对象的轴点、反向动力、 链接关系进行设定。
时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设 定对象关键帧时的时间依据。
动画关键帧创建:用来对场景对象的关键帧参数 进行锁定记录。
时间配置:用来对场景中的时间长度及时间范围 进行设定的工具。
状态,“输出”为 状态,此 种类型为平稳运动类型,如图7-17 所示。设置完成后关闭“轨迹视图 ”窗口。
6)最后渲染结果,保存动画文件,如 图7-18所示。

动画设计与制作课程设计

动画设计与制作课程设计

动画设计与制作课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解动画设计的基本概念,掌握动画制作的基本流程和技巧。

2. 学生能掌握动画制作软件的基本操作,如Flash、Photoshop等,并运用这些工具创作出简单的动画作品。

3. 学生能了解动画发展历程,认识不同类型的动画风格及其特点。

技能目标:1. 学生能运用动画制作软件进行基本的绘图、上色、动画制作等操作。

2. 学生能通过创意构思,设计出具有故事性和表现力的动画作品。

3. 学生能通过团队协作,完成一部完整的动画短片的制作。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对动画艺术的兴趣,激发学生的创造力和想象力。

2. 培养学生具备良好的审美观念,关注动画作品的艺术表现和情感传达。

3. 培养学生具备团队协作精神,学会在合作中沟通、解决问题。

本课程针对初中年级学生,结合课程性质、学生特点和教学要求,明确以上课程目标。

通过本课程的学习,学生将能够掌握动画设计与制作的基本知识和技能,同时培养良好的情感态度和价值观,为后续的深入学习打下坚实基础。

二、教学内容1. 动画基本概念与制作流程:介绍动画的定义、类型及制作流程,包括前期策划、角色设计、分镜头脚本、动画制作、后期合成等环节。

教材章节:《动画设计与制作》第一章 动画基本概念与制作流程2. 动画制作软件操作:学习Flash、Photoshop等软件的基本操作,掌握绘图、上色、动画制作等功能。

教材章节:《动画设计与制作》第二章 动画制作软件基础3. 角色设计与表现:学习角色设计的基本方法,包括人物、动物、场景等设计元素,培养学生的观察力和创造力。

教材章节:《动画设计与制作》第三章 角色设计与表现4. 动画制作技巧:学习动画制作的基本技巧,如关键帧、补间动画、动画运动规律等,提高学生的动画制作能力。

教材章节:《动画设计与制作》第四章 动画制作技巧5. 动画作品分析与创作:分析不同类型的动画作品,学习优秀动画作品的艺术表现和情感传达,指导学生进行动画创作实践。

《Flash专题脚本编写》复习教案设计

《Flash专题脚本编写》复习教案设计

《Flash专题脚本编写》复习教案设计第一章:Flash动画基础知识回顾1.1 Flash动画的基本概念1.2 Flash动画的类型1.3 Flash动画的制作流程第二章:Flash图形和文本对象操作2.1 图形对象的创建与编辑2.2 文本对象的创建与编辑2.3 图形和文本对象的组合与分离第三章:Flash动画元件和库的使用3.1 元件的概念与类型3.2 库的管理与使用3.3 元件的实例化与动态调整第四章:Flash动画中的遮罩和引导线4.1 遮罩动画的创建与使用4.2 引导线动画的创建与使用4.3 遮罩和引导线动画的综合应用第五章:Flash动画中的动作脚本编程5.1 动作脚本的基本概念5.2 动作脚本的语法规则5.3 动作脚本的基本操作第六章:Flash动画中的事件处理6.1 事件的概念与类型6.2 事件监听器的添加与使用6.3 事件处理的高级应用第七章:Flash动画中的声音和视频处理7.1 Flash声音的基本操作7.2 Flash视频的基本操作7.3 声音和视频在动画中的应用第八章:Flash动画中的ActionScript 3.0高级编程8.1 ActionScript 3.0的新特性8.2 类与对象的高级应用8.3 泛型与回调函数的使用第九章:Flash动画中的组件应用9.1 组件的基本概念与使用9.2 组件的属性和事件9.3 自定义组件的开发与使用第十章:Flash动画的综合实例与分析10.1 动画实例的展示与解析10.2 动画制作技巧的总结与分享10.3 学生作品的展示与评价第十一章:Flash动画性能优化与调试11.1 动画性能优化的基本原则11.2 常用性能优化技巧11.3 调试工具的使用与技巧第十二章:Flash动画在移动设备上的应用12.1 Flash移动应用的基本概念12.2 触控事件与手势识别12.3 Flash动画在移动设备上的性能考虑第十三章:Flash动画与Web技术的结合13.1 Flash动画在网页中的嵌入与展示13.2 HTML5与Flash动画的兼容与替代13.3 CSS3与JavaScript在Flash动画中的应用第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 项目规划与管理的基本概念14.2 团队协作与版本控制14.3 项目交付与反馈第十五章:Flash动画未来发展趋势15.1 新兴技术对Flash动画的影响15.2 HTML5动画与Flash动画的对比15.3 Flash动画在不同领域的应用前景重点和难点解析第一章:Flash动画基础知识回顾重点:Flash动画的基本概念、类型和制作流程。

第一章 动画运动的基本知识

第一章 动画运动的基本知识

※ 真人实拍的影片:“升格拍摄”或“降格拍摄”, 拍摄速度≠播放速度,播放速度固定不变,所以
是改变拍摄速度来实现加快或放慢的效果。
※ 真人实拍中加速或减慢运动的简单对照公式:
拍摄/记录的速度慢于播放的速度=加快的运动
拍摄/记录的速度快于播放的速度=慢动作
※ 动画设计和制作中,也可以依据这个速度变化原
出”
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ① 较快动作,两张原画1-7,中间需加5张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头各加1张 等分动画。
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ② 稍慢动作,两张原画1-9,中间需加7张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头,各加2 张两次等分的动画。
1.2
※ 播放速率标准:
运动的时间掌握
电影胶片:每秒24格;
电视录像:每秒25帧(PAL标准)
电视录像:每秒30帧(NTSC标准)
※ 对动画师来说,“时间掌握”的基本单位应用于
电影的是1/24秒,应用于电视的则是1/25(1/30)
秒。
※ 体会和掌握这一基本单位及其倍数的时间感觉。
1.2
运动的时间掌握
或者说以运动的形式表现角色形象
※ “动画”与“动画片”的概念
※ 动画的特性和概念没有理论意义上严格的统一,
共识:传统动画影片形式,或虚拟数字形式的动
画,都是通过一系列有序的、有差别的静止图像
序列播放而产生运动影像的艺术表现形式。
1.1.1 动画概述
动画是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、 文学等众多艺术门类于一体的艺术表现形式。 “运动”和“画面”是动画所包含的两个最主要的本体要 素。 动画艺术以其特有的方式表现和诠释“真实”或者创造与 现实世界完全不同的世界。 电影艺术的一种类型,与剧情片、纪录片、实验电影一样。 更具有电影和电视不具备的、独特的艺术表现能力。与电 影、电视真正区别的关键是拍摄方式。可以表现影视无法 表达的内容。 理解动画的本质,现实无生命的物件、形象,通过动画获 得生命力、精神和性格特征。

动画概论1.2章

动画概论1.2章
随后的作品有1963《牧笛》、1983《鹿铃》 、1988《山水情》。
水墨动画
1, 小蝌蚪找妈妈 2,牧笛 3,鹿铃 4,山水情
(3)剪纸动画
1958年万古蟾导演了中国第一部剪纸动画片《 猪八戒吃西瓜》,造型具有民间剪纸风格,为中国 美术影片增添了一个新片种。
剪纸动画
1,金色的海螺 2,人参娃娃 3,猪八戒吃西瓜 4,葫芦兄弟
2.1.2 立体动画 (偶动画,实物动画,真人动画)
2.1.3 电脑动画 (FLASH动画,3D max,MAYA)
2.1.1 平面动画
(1)手绘动画
1915年,美国人艾尔
·赫德发明了在赛璐璐 片上分层绘制图案的方 法,同样的背景与静止 的部分不用再重复绘制 ,节省了很多时间和精 力。是世界手绘动画发 展的一个重要里程碑。 手绘动画初期,商业动 画的主要制作方法。
OAD,原创动画光碟(Original Animation Disc)或原创动画DVD(Original Animation DVD) ,本质上与OVA(Original Video Animation)同义 。在DVD等光碟储存媒体普及后的用语。
2.2.5 新型媒体传播(网络传播)
ONA,全称“Original Net Anime”简称为“ 网络动画”,指的是以通过互联网作为最初或主 要发行渠道的动画作品。相比起传统的电视动画 和OVA,ONA通常具有成本低廉、收看免费、带有 实验性质等特点。
1.3、动画的起源
(一) 动画的意念 (二) 动画的雏形 (三) 动画的诞生
(一) 动画的意念
早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记 录人和动物运动过程的愿望,这种尝试可以追溯到 距今两三万年前的旧石器时代。在西班牙北部山区 的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛,这 头野牛的腿被重复地画了几次,这就使原本静止的 形象产生了视觉动感。

第一章-三维动画的基本术语

第一章-三维动画的基本术语

第一章-三维动画的基本术语引言三维动画在现代娱乐产业和工业设计中越来越重要。

但是,对于新手和非专业人员而言,掌握三维动画的基本术语是首要任务。

本文档将探讨三维动画的基本概念、术语和相关技术。

三维动画的基本概念三维动画是物体在三维空间中运动和变化的动态视觉效果。

它应用广泛,涵盖了电影、电视、游戏、虚拟现实、工业设计等多个领域。

三维动画主要通过计算机绘制,以创建一个以x、y、z三个轴为基础的三维环境。

在三维环境中,作者可以调整摄像机的位置和角度,来捕捉场景。

三维动画的基本术语1. 模型(Model)三维动画中用于描述物体形状和外观的数学表达式。

模型可以是简单的几何形状,如球体、圆柱体等,也可以是复杂的形状。

模型可以通过手动建模、扫描现实物体、或者通过其他软件的导入等方式创建。

2. 骨骼(Skeleton)骨骼是三维模型的内部结构,它可以用来控制模型的动画效果。

骨骼通常包括骨头、关节和骨架等。

通过改变这些骨骼的位置和旋转角度,可以让模型产生不同的动画效果。

3. 材质(Material)物体需要材质才能被着色,通常使用颜色、纹理等来描述材质。

材质可以是属性,例如金属或塑料,或者可以是一个复杂的图案。

通常情况下,材质可以由一个或多个纹理贴图组成。

纹理贴图通常是一个 JPG 或 PNG 文件,用于描述模型的外观特征,例如纹理。

4. 动画(Animation)动画是一个物体的运动流程。

在三维动画中,动画效果可以通过各种方法实现,如关键帧动画、物理动画、模拟等。

关键帧动画是最常见的动画技术,是在动画的开始和结束,以及中间必要的时间点设置几个关键帧,计算机程序然后自动计算出中间帧。

通过这种方式,可以模拟物体的运动。

5. 摄像机(Camera)摄像机是观察世界的工具。

在三维动画中,摄像机可以在三维空间中移动和旋转。

透过摄像机的镜头,观众可以看到三维场景的不同视角。

相关技术1. 建模技术建模技术主要包括多边形、NURBS和体素。

动画的基础知识

动画的基础知识

FLI/FLC格式文件:是最常见的一种动画文件格式。 FLI/FLC格式文件:是最常见的一种动画文件格式。 格式文件
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计算机动画
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1.3 计算机动画
动画创作软件简介
Poser
Poser 是一款专门用于制作人体建模和动画的软 它除经常配合其他软件来实现完美、 件。它除经常配合其他软件来实现完美、真实的人体建 模外,还能实现许多复杂的人体动画。 模外,还能实现许多复杂的人体动画。 操作界面十分直观,使用鼠标可以直接扭动视窗中 操作界面十分直观, 的人体模型的动作, 的人体模型的动作,并且可以随意观察人体模型各个侧 面的动作效果。工具的参数设置丰富而详细, 面的动作效果。工具的参数设置丰富而详细,可以细腻 模拟人体的动态过程。 模拟人体的动态过程。
动画的基本概念
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1.1 动画的基本概念
板、与摄影机的相对移动而产生最后的动画效果
动画的产生原理
(8)检查拍摄:通过摄影机的推、拉、摇、移以及各层透明基 检查拍摄:通过摄影机的推、
(9)后期制作样片冲洗:将曝光的胶片冲洗好,再经过编辑、 后期制作样片冲洗:将曝光的胶片冲洗好,再经过编辑、

动画的基本概念1

动画的基本概念1

英国在卡通艺术的发展史上,扮演了重要的角色。其报刊出版业 的繁荣,为卡通艺术的发展提供了物质保证。 日本:漫画是二维的,卡通人物是三维的,用平面的手法表现卡 通人物一般叫漫画或角色设定。而把这些人物三维化一般叫卡通或角 色制作。
第二章 动画的基本形态
1、动画的基本形态特征 动画基本形态是指那些基本元素从动画现象中剥 离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及 给人以审美愉悦的形式状态,也是变化的造型艺 术形态符号。 a.符号 动画的视觉符号有具象的、非具象的、立体的 与虚拟的。 b.运动
(1)平面动画影像 平面动画影像 形式最普遍的一 种就是单线平涂 的动画。
所谓“单线平 涂”是指动画片 的绘制主要通过 勾勒线条,然后 再将线条围成的 区域内填色,这 样的绘制工艺来 完成人和物的造 型。
(2)立体动画影像 这种动画师将立体形象逐个摆放姿态,然后逐格拍摄而成的。
(3)电脑动画影像
2、声音构成 动画作品的声音部分的处理最接近电影的特点,由真人配音录制对白, 由各种制造声音的机关配音效;由小乐队或交响乐队演奏来录制音乐 等。
在影片中,可以通过声音来塑造银幕形象和刻画特定的人物性格,利 用声音传达画面以外的内容,改变影片的节奏,或形成影片的特殊风 格等。
对白:具有丰富的表现力来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物 情绪,并带动剧情的发展。 声效:通常被分为下面几类:①动作音响;②自然音响;③背景音响; ④机械音响;⑤枪炮音响;⑥特殊音响
音乐:动画中的音乐具有音乐的一般音乐的共性:善于表现感情,必 须通过听觉来感受,展示形象需要时间等,但又有其自身的特性,他 的创作构思以影片的思想内容、艺术结构为基础,音乐听觉形象和画 面视觉形象以及语言(对白、独白、旁白、、内心独白、解说)、音 响等元素相互结合,融为一体。

01一、动画的概念

01一、动画的概念

第二节 动画的基本概念
动画新概念
4.新概念说 C .对于那些通过新技术的使用,在某一艺术边缘发展壮大、具 有了独立意义的事物,人们往往给予新的定义,使之与原有的 定义分离。 非叙事动画可以非常妥贴地进入各种不同的新概念之中, 如游戏、广告、制图。 也可以创造新的名词,使其脱离传统的艺术成为独立的艺 术门类,如“多媒体”或“数码技术” 。
— 举例:用真人拍成电影,然后通过减格或抽帧使之成为动画片。 例如: 《探戈》(1982)
第二节 动画的基本概念
动画新概念
— 错误: 分类上:放大了概念的内涵和外延应让边缘的事物来就概念,而非要 求概念去就那些边缘的事物,否则就只能放大概念的内涵和外延,抹 煞了事物互相之间的区别。 ∴逐格说不能将一般人概念中的动画同处于边缘形态的动画区别开来。 观念上:电影特技摄影≠动画片
第二节 动画的基本概念
动画新概念
国际动画协会(ASIFA)最早的参评法则:必须是原创性的、现实中 不存在的、第一次出现并只能在屏幕上观看的内容才算动画。
第二节 动画的基本概念
动画新概念——概 念 修 正
动画的概念越来越不易概括。 国际动画协会(ASIFA) 于1980年将法规修正为:“只要不是 用24格/秒速度记录的现象”都可以算动画片。第二节 动 Nhomakorabea的基本概念
动画新概念
2.过时说 过去国内称动画片为“美术片”是一个过时的称谓,不能适合新的技 术。数码技术的本身同美术没有关系,美术只是这一技术的附加值。 — 缘起:针对电脑数码技术在动画片中的作用而提出。
第二节 动画的基本概念
动画新概念
2.过时说 — 涉及两个问题: A“美术片”同“动画片”这两个概念在语言上的区别
电影特技摄影直接建立在逐格拍摄方法之上;动画片仅仅是将逐格拍 摄作为了一个求得发展的基础。
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①形式类型
• • • • • • • • • • • • • • • • • • 传统动画——平面动画:卡通动画;《宝莲灯》《狮子王》剪纸动画:《渔童》 水墨动画:《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》 素描动画:《种树的人》 油画动画:《小牛》 沙动画:《天鹅》 胶片动画:《节奏》 线动画:《两个流浪汉》(具有艺术震撼力) 立体动画:木偶动画:《神笔马良》《阿凡提》《圣诞夜惊魂》泥偶动画:《小 鸡快跑》《近化》 材料偶动画:《游移的光》《钢丝的恶作剧》 纸偶动画:《小鸭呷呷》(形体机械的夸张,强调戏剧性,有较强的艺术感染力) 现代动画——影视动画:虚拟偶动画;《恐龙》《冰河世纪》《虫虫危机》《蚁 哥正传》《玩具总动员》《怪物史莱客》《怪物公司》《海底总动员》 影视特技:《星战前传》《透明人》 广告动画; 产品动画; ——工程动画:建筑浏览:远景,水晶石 景观动画:南水北调 游戏动画:游戏片头《最终幻想》 虚拟现实:CS 网页动画:Flash动画,Gif等
第一章 动画概论
第一节动画的基本概念
学习目的
本课的学习目的是通过对动画本 体概念和研究方法的学习,帮助学生 在一开始学习动画时便能树立正确的 观念、掌握科学的研究方法。通过本 课的学习,学生将了解动画的形态, 认识动画的本质,建立正确的基本观 念,为动画专业的后续课程学习打下 基础。
• 一、什么是动画 • 二、动画特性 • 三、动画的类型
三、动画的类型
• 研究动画的创作规律必须了解动画的不同类型,不 同类型的动画拥有自己的形式规范,叙事方式以及 传播途径。不可能同一视觉形式表现所有内容,也 不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不 同的传播途径对于动画的形式和内容有不同的要求。 所以,了解动画片的分类方式对于动画艺术创作和 研究都具有重要的意义。 • ①形式类型 • ②叙事类型 • ③传播类型
⑤、动画多元性
• 动画得多元形式在动画技术成熟之后,作为一种文 化形艺的完善使得这种具有多元态的表达方式才渐 渐显露出多元的特性,尤其是长片剧情动画、生产 工化的特点的艺术形态更加具体—— – 作为创作基础的文学脚本; – 作为影像构成主体的美术,作为动画影片中人文 背景设计的建筑学依据; – 作为表现情境的戏剧模式; – 舞蹈动作、音乐情绪; – 作为叙事整体狗假的电影语言等等。

③、动画的审美特性
• 动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态, 从早期的天真动画,活动漫画故事,到后来的 追求三维立体空间的长篇剧情动画,以及作为 艺术探索的短片,无论是商业动画还是作为功 用目的性的科教动画、广告动画、网页动画电 影特技动画以及节目包装动画等,都不能忽视 作为造型艺术形象的动态审美共性。
• 1824,英国的彼得.罗杰出版的《移动物体的视觉暂 留现象》,是视觉暂留原理研究的开端。书中提出 了这样的观点:“人眼的视觉网膜在物体被移动前, 可有一秒钟左右的停留”。 • “手翻书”“魔术画片”、“换透镜”、“西洋镜”
②、动画工艺特性
• 动画具有严格的操作方法和技术分工,动画不 像其他艺术技巧,动画的综合工艺特性使得每 一个工作环节不能产生完整的作品,只有把所 有人的成绩和起来才能形成一个完整的作品, 所以说动画具有工艺的性质,是一种制作方法 和加工程序。 • 动画大师诺曼.麦克拉伦(Nor manMclaren)曾经说过:“怎 么动比什么动更为重要………这 一格画面与下一格画面之间产生 的效果,比每一格画面中产生的 效果重要。”
一、什么是动画
1、动画的定义
动画(Animation)一词,源自拉丁 文字anima,是“灵魂”的意思,而 animare则指“赋予生命”,因此animate 用来表示“使………..活动”的意思。 它的应用范围广泛,除了作为电影的 一种类型之外,还有在电影特技制作的动 画、科学教育动画、介绍产品形象的广告 动画、电子游戏动画、远程教育动画、网 页动画等。
⑦、动画假定性
• 动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在 面对观众比方之前完全是动画艺术家的假设, 即创作过程是假定性设想:形象假设、动作 假设、表情假设、环境假设、声音假设等; • 想象构成是假定性的:演员是创造的形象, 环境道具是制作的模型和绘画; • 欣赏与读解是假定性的:观众被动画似乎逼 真的视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想 象力所认同,明知岂不是真的生命却要信以 为真的被感动、被说服。
④、动画功能特性
• 早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形 能够在银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法 被用来推销产品做广告,科学教育片的制作以 及农业技术推广片的特技。 • 到了20世纪40年代,动画作为创作长篇剧情 电影的手段而独树一帜,成为电影的一种新型 样式越来越受到重视,随着新科学技术的发展, 动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视 动画、网页动画、远程教育动画、电影特技动 画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域 和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。
⑥、动画时尚性
• 了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流 行文化以及科学技术之间有着密切的关系。电 影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善 意志和动画联系在一起。 • 电影技术的成熟又带来了影院剧情动画的繁荣, 电视的出现给动画一个新的舞台,使得繁衍出 各种各样的电视动画系列节目,信息工程的发 展使得动画成为各种文化交流的有效手段,动 画似乎成为现代人建立精神联系的一种语言方 式。
二、动画的特性
• ①、动画的技术特性
• • • • • • ②、动画工艺特性 ③、动画的审美特性 ④、动画功能特性 ⑤、动画多元性 ⑥、动画时尚性 ⑦、动画假定性
①、动画的技术特性
• 动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐 个拍摄技术创造性的还原自然形态的技术手 段,具体方法是通过对事物的运动过程和形 态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间 动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算 时间以及逐个 诺曼· 麦克拉伦被尊称为加拿大动画教父,他 可谓是真正的动画艺术家,钟情于实验动画。 他一生拍摄了近60部动画短片,赢得147个国 际动画大奖,带领加拿大国家电影局动画部 (NFB)创造了前所未有的辉煌业绩。 • 诺曼· 麦克拉伦1914年4月11日生于苏格兰的 斯特林。1933年毕业于格拉斯哥美术学校,创 办了一个电影俱乐部,1941年应格里尔逊邀请 到加拿大电影处工作 。
• 动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为
电影的一种类型,可以说是一种特殊形式, 动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本 身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假 定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动 画片的解释是“以画平面上的图画或者立体 的木偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘 自世界电影史)。作为一种文化传播方式, 他有叙事、审美双成功能。动画片作为描述 事件的手段与方法,这种方法是建立在强大 的综合艺术基础上的技能。
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