计算机动画概述课件
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第六章_计算机动画
左图显示一个被贴了标示物(白色小球)的演员在 场地中跑步,右图是Vicon370系统所采用的特殊红 外照相机,只捕捉白色标示物。
3、二维动画软件
Animator Studio Flash Ulead Gif Animator
Animation Stand二维卡通软件
Animation Stand是一个流行的非常二维卡通 软件,全球最大卡通动画公司如沃尔特、华纳 兄弟、迪斯尼和Nckelodeon,皆曾采用 Animation Stand作为二维卡通动画软件,用 于生产最原本的图样、独创的和完全动画化的 系列片,为娱乐业的商业应用。
2、二维动画的制作过程
(1) 制作声音对白和背景音乐 (2) 制作关键画面 (3) 绘制动画画面 (4) 复制到胶片上 (5) 上色 (6) 核实检查动画画稿 (7) 拍摄电影胶片 (8) 后期制作
三维动画的制作过程
在动画技术当中,最有魅力并应用最广的当然是三 维动画。因为我们的世界是立体的,只有三维才让 我们感到更真实。二维动画可以看成三维动画的一 个分支,它的制作难度及对电脑性能的要求都远远 低于三维动画。 三维动画之所以被称作计算机生成动画,是因为参 加动画的对象不是简单地由外部输入的,而是根据 三维数据在计算机内部生成的,运动轨迹和动作的 设计也是在三维空间中考虑的。 计算机3D动画的制作过程主要有建模、编辑质材、 贴图、灯光、动画编辑和渲染几个步骤。
动画原理
● 早期的动画 ● 视觉效果
观看动画的机器1906
教学进程
什么是动画
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化 的图画。 基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证 明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到 一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一 原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给 人造成一种流畅的视觉变化效果。 电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了 每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄 播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会 出现停顿现象。
(电脑)高级动画制作详解(计算机讲座教学培训课件)
前面学习了运动引导层的创建方法后,接下来通过实例“世 界杯”来讲解创建运动引导层动画的具体应用。最终效果如 图6-5所示。
图6-5 “世界杯”动画效果
(计算机讲座教学培训课件)
制作“世界杯”动画实例步骤如下: 单击菜单栏中的【文件】/【打开】命令,打开教学资源 包\素材\第六章/”目录下的“世界杯.fla”文件,如图66所示。
(计算机讲座教学培训课件)
6.2 遮罩动画
同前面学习的运动引导层动画相同,在flash中遮罩动画 的创建至少需要两个图层才能完成,分别是遮罩层和被 遮罩层,位于上方用于设置遮罩范围的图层被称为遮罩 层,而位于下方则是被遮罩层,遮罩层如同一个窗口, 通过它可以看到其下被遮罩层中的区域对象,而被遮罩 层区域以外的对象将不会显示。另外,在制作遮罩动画 时还需要注意;一个遮罩层下可以包括多个被遮罩层, 不过按钮内部不能有遮罩层,也不能将一个遮罩应用于 另一个遮罩。
遮罩层 被遮罩层
图6-15 使用“遮罩层”命令创建遮罩层
(计算机讲座教学培训课件)
2.使用“图层属性”对话框创建遮罩层 在【图层属性】对话框中除了可以用于设置运动引导层 外,还可以设置遮罩层与被遮罩层,具体操作如下: (1)选择【时间轴】面板中需要设置为遮罩层的图层, 单击菜单栏中的【修改】/【时间轴】/【图层属性】命令, 或者在该图层处单击右键,选择弹出菜单中的【属性】 命令,都可弹出【图层属性】对话框。 (2)在【图层属性】对话框中,选择“类型”选项的 “遮罩层”选项,如图6-16所示。 (3)单击“确定”按钮,此时,将当前图层设为遮罩层, 如图6-17所示。
(计算方机讲座教法学培训二课件) :通过在“图层属性“对话框中进行设置。 1.使用“添加传统运动引导层“命令创建运动引导层 使用“添加传统运动引导层“命令创建运动引导层式最为方便的一种 方法,具体操作如下: (1)在【时间轴】面板中选择需要创建运动引导层动画的对象所在 的图层。 (2)然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【添加传统运动引导层】 命令,即可在刚才所选图层的上面创建一个运动引导层(此时创建的 运动引导层前面的图标以显示),并且将原来所选图层设为被引导层。 如图6-1所示。
图6-5 “世界杯”动画效果
(计算机讲座教学培训课件)
制作“世界杯”动画实例步骤如下: 单击菜单栏中的【文件】/【打开】命令,打开教学资源 包\素材\第六章/”目录下的“世界杯.fla”文件,如图66所示。
(计算机讲座教学培训课件)
6.2 遮罩动画
同前面学习的运动引导层动画相同,在flash中遮罩动画 的创建至少需要两个图层才能完成,分别是遮罩层和被 遮罩层,位于上方用于设置遮罩范围的图层被称为遮罩 层,而位于下方则是被遮罩层,遮罩层如同一个窗口, 通过它可以看到其下被遮罩层中的区域对象,而被遮罩 层区域以外的对象将不会显示。另外,在制作遮罩动画 时还需要注意;一个遮罩层下可以包括多个被遮罩层, 不过按钮内部不能有遮罩层,也不能将一个遮罩应用于 另一个遮罩。
遮罩层 被遮罩层
图6-15 使用“遮罩层”命令创建遮罩层
(计算机讲座教学培训课件)
2.使用“图层属性”对话框创建遮罩层 在【图层属性】对话框中除了可以用于设置运动引导层 外,还可以设置遮罩层与被遮罩层,具体操作如下: (1)选择【时间轴】面板中需要设置为遮罩层的图层, 单击菜单栏中的【修改】/【时间轴】/【图层属性】命令, 或者在该图层处单击右键,选择弹出菜单中的【属性】 命令,都可弹出【图层属性】对话框。 (2)在【图层属性】对话框中,选择“类型”选项的 “遮罩层”选项,如图6-16所示。 (3)单击“确定”按钮,此时,将当前图层设为遮罩层, 如图6-17所示。
(计算方机讲座教法学培训二课件) :通过在“图层属性“对话框中进行设置。 1.使用“添加传统运动引导层“命令创建运动引导层 使用“添加传统运动引导层“命令创建运动引导层式最为方便的一种 方法,具体操作如下: (1)在【时间轴】面板中选择需要创建运动引导层动画的对象所在 的图层。 (2)然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【添加传统运动引导层】 命令,即可在刚才所选图层的上面创建一个运动引导层(此时创建的 运动引导层前面的图标以显示),并且将原来所选图层设为被引导层。 如图6-1所示。
十五讲计算机动画技术简介ppt课件
putimage(x,y,*bitmap,op):将内存区域的图形 重新送回屏幕
多重屏幕页
• 使用多重屏幕存储页是另一种产生快速动画效果 的技术,其基本思想是预先建立多个全屏幕图像 并将每幅图像存入单独的页缓冲区中,然后程序 将这些图形页以适当的顺序依次显示以产生动画。 图像可以占满整个图形页并且预先生成图像的时 间不受限制,这种方法对于复杂的、全投影的三 维实体模型最适用。
• 80年代:人们的主要任务是优化70年代出现的模型和阴影等 技术,随之产生了像物分级动画与逆向运动技术,人物动画与 嘴唇同步技术,气泡表面模型技术等新型技术,使得模型更加 真实。
• 90年代中期:计算机动画逐步走向成熟,动力学仿真技术、 三维仿真演员系统也逐步投入日常生产实践,值得一提的是像 玩具总动员、美女与野兽这样的电影不仅给观众以震撼,同时 也促进了计算机动画行业的进一步发展。
分)。剧本是动作的轮廓,它将动画序列定义为一组要发生的基本事件。 根据要生成的动画种类,剧本可能包含一组粗略的草图或运动的一系列 基本思路。 (2) 预处理:扫描外部图像,输入外部资料。 (3) 场景造型(对象定义):为每一个动作给出对象定义,对象利用如多边 形或者样条曲线这样的基本形体进行定义。 (4) 设定材质和光源。 (5) 设置动画(关键帧描述):关键帧是在动画序列中特定时刻的一个场 景的具体图示。在每一个关键帧中,每个对象的位置依赖于该帧所处的 时刻。选择其中的某些关键帧作为行动的极端位置,剩下的关键帧则以 短的时间间隔安排位置。 (6) 运动图像的绘制(插值帧的生成):插值帧是关键帧之间过渡的帧, 其数目取决于显示动画的介质。比如电影胶片要求24帧/秒,而图形显 示器则按3060帧/秒刷新。通常,运动的时间间隔设定为每一对关键 帧之间有35个插值帧,主要依赖于动画速度。现在生成一般动画的许 多功能都是由计算机自动完成。 (7) 动画播放。 (8) 后处理,根据动画的播放效果进行一些细节上的调整及完善。 (9) 动画的录制。 (10• 动画播放 :是一种简单的动画实现技术。 其方法是:先确定动画对象的起始和结 束坐标,然后再从对象开始状态逐步演 变成最终状态的过程中,进行计算,并 显示中间帧图形。
动画概论课件——04 动画概论第四章动画片的生产工艺流程
图4-14 面部表情捕捉软件
图4-15 动作捕捉器
第三节 无纸动画的生产工艺流程
图4-16 激光摄像头
二、无纸动画的制作流程
前期策划—创意
故事脚本 美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本 先期录音
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描 场景设计 三维建模生成
图4-17 手绘板
动作调整 三维渲染 后期特效 配音与配乐 合成输出 电影视频输出
三、后期
(一)校对拍摄 动画拍摄之前必须先进行校对,因为前面的制作都是分别进行的,虽然是在导演的监督 下工作,并且有各种详细、周密的蓝图,但难免会出差错。
(二)剪辑 剪辑即动画片的画面完成阶段。把事先拍摄冲洗好的电影胶片印制成工作样片转交给剪 辑人员,剪辑人员按导演分镜头台本来进行全片的剪辑工作。先初剪再精剪:初剪是先 去掉多余的画格,然后再把有用的胶片按序号用透明胶带接起来;精剪是按照导演的意 图使画面流畅、节奏明显,达到导演的最高艺术效果要求。剪辑既是蒙太奇的最终画面 体现,也是一个再创造的过程。
动画概论 动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
学习目标:通过本章节的学习,使学生熟练掌握传统动画与计算机动画的生产制作流程, 以及无纸动画的生产制作流程和所用软件。 学习重点:传统动画制作流程前期、中期和后期的具体要求;二维、三维电脑动画制作 流程中软件的使用情况;无纸动画软件。
第一节 传统动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
(三)录音合成 动画片的录音分为前期录音和后期录音,录音的流程和电影录音工作基本相同。前期录 音是在动画制作的前期就已经完成了所有的录音工作,角色的声音塑造已完成。后期录 音是整个动画片生产完后,配音演员再到录音棚按照片中角色的口型去录对白。角色的 声音塑造依配音演员根据人物的性格来完成。
动画概论课件PPT课件
计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
《多媒体技术及应用》第7章 计算机动画制作技术
动画的类型
逐帧动画
►使用逐帧动画技术,可以为时间轴中的每个帧 指定不同的艺术作品,可创建与快速连续播放 的影片帧类似的效果。
►它最适合于图像在每一帧中都在变化而不仅是 在舞台上移动的复杂动画。
►在逐帧动画中,Flash会存储每个完整帧的值。 逐帧动画增加文件大小的速度比补间动画快得 多。
第29页
►空白关键帧本身是关键帧,但未包含任何对象,可作 为计划稍后添加的元件的占位符,或者显式将该帧保 留为空。
►属性关键帧是在补间范围中为补间目标对象显式定义 属性值的帧。Flash能补间,即自动填充属性关键帧之 间的属性值,以便生成流畅的动画。
►补间帧是作为补间动画的一部分的任何帧。 ►静态帧是不作为补间动画的一部分的任何帧。
Poser
►Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维 人体动画制作软件。
►利用Poser进行角色创作的过程较简单,内置了丰富的模型。
Cool 3D
►Ulead公司出品的三维动画制作软件。 ►其拥有强大方便的图形和标题设计工具,丰富的动画特效,
整合的输出功能可以输出静态图像、动画、视频或Flash格 式。
绘
• “查看”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和 平移的工具。
图
• “颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功 能键。
工 具
• “选项”区域包含用于当前所选工具的功能键。 功能键影响工具的上色或编辑操作。
第17页
Flash工作界面
时间轴
►Flash CS6的时间轴用于组织和控制一定时间内的图 层和帧中的文档内容。
第23页
Flash工作界面
“颜色”面板
►使用“颜色”面板可 以修改FLA的调色板 并更改笔触和填充的 颜色。
小学美术五年级上册第17课《电脑动画》课件
3. 能否体验电脑动画带来的快乐。
三、艺术的现实运用。
8
导 航
谢 谢 观 看!
导 点 击 “ 时 间 轴 ” 上 的 “ 新航 建图层”按钮,创建图层2 ,然后在图层2的第5帧处 , 点 击 【 插 入 】→【 关 键 帧】,把库中的第二张图 片拖动到场景中。
利用同样的原理,将图片 3,图片4……分别到图层 3、图层4和图层……中, 对 应 的 帧 分 别 为 10 、 15……处。
5
Photoshop
导 航
“ 拖动工具 ” 把背景和小鸟
拖到图中。
点击窗口——动画, 这样就调出了动画窗 口,这个窗口类似于 flash中的动画窗口 。
6
电脑动画 导 航
7
课堂小结 导
一、创作展示。
航
二、评价建议。
1. 能否根据自己的认知,运用电脑创作出大胆、独特的作品。
2. 能否灵活运用电脑软件进行绘画的基本技法技巧。
导 航
电脑动画
画图
导 航1.用铅笔工具画小鸟 2.用来自色工具上色 3.选择线条并清除
2
画图
导 航
1.用多边形工具画小鸟 2.用填色工具上色 3.选择线条并清除
3
Flash 导 航 选择事先准备好的小鸟的图片,全部选择并点击“打开”按钮,导
入到库。
4
Flash
在图层1 的第一帧 ,把库中的第一张图 片拖动到场景中。
数字三维动画创作1PPT课件
此时大多数艺术家的观点是:电脑太无 感情,技术性太强,无法进行艺术创作。
——HT
20世纪70年代
70年代是开发三维动画和图像具有重要意 义的十年。小型机和微机的出现,大大推动了 电脑图像的流行。表达三维环境的硬件和软件 的发展,使较多的艺术家开始把电脑当作艺术 创作的媒介。
1979(1977?)年,乔治•卢卡斯在《星球 大战》中采用电脑技术模拟了宇宙飞船的运动 轨迹,引起电影界的关注和震动。
——HT
3、三维动画在中国
以第11届亚运会节目片头“熊猫盼盼”手举火 炬为标志,中国的数字三维动画起步于20世纪90 年代初。《1992年春节联欢晚会》是我国第一次 用数字动画来制作的大型节目片头。2001年,中 国儿童电影制片厂和北京智慧神图像公司投资制作 的《奇异森林的故事》,是中国第一部全数字三维 动画影片。
——HT
C、动画情节走向可由观众介入的“交互影 视剧”
人的创新精神是无止境的,人们要参与 到影片情节中去的愿望促成了“交互电影” 的诞生。1996年,在网上就曾播放了一步 “交互影视剧《现场》。当观看这部影片时, 观众可以介入到他们(演员)中间去,并按 照自己的意愿修改剧情,调动电影中的情节, 按照观众的意愿实现电影的“蒙太奇”。
A、动画角色走向具有真人般动作和表情的电子虚拟 物(人)。
迪斯尼公司2000年接连推出两部具有划时代意义 的动画巨片《幻想曲2000》和《恐龙》。其中《恐龙》 已经摆脱平面绘画转向精细的立体制作。因为采用了 拟人化的处理,这些恐龙的表情都变得十分复杂。
随着E时代的来临,网络科技日新月异,当时最流 行的是在虚拟世界中所创造出的电子虚拟人。如英国 安娜公司曾设计出著名的电视新闻女主持人安娜。
第一个完全由电脑制作的电视广告(描述一个女机器 人的运动),在超级足球赛期间播出,引起了人们的普 遍关注。
——HT
20世纪70年代
70年代是开发三维动画和图像具有重要意 义的十年。小型机和微机的出现,大大推动了 电脑图像的流行。表达三维环境的硬件和软件 的发展,使较多的艺术家开始把电脑当作艺术 创作的媒介。
1979(1977?)年,乔治•卢卡斯在《星球 大战》中采用电脑技术模拟了宇宙飞船的运动 轨迹,引起电影界的关注和震动。
——HT
3、三维动画在中国
以第11届亚运会节目片头“熊猫盼盼”手举火 炬为标志,中国的数字三维动画起步于20世纪90 年代初。《1992年春节联欢晚会》是我国第一次 用数字动画来制作的大型节目片头。2001年,中 国儿童电影制片厂和北京智慧神图像公司投资制作 的《奇异森林的故事》,是中国第一部全数字三维 动画影片。
——HT
C、动画情节走向可由观众介入的“交互影 视剧”
人的创新精神是无止境的,人们要参与 到影片情节中去的愿望促成了“交互电影” 的诞生。1996年,在网上就曾播放了一步 “交互影视剧《现场》。当观看这部影片时, 观众可以介入到他们(演员)中间去,并按 照自己的意愿修改剧情,调动电影中的情节, 按照观众的意愿实现电影的“蒙太奇”。
A、动画角色走向具有真人般动作和表情的电子虚拟 物(人)。
迪斯尼公司2000年接连推出两部具有划时代意义 的动画巨片《幻想曲2000》和《恐龙》。其中《恐龙》 已经摆脱平面绘画转向精细的立体制作。因为采用了 拟人化的处理,这些恐龙的表情都变得十分复杂。
随着E时代的来临,网络科技日新月异,当时最流 行的是在虚拟世界中所创造出的电子虚拟人。如英国 安娜公司曾设计出著名的电视新闻女主持人安娜。
第一个完全由电脑制作的电视广告(描述一个女机器 人的运动),在超级足球赛期间播出,引起了人们的普 遍关注。
动画概论课件
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
1、动画的起源 2、动画的定义 3、动漫的出现
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
1、 动画的起源
动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录, 已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。动画起源在于早期 人们对记录运动的渴望,无论是在西班牙北部山区的洞穴里画的奔跑的野猪 (在距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画所画的一头奔 跑的野猪,其尾巴和腿被重复画了很多次,看上去就象真的跑了起来。)还 是在我国青海马家窑文化时期的“舞蹈纹盆”(青海马家窑文化时期的“舞 蹈纹盆”描绘了三组手拉手作舞蹈状的人形。)都体现了人们的这种愿望 。
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
动漫作品它使用各种镜头语言来经营画面。从某种意义上说,动 漫和电影、动画一样,都是属于处理时间的艺术。他将一个个动作、 场景连接起来,组成整个动漫故事的叙事逻辑。观者在阅读中去接受、 积累信息并将其组合起来形成故事。特别明显的是动漫在叙事过程中, 充分借用了诸如景别的变化、视角的变化、各种镜头的剪接等电影的 镜头语言,可见动漫的出现完全是受到了电影艺术发展的影响与启示。
第三章 动 画 片 的 创 作 原 理
③ 声音的构成:声音可以用“现实主义”的手法使用,也就是说符 合现实。 ④ 画面构成了动画影片的基本元素,是画出来的运动。
第三章 动 画 片 的 创 作 原 理
3、动画片的创作原则
动画片通过想象,勾勒出现实世界不存在的空间,符合人们对美 的向往——明明知道是幻想的产物依然会产生疑问:如果我生活在这 样的情境中,我会怎样怎样……人们的心灵需要抚慰。动画片轻松、 诙谐、甚至滑稽的内容和梦一般绚丽的色彩,使这一切成为可能,引 导观众欣赏的方向,使人们对美产生向往;对未来的生活产生向往, 这样的想法存在于每一个人的心灵深处。
1、动画的起源 2、动画的定义 3、动漫的出现
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
1、 动画的起源
动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录, 已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。动画起源在于早期 人们对记录运动的渴望,无论是在西班牙北部山区的洞穴里画的奔跑的野猪 (在距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画所画的一头奔 跑的野猪,其尾巴和腿被重复画了很多次,看上去就象真的跑了起来。)还 是在我国青海马家窑文化时期的“舞蹈纹盆”(青海马家窑文化时期的“舞 蹈纹盆”描绘了三组手拉手作舞蹈状的人形。)都体现了人们的这种愿望 。
第一章 动 画 的 起 源 与 定 义
动漫作品它使用各种镜头语言来经营画面。从某种意义上说,动 漫和电影、动画一样,都是属于处理时间的艺术。他将一个个动作、 场景连接起来,组成整个动漫故事的叙事逻辑。观者在阅读中去接受、 积累信息并将其组合起来形成故事。特别明显的是动漫在叙事过程中, 充分借用了诸如景别的变化、视角的变化、各种镜头的剪接等电影的 镜头语言,可见动漫的出现完全是受到了电影艺术发展的影响与启示。
第三章 动 画 片 的 创 作 原 理
③ 声音的构成:声音可以用“现实主义”的手法使用,也就是说符 合现实。 ④ 画面构成了动画影片的基本元素,是画出来的运动。
第三章 动 画 片 的 创 作 原 理
3、动画片的创作原则
动画片通过想象,勾勒出现实世界不存在的空间,符合人们对美 的向往——明明知道是幻想的产物依然会产生疑问:如果我生活在这 样的情境中,我会怎样怎样……人们的心灵需要抚慰。动画片轻松、 诙谐、甚至滑稽的内容和梦一般绚丽的色彩,使这一切成为可能,引 导观众欣赏的方向,使人们对美产生向往;对未来的生活产生向往, 这样的想法存在于每一个人的心灵深处。
《Flash入门》PPT课件
矢量动画是CG(Computer Graphics) 动画的一种,Flash就是目前使用最为广泛 的矢量动画制作软件。
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3
1.1.3 Flash动画的应用领域
随着Flash软件版本的不断升级,Flash的功能越来越强大,应用领 域也越来越广泛。Flash在动画设计、网络横幅广告、网站制作、游戏制 作、电子贺卡、手机彩信、多媒体课件、电影特效等领域有较为广泛的 应用。它是动画设计师、广告设计师、网站设计师、网站工程师、游戏 工程师、多媒体设计师、网络课件设计师等从业者必须掌握的软件。
标尺的单位默认是“像素”。如 果我们想修改标尺的单位,可以这 样操作:选择“修改”|“文档”命 令,打开“文档属性”对话框,在 “标尺单位”下拉菜单中可选择合 适的单位。
精选课件ppt
10
1.2.3 网格、标尺和辅助线
3.使用辅助线 首先要确认标尺处于显示状态,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标
1、启动Flash CS3软件,新建一个ActionScript3.0影片文档。
2、 “窗口”|“工具栏”|“主工具栏”命令,观察窗口变化。
3、切换工具的排列方式。
4、按照1.2.2节的相关内容,对面板进行各种操作。
5、选择相关的菜单命令,对网格、标尺和辅助线进行操作。
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12
1.3 影片文档的基本操作方法
9
1.2.3 网格、标尺和辅助线
网格、标尺和辅助线是3种辅助设计工具,它们可以帮助Flash动画
制作者精确地勾画和安排对象。
1.使用网格
显示网格后,舞台背景 上出现一些网格线,这些 网格线只是在影片文档编
辑环境下起到辅助绘制图 形的作用,在导出的影片
动画概论ppt课件
01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
观看地址:
《动画基础知识》课件
鸟类飞翔
分析鸟类飞翔时的翅膀动作和飞行轨迹,以及不同飞行姿态的差异 。
鱼类游动
研究鱼类游动时的尾巴摆动和水流轨迹,以及不同游动方式的区别 。
自然现象运动规律
风
描述风吹动物体时的运动轨迹和表现形式,如树叶摇曳、旗帜飘扬 等。
水
研究水流、波浪等自然现象的运动轨迹和表现形式,如水滴落下、 涟漪扩散等。
火与爆炸
音效制作
音效制作概述
介绍音效制作在动画中的重要性,以及音效的类型和应用 场景。
音效制作流程
详细介绍音效制作的过程,包括声音采集、编辑处理、混 音输出等步骤。
音效制作工具
介绍常用的音效制作软件和工具,如Audacity、Adobe Audition等。
合成
合成输出概述
介绍合成输出在动画中 的重要性,以及合成的 类型和应用场景。
场景历史背景
根据动画的故事背景,研究并融入相应的历史元 素,使场景更具有真实感和文化底蕴。
场景细节设计
对场景中的道具、纹理、建筑风格等细节进行精 心设计,以增强场景的视觉效果和故事性。
场景色彩设计
色彩理论基础
了解色彩的基本原理,如色轮、对比色、相似色等。
场景色彩风格
根据动画的整体风格和故事情感,选择适合的色彩搭配,如温馨、 冷酷、神秘等。
动画的类型
传统手绘动画
以手工绘制为基础,强 调艺术性和个性化表达
。
计算机动画
利用计算机图形学技术 制作的动画,具有极高
的自由度和逼真度。
定格动画
通过拍摄真实物体并逐 格摆拍形成动态影像, 具有独特的视觉效果。
二维和三维动画
根据制作方式和视觉效 果的不同,可以分为二
维和三维两种类型。
分析鸟类飞翔时的翅膀动作和飞行轨迹,以及不同飞行姿态的差异 。
鱼类游动
研究鱼类游动时的尾巴摆动和水流轨迹,以及不同游动方式的区别 。
自然现象运动规律
风
描述风吹动物体时的运动轨迹和表现形式,如树叶摇曳、旗帜飘扬 等。
水
研究水流、波浪等自然现象的运动轨迹和表现形式,如水滴落下、 涟漪扩散等。
火与爆炸
音效制作
音效制作概述
介绍音效制作在动画中的重要性,以及音效的类型和应用 场景。
音效制作流程
详细介绍音效制作的过程,包括声音采集、编辑处理、混 音输出等步骤。
音效制作工具
介绍常用的音效制作软件和工具,如Audacity、Adobe Audition等。
合成
合成输出概述
介绍合成输出在动画中 的重要性,以及合成的 类型和应用场景。
场景历史背景
根据动画的故事背景,研究并融入相应的历史元 素,使场景更具有真实感和文化底蕴。
场景细节设计
对场景中的道具、纹理、建筑风格等细节进行精 心设计,以增强场景的视觉效果和故事性。
场景色彩设计
色彩理论基础
了解色彩的基本原理,如色轮、对比色、相似色等。
场景色彩风格
根据动画的整体风格和故事情感,选择适合的色彩搭配,如温馨、 冷酷、神秘等。
动画的类型
传统手绘动画
以手工绘制为基础,强 调艺术性和个性化表达
。
计算机动画
利用计算机图形学技术 制作的动画,具有极高
的自由度和逼真度。
定格动画
通过拍摄真实物体并逐 格摆拍形成动态影像, 具有独特的视觉效果。
二维和三维动画
根据制作方式和视觉效 果的不同,可以分为二
维和三维两种类型。
Flash动画入门ppt课件
Flash影片文档大小比较:*.exe>*.fla>*.swf
精选版课件ppt
10
02 Flash动画制作流程
精选版课件ppt
11
Flash制作流程
1 确定制作对象
2 收集素材
3 新建Flash影片文档
4
设置文档属性
5 制作动画
6 测试和保存动画 7 导出和发布影片
精选版课件ppt
12
谢谢观看
精选版课件ppt
7
3 帧动画和矢量动画
计算机动画类型: 动画的性质:帧动画和矢量动画 表现方式:二维动画和三维动画
帧动画:是指构成动画的基本单位 是帧,一部动画有很多帧组成。
矢量动画:是CG(computer Graphics) 动画的一种,Flash就是目前使用最为广 泛的矢量动画制作软件。
精选版课件ppt
8
4 Flash动画特点
一、文件空间小 二、网络传播快 三、可跨平台播放(比如手机、电视等各种平台媒体上) 四、具有交互性(Flash制作游戏经常利用、需要人机 互动)
精选版课件ppt
9
5 Flash文件的类型
(1)*.fla源文件。不可能脱离Flash 软件环境运行 (2)*.swf文件。可以脱离Flash软 件环境运行,但需要计算机上安装有 不低于该版本的Flash播放器软件。 (3)*.exe文件。运行不需要播放器, 单文件体积较大。 (4)*.html格式。发布为网页文件。 (5)*.gif文件。图像文件。 (6)*.avi文件。视频文件。
THANK YOU FOR YOUR WATCH
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13
Flash动画 基础知识
3 帧动画和矢量动画 2 动画的视觉原理
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Flash制作流程
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4
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3 帧动画和矢量动画
计算机动画类型: 动画的性质:帧动画和矢量动画 表现方式:二维动画和三维动画
帧动画:是指构成动画的基本单位 是帧,一部动画有很多帧组成。
矢量动画:是CG(computer Graphics) 动画的一种,Flash就是目前使用最为广 泛的矢量动画制作软件。
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一、文件空间小 二、网络传播快 三、可跨平台播放(比如手机、电视等各种平台媒体上) 四、具有交互性(Flash制作游戏经常利用、需要人机 互动)
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5 Flash文件的类型
(1)*.fla源文件。不可能脱离Flash 软件环境运行 (2)*.swf文件。可以脱离Flash软 件环境运行,但需要计算机上安装有 不低于该版本的Flash播放器软件。 (3)*.exe文件。运行不需要播放器, 单文件体积较大。 (4)*.html格式。发布为网页文件。 (5)*.gif文件。图像文件。 (6)*.avi文件。视频文件。
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Flash动画 基础知识
3 帧动画和矢量动画 2 动画的视觉原理
五年级美术上册第17课电脑动画ppt课件1新人教版
什么是对称?
• 我们的生活中到处都有对称,大家能否再举些例子? • 对称带给我们什么样的感受?
对称的特点:
• 对称:即以中心点或线为轴,分为不同的对称形式,有左 右对称式、上下对称式和上下左右对称式等。对称式的特 点为较平稳、有节奏感、装饰性特强。
由对称反复所构成的图案
Windows画板界面介绍:
电脑美术
-----对称纹样
大家先看看下面的画, 猜猜是用什么工具画的?
其实这些画都是电脑美术作品!
• 现今电脑美术的运用可以说无处不在,不仅在传统美 术中 . 而且在网页、平面设计、服装设计、动漫插画、建 筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、 科研、电子游戏等中到处都可以看到她的身影.
50、成功的信念在人脑中的作用就如闹钟,会在你需要时将你唤醒。 51、最困难的时候,就是距离成功不远了。 52、只要有斗志,不怕没战场。 53、凡事要三思,但比三思更重要的是三思而行。 54、随随便便浪费的时间,再也不能赢回来。 55、用行动祈祷比用言语更能够使上帝了解。 56、自己打败自己是最可悲的失败,自己战胜自己是最可贵的胜利。 57、成功与不成功之间有时距离很短——只要后者再向前几步。 58、外在压力增加时,就应增强内在的动力。 59、暗自伤心,不如立即行动。 60、平凡的脚步也可以走完伟大的行程。
教师演示用windows画板完成一幅对称
作品. 帮助学生了解各种工具及命令的使用.
传统图案中对称的应用
名言摘抄
1、在强者的眼中,没有最好,只有更好。 2、成功是努力的结晶,只有努力才会有成功。 3、只有一条路不能选择——那就是放弃的路;只有一条路不能拒绝——那就是成长的路。 4、拥有梦想只是一种智力,实现梦想才是一种能力。 5、生命之灯因热情而点燃,生命之舟因拼搏而前行。 6、忍别人所不能忍的痛,吃别人所别人所不能吃的苦,是为了收获得不到的收获。 7、没有天生的信心,只有不断培养的信心。 8、成功需要成本,时间也是一种成本,对时间的珍惜就是对成本的节约。 9、自己打败自己的远远多于比别人打败的。 10、当一个小小的心念变成行为时,便能成了习惯,从而形成性格,而性格就决定你一生的成败。 11、忍耐力较诸脑力,尤胜一筹。 12、高峰只对攀登它而不是仰望它的人来说才有真正意义。 13、你可以这样理解impossible(不可能)——I'm possible(我是可能的)。 14、自己打败自己是最可悲的失败,自己战胜自己是最可贵的胜利。 15、你可以选择这样的三心二意:信心恒心决心;创意乐意。 16、成功与不成功之间有时距离很短——只要后者再向前几步。 17、呈概率分布,关键是你能不能坚持到成功开始呈现的那一刻。 18、书是易事,思索是难事,但两者缺一,便全无用处 19、动是成功的阶梯,行动越多,登得越高。 20、天比昨天好,就是希望。 21、力的人影响别人,没能力的人,受人影响。 22、做的事情总找得出时间和机会; 23、要自卑,你不比别人笨。不要自满,别人不比你笨。 24、面对机遇,不犹豫;面对抉择,不彷徨;面对决战,不惧怕! 25、个人先从自己的内心开始奋斗,他就是个有价值的人。 26、超越自己,向自己挑战,向弱项挑战,向懒惰挑战,向陋习挑战。 27、不必每分钟都学习,但求学习中每分钟都有收获。 28、取时间就是争取成功,提高效率就是提高分数。 29、紧张而有序,效率是关键。 30、永远不要以粗心为借口原谅自己。 31、欲望以提升热忱,毅力以磨平高山。 32、一分耕耘,一分收获,未必;九分耕耘,会有收获,一定! 33、生命之中最快乐的是拼搏,而非成功,生命之中最痛苦的是懒散,而非失败。 34、含泪播种的人一定能含笑收获。 35、试试就能行,争争就能赢。 36、不求做的最好,但求做的更好。 37、读书要专心,做事要用心,做人要尽心,待人要诚心 38、世上最重要的事,不在于我们在何处,而在于我们朝着什么方向走。 39、行动不一定带来快乐,而无行动则决无快乐。 40、人生伟业的建立,不在能知,乃在能行。 41、成功永远属于一直在跑的人 42、人生的道路不会一帆风顺,只有奋斗,只有拼搏,才会达到成功的彼岸。 43、每一发奋努力的背后,必有加倍的赏赐。 44、向竞争挑战,向压力挑战,更要向自己挑战。 45、环境不会改变,解决之道在于改变自己。 46、眼要看远,脚要近迈。 47、路是自己走出来的;机会是自己创造出来的。 48、勤奋是学习的枝叶,当然很苦,智慧是学习的花朵,当然香郁。 49、再多一点努力,就多一点成功。