FPGA乒乓操作及串并转换设计篇
fpga 乒乓球游戏机

基于FPGA的乒乓球游戏机设计Design of the table tennis game based on FPGA摘要FPGA在复杂逻辑电路以及数字信号处理领域中扮演越来越重要的角色。
FPGA有很高的数据处理速度,这就为我们处理高速信号提供了便利条件。
本次设计是以示波器为显示器,基于FPGA构造一个乒乓球游戏机。
用FPGA产生两组PWM波,通过两条I/O口线将信号传给RC低通滤波器,取出PWM信号的均值电压,输给示波器的XY模式。
这样我们就可以在示波器上观察到一亮点移动。
同时设置了计分机制,得分在七段数码管上显示双方得分。
关键字:FPGA Verilog 乒乓球游戏机AbstractFPGA in complex logic circuit and digital signal processing technology plays an increasingly important role.FPGA has very high data processing speed, this is for us to deal with high speed signal to provide convenient conditions. The design is based on the oscilloscope display, based on the FPGA structure of a table tennis ball game machine. Using FPGA to generate a two set of PWM wave, by two I / O line transmits a signal to the RC low-pass filter, remove the PWM signal of the average voltage, lost to the XY model. So that we can in the oscilloscope to observe an window mobile. By setting the button to generate the control signal, transmitted to the FPGA and the bright spot motion control. At the same time set a scoring mechanism, scoring in the seven digital tube display the scores of both parties.Keyword: FPGA Verilog table tennis game目录摘要 (2)Abstract (3)第一章设计任务与要求 (5)1.1设计任务 (5)1.2基本要求和扩展指标 (5)第二章系统总体设计 (6)2.1理论分析与计算 (6)2.1.1 PWM 调制原理 (6)2.1.2 理论计算 (6)2.2系统总体框图 (7)第三章电路分析与模块设计 (9)3.1低通滤波电路 (9)3.2增益放大电路 (9)3.3按键击球得分控制 (10)3.4七段数码管显示 (10)第四章系统软件设计 (12)4.1系统软件总体设计 (12)4.2判断显示函数 (13)附录一:硬件原理图 (15)附录二:程序清单 (16)第一章设计任务与要求1.1设计任务通过FPGA开发平台构造一台乒乓球游戏机。
基于fpga乒乓游戏设计方案

基于fpga乒乓游戏的设计方案第一章概论1.1 制作动机相信許多人童年时代都是在玩小游戏中长大,例如: 贪吃蛇、超级玛丽、魔术方块等等。
很多这些游戏都是在软件的平台上实现的,因此,我想尝试用硬件来做一个比较简单的小游戏,如乒乓游戏。
1.2 制作目标实际来做乒乓游戏:通过vga显示球台、控制两个木板和一个小球,实现基本的乒乓游戏功能,再加上板子、球、球速。
然后再搭配上硬体加速的功能,提高整体运作的效能,如此一来,游戏的实时性更加显著。
整个项目主要分为三个模块:球台、木板、球的显示产生模块、颜色选择及调整模块、vga控制器模块。
第二章顶层设计2.1游戏规则通过按键对木板和球的移动进行控制,并且对球速进行选择,球在比赛双方进行移动,如果没有接到球的一方将会输掉比赛。
2.2 木板、球位置的确定和显示木板的位置确定,可以通过确定其左上角的点作为坐标,并预先确定好木板的长度和宽度;通过按键来对左上角的x和y坐标进行偏移,从而实现对木板的位置的确定。
球的位置确定,则是通过确定其球心的位置,并预习确定好球的半径;通过按键来对球心的x和y坐标进行偏移,从而实现对球的位置的确定。
由于球台和木板是矩形,所以显示是很简单的;但对于球的显示:assign Delta_X2 = (VGA_X-Ball_X)*(VGA_X-Ball_X);assign Delta_Y2 = (VGA_Y-{1'b0,Ball_Y})*(VGA_Y-{1'b0,Ball_Y}); assign Delta2=Delta_X2+Delta_Y2;assign R2 =({2'b00,Ball_S})*({2'b00,Ball_S});assign Ball_Show = (Delta2<= R2)?1'b1:1'b0;则是通过位置点的x和y坐标与球心的x和y坐标对应的差的平方和与球半径的平方进行比较,然后确定该位置是否属于圆内,从而确定是否要显示。
基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计
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题目基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计学院通信工程专业班级通信081班学生姓名大彬哥指导教师大力会2013年6月12日摘要本文使用FPGA 芯片来模拟实际的乒乓球游戏。
本设计是基于Altera 公司的FPGA Cyclone II 芯片EP2C5T144C8 的基础上实现,运用Verilog HDL 语言编程,在Quartus II 软件上进行编译、仿真,最终在开发板上成功实现下载和调试关键词:编译仿真AbstractThis paper uses the FPGA chip to simulate the actual table tennis game. The design is based on Altera company Implementation of FPGA Cyclone based on II chip EP2C5T144C8, using Verilog HDL programming language, compile, simulation in Quartus IIsoftware, finally successfully in the development board download and debugKeywords: Compile;Simulation目录摘要 (I)Abstract (II)第1章绪论 (1)1.1 概述 (1)1.2Verilog 语言介绍 (1)1.2.1 Verilog 语言的用途 (2)1.2.2 Verilog 的历史 (2)1.2.3 Verilog 模块 (2)1.3 本文研究的意义 (3)第2章Verilog的基本理论 (4)2.1 Verilog模块的定义 (4)2.2Verilog模块的组成 (4)2.3 EP2C5T144C8芯片简介 (5)2.3.1 EP2C8开发板功能 (5)2.3.2开发板功能描述 (6)2.3.3EP2C5T144C8芯片的引脚图 (6)2.4 Verilog硬件描述语言的主要能力 (6)第3章乒乓球游戏机的软件设计 (8)3.1 乒乓球游戏机系统组成 (8)3.1.2功能模块设计 (8)3.2 发球权控制器 (9)3.3乒乓球位置控制 (10)3.3.1基于FPGA乒乓球比赛游戏机顶层原理图 (12)结论 (13)参考文献 (14)附录 (15)第1章绪论1.1 概述随着低复杂度FPGA器件成本的不断下降,具有灵活性和及时面市优势的FPGA与ASIC相比更有竞争性,在数字消费市场上的应用也急剧增加。
基于FPGA的乒乓球游戏机设计

基于FPGA的乒乓球游戏机设计基于FPGA的乒乓球游戏机设计在现代电子设计领域,微电子技术迅猛发展,无论是系统设计、电路设计,还是芯片设计,其设计的复杂度都在增加,传统的手工设计方法已经不能满足设计者的要求,急需新的设计工具来解决。
EDA技术的迅速发展顺应了时代的发展,使得电子设计自动化技术有了新的、快的发展,其重要程度日益突出。
本文设计了基于FPGA的,用Verilog HDL语言描述的乒乓球游戏机的设计。
它由控制模块、数码管的片选信号模块、送数据模块和7段译码器模块组成,连接形成乒乓球游戏机的顶层电路。
在QuartusⅡ软件上用Verilog HDL语言分别对每个模块进行描述,然后在软件上进行编译、仿真,最终实现乓乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和计分,达到设计的要求。
关键词:EDA ;FPGA ;Verilog HDL AbstractIn the field of modern electronic design, the rapid development of microelectronictechnology,whether the system design, circuit design and chip design, the design is more complex, the traditional manual design methods have been unable to meet therequirements of designers,in urgent need of new design tools to solve. The rapiddevelopment of EDA technology to the development of the times, the electronic design automation technology has been the development of new, fast, its importance isoutstanding day by day. This paper is designed based on FPGA, the designof table tennis game is described with Verilog HDL language. It consists of control module, chip select signal module, digital tube to send data module and the 7 segmentdecoder modules, the top-level circuit connected to form a table tennis game. In the Quartus software by Verilog HDL language for each module are described, and then the compiler, simulation in software, realize the basic process and the rules of tabletennis table tennis competition, and can automatically judge and score, to meet the design requirements.Keywords: EDA; FPGA; Verilog HDL1.1课题研究的背景随着微电子技术的飞跃发展,无论是系统级设计、电路设计还是芯片设计,它的复杂程度都在不断的增加,而且它的发展速度也越来越快。
FPGA设计的四种常用思想与技巧乒乓操作

FPGA设计的四种常用思想与技巧乒乓操作FPGA(Field-Programmable Gate Array)是一种可编程逻辑器件,可以根据需要重新配置其内部硬件电路。
在FPGA设计中,有许多常用的思想和技巧,其中之一就是乒乓操作。
乒乓操作是指通过交替使用两个资源或状态来实现其中一种功能或优化设计的一种方法。
本文将介绍FPGA设计中的四种常用思想与技巧乒乓操作。
1.数据缓冲乒乓操作:数据缓冲乒乓操作是指在设计中使用两个缓冲区交替存储数据。
一个缓冲区用于接收数据,另一个缓冲区用于处理数据。
当一个缓冲区正在接收数据时,另一个缓冲区可以同时进行数据处理。
这种乒乓操作可以提高数据处理的效率,减少数据处理的延迟。
2.时钟域乒乓操作:时钟域乒乓操作是指在设计中使用两个时钟域交替操作。
一个时钟域用于采样输入数据,另一个时钟域用于处理数据。
这种乒乓操作可以实现不同时钟域之间的数据交换和同步。
例如,可以将输入数据从一个时钟域同步到另一个时钟域,然后再进行处理。
这种乒乓操作可以解决时钟域之间的异步问题,提高设计的可靠性和性能。
3.状态机乒乓操作:状态机乒乓操作是指在设计中使用两个状态机交替执行其中一种功能。
一个状态机用于执行一些任务,另一个状态机用于处理其他任务。
这种乒乓操作可以实现多任务的并行处理。
例如,可以将一个状态机用于处理输入数据,另一个状态机用于处理输出数据。
这种乒乓操作可以提高设计的并行度,加快任务的执行速度。
4.存储器乒乓操作:存储器乒乓操作是指在设计中使用两个存储器交替读写数据。
一个存储器用于读取数据,另一个存储器用于写入数据。
这种乒乓操作可以实现数据的连续读写,提高存储器的访问效率。
例如,可以将一个存储器用于读取输入数据,另一个存储器用于写入输出数据。
这种乒乓操作可以减少存储器的读写延迟,提高数据的传输速度。
综上所述,FPGA设计中的乒乓操作是一种常用的思想和技巧,可以提高设计的效率和性能。
通过数据缓冲乒乓操作、时钟域乒乓操作、状态机乒乓操作和存储器乒乓操作,可以实现数据的并行处理、时钟域的同步、多任务的执行和存储器的高效访问。
FPGA乒乓球设计任务书
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游戏介绍1 游戏说明本次设计内容是一个乒乓球游戏,可以实现的主要功能如下:1、屏幕中央为一个绿色的乒乓球台,屏幕上方显示PONG GAME字样,乒乓球台左右各有两个球拍,屏幕左右两边的数字显示游戏双方的比分情况,最先达到11分的一方获得游戏胜利。
2、乒乓球台上的一个红色小点代表乒乓球,左侧球拍由BTN West和BTN South按键分别控制上下两个方向;右侧球拍由BTN North和BTN East按键分别控制上下两个方向,若其中一方没有接住球,则对方得一分。
3、游戏设有Start和Reset两个功能键,分别实现游戏开始和发生错误时的复位功能。
2 模块分配程序主要分为以下几个模块:(1)字符显示模块(2)球拍控制模块(3)乒乓球运动模块(4)VGA显示模块(5)主控模块2.1 字符显示模块此模块主要完成屏幕上字符和左右两侧比分的显示,模块内储存屏幕中像素对应的地址及该地址对应的数据,当函数输入为某一地址时,屏幕上则对应显示相应的字符或数字。
2.2 球拍控制模块球拍控制模块负责接收来自按键的输入,利用函数POS_X和POS_Y确定球拍的当前位置,然后根据输入的上移或下移信号将球拍的位置进行移动。
为了避免在按键按下或是抬起时电平剧烈抖动带来的影响,模块中加入了消抖程序。
2.3 乒乓球运动模块乒乓球运动模块主要负责控制乒乓球的运动轨迹,模块首先确定球拍的X坐标和Y 坐标以及乒乓球的X坐标和Y坐标并进行比较,根据比较结果判断球拍是否击中乒乓球,若球拍击中乒乓球,则乒乓球弹回,若球拍未击中乒乓球,则乒乓球回到中间位置开始一局新的游戏,对方得一分。
2.4 VGA显示模块VGA显示模块主要通过行扫描和帧扫描在显示屏上显示球台、球拍和球的图像。
2.5 主控模块主控模块主要负责整合其他模块,使各模块可以很好的协同工作。
3 模块组合图。
FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)

FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)第一篇:FPGA设计实践简易乒乓游戏机课程设计报告课程设计名称:FPGA设计实践设计课题名称:简易乒乓游戏机成绩简易乒乓游戏机设计报告一、设计目的:本课程的授课对象是电子科学与技术专业本科生,是电子类专业的一门重要的实践课程,是理论与实践相结合的重要环节。
本课程有助于培养学生的数字电路设计方法、掌握模块划分、工程设计思想与电路调试能力,为以后从事各种电路设计、制作与调试工作打下坚实的基础。
简易乒乓游戏机的实验目的:1.熟练掌握VHDL 语言和QuartusII 软件的使用;2.理解状态机的工作原理和设计方法;3.掌握利用EDA 工具进行自顶向下的电子系统设计方法;二、实验器材和工具软件:QUARTUS II。
三、设计内容:本课程要求学生以FPGA技术基础,以VHDL为语言,以QUARTUS II为工具,设计一个乒乓球游戏机。
四、设计具体步骤:乒乓球游戏机是一个经典的数字逻辑综合设计的题目,本题目中输入输出的信号较多,控制比较复杂,可以采用自上而下的设计方法。
首先,整体上设计本题目。
在理解题目的基础上,用图示的方法直观描述乒乓游戏机的外观和构成,明确所需要的硬件以及特点。
例乒乓游戏机的组成两人乒乓游戏机是用8个发光二极管代表乒乓球台,中间2发光二极管兼作球网,用点亮的发光二极管按一定的方向移动来表示球的运动。
在游戏机的两侧各设置两个开关,一个是发球开关发A发fB;另一个是击球开关jA,jB。
甲、乙二人按乒乓球比赛规则来操作开关。
当甲方按动发球开关fA时,靠近甲方的第1个发光二极管亮,然后发光二极管的甲向乙依次点亮,代表乒乓球的移动。
当球过网后按设计者规定的球位,乙方就可击球。
若乙方提前击球或没击着球,则判乙方失分,甲方的记分牌自动加分。
然后重新发球,比赛继续进行。
比赛一直要进行到一方记分牌达到11分,该局结束。
(3)完成各模块的代码编写:[1]分频模块,用与生成2HZ的技术频率library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity clk_2 is port(clkin :in std_logic;clkout:out std_logic);end clk_2;architecture behave_clk_2 of clk_2 is constant N: Integer:=12499999;signal Counter:Integer RANGE 0 TO N;signal Clk: Std_Logic;begin process(clkin)begin if rising_edge(clkin)then if Counter=N then Counter<=0;Clk<=NOT Clk;else Counter<= Counter+1;end if;end if;end process;clkout<= Clk;end behave_clk_2 clk_2clkinclkoutinst7 [2]显示模块: library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate3to7 is port(datain:in std_logic_vector(2 downto 0);dataout:out std_logic_vector(6 downto 0));end translate3to7;architecture behave OF translate3to7 is begin with datain(2 downto 0)select dataout <= “1000000” when “000” ,“1111001” when “001” ,“0100100” when “010” ,“0110000” when “011” ,“0011001” when “100” ,“0010010” when “101” ,“0000010” when “110” ,“1111000” when “111”;end behave;translate3to7datain[2..0]dataout[6..0]inst4 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate7to14 is port(data:in std_logic_vector(3 downto 0);outputH:out std_logic_vector(6 downto 0);outputL:out std_logic_vector(6 downto 0));end translate7to14;architecture behave_translate OF translate7to14 is begin with data(3 downto 0)select outputL <= “1000000” when “0000” ,“1111001” when “0001” ,“0100100” when “0010” ,“0110000” when “0011” ,“0011001” when “0100” ,“0010010” when “0101” ,“0000010” when “0110” ,“1111000” when “0111” ,“0000000” when “1000” ,“0010000” when “1001” ,“1000000” when “1010”,“1111001” when “1011”,“0100100” when “1100”,“0110000” when “1101”,“0011001” when “1110”,“0010010” when “1111”;wi th data(3 downto 0)select outputh <= “1000000” when “0000”,“1000000” when “0001”,“1000000” when “0010”,“1000000” when “0011”,“1000000” when “0100”,“1000000” when “0101”,“1000000” when “0110”,“1000000” when “0111”,“1000000” when “1000”,“1000000” when “1001”,“1111001” when “1010”,“1111001” when “1011”,“1111001” when “1100”,“1111001” when “1101”,“1111001” when “1110”,“1111001” when “1111”;end behave_translate;translate7to14data[3..0]outputH[6..0]outputL[6 ..0]inst23 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate3to8 is port(datain:in std_logic_vector(2 downto 0);dataout:out std_logic_vector(7 downto 0));end translate3to8;architecture behave OF translate3to8 is begin when “000”=> dataout <=“11111110”;when “001”=> dataout <=“11111101”;when “010”=> dat aout<=“11111011”;when “011”=> dataout <=“11110111”;when “100”=> dataout <=“11101111”;when “101”=> dataout <=“11011111”;when “110”=> dataout <=“10111111”;when “111”=> dataout <=“01111111”;when others => dataout <=“11111111”;end behave;translate3to8datain[2..0]dataout0dataout1dataout2data out3dataout4dataout5dataout6dataout7inst26(4)各模块调试和波形(5)状态图:五、设计收获以及存在的问题:1在此次实验中要用到计数器编程中往往要学会引用变量,因为信号容易产生延迟。
基于FPGA乒乓球游戏
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基于FPGA的乒乓球游戏的设计与实现引言FPGA(FieldProgrammableGateArray),现场可编程门阵列。
它是继PAL、GAL、CPLD等可编程器件的基础上进一步发展的成果。
它作为专用集成电路(ASIC)领域中的一种半定制电路,既解决了定制电路的不足,又克服了原有可编程器件门电路数有限的缺点。
作为一种可编程器件,FPGA与传统的数字电路和门电路相比,它采用逻辑单元阵列的模式,内部包含有可配置逻辑模块、输出输入模块和内部连线三个部分。
通过硬件描述语言(如VHDL语言)完成的电路设计,可以通过综合与布局,快速烧录至FPGA芯片上进行测试。
SOPC(SystemOnProgrammableChip),可编程片上系统。
它是用可编程逻辑技术把整个系统放到一块硅片上,用于从事嵌入式系统的系统研究和电子测量处理等领域。
SOPC是一种特殊的嵌入式系统,它既是片上系统(SOC),即由单个芯片完成整个系统的主要逻辑功能,但它又不是简单的SOC,也是可编程系统,具有灵活的设计方式,可裁剪、可扩充、可升级,并具备软硬件在系统可编程的功能。
1乒乓球游戏玩法介绍将双通道示波器作为显示屏。
将两路信号输入示波器中,让示波器工作在X/Y模式。
单片机实验板上的两个按钮作为控制键分别用于左击球和右击球,当小球接近屏幕左边时按下左击球可将球击回右侧,右侧击球亦然。
小球可以按照一定的抛物线轨迹自动在屏幕上左右运动,连续按下两次击球键能够击出高抛球,使球飞行距离增高。
当球接触到屏幕边沿而未按下击球键则被判定为输球。
2实验器件CycloneIII(EP3C10E144C8)FPGA实验板,单片机P89V51实验板(含按键显示屏等),电阻导线若干。
Altera公司生产的CycloneIIIFPGA芯片具有低功耗、低成本和高性能等特点。
其体系结构包括高达120K的垂直排列逻辑单元(LE)、以9-Kbit(M9K)模块构成的4Mbits嵌入式存储器、200个18x18的嵌入式乘法器。
乒乓球游戏的FPGA实现
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课程报告设计课题: 乒乓球游戏的FPGA实现姓名: XXX 专业: 集成电路设计与集成系统学号: XXX 日期 20 年月日——20 年月日指导教师:目录1.设计的任务与要求 (1)2.方案论证与选择 (1)3.单元电路的设计和元器件的选择 (5)4.系统电路总图及原理 (10)5.经验体会 (10)参考文献 (11)附录A:系统电路原理图 (12)附录B:模块代码…………………………………………………………………乒乓球游戏的FPGA实现1. 设计的任务与要求设计一个基于FPGA的乒乓球游戏,学习使用FPGA器件完成具有工程背景的应用设计1.1设计指标ball 是模拟乒乓球行进路径的发光管亮灯控制模块,在游戏中,以一排发光管交替发光指示乒乓球的行进路径,其行进的速度可由输入的时钟信号clk 控制;board 是乒乓板接球控制模块,即当发光管亮到最后一个的瞬间,若检测到对应的表示球拍的键的信号,立即将“球”反向运行,如果此瞬间没有接到键信号,将给出出错鸣叫,同时为对方记1分,并将记分显示出来;cou4和cou10分别是失球计数器的高低位计数模块;mway是乒乓球行进方向控制模块,主要由发球键控制;sound是失球提示发声模块。
1.2 设计要求1.画出电路原理图(或仿真电路图);2.开发板EP2C5T114C83. 编写设计报告,写出设计的全过程,附上有关资料和图纸(也可直接写在相关章节中),有心得体会。
2.方案论证与选择总体方案选择实现形式有两种:一次编程成型或者是多模块拼接。
我选择的是多模块拼接而成,自己编程两个个主要模块:八位双向移位寄存器,计数器。
然后通过适当的门电路搭建目的电路。
此方案的好处在在于比较容易实现,修改比较简单,但是整体电路可能会比较繁杂,也容易出现漏洞,对编程的应用不多,更多在的在于电路的搭建。
…3. 单元电路的设计与元器件选择1、八位移位寄存器这个是整个电路的中心模块。
现实乒乓球的运动状态,同时通过这些状态,结合适当的门电路,产生其他的控制信号,如移动方向的信号,技术信号,代码为LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;ENTITY SHERT ISPORT(CLK,LOAD,RL:IN STD_LOGIC;DIN:IN STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0);QB:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0));END SHERT;ARCHITECTURE behav OF SHERT ISBEGINPROCESS (CLK,LOAD,RL )VARIABLE REG8:STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0);BEGINIF CLK'EVENT AND CLK ='0' THENIF LOAD ='1' THEN REG8:=DIN;ELSE IF RL='1' THEN REG8(7 DOWNTO 1):=REG8(6 DOWNTO 0);REG8(0):='0';ELSE REG8(6 DOWNTO 0):=REG8(7 DOWNTO 1);REG8(7):='0';END IF;END IF;END IF;QB<=REG8(7 DOWNTO 0);END PROCESS;END behav;2、计数器这个模块主要用来记录得分的。
FPGA重要设计思想及工程应用之乒乓操作设计

重要设计思想及工程应用
乒乓操作设计篇
中嵌教育() 谢大钊 编著
谢大钊 编著
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概述 “ 乒乓操作 ” 是一个常常应用于数据流控
制的处理技巧,典型的乒乓操作方法如下页图所 示。
谢大钊 编著
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运用乒乓操作实现低速模块处理高速 数据流
所以端口 C1 的数据速率为: 1Mb/20ms=50Mbps 。 因此, “ 数据预处理模块 1” 的最低数据 吞吐能力也仅仅要求为 50Mbps 。同理, “ 数 据预处理模块 2” 的最低数据吞吐能力也仅仅 要求为 50Mbps 。换言之,通过乒乓操作, “ 数据预处理模块 ” 的时序压力减轻了,所要 求的数据处理速率仅仅为输入数据速率的 1/2 。
如上页图所示,数据缓冲模块采用了双口 RAM ,并在 DPRAM 后引入了一级数据预处理模块, 这个数据预处理可以根据需要的各种数据运算,比如 在一个高速电子系统中,对输入数据流的变频、解调、 解码等。假设端口 A 的输入数据流的速率为 100Mbps ,乒乓操作的缓冲周期是 10ms 。以下我们 就来分析各个节点端口的数据速率。 A 端口处输入数据流速率为 100Mbps ,在第 1 个缓冲周期 10ms 内,通过 “ 输入数据选择单元 ” , 从 B1 到达 DPRAM1 。 B1 的数据速率也是 100Mbps , DPRAM1 要在10ms内写入 1Mb 数据。
谢大钊 编著
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基于FPGA的乒乓球游戏设计解读

软件部分 VHDL
--逻辑矢量转换为无符号数以便比较
count_value1<=unsigned(count1); count_value2<=unsigned(count2); compare_value1<=unsigned(compare1); compare_value2<=unsigned(compare2);
软件部分 C语言
int main (void) { Xuint32 Status; //读取GPIO初始化状态 XGpio Push_Bottons_4Bit; //定义GPIO按钮 XGpio Led_8Bit; //定义GPIO Xuint32 DataRead; //读取按钮数据 Xuint32 PWM[256]; //抽样256个点,保存在数组 Xuint32 count=0x0; //定义计分变量 int i,j=2,dir=1,inside_flag,hit_flag; //定义轨迹方向变量、 击球标志、可击球标志
signal divclk : std_logic; --分频时钟 signal count1 : std_logic_vector(0 to 15):=X"0000";--计数器1 signal count_value1: unsigned(0 to 15); --无符号计数值1 signal count2 : std_logic_vector(0 to 15):=X"0000";--计数器2 signal count_value2 : unsigned(0 to 15); --无符号计数值2 signal compare1 : std_logic_vector(0 to 15); --比较匹配值1 signal compare_value1: unsigned(0 to 15); --无符号比较匹配值1 signal compare2 : std_logic_vector(0 to 15); --比较匹配值2 signal compare_value2 : unsigned(0 to 15); --无符号比较匹配值2 signal dir1 : std_logic:='1'; --计数器1计数方向标志1为增计数,0为减计数 signal dir2 : std_logic:='1'; --计数器2计数方向标志1为增计数,0为减计数 signal slv_reg0 : std_logic_vector(0 to C_SLV_DWIDTH-1);
fpga乒乓球课程设计

fpga乒乓球课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解FPGA的基本原理和功能,掌握FPGA在数字系统设计中的应用。
2. 学生了解乒乓球游戏的规则及算法,能运用FPGA实现乒乓球游戏的简单控制逻辑。
3. 学生掌握Verilog或VHDL等硬件描述语言的基本语法,能够编写简单的硬件程序。
技能目标:1. 学生能够运用FPGA开发板进行基本电路设计和调试。
2. 学生能够分析乒乓球游戏的控制需求,设计并实现相应的硬件逻辑。
3. 学生通过课程实践,提高解决问题的能力和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子设计及FPGA技术的兴趣,激发创新意识。
2. 学生在项目实践中,学会面对挑战,培养克服困难的决心和信心。
3. 学生通过团队合作,学会尊重他人,提高沟通与协作能力。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论教学和动手实践,培养学生运用FPGA技术解决实际问题的能力。
学生特点:学生具备基本的电子电路知识和编程能力,对FPGA有一定了解,具有较强的学习兴趣和动手能力。
教学要求:课程要求学生在理解基本原理的基础上,通过实践操作,完成乒乓球游戏控制逻辑的设计与实现。
教师需关注学生的学习进度,及时解答疑问,引导学生进行团队合作,提高综合能力。
二、教学内容1. FPGA基本原理与结构:介绍FPGA的基本组成、工作原理以及编程模型,使学生理解FPGA的灵活性和应用优势。
相关教材章节:第1章 FPGA概述。
2. 硬件描述语言基础:讲解Verilog或VHDL的基本语法和编程规范,为后续硬件逻辑设计打下基础。
相关教材章节:第2章 硬件描述语言基础。
3. 乒乓球游戏规则及算法:分析乒乓球游戏的规则,探讨实现乒乓球游戏控制逻辑的算法。
相关教材章节:第3章 数字系统设计实例——乒乓球游戏。
4. FPGA设计流程:介绍FPGA设计流程,包括设计输入、综合、布局布线、仿真和下载等环节。
相关教材章节:第4章 FPGA设计流程及工具。
基于FPGA乒乓球比赛游戏机的设计

基于FPGA乒乓球比赛游戏机的设计红芯电子xp.w收集整理可编程逻辑器件FPGA以其开发周期短、成本低、功耗低、可靠性高等优势,广泛应用于通信、航空、医疗等领域,近年来在消费电子领域中的应用也日渐增加。
为进一步挖掘FPGA在家庭娱乐如游戏机开发与应用中的巨大商机,介绍了一款以Altera公司FP-GA芯片为控制核心,附加少量外围电路组成的乒乓球比赛游戏机。
整个系统设计模块划分清晰:包括裁判端、选手端、控制端、显示端及模拟乒乓球台;功能齐全:包括发球权控制、犯规提示、局数比分显示等,模拟实际乒乓球比赛相似程度高。
采用了VHDL语言编程实现,在QuartusⅡ8.1集成环境下进行了模拟仿真,结果表明在设定的比赛规则下,游戏机运行正常,通过进一步优化可将其商品化,推入市场。
1 系统组成乒乓球比赛游戏机的组成如图1所示。
比赛规则约定:五局三胜;11分一局;裁判发出比赛开始信号,触发FPGA内部随机数发生器模块产生首次发球权方;比赛进行中,选手连续两次获得发球权后,发球权交予对方,如未获发球权方发球,裁判端犯规音响电路鸣响;13个LED排列成行模拟乒乓球台;点亮的LED模拟乒乓球,受FPGA控制从左到右或从右到左移动;比赛选手通过按钮输入模拟击球信号,实现LED移位方向的控制;若发亮的LED运动在球台中点至对方终点之间时,对方未能及时按下击球按钮使其向相反方向移动,即失去一分。
2 功能模块设计图1中,基于FPGA设计的控制端为整个系统的核心,其内部主要由简易随机数发生器、发球权控制器、乒乓球位置控制器、甲乙方计分控制器、犯规音响控制器等模块组成。
整个控制端采用模块化设计,先用VHDL语言编写功能模块,然后用顶层原理图将各功能模块连接起来。
设计的难点在于协调各模块工作,严格遵守各信号间时序关系。
本系统采用1 kHz系统时钟。
2.1 简易随机数发生器比赛首次发球权由随机数发生器产生的数据决定,其随机性要求不严,因此,采用非常简单的模式产生,即一旦FPGA上电,系统时钟百分频产生一方波信号square,当裁判闭合开始比赛开关产生start信号上升沿时,读取此时square 信号值作为随机数发生器输出randq。
FPGA之乒乓操作

FPGA之乒乓操作1.乒乓操作原理 乒乓操作是⼀个主要⽤于数据流控制的处理技巧,典型的乒乓操作如图所⽰: 外部输⼊数据流通过“输⼊数据选择控制”模块送⼊两个数据缓冲区中,数据缓冲模块可以为任何存储模块,⽐较常⽤的存储单元为双⼝RAM(Dual RAM),SRAM,SDRAM,FIFO等。
在第1个缓冲周期,将输⼊的数据流缓存到“数据缓冲1”模块,在第2个缓冲周期,“输⼊数据选择控制”模块将输⼊的数据流缓存到“数据缓冲2”模块的同时,“输出数据选择控制”模块将“数据缓冲1”模块第⼀个周期缓存的数据流送到“后续处理”,模块进⾏后续的数据处理,在第三个缓冲周期,在“输⼊数据选择控制”模块的再次切换后,输⼊的数据流缓存到“数据缓冲1”模块,与此同时,“输出数据选择控制”模块也做出切换,将“数据缓冲2”模块缓存的第⼆个周期的数据送到“后续处理模块”,如此循环。
这⾥正是利⽤了乒乓操作完成数据的⽆缝缓冲与处理,乒乓操作可以通过“输⼊数据选择控制”和“输出数据选择控制”按节拍,相互配合地进⾏来回切换,将经过缓冲的数据流没有停顿的送到“后续处理模块”。
⽐如将乒乓操作运⽤在液晶显⽰的控制模块上,如图所⽰。
对于外部接⼝传输的图像数据,以⼀帧图像为单位进⾏SDRAM的切换控制,当SDRAM1缓存图像数据时,液晶显⽰的是SDRAM2的数据图像;反之,当SDRAM2缓存图像数据时,液晶显⽰的是SDRAM1的数据图像,如此反复,这样出路的好处在于液晶显⽰图像切换瞬间完成,掩盖了可能⽐较缓慢的图像数据流变换过程。
2.FPGA乒乓操作代码2.1 FPGA设计代码1module pingpang2 (3input clk ,4input rst_n ,5input [7:0] data_in , // 输⼊数据6output reg [7:0] data_out // 输出数据7 );89// ------------------------------------------------------ //10reg [7:0] buffer1 ; // 缓存111reg [7:0] buffer2 ; // 缓存212reg wr_flag ; // 写标志,wr_flag=0,写buffer1,wr_flag=1,写buffer213reg rd_flag ; // 读标志,rd_flag=0,读buffer2,rd_flag=1,读buffer114reg state ; // 状态机,0:写1读2,1:写2读1,状态转移和输出分开编码15// ------------------------------------------------------ //16// 状态转移17always @ (posedge clk or negedge rst_n)18begin19if(rst_n == 1'b0)20begin21 state <= 'b0;22end23else24begin25 state <= !state;26//case(state)27// 1'b0 : state <= 1'b0; // 写1读2->写2读128// 1'b1 : state <= 1'b1; // 写2读1->写1读229// default : state <= 1'b0;30//endcase31end32end33// ------------------------------------------------------ //34// 状态输出35always @ (state)36begin37case(state)381'b0:39begin40 wr_flag = 1'b0; // 写141 rd_flag = 1'b0; // 读242end431'b1:44begin45 wr_flag = 1'b1; // 写246 rd_flag = 1'b1; // 读147end48default:49begin50 wr_flag = 1'b0;51 rd_flag = 1'b0;52end53endcase54end55// ------------------------------------------------------ //56// 写buffer数据57always @ (posedge clk or negedge rst_n)58begin59if(rst_n == 1'b0)60begin61 buffer1 <= 8'b0;62 buffer2 <= 8'b0;63end64else65begin66case(wr_flag)671'b0 : buffer1 <= data_in; // wr_flag = 0,写buffer1 681'b1 : buffer2 <= data_in; // wr_flag = 1,写buffer2 69default :70begin71 buffer1 <= 8'b0;72 buffer2 <= 8'b0;73end74endcase75end76end77// ------------------------------------------------------ //78// 读buffer数据79always @ (posedge clk or negedge rst_n)80begin81if(rst_n == 1'b0)82begin83 data_out <= 8'b0;84end85else86begin87case(rd_flag)881'b0 : data_out <= buffer2; // rd_flag=0,读buffer2 891'b1 : data_out <= buffer1; // rd_flag=1,读buffer1 90default : data_out <= 8'b0;91endcase92end93end94// ------------------------------------------------------ //95endmodule2.2 FPGA仿真代码`timescale 1ns / 1psmodule pingpang_tb();reg clk ;reg rst_n ;reg [7:0] data_in ;wire[7:0] data_out;always #10 clk = ~clk;initialbeginrst_n <= 1'b0 ;clk <= 1'b0 ;#2010;rst_n <= 1'b1 ;endalways @(posedge clk or negedge rst_n)beginif(!rst_n)data_in <= 'd0;elsedata_in <= data_in + 1'b1;endpingpang dut(.clk (clk ),.rst_n (rst_n ), .data_in (data_in ),.data_out (data_out ) );endmodule3.仿真结果。
四种常用fpga设计思想与技巧

四种常用FPGA/CPLD设计思想与技巧:乒乓操作、串并转换、流水线操作、数据接口同步化,都是FPGA/CPLD逻辑设计的内在规律的体现,合理地采用这些设计思想能在FPGA/CPLD设计工作种取得事半功倍的效果。
FPGA/CPLD的设计思想与技巧是一个非常大的话题,由于篇幅所限,本文仅介绍一些常用的设计思想与技巧,包括乒乓球操作、串并转换、流水线操作和数据接口的同步方法。
希望本文能引起工程师们的注意,如果能有意识地利用这些原则指导日后的设计工作,将取得事半功倍的效果乒乓操作“乒乓操作”是一个常常应用于数据流控制的处理技巧.乒乓操作的处理流程为:输入数据流通过“输入数据选择单元”将数据流等时分配到两个数据缓冲区,数据缓冲模块可以为任何存储模块,比较常用的存储单元为双口RAM(DPRAM)、单口RAM(SPRAM)、FIFO等。
乒乓操作的最大特点是通过“输入数据选择单元”和“输出数据选择单元”按节拍、相互配合的切换,将经过缓冲的数据流没有停顿地送到“数据流运算处理模块”进行运算与处理。
乒乓操作的第二个优点是可以节约缓冲区空间。
巧妙运用乒乓操作还可以达到用低速模块处理高速数据流的效果。
串并转换设计技巧串并转换是FPGA设计的一个重要技巧,它是数据流处理的常用手段,也是面积与速度互换思想的直接体现。
prl_temp<={prl_temp,srl_in};其中,prl_temp是并行输出缓存寄存器,srl_in是串行数据输入。
对于排列顺序有规定的串并转换,可以用case语句判断实现。
对于复杂的串并转换,还可以用状态机实现。
串并转换的方法比较简单,在此不必赘述。
流水线操作设计思想首先需要声明的是,这里所讲述的流水线是指一种处理流程和顺序操作的设计思想,并非FPGA、ASIC设计中优化时序所用的“Pipelining”。
流水线处理是高速设计中的一个常用设计手段。
如果某个设计的处理流程分为若干步骤,而且整个数据处理是“单流向”的,即没有反馈或者迭代运算,前一个步骤的输出是下一个步骤的输入,则可以考虑采用流水线设计方法来提高系统的工作频率。
FPGA乒乓球游戏机设计

摘要摘要在电子技术获得了飞速的发展的今天,现代电子产品几乎渗透了社会的各个领域,有力地推动了社会生产力的发展和社会信息化程度的提高,同时也使现代电子产品性能进一步提高,产品更新换代的节奏也越来越快。
而电子游戏因其携带方便、互动性高、无场地限制等优势,成为了人们休闲时很好的选择。
本设计将采用FPGA对“乒乓球”游戏机进行实现。
FPGA具有功能强、可靠性高、使用方便、体积小及重量轻等优点。
近年来,国内的FPGA技术与产品开发应用方面的发展也很快,各种电子产品已越来越多地采用FPGA控制系统且性价比高。
然后以FPGA为平台,VHDL硬件描述语言编程实现,实验箱验证。
最后在硬件上调试并实现实现“乒乓球”游戏机功能。
关键字:EDA,FPGA,VHDL,游戏机ABSTRACTABSTRACTThe electronic technology has obtained the rapid development in the modern, the electronic products penetrated almost every field of the society, a strong impetus to the development of social productive forces and the social informationization degree is improved, simultaneously also makes the modern electronic products to further improve the performance, product replacement are increasingly fast pace. Electronic games because of its portability, interactive high, no site limitation and other advantages, has become the people leisure time very good choice.This design will use the FPGA on the "ping pong" Electronic game machine. FPGA has the advantages of strong function, high reliability, convenient use, small volume and light weight etc.. In recent years, the development of FPGA technology and product development and application of domestic too soon, all kinds of electronic products have been increasingly adopted in FPGA control system and high cost performance. Then taking FPGA as the platform, VHDL hardware description language programming, verification experiment box. Finally, in the hardware debugging and the realization of "ping pong" game computer function.Key Words:EDA, FPGA, VHDL, Game machine目录第1章引言 (1)1.1 选题背景 (1)1.2 研究设计主要内容 (1)第2章开发工具描述 (3)2.1 EDA基础 (3)2.1.1 EDA技术的发展历程 (3)2.1.2 EDA技术的发展趋势 (5)2.1.3 EDA技术的基本工具 (5)2.2 硬件描述语言—VHDL (6)2.3 Quartus Ⅱ简介 (7)第3章功能实现与设计思路 (10)3.1 功能实现 (10)3.2 设计方案 (10)第4章各模块程序设计 (12)4.1 主控制程序设计 (12)4.1.1 桌台模块程序设计 (12)4.1.2 译码模块程序 (13)4.2 分频器模块设计 (14)4.3 防抖动模块设计 (15)4.4 显示控制和输出模块 (17)第5章系统的整合与仿真 (20)5.1 上层模块设计 (20)5.2 系统的仿真 (21)5.3 引脚分配与器件编程 (24)5.3.1 引脚分配 (24)5.3.2 器件编程 (24)第6章总结 (28)参考文献 (29)致谢 (30)附录 (31)附录一:桌台模块程序 (31)附录二:分频器模块程序 (35)附录三:防抖动模块程序 (36)附录四:显示控制和输出模块程序 (37)附录五:上层模块程序 (39)附录六:译码模块程序 (41)外文资料原文 (43)译文 (53)第1章引言第1章引言1.1选题背景电子技术的飞速发展,现代电子产品几乎渗透了社会的各个领域,有力地推动了社会生产力的发展和社会信息化程度的提高,同时也使现代电子产品性能进一步提高,产品更新换代的节奏也越来越快。
基于FPGA“乒乓球比赛游戏机”的设计

《电子设计自动化(EDA)技术》课程设计报告题目: 乒乓球比赛游戏机姓名:院系:应用技术学院专业:电子信息工程学号:指导教师:完成时间:2012年06月25日目录1 课程设计题目、内容与要求………………………………1.1 设计内容………………………………………………1.2 具体要求………………………………………………2 系统设计……………………………………………………2.1 设计思路………………………………………………2.2 系统原理(包含:框图等阐述)与设计说明等内容3 系统实现……………………………………………………注:此部分阐述具体实现,包含主要逻辑单元、模块、源代码等内容4 系统仿真……………………………………………………5 硬件验证(操作)说明……………………………………6 总结………………………………………………………7 参考书目…………………………………………………设计时间:16周、17周组员:1课程设计题目、内容与要求1.1课程设计的题目乒乓球比赛游戏机1.2课程设计目的随着科学技术日益迅速的发展,数字系统已经深入到生活的各个方面。
它具有技术效果好,经济效益高,技术先进,造价较低,可靠性高,维修方便等许多优点。
使我们更加熟练掌握数字系统的设计。
对所学的专业知识有能力更好的应用在实践方面。
1.3课程设计要求(1)使用乒乓球游戏机的双方在不同位置发球或击球。
(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮和依次亮的方向决定。
使用者根据球的位置发出相应的动作(3)比赛用21分为一局来进行,双方设置各自的记分牌,任意一方先记满21分就获胜此局。
当记分牌清零后,开始新的一局比赛。
1.4课程设计内容设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。
用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。
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FPGA/CPLD重要设计思想及工程应用
乒乓操作及串并转换设计篇
概述
“乒乓操作”是一个常常应用于数据流控制的处理技巧,典型的乒乓操作方法如下图所示。
乒乓操作的处理流程
输入数据流通过“输入数据选择单元”将数据流等时分配到两个数据缓冲区,数据缓冲模块可以为任何存储模块,比较常用的存储单元为双口RAM(DPRAM) 、单口RAM(SPRAM) 、FIFO等。
在第一个缓冲周期,将输入的数据流缓存到“数据缓冲模块1”。
在第2 个缓冲周期,通过“输入数据选择单元”的切换,将输入的数据流缓存到“数据缓冲模块2”,同时将“数据缓冲模块1”缓存的第1 个周期数据通过“输出数据选择单元”的选择,送到“数据流运算处理模块”进行运算处理。
在第3 个缓冲周期通过“输入数据选择单元”的再次切换,将输入的数据流缓存到“数据缓冲模块1”,同时将“数据缓冲模块2”缓存的第2 个周期的数据通过“输出数据选择单元”切换,送到“数据流运算处理模块”进行运算处理。
如此循环。
利用乒乓操作完成数据的无缝缓冲与处理
乒乓操作可以通过“输入数据选择单元”和“输出数据选择单元”按节拍、相互配合的切换,将经过缓冲的数据流没有停顿地送到“数据流运算处理模块”进行运算与处理。
把乒乓操作模块当做一个整体,站在这个模块的两端看数据,输入数据流和输出数据流都是连续不断的,没有任何停顿,因此非常适合对数据流进行流水线式处理。
所以乒乓操作常常应用于流水线设计中,完成数据的无缝缓冲与处理。
串并转换
串并转换是FPGA 设计的一个重要技巧,它是高速数据流处理的常用手段,串并转换的实现方法多种多样,根据数据的排序和数量的要求,可以选用寄存器、双口RAM(DPRAM) 、单口RAM(SPRAM) 、FIFO 等实现。
若想数据的缓冲区开得很大,可以通过DPRAM 实现了数据流的串并转换,对于数量比较小的设计可以采用寄存器完成串并转换。
如无特殊需求,系统中应该用同步时序设计完成串并之间的转换。
那么在工程应用中,程序里怎么才能体现出串并转换设计的思想呢?怎么才能提高系统的处理速度呢?我们可以先来做一个串并转换的框架型设计。
这个章节老师没有给留下什么固定题目,所以自己构思起来也有点麻烦。
想来想去就做个串入并出的设计吧。
设计的思想是这样的,有一组数据以50MHZ的速率从FPGA的一个I/O口传入,要实现在FPGA的另一端8个I/O口以50/8MHZ的速率把传入的速率吐出。
也就是说每隔8个主时钟周期要从8个输出口输出从输入口输入的8个数据。
功能仿真的波形如下:
如图,从rst完成复位(拉低)并且输入使能信号en置位(拉高)后输入的数据(头8个时钟周期)为10101010,在第9个时钟周期,输出使能信号en_out 拉高了,说明此时可以从8位并行数据输出口取数了,data_out的输出16进制aa正好就是输入的10101010,所以第一个数据的串并转换正确无误。
往后输入11110000,输出是16进制f0也没错……
该程序实现了串并转换的要求,这样原来50MH速率传送的数据经过FPGA串并转换后只要用1/8的时钟频率就能完成数据流的传输,也可以说这是一个面积换速度的典型。
程序:
module sp_top(scl,rst,en,sda,data_out,en_out);
input scl;//50MHz主时钟信号
input rst;//复位信号,高有效
input en;//数据输入使能,高有效
input sda;//串行输入数据
output[7:0] data_out;//并行输出数据
output en_out;//输出使能信号,高有效
wire[7:0] data_reg;//并行输出数据寄存器
wire rdy;
series_in series_in(scl,rst,en,sda,data_reg,rdy);
parallel_out parallel_out(scl,rst,data_reg,rdy,data_out,en_out); endmodule
module series_in(scl,rst,en,sda,data_reg,rdy);
input scl;
input rst;
input en;
input sda;
output[7:0] data_reg;
output rdy;
reg[7:0] data_reg;
reg[2:0] i;
reg rdy;
always @ ( posedge scl )
begin
if(rst) begin i <= 3'd0; data_reg <= 8'dz; rdy <= 0; end
else if(en)
begin
data_reg <= {data_reg[6:0],sda};
i <= i+1;
if(i==3'd7) rdy <= 1;
else rdy <= 0;
end
else begin i <= 3'd0; data_reg <= 8'dz; rdy <= 0; end
end
endmodule
module parallel_out(scl,rst,data_reg,rdy,data_out,en_out);
input scl;
input rst;
input[7:0] data_reg;
input rdy;
output[7:0] data_out;
output en_out;
reg[7:0] data_out;
reg en_out;
always @ ( posedge scl )
begin
if(rst) begin data_out <= 8'dz; en_out <= 0; end
else if(rdy) begin data_out <= data_reg; en_out <= 1; end
else begin data_out <= 8'dz; en_out <=0; end
end
endmodule。