经典PROE不锈钢渲染

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3d渲染不锈钢材质参数

3d渲染不锈钢材质参数

3d渲染不锈钢材质参数不锈钢是一种具有防锈性能和耐腐蚀性能的合金材料,广泛应用于建筑、家电、机械制造等领域。

在3D渲染中,准确地呈现不锈钢材质的效果对于提高渲染质量至关重要。

以下是一些常见的不锈钢材质参数,以及它们在3D渲染中的应用。

1.反射率(Reflectance)不锈钢的表面通常反射光线,反射率是指材质表面反射光线的能力。

在3D渲染中,通过调整反射率的值可以控制不锈钢材质的光泽程度。

通常,不锈钢的反射率较高,可以设置在0.7至1.0之间,以呈现出明亮、光泽的效果。

2.漫反射颜色(Diffuse Color)漫反射颜色是指材质表面反射光线的颜色。

在不锈钢的渲染中,通常使用灰色或银白色作为漫反射颜色。

灰色适用于较暗的不锈钢材质,而银白色则适用于明亮的不锈钢材质。

可以根据实际需要调整漫反射颜色的亮度和饱和度。

3.高光颜色(Specular Color)高光颜色是指材质表面反射光线的高光部分的颜色。

在不锈钢的渲染中,通常使用白色作为高光颜色,以呈现出金属材质的光泽效果。

可以根据实际需要调整高光颜色的亮度和饱和度。

4.粗糙度(Roughness)粗糙度是指材质表面的平滑程度。

在不锈钢的渲染中,较低的粗糙度可以呈现出光滑的不锈钢表面,而较高的粗糙度则可以呈现出带有细微纹理的不锈钢表面。

粗糙度的取值范围通常在0.2至0.5之间。

5.金属度(Metalness)金属度是指材质表面的金属特性。

在不锈钢的渲染中,金属度的取值通常为1,表示完全属于金属材质。

通过调整金属度的值可以改变不锈钢的反射特性,以呈现出不同金属材质的效果。

6.法线贴图(Normal Map)法线贴图是一种纹理贴图,用于模拟材质表面的凹凸纹理。

在不锈钢的渲染中,可以使用法线贴图来增强不锈钢表面的细节效果,使其更加真实和逼真。

7.环境光遮挡(Ambient Occlusion)环境光遮挡是一种用于模拟光线在材质表面的潜影效果。

在不锈钢的渲染中,可以使用环境光遮挡来增加不锈钢表面的细节效果,使其更加真实和逼真。

Proe渲染教程一

Proe渲染教程一

在PROE野火版中的帖花01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。

02透明背景的gif文件。

03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。

05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。

06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭08指定曲面赋予材质09效果10调整11另一曲面同理并调整12好了,渲染看看PTC-野火渲染-从入门到提高从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了1.野火渲染的模块是从这里进入的,进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!打开-指令:指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,指令保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!这个指令是-环境设置-如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,怎样使用后面介绍特殊环境效果-指令原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!这就是-灯光-指令,灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,材质编辑器-在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!透视和窗口定位:这两项指令-透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来! (注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)怎样使用房间编辑器?大家按我的顺序来做一下,(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢1、房间可以大可以小。

ProE 渲染输出图片简易教程

ProE 渲染输出图片简易教程

ProE渲染输出图片简易教程作者:ViolinLiva Lin使用对象:瓯江08模具注:本教程仅简单教会大家如何使用PROE,将自己所画的零件输出成图片格式进行打印,谢谢。

本教程分为三部分进行,1.编辑渲染设置 2.更改渲染模型(可选)3.输出图像其中第一步设置是必须的,第二步可以根据各位喜好进行或者不进行,第三步输出图像。

1.编辑渲染设置(目的是设置输出格式和输出地址)单击菜单栏【视图】→【模型设置】→【渲染设置】,进入如图1.1的界面。

可以保持默认选项不变,单击【输出】,进入如图1.2的界面。

接下来进行设置输出选项。

单击【渲染到】,出现如图1.3的选项。

选择自己所需格式。

在此简略介绍一下个别选项:全屏幕:是指渲染窗口后图片不输出,直接在ProE窗口中可见的,一旦关闭便没有保存的形式,也是默认形式。

JPEG:最常用的格式,与BMP、PNG等一样属于图片格式,个人喜欢使用这个图片格式进行输出打印。

以下用此格式进行示例选择【JPEG】,【保存名称】和【图像大小】被激活。

其中【保存名称】的默认保存地址为零件所在的地址,保存名称也同零件名称相同。

如果需要保存在其他地址的,或者想修改保存名称的,点击按钮进行修改名称和保存。

接下来进行图像大小修改。

单击【大小】,出现如图1.5的选项。

在此简单介绍一下下拉菜单中的个别选项:600X450:输出宽度为600、高度为450的JPEG图片。

1024平方:输出长宽为1024的JPEG图片。

用此作为示例。

定制:激活【宽度】、【高度】,用户自行设置输出长宽。

选择1024平方,单击【关闭】按钮。

2.模型设置(可选)(让图片输出符合要求,不一定要有本步)在我们输出图片的时候,可能会出现渲染出来的图片太暗,打印出来的效果很差,不符合我们打印的效果,就如图1.6。

在本点中,我们会简单介绍如何修改房间的背景,以及如何增加光源。

方案一:修改场景单击【视图】→【模型设置】→【场景】,进入场景窗口。

PROE5.0初级渲染教程

PROE5.0初级渲染教程

Glass(玻璃)
Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率 在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于 实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。 Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会 被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间 隙的面来代替,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。 Ior现可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西 互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
4.实例学习
我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧,这里做一个100mm外圆、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,见下图:
渲染后的效果图
渲染的设置步骤
1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项
2.设置透视图
3.选择场景
4.布置房间 我们只保留地板的背景,然后调整地板与玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上
Appearances(外观) 要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的 颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。也可以包括纹理(Textures)和凸纹 (bumpmaps)。可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
2.外观编辑器加载材料和质地库文件
设置config.pro中的pro_texture_library键值到包含graphicslibrary目录的文件夹,重新启动PRO/E,使设置生效

proe颜色参数

proe颜色参数

1.将PRO/E的图形放到word文档里方法一:先在Pro/E中在线框模式(在绘图模式下也可以)下直接另存为*.CGM文件,然后在WORD中插入,此方法效果非常好,图像是矢量图形,所以可以任意缩放也不会模糊,此方法适合线条图方法二:直接使用抓图软件(如HyperSnap-DX)抓图,此方法适合彩色的点位图2.POR/E渲染用自定义图片视图>颜色和外观(野火版)中3.如何将Pro/E中的零件调入3D MAX中进行渲染先将零件输出为igs文件(方法为File > Save a Copy > 出现Save a Copy对话框,在type栏中选择IGES(*.igs)在3D MAX中调入igs文件进行渲染4.渲染功能野火版的使用了CDRS相同的渲染引擎,效果好多了;渲染功能在View > Model Setup > PhotoRender改变零件中的实体或曲面的颜色功能在View > Model Setup > Color and Appearance5.关联视图view->Relate View ,点选视图,点选需要关联的Item。

6.创建打死边Wall。

Sheetmetal---Wall---Extrude---use radius,一:使用钣金件内侧边拉伸建立特征,其inside radius必需为0;二:使用钣金件外侧边拉伸建立特征,其inside radius必需为0;要画外侧轮廓线。

7.创建压边先切除缺口;Sheetmetal---Wall---Extrude---use radius在切除边上拉伸特征。

inside radius设为0。

8. 翻孔攻丝打底孔;Sheetmetal---Wall---Swept-.>Use Radius 草绘翻孔高度直线;定义Radius;Cosmetics---Thread,注意选择翻孔上来的直孔璧。

9. 修改Partial view或detail view的显示边界View-〉Modify View-〉Boundary;10. 将视图转换为与模型无关Modify view-〉Snapshot11. 伪造Drawing尺寸选尺寸-〉Proparents-〉在Text中将D改为O;写你自己的尺寸;也可以标注公差:如:@O300@++0.05@#@--0.02@# 基本尺寸300,上偏差0.05,下偏差-0.02注意:只对手工添加的尺寸有效,show的尺寸不行。

PROE渲染教程

PROE渲染教程

PROE渲染教程渲染是设计师在产品设计过程中非常不可或缺的一步。

在PROE软件中进行渲染可以使产品设计更加真实、生动、具有艺术感,提高设计质量。

本教程将介绍如何在PROE中进行渲染的基本步骤和技巧。

第一步是准备工作。

在进行渲染之前,首先需要完成产品的建模。

确保产品的模型在PROE中完整且符合设计要求。

此外,还需要为产品设计一个适当的材质和色彩。

第二步是设定环境。

在渲染中,环境的设定是非常重要的。

PROE提供了多种环境设置选项,如室内、室外、白天、夜晚等。

根据产品的设计需求选择一个合适的环境。

第三步是设置光源。

光源的设定直接影响到渲染效果的真实感。

PROE提供了多种光源设置选项,如太阳光、灯光等。

通过调整光源的位置、强度和角度,可以获得符合设计需求的渲染效果。

第四步是调整材质和色彩。

材质和色彩的设定对渲染效果也有很大影响。

PROE提供了丰富的材质和色彩选项,如金属、塑料、混凝土等。

根据产品的设计需求选择一个合适的材质和色彩,并调整其属性,如光泽度、透明度等。

第五步是设定相机。

相机的设定直接影响到渲染结果的角度和比例。

PROE提供了多种相机设定选项,如远景、近景、俯视、斜视等。

根据产品的设计需求选择一个合适的相机设定,并调整其参数,如焦距、景深等。

第六步是渲染设置。

在进行渲染之前,还需要设定一些渲染参数,如分辨率、采样率、阴影效果等。

根据设计需求选择合适的参数,并进行适当的调整,以获得符合需求的渲染效果。

第七步是进行渲染。

完成所有的设定后,就可以开始进行渲染了。

在PROE软件中,可以选择菜单中的渲染选项,进行全局渲染;也可以选择需要渲染的部分进行局部渲染。

渲染的时间会根据设定的参数和模型的复杂度而不同,一般需要一定的计算时间。

第八步是保存渲染结果。

渲染完成后,可以将渲染结果保存为图片或视频。

PROE提供了多种保存选项,如JPEG、PNG、AVI等。

根据需求选择合适的保存格式,并设定保存路径,保存渲染结果。

C4D不锈钢的渲染

C4D不锈钢的渲染

2007-6-26 19:43
frwsk 普通会员
UID 131530 精华 0 积分 29 帖子 28 综合能力 2 活力 61 金钱 0 孤币 阅读权限 10 注册 2007-8-25
2007-8-30 21:11
机械火 普通会员
#6 谢谢,非常好!
#7 不错不错,又学了一招~~
UID 132248 精华 0 积分 131 帖子 154 综合能力 0 活力 312 金钱 0 孤币 阅读权限 10 注册 2007-8-29
#3 设置房间 图片附件: 5.jpg (2007-6-26 19:39, 82.2 K)
2007-6-26 19:39
absk 正式会员
UID 99791 精华 0 积分 895 帖子 阅读权限 100 注册 2007-3-4 来自 成都
#4 设置光源(输入缺省光源) 图片附件: 6.jpg (2007-6-26 19:42, 66.92 K)
代码使用个人签名接收新回复邮件通知gfedcgfedcgfedcgfedcgfedc完成后可按ctrlenter发布发表帖子预览帖子清空内容可打印版本收藏主题powereddiscuz
ProE技术交流网站 » 工业设计 » (集3)我的不锈钢渲染教程
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标题: (集3)我的不锈钢渲染教程
absk 正式会员
(集3)我的不锈钢渲染教程 先上个效果图
图片附件: 8.jpg (2007-6-26 19:30, 42 K)
UID 99791 精华 0 积分 895 帖子 118 综合能力 148 活力 245 金钱 0 孤币 阅读权限 100 注册 2007-3-4 来自 成都

ProE渲染

ProE渲染

Pro/Engineer野火高级渲染技术作者:IceFai关键词:ProE,WildFire,渲染,材质,灯光来源:无维网()本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。

材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。

也可以包括纹理(Textur es)和凸纹(bumpmaps)。

可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。

指令位置: View(视图) > Model Setup(模型设置) > Render Control.(渲染控制),然后选择 Appearance(外观)图标 .外观(Appearances) - PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。

这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。

如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。

外观(Appearances) -应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。

VRay的金属材质渲染方法

VRay的金属材质渲染方法

VRay的金属材质渲染方法调试VRay的金属材质,比较容易,前提是,我们必须应用VRayHDRI(VRay高动态贴图)。

我们以菲利浦.斯塔克的榨汁机为例。

一、建模:(会建这个模型的同学或者只关注渲染的同学可以直接看第8页)榨汁机的建模很简单,下面我简单介绍一下。

在犀牛中,在上右键,弹出多边形工具栏,选择(星形),然后在命令行中输入字母n,右键确定,然后输入10,在TOP视图点击左键,确定星形的中心,然后适当拖动,单击,确定星形的内径,继续适当拖动,确定星形的外径,便创建了一个10角的星形。

如下图所示。

我们把各个尖角适当倒角,避免过于尖锐。

选择,在命令行中输入字母r,右键确定,然后输入0.8,然后选择其中一个角的两个边,即可将其倒角。

然后单击鼠标右键,重复曲线倒角命令,在选择另外一个角的两个边,如此继续,将所有的角都倒角。

倒角之后,全选,然后单击,将因倒角产生所有的曲线段组成一个封闭的曲线。

如下图所示:接下来,我们在Front视图画一条曲线,并左键按单击按钮,打开曲线的控制点,然后适当调整,如下图,然后在单击右键,关闭控制点。

接下来,在右键,弹出“曲面”工具栏,继续在上右键。

(左键表示旋转命令,右键表示沿路经旋转),然后选中上图所创建的曲线(轮廓线),再选中早些时候创建的星形(旋转路经),再选中轮廓线的两个端点(两个端点须在一条垂直线上),确定旋转轴,即可产生榨汁机的头部。

如下图所示。

如果觉得造型不像,撤销操作,返回上一步,调整轮廓线的形态。

然后继续Front视图画两根线,并把它们适当倒角,然后,合并为一条曲线,然后打开控制点,适当拖动,调整合适,如图所示:然后右键单击,弹出“曲线工具”工具栏,选择偏移工具,选中该曲线,输入偏移的距离,然后在其下方单击鼠标左键,往下偏移出一条新的曲线,如下图所示:如果两根线的底端不平齐,可以做一根线,然后把长出的线切割掉:切割完之后,就可以把这根线删掉,这样边框线条的底端就平齐了:然后我们可以把榨汁机的头部隐藏起来,避免干扰。

经典PROE不锈钢渲染

经典PROE不锈钢渲染

本教程详解讲解了在proe Wildfire3.0版本中进行不锈钢材质的渲染过程。

对于理解在渲染中场景的利用,灯光的布置,材质的应用都很有帮助。

以前看过Cboye老大做的不锈钢渲染教程(2.0),很不好调,野火3.0渲染比较简单.先来个效果图
==更多精彩,源自无维网()
1, 载入PRT,打开渲染控制----渲染设置---图1,2。

==更多精彩,源自无维网()
对不起,掉线了
2,打开外观编辑器---图3,4设置
==更多精彩,源自无维网()3,打开房间编辑器,放平--图5设置
==更多精彩,源自无维网()
4,打开光源编辑器,载入缺省光源--图6,7设置
==更多精彩,源自无维网()5,渲染OK--图8,9
==更多精彩,源自无维网()。

3d渲染不锈钢材质参数

3d渲染不锈钢材质参数

3d渲染不锈钢材质参数不锈钢是一种常用的金属材料,具有优良的耐腐蚀性和美观的外观。

在3D渲染中,合理设置不锈钢材质参数可以使渲染出的模型更加真实和逼真。

下面将从不锈钢的材质性质、常见参数设置和渲染技巧等方面进行探讨。

一、不锈钢材质性质不锈钢具有良好的抗氧化性、耐腐蚀性和耐磨损性,在使用中不易生锈。

它的表面光滑、亮度高,可以反射周围环境的光线。

因此,在渲染中,设置合理的不锈钢材质参数可以让模型看起来更加真实,给人一种金属质感。

二、常见不锈钢材质参数设置1.颜色:不锈钢的颜色多样,一般以灰色为主。

可以根据具体需求设置颜色的亮度、饱和度以及色调。

亮度值一般在30%到80%之间,使得不锈钢看起来既不过亮也不过暗。

2.反射:不锈钢的表面光滑,可以反射周围环境的光线。

在渲染中,可以设置不锈钢的反射属性,分为漫反射和镜面反射。

漫反射可以增加不锈钢表面的光滑度,镜面反射可以实现镜面效果,让不锈钢表面看起来更加亮丽。

3.纹理:不锈钢的表面通常有纹理,可以通过贴图的方式添加不锈钢的纹理。

纹理可以增加不锈钢的真实感,使得模型看起来更加细腻。

4.阴影:在渲染中,阴影是一个重要的参数。

适当调整阴影的亮度和阴影颜色可以让不锈钢模型的立体感更加突出。

三、渲染技巧1.光源设置:在渲染不锈钢模型时,合理设置光源可以使不锈钢的反射更加真实。

可以添加多个光源,调整光源的亮度和方向,使不锈钢模型的反射更加均匀和细腻。

2.环境设置:在渲染不锈钢模型时,合理设置环境可以增加模型的逼真感。

可以添加背景纹理、环境光等,使渲染结果更加真实。

3.相机角度:合理设置相机角度可以突出模型的立体感。

可以选择不同的角度和拍摄方式,使渲染出的不锈钢模型更加真实和美观。

综上所述,不锈钢材质的渲染参数设置对于3D模型的逼真度和真实感起到了重要的作用。

通过合理设置颜色、反射、纹理、阴影等参数,结合渲染技巧,可以让渲染出的不锈钢模型更加真实和逼真。

在使用3D渲染软件进行渲染时,我们可以根据需求调整参数,不断尝试和改进,以达到更好的视觉效果。

官方proe渲染教程

官方proe渲染教程

简单设置光源实现想要达到的 效果.先确定好光源,然后设置 光源编辑器并将需要的设置选 择好.
基础
光源散射: 光源散射是用模拟的光源穿过物体,比如光线穿过雾. 想使用这种效果至少需要一个光源,支持光散射效果的 物体也一定要定义. 为了配合普通光源定义光散射效果,必须开启“渲染工具栏”对话框下的“应用特殊环境效果”选项.
设置光源
怎样把实体变成一幅令人满意的作品?
“外观编辑器”
自动加载材料和质地!!! 设置config.pro的pro_texture _library键 值到包含graphics-library目录的文件夹 重新启动Pro/ENGINEER使设置生效
如何将一个实体变成一幅得意的作品?
“外观编辑器”
普通光照ห้องสมุดไป่ตู้
普通光源
关于光源定义说明
环境光源: 环境光源一般用于没有直接的照明或被遮蔽的 区域中. 环境光源具有相同的光强可以均衡照亮 所有场景a (与它在场景中的位置是没有关系的).
聚光灯: 聚光灯在Pro/ENGINEER中被绘制为一个类似为 圆锥体的东西.第一个圆锥(内部圆锥)表示 “热点” . 包含在这一圆锥体内的光是设定为该光强的全部 的光. 圆锥体外部表示的是该光的边缘.
实例
1. 2. 通过“房间”>“打开”命令加载 演示所需的房间设置. 选择房间编辑器里的地板图标加 载一个演示地板设置,应用这款 polished woods(译者注:一种抛光的 木材,这仍然需要加载上面提到的 adv_materials,如果没有,该项是无 法设置的). 调整模型让它看起来像是放在了 房间的地板上. 在渲染控制工具条上选择“设置 光源”图标进行光源设置,通过“文 件”>“打开”进行加载. (注意: 别忘了点一下控制面板 上的“显示光源图标”让光源显示 在画面上)

proe渲染材质大全(适用于野火版本)

proe渲染材质大全(适用于野火版本)

proe渲染材质大全(适用于野火版本)
和大家分享一些proe的渲染材质,适用于proe3.0和proe4.0(野火3.0和野火4.0),lightworks 官方提供的免费渲染引擎,所有使用lightworks引擎的软件都可以使用。

使用方法:将压缩包中的文件解压缩后放到proe3.0或4.0的图形库安装目录(graphic-library)下的smdata/archives目录下便可。

然后在proe的着色中选择相应的材质包就可以了
下面是各个材质包的说明:
1.caramic.lwa(陶瓷材质包)包括各种材质和表面粗糙度、各种颜色的陶瓷材质
2.Electrical.lwa(LED灯材质包),包括红、橙、绿色的LED灯
3.Liquids.lwa(液体材质包),包括水、各种酒类、汽油等各种颜色的液体
3.Metals.lwa(金属材质包),包括各种常见和不常见的各种表面的金属,如金,铁,铜等。

4.Nature.lwa(自然材质包),包括动物表皮、岩石、草地、沙子等大自然的表面材质
5.5.Paper.lwa(纸张材质包),包括各种各样的纸张材质
6.Wood.lwa(木纹材质包),包括各种各样的木纹
7.SpecialEffects.lwa(特殊效果材质包),特殊效果材质如软泡
8.Textiles.lwa(纺织品材质包),包括各种纺织制品如桌布窗帘等材质。

proe渲染常用材质参数

proe渲染常用材质参数

Selected By Wgrinms一、各种金属的属性金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20二、透明材质的折射率材质 折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬 27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表(光源 K )烛焰 1500家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000◎。

proe渲染教程

proe渲染教程

此主题相关图片如下:clip_image001.jpg此主题相关图片如下:qq截图未命名6.jpg此主题相关图片如下:未命名3.jpg但从整个情况看是远远的不如3sdmx的渲染。

现在我们把它做为一种工业用渲染已经大体上行了,一般能满足设计要求和效果图的最初要求。

很多人是把proe建成的模型转到3sdmx或C4D中进行渲染,这是常事,但我发现在转3sdmx时复杂的零件,大型的装配其破面太多,甚至无法渲染的事常常发生。

下面的这张图我把它转到3sdmx时,几次都失败了。

最后只好在proe中完成渲染此主题相关图片如下:qq截图未命名84964.jpg这是升降机的一个柱,是用proe完成,完成后有仿真运动。

用户要求实物模拟。

没办法就这样给了用户,但用户看了很满意,立刻就定了货。

这就是proe渲染的一个实际应用例子。

其它的我就不多讲了。

一句话:proe渲染是有实际应用价值的。

掌握工业渲染软件,首先掌握常见的玻璃、不锈钢、铁物质的精确渲染后,就能进行一般的或精美效果图渲染了,其余的你很快就能自通。

所以今天我们就从玻璃渲染开始吧。

玻璃的特性:1、透明性:这个性质大家都明白。

但我们在设置透明度时常常并不设置成100%透明,而是设置成98%或更低些的透明度,其目的是为了让物体有立体感。

如上图花盆:如果100%的透明有时就失去了立体感,见下面的图此主题相关图片如下:水杯.jpg2、折射:透过玻璃看物体会产生折射现象的。

玻璃的折射值是1.5 。

但事实上这个数必须要根据实际情况来定,有时准确的折射值(1.5)根本不行的,我们看下图是1.5的折射值渲染效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名111.jpg它是真实的但同时带来的是反射太强,效果不好,下面是折射值1.025的效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名112.jpg它的效果就可以被人们接受是一个很象的作品,这就是折射值一定要根据不同的情况来定,只要效果理想就行,不能死教条的。

Vray各种不锈钢的材质参数

Vray各种不锈钢的材质参数

各种不锈钢的材质参数1、不锈钢的制作方法:1)、在模型建好后,选中不锈钢模型并打开材质编辑器。

2)、选中一个空材质球,将材质类型改为“VrayMtl”,为了使反射的对比更加明显将“Diffuse(表面色)”调为黑色,给它加入一些反射(纯黑代表没有任何的反射)如图:3)、此时若渲染发现不锈钢模型是黑色的.如图:(分析:这是因为它的外部环境是黑色的。

因此要想使物体达到不锈钢的效果必须在外部环境里进行一些设置。

)4)、进入Vray 渲染器中的“环境面板”勾选反射的外部环境,然后在右边的贴图里面增加一个“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”并且将“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”直接拖到材质编辑器里另一个空材质球上。

(复制采用关联)。

5)、此时就可以在“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”添加高动态贴图了,点击“Browse”找到一张合适的hdr格式的图片,贴图类型采用“Spherical(球形)”就可以了。

如图:6)、当图片加进来之后若觉得图片太亮了可以把“Multplier(强度)”调低,一般为0.75左右。

如图:2、砂钢的制作方法:1)、在模型建好后,选中砂钢模型并打开材质编辑器。

2)、选中一个空材质球,将材质类型改为“VrayMtl”,为了使反射的对比更加明显将“Diffuse(表面色)”调为黑色,给它加入一些反射(纯黑代表没有任何的反射),在将“Refl glossiness(模糊反射)”的值调低一般为0.7,最后在把“Subdivs (细分值)”的值调为6,这样渲染会快一点。

如图:3)、此时若渲染发现砂钢模型是黑色的.如图:(分析:这是因为它的外部环境是黑色的。

因此要想使物体达到不锈钢的效果必须在外部环境里进行一些设置。

)4)、进入Vray 渲染器中的“环境面板”勾选反射的外部环境,然后在右边的贴图里面增加一个“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”并且将“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”直接拖到材质编辑器里另一个空材质球上。

ProE零件渲染教程

ProE零件渲染教程
? RLA - Wavefront 格式。
? BMP - 位图图像格式。
? PNG - 可移植的网络图像格式。
? Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为:
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项:
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。
3. 要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。
o PhotoRender—缺省渲染器。
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。

鲁米渲染不锈钢材质参数

鲁米渲染不锈钢材质参数

鲁米渲染不锈钢材质参数引言:不锈钢是一种常见的金属材料,具有耐腐蚀、耐高温和美观的特点,广泛应用于建筑、制造业和家居等领域。

而鲁米渲染是一种常用于模拟材质外观的渲染技术,可以通过调整参数来实现不锈钢材质的渲染效果。

本文将介绍鲁米渲染中常用的不锈钢材质参数,并详细解释其作用和调整方法。

一、金属反射率(Reflectivity):金属反射率是指材质表面对光的反射能力,对于不锈钢材质来说,其金属反射率较高。

通过调整金属反射率参数,可以控制不锈钢材质的亮度和反射效果。

一般来说,不锈钢材质的金属反射率范围在0.8-1.0之间,数值越高,材质表面越亮。

二、粗糙度(Roughness):粗糙度是指材质表面的粗糙程度,对于不锈钢材质来说,其表面一般是光滑平整的。

通过调整粗糙度参数,可以控制不锈钢材质表面的光滑度。

一般来说,不锈钢材质的粗糙度范围在0.05-0.2之间,数值越小,材质表面越光滑。

三、颜色(Color):不锈钢材质的颜色一般是银白色或灰色,可以根据实际需求进行调整。

通过调整颜色参数,可以改变不锈钢材质的色调和饱和度。

一般来说,不锈钢材质的颜色参数取值范围在0-1之间,数值越大,颜色越饱和。

四、环境光(Ambient Light):环境光是指材质表面所受到的整体环境光照射,对于不锈钢材质来说,环境光的影响较小。

通过调整环境光参数,可以改变不锈钢材质整体的明暗程度。

一般来说,环境光参数取值范围在0-1之间,数值越大,明暗程度越高。

五、反射颜色(Reflection Color):反射颜色是指材质表面对光的反射时所呈现的颜色,对于不锈钢材质来说,一般是反射环境光的颜色。

通过调整反射颜色参数,可以改变不锈钢材质的反射效果和颜色。

一般来说,反射颜色参数取值范围在0-1之间,数值越大,反射颜色越饱和。

六、折射率(Refraction Index):折射率是指光线从一种介质进入另一种介质时,由于介质的不同而产生的折射现象。

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本教程详解讲解了在proe Wildfire3.0版本中进行不锈钢材质的渲染过程。

对于理解在渲染中场景的利用,灯光的布置,材质的应用都很有帮助。

以前看过Cboye老大做的不锈钢渲染教程(2.0),很不好调,野火3.0渲染比较简单.先来个效果图
==更多精彩,源自无维网()
1, 载入PRT,打开渲染控制----渲染设置---图1,2。

==更多精彩,源自无维网()
对不起,掉线了
2,打开外观编辑器---图3,4设置
==更多精彩,源自无维网()3,打开房间编辑器,放平--图5设置
==更多精彩,源自无维网()
4,打开光源编辑器,载入缺省光源--图6,7设置
==更多精彩,源自无维网()5,渲染OK--图8,9
==更多精彩,源自无维网()。

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