Proe渲染教程一
PROE5.0初级渲染教程
5.添加光源
6.设置渲染效果
7.渲染设置
8.最后输出渲染效果
补充KS插件学习
KS材质设置一些参数说明
Plastic(塑料) 塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为: Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色 Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。 Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。 Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透 明。 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。 高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对 光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。 Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机 的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调 到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。 当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
外观(Appearances) - PhotoLux Library 高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。如下图 所示,选择File=>PhotoLux System Library.
建模与渲染课程设计proe
建模与渲染课程设计proe一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握ProE软件的基本操作,包括界面认识、文件管理等。
2. 使学生理解三维建模的基本原理,掌握ProE中建模的基本工具及其应用。
3. 让学生掌握渲染的基本流程,包括材质设置、灯光布置、渲染参数调整等。
技能目标:1. 培养学生运用ProE进行三维建模的能力,能够完成中等难度的模型设计。
2. 培养学生运用ProE进行渲染,使模型具有真实感,提高视觉表现力。
3. 培养学生独立思考和解决问题的能力,能够根据实际需求调整建模和渲染方案。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对工业设计的兴趣和热情,激发学生创新意识。
2. 培养学生良好的团队合作意识,学会与他人共同完成项目任务。
3. 培养学生认真细致的工作态度,注重细节,追求卓越。
本课程针对高年级学生,具备一定的计算机操作基础和三维设计知识。
课程性质为实践性较强的学科,要求学生在掌握理论知识的基础上,注重实际操作能力的培养。
通过本课程的学习,学生将能够独立完成中等难度的建模与渲染任务,为后续的专业课程打下坚实基础。
同时,课程注重培养学生的团队协作能力和创新精神,提高学生的综合素质。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. ProE软件基础操作:介绍ProE软件的界面、菜单栏、工具栏等,使学生熟练掌握文件管理、视图操作等基本功能。
2. 三维建模原理及工具:讲解三维建模的基本原理,学习ProE中曲线、曲面、实体等建模工具的使用,包括拉伸、旋转、扫描、混合等操作。
3. 建模实例分析:通过分析实际案例,让学生掌握建模思路和技巧,提高建模能力。
4. 渲染基本流程:介绍渲染的基本概念,学习材质设置、灯光布置、渲染参数调整等,使模型具有真实感。
5. 实践项目:安排中等难度的建模与渲染项目,让学生在实际操作中巩固所学知识,提高实际应用能力。
教学内容参照教材以下章节:1. ProE软件基础操作:第1章 ProE软件概述及安装配置。
proe照片级渲染技术
专题文章
您是否
知道
现在,照片般逼真的渲染解决方案比以往功能更丰富和更 易于使用,而且已成为产品设计中必不可少的工具。通过 遵循以下四项最佳做法,工程师可以使用当今的应用程序 更快速地创建更逼真的图像。
从技术上说,照片般逼真的渲染是使用计算机算法产生图像的艺术和科学,这些图像尽可能 逼 真 地 模 拟 现 实 场 景。 虽 然 最 耀 眼 的 照 片 般 逼 真 的 渲 染 出 现 在 动 画 影 片 中( 例 如 WALL-E®、 ,但工程师现在越来越多地使用这些工具来创建其产品的高逼真 Ratatouille® 和 The Incredibles®) 度视图。
制造大型和比较复杂的产品的制造商对照片般逼真的渲 染所节省的时间和费用有更深刻的印象。
第2页
最佳做法
虽然照片般逼真的渲染应用程序对工程师而言并不新鲜,但如今它们变得更先进和更易于使用。 此外,某些应用程序还完全集成到标准的 CAD/CAM/CAE 软件包中。3D 设计和渲染应用程序 之间的这种无缝集成可让工程师使用其现有的模型在相同的设计环境中创建照片般逼真的图像, 而不必从其 CAD/CAM/CAE 系统中导出模型,然后再导入到渲染系统中。 因此,现在更多的工程师有机会利用这些功能,并享受到它们的许多好处。但是,在光照、外表 和照相现实主义的其他方面没什么经验的工程师将要面对学习曲线。 以下列出四项最佳做法,它们可以帮助所有经验级别的工程师开始使用照片般逼真的渲染更快速 轻松地创建非常逼真的渲染效果。
最佳做法一 : 使用基于图像的光照
对于并非光照专家的人来说,渲染最困难和最费时间的一个方面就是以真实的方式布置灯光,这 可能是一个非常反复的过程。名为基于图像的光照 (IBL) 的功能使新手不再通过猜测来布置灯光。 通过使用 IBL,用户环绕着模型放置高动态范围 (HDR) 图像。HDR 是一种用于背景(例如房间或 庭院)的图像格式,并且包含生成正确反射的正确光照和颜色。HDR 图像成为模型的背景,这 样用户就不必手动放置光源。通过使用 HDR 图像,新手可以立即在其渲染中利用专业级的光照。 您很容易就能找到 HDR 图像,因为可以通过 Internet 购买或下载数以百万计的此类图像。
ProE 渲染输出图片简易教程
ProE渲染输出图片简易教程作者:ViolinLiva Lin使用对象:瓯江08模具注:本教程仅简单教会大家如何使用PROE,将自己所画的零件输出成图片格式进行打印,谢谢。
本教程分为三部分进行,1.编辑渲染设置 2.更改渲染模型(可选)3.输出图像其中第一步设置是必须的,第二步可以根据各位喜好进行或者不进行,第三步输出图像。
1.编辑渲染设置(目的是设置输出格式和输出地址)单击菜单栏【视图】→【模型设置】→【渲染设置】,进入如图1.1的界面。
可以保持默认选项不变,单击【输出】,进入如图1.2的界面。
接下来进行设置输出选项。
单击【渲染到】,出现如图1.3的选项。
选择自己所需格式。
在此简略介绍一下个别选项:全屏幕:是指渲染窗口后图片不输出,直接在ProE窗口中可见的,一旦关闭便没有保存的形式,也是默认形式。
JPEG:最常用的格式,与BMP、PNG等一样属于图片格式,个人喜欢使用这个图片格式进行输出打印。
以下用此格式进行示例选择【JPEG】,【保存名称】和【图像大小】被激活。
其中【保存名称】的默认保存地址为零件所在的地址,保存名称也同零件名称相同。
如果需要保存在其他地址的,或者想修改保存名称的,点击按钮进行修改名称和保存。
接下来进行图像大小修改。
单击【大小】,出现如图1.5的选项。
在此简单介绍一下下拉菜单中的个别选项:600X450:输出宽度为600、高度为450的JPEG图片。
1024平方:输出长宽为1024的JPEG图片。
用此作为示例。
定制:激活【宽度】、【高度】,用户自行设置输出长宽。
选择1024平方,单击【关闭】按钮。
2.模型设置(可选)(让图片输出符合要求,不一定要有本步)在我们输出图片的时候,可能会出现渲染出来的图片太暗,打印出来的效果很差,不符合我们打印的效果,就如图1.6。
在本点中,我们会简单介绍如何修改房间的背景,以及如何增加光源。
方案一:修改场景单击【视图】→【模型设置】→【场景】,进入场景窗口。
pro e教程
pro e教程
Pro E是一种软件工具,用于3D建模和设计。
本教程将向您
介绍Pro E的基本功能和操作步骤。
第一步,打开Pro E软件并创建一个新的工程。
您可以选择创
建一个新的零件、装配或绘图。
第二步,选择合适的绘图工具并开始绘制。
您可以使用线条、圆、矩形等形状工具来创建基本几何图形。
第三步,使用修剪、延伸和偏移等编辑工具对绘图进行修改。
您可以调整绘图的大小、形状和位置。
第四步,添加约束和尺寸以确保绘图与设计要求相符。
您可以设置长度、角度和对称性等约束条件。
第五步,使用特征工具创建具体的几何特征。
您可以添加孔洞、凹槽、螺纹等特征以实现更复杂的设计。
第六步,进行装配。
将不同的零件组装在一起,并使用约束条件确保它们的正确位置和相对关系。
第七步,进行渲染和动画。
使用Pro E的渲染工具将设计呈现
为逼真的图像,并创建动画以展示设计过程。
第八步,进行分析和优化。
使用Pro E的分析工具评估设计的
强度、流体动力学和热传导等特性,并进行优化改进。
最后,保存您的设计并输出为所需的文件格式。
您可以选择将设计导出为2D图纸、3D模型或其他格式以供其他人查看和
使用。
希望这个Pro E教程对您有所帮助!以上是基本的操作步骤,
通过不断练习和探索,您可以更好地掌握Pro E的功能和应用。
PROE渲染教程
PROE渲染教程渲染是设计师在产品设计过程中非常不可或缺的一步。
在PROE软件中进行渲染可以使产品设计更加真实、生动、具有艺术感,提高设计质量。
本教程将介绍如何在PROE中进行渲染的基本步骤和技巧。
第一步是准备工作。
在进行渲染之前,首先需要完成产品的建模。
确保产品的模型在PROE中完整且符合设计要求。
此外,还需要为产品设计一个适当的材质和色彩。
第二步是设定环境。
在渲染中,环境的设定是非常重要的。
PROE提供了多种环境设置选项,如室内、室外、白天、夜晚等。
根据产品的设计需求选择一个合适的环境。
第三步是设置光源。
光源的设定直接影响到渲染效果的真实感。
PROE提供了多种光源设置选项,如太阳光、灯光等。
通过调整光源的位置、强度和角度,可以获得符合设计需求的渲染效果。
第四步是调整材质和色彩。
材质和色彩的设定对渲染效果也有很大影响。
PROE提供了丰富的材质和色彩选项,如金属、塑料、混凝土等。
根据产品的设计需求选择一个合适的材质和色彩,并调整其属性,如光泽度、透明度等。
第五步是设定相机。
相机的设定直接影响到渲染结果的角度和比例。
PROE提供了多种相机设定选项,如远景、近景、俯视、斜视等。
根据产品的设计需求选择一个合适的相机设定,并调整其参数,如焦距、景深等。
第六步是渲染设置。
在进行渲染之前,还需要设定一些渲染参数,如分辨率、采样率、阴影效果等。
根据设计需求选择合适的参数,并进行适当的调整,以获得符合需求的渲染效果。
第七步是进行渲染。
完成所有的设定后,就可以开始进行渲染了。
在PROE软件中,可以选择菜单中的渲染选项,进行全局渲染;也可以选择需要渲染的部分进行局部渲染。
渲染的时间会根据设定的参数和模型的复杂度而不同,一般需要一定的计算时间。
第八步是保存渲染结果。
渲染完成后,可以将渲染结果保存为图片或视频。
PROE提供了多种保存选项,如JPEG、PNG、AVI等。
根据需求选择合适的保存格式,并设定保存路径,保存渲染结果。
Proe 渲染
1.设置进入渲染视图——模型设置——(如下)1.选取要定制的渲染图标:—"渲染设置"图标—"房间编辑器"图标—"渲染控制工具栏"图标—"实时渲染"图标—"纹理"图标—"颜色"图标5.使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。
"自动保存到"复选框会缺省选中。
选定图标会自动保存到主目录的config.win文件中。
6.单击"确定"。
2.设置渲染器1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
出现"渲染控制"工具栏。
2.单击。
"渲染设置"对话框打开。
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"框的列表中选取一种渲染器。
PhotoRender—缺省渲染器。
Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。
必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取Photolux 作为渲染器。
Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
3.设置质量选项1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
出现"渲染控制" 工具栏。
2.单击。
"渲染设置" 对话框打开。
3.要设置渲染质量,请选取下列选项之一:o选取"粗糙" 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
o选取"高"来分析模型并创建表示级质量的渲染。
o选取"最大" 可获得最高质量的表示。
随着质量提高,也会增加渲染时间。
4.在"选项" 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:o渲染分辨率o加亮分辨率o模型o房间4.更改PhotoRender 设置选项1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
ProE渲染
Pro/Engineer野火高级渲染技术作者:IceFai关键词:ProE,WildFire,渲染,材质,灯光来源:无维网()本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textur es)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置: View(视图) > Model Setup(模型设置) > Render Control.(渲染控制),然后选择 Appearance(外观)图标 .外观(Appearances) - PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances) -应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
proe闹钟的建模装配及渲染
选择adv.glass.dmt,选择第二个
关闭以上窗口,点击工具栏中的appearance gallery,出现以
下,然后鼠标放在杯子上,鼠标按住右键,选择从表中拾取, 选择有.PRT的那个,将材质赋予整个零件,如果鼠标左键点 选的话,很容易只选择某个面
鼠标中间,发现杯子看不见了,因为玻璃是透明的,所以不 要紧张
(12个)
小刻度,6°,60个
点击与大刻度重合的阵列,使之不 显示,完成后保存
新建零件,旋转表盖,保存文件
新建零件,创建电池盖,保存文件
新建零件,旋转铃铛
效果,保存文件
新建文件,创建开关
新建零件,创建指针
新建零件,创建时间
画两个同心圆分 为12等分,创建 文字
保证字的高度为 10
最终效果
概述
该建模练习较为简单,在加上用到的好多方法在之前的几个建 模练习中都有所提及,所以文字解释很少,的人有所帮助。
关于装配没什么可说的,只要找好参照,很容易 渲染详见最后的简单教程,闹钟的渲染不赘述了。
渲染
要想把自己建立的模型渲染成很逼真的效果是很难的,但是 对于初学者而言,先能让所渲染的效果显示出来就很不错了。
如果还不会渲染的朋友,看看下面的几个简单的渲染实例吧!
玻璃杯
利用旋转,壳创建一个 简单的杯子
在工具栏中加亮的图标 处鼠标右键,点击渲染
点击 ,点击satins.dmt处的倒三角
按照顺序输入1 至12
位置处,时间选中心,处置选中间
要保证每个 字体都是竖 直的,需要 我们进行旋 转,具体做 法:
选中数字, 鼠标右键, 选择移动和 旋转
在旋转的那个位置输入角度 (30或30的倍数)
效果
pro.e基础教程(完整版)
轨迹 封闭截面
实例4创建零件如图
有内部因素
轨迹 开放截面
2.6 混合实体特征
按特定方式,将两个以上的等点截面的对 应点连接起来,所形成的实体特征。
混合实体特征的操作步骤 1. 调用混合工具 2. 选择属性 3. 草绘截面 (等点) 4. 切换再草绘截面(等点) 5. 确定
混合有三种方式
1.草绘平面的设置
草绘平面有3种选择: ⑴ 标准基准平面; 如:TOP、RIGHT、FRONT ⑵ 基础实体特征上的表面; ⑶ 新建一个基准平面;
创建其它特征的参照依据;
➢1. 隐藏不使用的基准特征 • 点击右边工具图标 可隐藏不使用的基准;
2. 创建基准特征的方法
点击右边工具图标 可创建基准特征;
2. 曲面特征
曲面特征无质量、无体积和厚度;
基本曲面的创建操作与实体特征操作是相同的;
3.基准特征
基准特征包括基准点、基准轴、基准曲线、 基 准面、坐标系等;
无质量、无体积和厚度; 用途:用于创建其它特征的参照;如设计参 照、 尺寸参照、放置参照等
2.1.2 三维造型的一般过程
三维造型的一般顺序: 二维草绘→基础特征→放置特征
草绘界面如下图
草绘菜单
草绘工具条
2)在零件模块调用草绘器
在实际操作中,草绘与建模交替操作完成,有已 下两种方法。
① 先进入草绘完成草绘,再启动零件模块生成实体; ② 直接进入零件模块,直接调用草绘器。
一般采用第二种方法,即 “文件”→ “新建”→ “零件” →命名→ “确定” 完成并退出草绘后即可生成实体模型。
7. 混合特征的属性 改变属性可获得不同的设计结果,它有两种:
⑴ “直的”/“光滑”两种选项,适合于所有混合; ⑵ “开放”/“闭合”两种选项,仅适合于旋转混合;
ProE WildFire 高级渲染技术
本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。
材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。
也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。
可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
指令位置:View(视图)> Model Setup(模型设置)> Render Control.(渲染控制),然后选择Appearance(外观)图标 .外观(Appearances)- PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。
这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。
如下图所示,选择File=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。
外观(Appearances)-应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignment“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。
可以切换到Map(映射)或Advanced(高级)选项页来定义其它的材质属性。
proe渲染教程
ProE 模型渲染教程by 无维网IceFai (黄光辉)模型渲染是产品在设计阶段向客户展示的重要手段,在野火版本引入PhotoLux 渲染引擎后,Pro/Engineer 的渲染得到了长足的改善,在渲染的易用性和产品真实性表达方面都在不段进步,本章教程将通过三个实心球的渲染过程讲解在野火4.0中进行渲染的方法。
指令位置:视图Î模型设置Î渲染控制…在野火4.0中,所有有关渲染的控制都可以在一条“渲染控制”工具条中找到相关的指令在一般的渲染中,房间设置、光源设置、模型颜色和外观是三个基本要素,在本篇教程也着重讲解了在野火4.0中这三者的设置和调整方法房间编辑和设置首先我们来看我们将要进行渲染的例子,模型由三个球组成,当前的颜色都是用的系统默认的颜色。
首先我们进入渲染控制后点击房间编辑图标进入房间编辑环境,在默认的情况下,我们的模型大多和房间的环境不匹配,你会看到三个球悬在房间的空间,这当然不符合真实的情况,直接使用这样的环境进行渲染,出来的结果也和真实情况背道而驰。
==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==I c e F a i 原创P r o E 教程 无维网W W W .5D C A D .C N因此,在我们进行下一步的设置时首先要调整房间的方向和位置。
在房间编辑器对话框中,有两个主要的部分,分别是上部房间外观显示框和下面的切换选项页。
对于我们这样的例子,墙壁实际上没有什么意义,所以我们从房间菜单中把房间从矩形切换到圆柱形,同时为了方便房间和模型之间的匹配和定位,把“将房间锁定到模型”选项激活下一步,就是调整房间的定向和位置,首先我们把房间的显示方式切换成线框的方式以方便观察,==版权所有,转载保留完整信息,商业用途需获授权==I c e F a i 原创P r o E 教程 无维网W W W .5D C A D .C N切换到旋转选项页,因为我们的房间已经锁定到模型,所以我们把房间的方向切换到模型并点击“定向”按钮,这样整个房间就会自动调整到合适的方向,把模型的视角转向一个正视角,比如“Front ”。
渲染的基本步骤
渲染的基本步骤嘿,朋友们!今天咱就来讲讲渲染的那些基本步骤,这可有意思啦!你想想啊,渲染就像是给一幅画上色,得一步一步来,才能让它变得美美的。
首先呢,咱得有个好的素材,就好比画画得有张白纸一样。
这素材要是不好,后面再怎么努力也白搭呀!所以选对素材那是相当重要滴。
然后呢,就是设置各种参数啦,这就像给画搭配不同颜色的画笔。
你得根据想要的效果,把这些参数调得恰到好处。
这可不是随随便便就能搞定的,得花点心思呢!接下来,渲染开始啦!就如同画家开始一笔一笔地涂抹颜色。
这时候可不能着急,得慢慢来,让每一个细节都能呈现出来。
要是着急忙慌的,那出来的效果肯定不咋地。
在渲染的过程中,还得时刻盯着,看看有没有啥问题。
这就像画家在画画时会时不时地停下来看看整体效果一样。
要是发现哪里不对劲,赶紧调整,可不能等最后才发现问题,那可就麻烦咯!渲染也是个需要耐心的活儿呀,可不是一下子就能完成的。
有时候可能要等上好一会儿,就像等一朵花慢慢开放一样。
你可别不耐烦呀,好东西都是需要时间的嘛!你说,这渲染是不是跟做菜也有点像呢?得选好食材,掌握好火候,慢慢炖煮,才能做出一道美味佳肴。
要是哪一步没做好,这道菜可能就不那么好吃了。
咱再想想,渲染又有点像盖房子,得先打好基础,然后一层一层地往上盖,每一层都要盖得稳稳当当的,最后才能建成一座漂亮的大房子。
总之呢,渲染可不是一件简单的事儿,但只要咱认真对待,一步一步来,肯定能得到让人惊艳的效果。
就像那句话说的,“只要功夫深,铁杵磨成针”。
咱可不能小瞧了这渲染的过程,它能让普通的东西变得闪闪发光呢!这不就是我们追求的嘛!所以呀,大家都好好去琢磨琢磨渲染的这些步骤,让自己的作品变得更加精彩吧!。
官方proe渲染教程
简单设置光源实现想要达到的 效果.先确定好光源,然后设置 光源编辑器并将需要的设置选 择好.
基础
光源散射: 光源散射是用模拟的光源穿过物体,比如光线穿过雾. 想使用这种效果至少需要一个光源,支持光散射效果的 物体也一定要定义. 为了配合普通光源定义光散射效果,必须开启“渲染工具栏”对话框下的“应用特殊环境效果”选项.
设置光源
怎样把实体变成一幅令人满意的作品?
“外观编辑器”
自动加载材料和质地!!! 设置config.pro的pro_texture _library键 值到包含graphics-library目录的文件夹 重新启动Pro/ENGINEER使设置生效
如何将一个实体变成一幅得意的作品?
“外观编辑器”
普通光照ห้องสมุดไป่ตู้
普通光源
关于光源定义说明
环境光源: 环境光源一般用于没有直接的照明或被遮蔽的 区域中. 环境光源具有相同的光强可以均衡照亮 所有场景a (与它在场景中的位置是没有关系的).
聚光灯: 聚光灯在Pro/ENGINEER中被绘制为一个类似为 圆锥体的东西.第一个圆锥(内部圆锥)表示 “热点” . 包含在这一圆锥体内的光是设定为该光强的全部 的光. 圆锥体外部表示的是该光的边缘.
实例
1. 2. 通过“房间”>“打开”命令加载 演示所需的房间设置. 选择房间编辑器里的地板图标加 载一个演示地板设置,应用这款 polished woods(译者注:一种抛光的 木材,这仍然需要加载上面提到的 adv_materials,如果没有,该项是无 法设置的). 调整模型让它看起来像是放在了 房间的地板上. 在渲染控制工具条上选择“设置 光源”图标进行光源设置,通过“文 件”>“打开”进行加载. (注意: 别忘了点一下控制面板 上的“显示光源图标”让光源显示 在画面上)
proe渲染教程
此主题相关图片如下:clip_image001.jpg此主题相关图片如下:qq截图未命名6.jpg此主题相关图片如下:未命名3.jpg但从整个情况看是远远的不如3sdmx的渲染。
现在我们把它做为一种工业用渲染已经大体上行了,一般能满足设计要求和效果图的最初要求。
很多人是把proe建成的模型转到3sdmx或C4D中进行渲染,这是常事,但我发现在转3sdmx时复杂的零件,大型的装配其破面太多,甚至无法渲染的事常常发生。
下面的这张图我把它转到3sdmx时,几次都失败了。
最后只好在proe中完成渲染此主题相关图片如下:qq截图未命名84964.jpg这是升降机的一个柱,是用proe完成,完成后有仿真运动。
用户要求实物模拟。
没办法就这样给了用户,但用户看了很满意,立刻就定了货。
这就是proe渲染的一个实际应用例子。
其它的我就不多讲了。
一句话:proe渲染是有实际应用价值的。
掌握工业渲染软件,首先掌握常见的玻璃、不锈钢、铁物质的精确渲染后,就能进行一般的或精美效果图渲染了,其余的你很快就能自通。
所以今天我们就从玻璃渲染开始吧。
玻璃的特性:1、透明性:这个性质大家都明白。
但我们在设置透明度时常常并不设置成100%透明,而是设置成98%或更低些的透明度,其目的是为了让物体有立体感。
如上图花盆:如果100%的透明有时就失去了立体感,见下面的图此主题相关图片如下:水杯.jpg2、折射:透过玻璃看物体会产生折射现象的。
玻璃的折射值是1.5 。
但事实上这个数必须要根据实际情况来定,有时准确的折射值(1.5)根本不行的,我们看下图是1.5的折射值渲染效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名111.jpg它是真实的但同时带来的是反射太强,效果不好,下面是折射值1.025的效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名112.jpg它的效果就可以被人们接受是一个很象的作品,这就是折射值一定要根据不同的情况来定,只要效果理想就行,不能死教条的。
proe渲染教程
W关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义config.pro文件中的配置选项。
进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。
并非必须设置config.pro选项。
PhotoRender 设置输出选项在"渲染设置"(Render Setup)对话框中,"输出"(Output)下的可用格式有:∙全屏幕(Full Window)(预览)- 快速渲染低质量图像。
∙全屏幕(Full Window) - 在当前窗口中创建图像。
∙新窗口(New Window) - 在新窗口中创建图像。
∙PTC 图像文件(PTC Image File) - 创建.imf文件。
∙Tiff - 标记图像文件格式。
∙TGA - True Vision 图像格式。
∙Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。
∙RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。
∙JPEG - JPEG 图像格式。
∙RLA - Wavefront 格式。
∙BMP - 位图图像格式。
∙PNG - 可移植的网络图像格式。
∙Postscript - 创建用于打印到Postscript 打印机的文件。
在"图像大小"(Image Size)中,图像的可用大小为:∙MPEG - 创建符合MPEG 标准的352 x 240 图像。
∙600 x 450 - 创建像素比为1:1 的600 x 450 图片。
∙VGA - 创建符合VGA 标准的640 x 480 图像。
∙NTSC - 创建符合NTSC 标准的720 x 483 图像。
∙PAL - 创建符合PAL 标准的720 x 575 图像。
∙1024 平方(1024-square) - 创建像素比为1:1 的1024 x 1024 图像。
∙工作站(Workstation) - 创建1024 x 1240 图像。
∙HDTV - 创建大小符合SMPTE 240M HDTV 标准的图片。
ProE 渲染输出图片简易教程
ProE渲染输出图片简易教程作者:ViolinLiva Lin使用对象:瓯江08模具注:本教程仅简单教会大家如何使用PROE,将自己所画的零件输出成图片格式进行打印,谢谢。
本教程分为三部分进行,1.编辑渲染设置 2.更改渲染模型(可选)3.输出图像其中第一步设置是必须的,第二步可以根据各位喜好进行或者不进行,第三步输出图像。
1.编辑渲染设置(目的是设置输出格式和输出地址)单击菜单栏【视图】→【模型设置】→【渲染设置】,进入如图1.1的界面。
可以保持默认选项不变,单击【输出】,进入如图1.2的界面。
接下来进行设置输出选项。
单击【渲染到】,出现如图1.3的选项。
选择自己所需格式。
在此简略介绍一下个别选项:全屏幕:是指渲染窗口后图片不输出,直接在ProE窗口中可见的,一旦关闭便没有保存的形式,也是默认形式。
JPEG:最常用的格式,与BMP、PNG等一样属于图片格式,个人喜欢使用这个图片格式进行输出打印。
以下用此格式进行示例选择【JPEG】,【保存名称】和【图像大小】被激活。
其中【保存名称】的默认保存地址为零件所在的地址,保存名称也同零件名称相同。
如果需要保存在其他地址的,或者想修改保存名称的,点击按钮进行修改名称和保存。
接下来进行图像大小修改。
单击【大小】,出现如图1.5的选项。
在此简单介绍一下下拉菜单中的个别选项:600X450:输出宽度为600、高度为450的JPEG图片。
1024平方:输出长宽为1024的JPEG图片。
用此作为示例。
定制:激活【宽度】、【高度】,用户自行设置输出长宽。
选择1024平方,单击【关闭】按钮。
2.模型设置(可选)(让图片输出符合要求,不一定要有本步)在我们输出图片的时候,可能会出现渲染出来的图片太暗,打印出来的效果很差,不符合我们打印的效果,就如图1.6。
在本点中,我们会简单介绍如何修改房间的背景,以及如何增加光源。
方案一:修改场景单击【视图】→【模型设置】→【场景】,进入场景窗口。
01Creo渲染之渲染场景
保存房间文件
单击“渲染” ▶ “场景”。“场景”对话框打开。 在“场景”对话框中单击“房间”选项卡。 单击“选项”列表中的“导出房间”。“保存”对话框打开。 在“保存”对话框的“新名称”框中键入房间文件的名称。 单击“确定”。房间文件即以 .drm 为扩展名保存在指定位置。
?必要时可编辑模型的房间光源和渲染选项?编辑场景时场景缩略图上的符号变为符号表示场景已被修改
Creo 渲染之渲染场景
王冰铎 郑州叁迪科技有限公司CREO培训
December 18, 2013
创建新场景
单击“渲染” ▶ “场景” 。“场景”对话框中 的“场景”选项卡随即打开。 单击“场景”对话框中的 。带有默认设置的场 景即会添加到“场景库”中,同时会应用到模 型中。 可在“活动场景”下的“名称”和“说明”框 中键入场景的名称和说明。 单击“将模型与场景一起保存”复选框,将模 型与场景一起保存。
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– 远 – 定向光源投射平行光线,无论模型位于何处,均以相同角度照亮所有曲面。 此类光源可模拟太阳光或其它远距离光源。
– 聚光灯 - 聚光灯与灯泡相似,但其光线被限制在一个圆锥体之内,称为聚光角。
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– 天空光源 - 天空光源提供了一种使用包含许多光 源点的半球来模拟天空的方法。要精确地渲染天 空光源,则必须使用 Photolux 渲染器。如果使 用 PhotoRender 作为渲染器,则此光源将被视
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保存光源文件
单击“渲染”▶ “场景”。“场景”对话框打开。 在“场景”对话框中单击“光源”选项卡。 在“光源列表”中选择要保存的光源。 单击“选项”列表,然后单击“导出光源”。“保存”对话框打开。 在“保存”对话框的“新名称”框中键入光源文件的名称。 单击“确定”。光源文件即以 .dlg 为扩展名保存在指定位置。
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在PROE野火版中的帖花
01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。
02透明背景的gif文件。
03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。
05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。
06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花
07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭
08指定曲面赋予材质
09效果
10调整
11另一曲面同理并调整12好了,渲染看看
PTC-野火渲染-从入门到提高
从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,
能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!
我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了
1.野火渲染的模块是从这里进入的,
进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!
打开-指令:
指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,
指令保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,
这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,
很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!
这个指令是-环境设置-
如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,
怎样使用后面介绍
特殊环境效果-指令
原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!
这就是-灯光-指令,
灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,
有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!
你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,
材质编辑器-
在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!
透视和窗口定位:这两项指令-
透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!
窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!
上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来! (注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)
不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)
photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)
怎样使用房间编辑器?
大家按我的顺序来做一下,
(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)
当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢1、房间可以大可以小。
在这里调整。
大家在调整房间(环境)时,首先一定注意,模型大小与房间的比例关系,不然会很夸张,不真实。
那我下面这个场景就是只调整了房间与增墙壁的关系,模型与房间的放置、大小、位置,等都还需要调整呢!记住;关系调整的好,会让你的模型在整个房间反射的效果上也恰到好处!以前有很多朋友的渲柒发白,也不知怎么回事,…与环境太近,不合理、光照近,还有设置都有关系的。
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ProE WildFire渲染教程之渲染灯光的设置
作者:Bill Taylor 翻译整理:IceFai
关键词:ProE,WildFire,渲染灯光,Light
Pro/ENGINEER提供了各种各样可以在渲染中使用的灯光。
除了缺省的环境光外还有三中灯光类型。
下面就是这些灯光的特性:Ambient(环境光):可以在暗区域中使用(没有方向性)。
环境光光源的位置对光效果没有影响,因为环境光在整个场景中都是有相同的光密度的。
Light bulb(灯泡):作为点光源使用,一个灯泡可以从一个光源位置照亮它周围各方向的场景。
Spot light(聚光灯): 锥形光束。
在图形上聚光灯显示为两个同轴的锥形,内锥形是全密度的灯光而外锥形是调整光。
Directional light(平行灯):平行光源,类似于太阳光。
平行光不是从一个特定点发出而是在一个方向上都有均匀的光密度。
在场景中设置灯光.
在渲染找那个设置灯光的过程可以分成三部分的灯光设置:基本光源,填充光源和辅助光源。
基本光源是你的渲染场景中的主要光源,并且是用来照亮你的模型的主要光源。
而一般在房间中的光源则是填充光源,用来加亮场景的。
而辅助光源则是用来加亮模型中那些和背景融合到一起而导致难以分辨的部分。
换言之,辅助光源就是用来提高模型边界的分辨度的。
例如,你可以在你的模型后面加一个背光源来制造渲染场景的特殊效果。
本教程中主要讨论关键灯光(也就是基本光源)和填充光源的设置。
更多精彩,源自无维网()!
我们要设置在渲染中使用的光源,首先打开Real Time Rendering(实时渲染)选项并在光源编辑器中打开Show Lights(显示光源)选项。
这样有利于调整光源的位置和它们的阴影.
要想获得更真实的渲染效果,阴影是一个非常重要的因素,因为它可以生成图像的深度和提高图像的对比度。
而Real Time Rendering(实时渲染)则使得你可以互动地调整阴影的位置。
然后,把缺省的环境光和平行光都关掉(见右图一)。
因为这些光的设置不适合用来渲染。
然后,添加你自己的平行光(填充光)。
记住,填充光可以替你的场景加上一个普通光以便你可以看见你正在干啥动作。
你现在只需要大概定位你的光源位置便可,以后再来进行细调。
设置关键光源.
现在我们来设置关键光源。
聚光灯(Spotlight)和灯泡(light bulb)都可以作为关键光源。
建议使用聚光灯,可以提供更好的控制和生成更真实的效果。
光源不单照亮你的场景并且会突显你模型的三维形状。
甚至在光源设置无阴影的时候你甚至无法区分出一个3D的模型和一个2D 的物体。
一个好的照明方法是从几个方向来照亮你的模型并生成关键的高亮线以更接近真实情况。
当然你也需要替不同方向的光源设定不
同的光密度以避免造成模型的平光或不自然光。
.
要尽量避免使用三个以上的光源。
光源添加越多,你的场景就变得越复杂,生成的效果越不真实。
在大多数情况下,一个使用四或五个以上的光源所能得到的渲染效果通常用二到三个光源就可以完成了。
使用越少的光源,你就可以在得到需要的效果后更容易重复和易于理解。
想像一下你正拿着照相机在你的屏幕面前给你的模型拍照,你的关键光源(聚光灯)的位置就在你的左或右肩膀上方对正模型进行照射。
然后调整你的填充光源到你的另一个肩膀的下方并正对着模型照射。
如下面两个图。
因为你的关键光源应当是场景中的主要光源,所以它的密度设定要比你的填充光源要高。
有一点要注意的是要避免陷入不断调整关键光源和填充光源的密度的怪圈中,以致于把两个光源都调到了一个非常不合理的高密度而对渲染效果的提高微乎其微。
如果你的模型在某个区域的显示太暗,那么尝试调整光源的位置和平行光源在你的模型上的照射点。
如果你对你的光源所产生的效果不太明了,可以把其它光源都关闭而只留下想考察的光源然后用Draft选项快速渲染一下进行观察。
不同的模型对光线的反射都不太一样,所以需要针对不同的情况来调整灯光的照明方案。
在尝试的过程中可以使用Draft渲染设置然后进行光源位置,方向和密度的调整。
渲染是一项艺术工作,没有一个万能的方法来对你所有的模型进行渲染。
在入门的时候,你或许需要花费大量的时间去调整你的设置,但不要灰心。