proe照片级渲染技术

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Proe渲染教程一

Proe渲染教程一

在PROE野火版中的帖花01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。

02透明背景的gif文件。

03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。

05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。

06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭08指定曲面赋予材质09效果10调整11另一曲面同理并调整12好了,渲染看看PTC-野火渲染-从入门到提高从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了1.野火渲染的模块是从这里进入的,进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!打开-指令:指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,指令保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!这个指令是-环境设置-如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,怎样使用后面介绍特殊环境效果-指令原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!这就是-灯光-指令,灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,材质编辑器-在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!透视和窗口定位:这两项指令-透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来! (注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)怎样使用房间编辑器?大家按我的顺序来做一下,(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢1、房间可以大可以小。

Proe高级渲染技术

Proe高级渲染技术

Pro/Engineer野火高级渲染技术作者:IceFai关键词:ProE,WildFire,渲染,材质,灯光来源:无维网()本教程将带你一步步探索Proe的高级渲染扩展(Advanced Rendering Extension)在这个教程中将会教你下面这些在渲染中的关键词的含义:●Appearances(外观)●Lights(灯光)●Room(房间)●Perspective(透视)●Settings (设置,如何使用渲染)●Advanced Effects(高级效果)●Rendering Strategy (渲染策略)Appearances(外观)要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。

材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。

也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpm aps)。

可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。

指令位置: View(视图) > Model Setup(模型设置) > Render Control.(渲染控制),然后选择 Ap pearance(外观)图标 .外观(Appearances) - PhotoLux Library高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。

这个库就是PhotoLux Library.你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。

如下图所示,选择Fi le=>PhotoLux System Library.这样你就会看到一个带材质分类的下拉菜单,选择你想添加到模型中的材质然后双击它点击“+“按钮就可以把这个材质添加到你的的模型中。

外观(Appearances) -应用到模型上要把材质应用到你的模型中,首先在外观编辑器中选择材质然后点apply(应用)按钮,然后用“Assignm ent“按钮选择你想添加的表面或模型,最后选择”Apply“按钮来完成所有的过程。

PROE渲染实例的创建和保存方法

PROE渲染实例的创建和保存方法

渲染实例的创建和保存方法此教程已发布到美雅Pro/E学习网渲染实例是一种带渲染的PRT文件,它比普通的PRT文件更具有收藏价值.将PRT文件的渲染参数保存下来,可以使你每次打开文件都能还原渲染效果,可以对你的渲染效果反复进行调整。

更重要是,渲染实例可以使大家直接看到渲染的实际参数,从而更快的掌握渲染的要领,可能在一定程度上要比教程来的更直接一些。

一、为了使大家方便的打开渲染实例,有必要对渲染实例的统一格式作一下规范,具体要求如下:将所有与该实例有关的文件放在同一个文件夹内,文件夹内须包含如下内容:1.一个包含所有与实例有关的材质的和背景的文件夹。

2.保存了各项渲染参数的PRT文件。

3.关于打开文件和渲染设置参数的简要说明。

下图为开瓶器的渲染实例文件夹示意图一、渲染实例的创建方法1.材质及贴图的保存方法,有两种方法可以选用:第一种方法:是将所有材质贴图放到单独的文件夹中,如下图(茶杯材质文件夹缩略图,这种方法的好处是这些材质还可以另作他用,缺点就是有点麻烦。

(自己使用时直接将这个文件夹放到PROE默认的材质库去就行。

见下图)第二种方法:就是找到:save_texture_with_model 将其值改为yes(如原先没有的可以自己添加)或者将:save_texture_with_model yes 直接加到配置文件config中去yes - 将应用于模型或房间墙壁的纹理图像与模型和场景一起保存。

在保存模型或场景后,即使这些纹理图片不存在了,打开模型后照样能看到材质贴图的效果。

no - 在保存模型或场景时,不保存应用于模型或房间墙壁的纹理图像。

注意:如果将 save_texture_with_model 配置选项设置为 no,则只会将纹理名称与模型一起保存。

在这种情况下,只有纹理文件位于由texture_search_path 配置选项设置的目录中,在重新加载模型或场景时,纹理才能与模型一起显示。

这种方法的缺陷是:一是会导致保存了纹理的模型或场景文件的容量显著增加。

PROE渲染设置

PROE渲染设置

关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义config.pro 文件中的配置选项。

进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。

并非必须设置config.pro 选项。

PhotoRender 设置输出选项在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有:•全屏幕(Full Window)(预览)- 快速渲染低质量图像。

•全屏幕(Full Window) - 在当前窗口中创建图像。

•新窗口(New Window) - 在新窗口中创建图像。

•PTC 图像文件(PTC Image File) - 创建 .imf 文件。

•Tiff - 标记图像文件格式。

•TGA - True Vision 图像格式。

•Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。

•RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。

•JPEG - JPEG 图像格式。

•RLA - Wavefront 格式。

•BMP - 位图图像格式。

•PNG - 可移植的网络图像格式。

•Postscript - 创建用于打印到Postscript 打印机的文件。

在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为:•MPEG - 创建符合MPEG 标准的352 x 240 图像。

•600 x 450 - 创建像素比为1:1 的600 x 450 图片。

•VGA - 创建符合VGA 标准的640 x 480 图像。

•NTSC - 创建符合NTSC 标准的720 x 483 图像。

•PAL - 创建符合PAL 标准的720 x 575 图像。

•1024 平方(1024-square) - 创建像素比为1:1 的1024 x 1024 图像。

•工作站(Workstation) - 创建1024 x 1240 图像。

PROE渲染教程

PROE渲染教程

PROE渲染教程渲染是设计师在产品设计过程中非常不可或缺的一步。

在PROE软件中进行渲染可以使产品设计更加真实、生动、具有艺术感,提高设计质量。

本教程将介绍如何在PROE中进行渲染的基本步骤和技巧。

第一步是准备工作。

在进行渲染之前,首先需要完成产品的建模。

确保产品的模型在PROE中完整且符合设计要求。

此外,还需要为产品设计一个适当的材质和色彩。

第二步是设定环境。

在渲染中,环境的设定是非常重要的。

PROE提供了多种环境设置选项,如室内、室外、白天、夜晚等。

根据产品的设计需求选择一个合适的环境。

第三步是设置光源。

光源的设定直接影响到渲染效果的真实感。

PROE提供了多种光源设置选项,如太阳光、灯光等。

通过调整光源的位置、强度和角度,可以获得符合设计需求的渲染效果。

第四步是调整材质和色彩。

材质和色彩的设定对渲染效果也有很大影响。

PROE提供了丰富的材质和色彩选项,如金属、塑料、混凝土等。

根据产品的设计需求选择一个合适的材质和色彩,并调整其属性,如光泽度、透明度等。

第五步是设定相机。

相机的设定直接影响到渲染结果的角度和比例。

PROE提供了多种相机设定选项,如远景、近景、俯视、斜视等。

根据产品的设计需求选择一个合适的相机设定,并调整其参数,如焦距、景深等。

第六步是渲染设置。

在进行渲染之前,还需要设定一些渲染参数,如分辨率、采样率、阴影效果等。

根据设计需求选择合适的参数,并进行适当的调整,以获得符合需求的渲染效果。

第七步是进行渲染。

完成所有的设定后,就可以开始进行渲染了。

在PROE软件中,可以选择菜单中的渲染选项,进行全局渲染;也可以选择需要渲染的部分进行局部渲染。

渲染的时间会根据设定的参数和模型的复杂度而不同,一般需要一定的计算时间。

第八步是保存渲染结果。

渲染完成后,可以将渲染结果保存为图片或视频。

PROE提供了多种保存选项,如JPEG、PNG、AVI等。

根据需求选择合适的保存格式,并设定保存路径,保存渲染结果。

PROE模型的外观设置与渲染

PROE模型的外观设置与渲染
环境光颜色
选择适合场景的色彩,以增强渲 染效果的真实感。
阴影效果
阴影精度
调整阴影的清晰度和模糊度,以增强 立体感。
阴影颜色
选择合适的阴影颜色,使场景更加自 然。
景深效果
景深范围
控制景深的大小,以增强场景的层次感。
景深模糊程度
调整景深模糊的程度,使前景和背景产生自然的模糊过渡。
04
渲染优化
BIG DATA EMPOWERS TO CREATE A NEW
根据产品特点和展示需求,调整模型的颜色、材 质、光照等外观属性,以呈现产品的最佳视觉效 果。
渲染质量
采用高精度渲染技术,提高渲染质量,使产品图 像更加逼真、细腻,增强观众的视觉冲击力。
3
多角度展示
通过多角度、多视图的渲染,全面展示产品的细 节和特点,让观众更深入地了解产品。
动画渲染
动态效果
01
通过动画渲染技术,实现产品运动过程的模拟和展示,使观众
光线追踪
模拟光线在场景中的传播 路径,计算出物体表面的 颜色和阴影效果,具有更 真实的光照效果。
纹理映射
将二维的纹理图像映射到 三维模型的表面,提高模 型的细节表现和真实感。
03
高级渲染技巧
BIG DATA EMPOWERS TO CREATE A NEW
ERA
环境光设置
环境光强度
控制整个场景的亮度,强度越高 ,场景越亮。
更直观地了解产品的功能和特点。
交互式渲染
02
在动画中加入交互元素,让观众能够与产品进行互动,提高观
众的参与感和体验感。
渲染速度
03
优化渲染算法,提高动画渲染速度,保证动画流畅播放,给观
众带来更好的观看体验。

模型渲染参数汇总

模型渲染参数汇总

模型渲染参数汇总模型渲染是三维图形生成过程中的一个重要步骤,它可以将数学模型转化为可视化的图像或动画。

在进行模型渲染时,需要设置一些参数来控制渲染结果的外观和行为。

本文将汇总一些常见的模型渲染参数,并对其进行详细介绍。

1.光源:在模型渲染中,光源是非常重要的一个参数,它可以影响模型的明暗效果。

常见的光源有平行光、点光源和聚光灯等。

通过调整光源的位置、颜色和强度等参数,可以实现不同的照明效果。

2.材质属性:材质属性可以决定渲染模型时的表面外观。

常见的材质属性包括漫反射、镜面反射、透明度和折射率等。

通过调整这些参数,可以实现各种不同的材质效果,如金属、玻璃和塑料等。

3.纹理贴图:纹理贴图可以将图像或图案应用到模型的表面上,以增加模型的细节和真实感。

常见的纹理贴图包括颜色贴图、法线贴图和透明度贴图等。

通过调整纹理贴图的参数,可以控制纹理在模型表面的映射方式和效果。

4.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素密度,即图像的清晰度和细节程度。

高分辨率图像可以具有更多的细节,但需要更多的计算资源和时间。

通过调整分辨率的参数,可以平衡图像质量和渲染速度。

5.抗锯齿:抗锯齿是一种用于减少图像边缘锯齿的技术。

通过在模型渲染过程中对图像进行平滑处理,可以使得图像边缘更加平滑和真实。

常见的抗锯齿算法包括多重采样和超采样等。

6.渲染模式:渲染模式决定了模型渲染的方式和效果。

常见的渲染模式包括线框模式、平面模式和光照模式等。

通过选择不同的渲染模式,可以实现不同的渲染效果,如实时渲染、离线渲染和阴影渲染等。

7.环境设置:环境设置可以影响模型渲染时的背景和环境效果。

常见的环境设置包括背景颜色、环境光和全局光照等。

通过调整环境设置的参数,可以改变渲染图像的整体效果和氛围。

8.相机参数:相机参数用于控制模型的视角和投影方式。

常见的相机参数包括位置、旋转、焦距和视场角等。

通过调整相机参数,可以改变模型在渲染图像中的位置、大小和视角。

总结:模型渲染参数的选择和调整对于最终渲染效果至关重要。

04Creo渲染之渲染设置介绍

04Creo渲染之渲染设置介绍

3
更改 PhotoRender 设置选项
单击“渲染” ▶ “渲染设置” 。“渲染设置” 对 话框打开。 选择 PhotoRender 作为渲染器。 单击“选项”选项卡,以选择渲染要素,并控制 渲染的整体质量。 在“渲染分辨率” 下,选择“正常”、“高”或 “最大”来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量 提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 在“突出显示分辨率”下,选择下列选项之一:

高度”值。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多, 但渲染速度越快。
9
设置 Photolux 选项
单击“渲染”▶ “渲染设置”。“渲染 设置”对话框打开。 选择 Photolux 作为渲染器。 在“光线追踪”下的相邻框中,指定 “反射深度”和“折射深度”的值。 Ps:如果要在渲染过程中使用光线追踪, 请选择“光线追踪”。在需要时, Photolux 光线可以仅追踪图像的某些部 分。例如,仅追踪透明或反射材料。对于 使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光 线追踪特别有效。
– toRender 选项
单击“渲染”▶ “渲染设置”。“渲染设置”对话框打开。 选择 PhotoRender 作为渲染器。 单击“高级”选项卡,然后选择一个或全部两个选项来锐化纹理。

锐化几何纹理 - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的 地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 成角度锐化纹理 - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿 (锯齿边缘)。 图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。

也会增加渲染时间。不选择时,地板具有无光泽的外观。

地板上的阴影 – 打开或关闭阴影。只有在“场景”对话框的“光源”选项卡中 为一个或多个定义的光源选择“启用阴影”选项后,才能投射阴影。

01Creo渲染之渲染场景

01Creo渲染之渲染场景
– 在“旋转”下,输入 x 轴、y 轴和 z 轴的值以围绕每个轴旋转房间。 – 在“缩放”下,使用指轮缩放房间的地板、墙壁和天花板。
天花板、地板和墙的尺寸以及房间大小将在图形窗口中动态变化
– 在“显示选项”中,为房间选择“着色”或“线框”显示模式。
11
修改房间的外观
PS:不能修改默认外观。但是,可以生成默认外观的一份副本。 可更改副本的名称和属性。
4
要从场景库中移除场景
在“场景库”中,右键单击要从库 中移除的场景。 单击“删除”。该场景即从场景库 中移除。
5
关于房间
房间用于设置渲染的场所,是渲染图像的组成部分。一个定义明确的房间 可展示模型的最佳特征。房间的要素包括大小、位置和壁图案 (已分配纹理)。 房间可以为方形 (默认) 或柱形。可以更改房间的大小,并可使用线框或着 色显示。任何背景房间或薄壁面中均可出现显示着色显示。 可以为房间的壁分配纹理。可为单个壁分配纹理,或一次给四个壁分配纹 理。
14
关于光源
所有渲染都必须有光源。如果使用光源来突出显 示模型的某些部分或创建背面衬光,将提高图像 的质量。可用光源类型有:
– 环境 - 环境光源能均匀地照亮所有曲面。不管模型 与光源之间的夹角如何,光源在房间中的位置对于 渲染没有任何影响。环境光源默认存在,而且不能 创建。
– 灯泡 - 这种光源与房间中的灯泡发出的光相似,光 从灯泡的中心向外辐射。根据曲面与光源的相对位 置,曲面的反射光会有所不同。
9
在“大小”下,可按以下方式调整房间的天花板、地板和墙壁的参数:
调整指轮以调整房间的尺寸或在相邻的框中输入值

选择每个壁的复选框以控制该壁的显示。如果清除所有壁的复选框,就等价于 场景中没有房间。 如果需要,单击 将房间的天花板、地板或墙壁与可见着色几何对齐。

打印照片的渲染方法

打印照片的渲染方法

打印照片的渲染方法
打印照片的渲染方法主要包括使用ICC配置文件进行色彩管理、选择合适的打印技术和设备、以及调整打印设置以达到最佳的打印效果。

通过指定ICC配置文件来实现色彩管理。

在Windows系统中,可以在打印机驱动程序的打印设置中打开手动色彩调节或颜色设置对话框,然后在匹配选项卡上选择色彩修正中的ICM并指定配置文件和渲染方法。

对于MacOS系统,操作过程类似,但具体步骤可能有所不同。

选择合适的打印技术和设备也非常重要。

例如,专业级照片打印机配备了8色燃料墨水,能够实现专业高品质的照片打印。

此外,银盐打印技术和无墨打印技术也是常见的打印技术,它们各有优缺点,适用于不同的需求。

调整打印设置以达到最佳的打印效果也是一个关键步骤。

这包括选择正确的打印质量、匹配方法和渲染方法。

例如,可以选择可感知意图作为渲染方法,特别是当图像中包含色域外的颜色时,这种方法可以更好地反映监视器上显示的数据特征。

proe渲染材质大全(适用于野火版本)

proe渲染材质大全(适用于野火版本)

proe渲染材质大全(适用于野火版本)
和大家分享一些proe的渲染材质,适用于proe3.0和proe4.0(野火3.0和野火4.0),lightworks 官方提供的免费渲染引擎,所有使用lightworks引擎的软件都可以使用。

使用方法:将压缩包中的文件解压缩后放到proe3.0或4.0的图形库安装目录(graphic-library)下的smdata/archives目录下便可。

然后在proe的着色中选择相应的材质包就可以了
下面是各个材质包的说明:
1.caramic.lwa(陶瓷材质包)包括各种材质和表面粗糙度、各种颜色的陶瓷材质
2.Electrical.lwa(LED灯材质包),包括红、橙、绿色的LED灯
3.Liquids.lwa(液体材质包),包括水、各种酒类、汽油等各种颜色的液体
3.Metals.lwa(金属材质包),包括各种常见和不常见的各种表面的金属,如金,铁,铜等。

4.Nature.lwa(自然材质包),包括动物表皮、岩石、草地、沙子等大自然的表面材质
5.5.Paper.lwa(纸张材质包),包括各种各样的纸张材质
6.Wood.lwa(木纹材质包),包括各种各样的木纹
7.SpecialEffects.lwa(特殊效果材质包),特殊效果材质如软泡
8.Textiles.lwa(纺织品材质包),包括各种纺织制品如桌布窗帘等材质。

ProE高级技巧

ProE高级技巧

ProE高级技巧。

1.将PRO/E的图形放到word文档里方法一:先在Pro/E中在线框模式(在绘图模式下也可以)下直接另存为*.CGM文件,然后在WORD中插入,此方法效果非常好,图像是矢量图形,所以可以任意缩放也不会模糊,此方法适合线条图方法二:直接使用抓图软件(如HyperSnap-D某)抓图,修改后粘贴到WORD2.POR/E渲染用自定义图片视图>颜色和外观(野火版)中3.如何将Pro/E中的零件调入3DMA某中进行渲染先将零件输出为ig文件(方法为File>SaveaCopy>出现SaveaCopy 对话框,在type栏中选择IGES(某.ig)在3DMA某中调入ig文件进行渲染4.渲染功能野火版的使用了CDRS相同的渲染引擎,效果好多了;渲染功能在View>ModelSetup>PhotoRender改变零件中的实体或曲面的颜色功能在View>ModelSetup>ColorandAppearance5.关联视图view->RelateView,点选视图,点选需要关联的Item。

6.创建打死边Wall。

Sheetmetal---Wall---E某trude---ueradiu,一:使用钣金件内侧边拉伸建立特征,其inideradiu必需为0;二:使用钣金件外侧边拉伸建立特征,其inideradiu必需为0;要画外侧轮廓线。

7.创建压边先切除缺口;Sheetmetal---Wall---E某trude---ueradiu在切除边上拉伸特征。

inideradiu设为0。

8.翻孔攻丝打底孔;Sheetmetal---Wall---Swept-.>UeRadiu草绘翻孔高度直线;定义Radiu;9.修改Partialview或detailview的显示边界View-〉ModifyView-〉Boundary;10.将视图转换为与模型无关Modifyview-〉Snaphot11.伪造Drawing尺寸选尺寸-〉Proparent-〉在Te某t中将D改为O;写你自己的尺寸;也可以标注公差:如:注意:只对手工添加的尺寸有效,how的尺寸不行。

proe渲染常用材质参数

proe渲染常用材质参数

Selected By Wgrinms一、各种金属的属性金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20二、透明材质的折射率材质 折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬 27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表(光源 K )烛焰 1500家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000◎。

proe渲染教程

proe渲染教程

此主题相关图片如下:clip_image001.jpg此主题相关图片如下:qq截图未命名6.jpg此主题相关图片如下:未命名3.jpg但从整个情况看是远远的不如3sdmx的渲染。

现在我们把它做为一种工业用渲染已经大体上行了,一般能满足设计要求和效果图的最初要求。

很多人是把proe建成的模型转到3sdmx或C4D中进行渲染,这是常事,但我发现在转3sdmx时复杂的零件,大型的装配其破面太多,甚至无法渲染的事常常发生。

下面的这张图我把它转到3sdmx时,几次都失败了。

最后只好在proe中完成渲染此主题相关图片如下:qq截图未命名84964.jpg这是升降机的一个柱,是用proe完成,完成后有仿真运动。

用户要求实物模拟。

没办法就这样给了用户,但用户看了很满意,立刻就定了货。

这就是proe渲染的一个实际应用例子。

其它的我就不多讲了。

一句话:proe渲染是有实际应用价值的。

掌握工业渲染软件,首先掌握常见的玻璃、不锈钢、铁物质的精确渲染后,就能进行一般的或精美效果图渲染了,其余的你很快就能自通。

所以今天我们就从玻璃渲染开始吧。

玻璃的特性:1、透明性:这个性质大家都明白。

但我们在设置透明度时常常并不设置成100%透明,而是设置成98%或更低些的透明度,其目的是为了让物体有立体感。

如上图花盆:如果100%的透明有时就失去了立体感,见下面的图此主题相关图片如下:水杯.jpg2、折射:透过玻璃看物体会产生折射现象的。

玻璃的折射值是1.5 。

但事实上这个数必须要根据实际情况来定,有时准确的折射值(1.5)根本不行的,我们看下图是1.5的折射值渲染效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名111.jpg它是真实的但同时带来的是反射太强,效果不好,下面是折射值1.025的效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名112.jpg它的效果就可以被人们接受是一个很象的作品,这就是折射值一定要根据不同的情况来定,只要效果理想就行,不能死教条的。

多相机角度和渲染层次的应用技巧

多相机角度和渲染层次的应用技巧

多相机角度和渲染层次的应用技巧Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画软件。

在使用Blender时,多相机角度和渲染层次是非常重要的技巧,可以帮助我们更好地控制渲染效果和呈现。

一、多相机角度的应用多相机角度是指在一个场景中使用多个相机来拍摄不同的角度。

通过使用多相机角度,我们可以展示场景的不同视角,提供更丰富的呈现效果。

1. 设置多个相机在Blender中,我们可以通过在“属性编辑器”中添加多个相机来实现多相机角度。

在3D视图中,选择相机对象,按下Ctrl + 0键可以将当前视图设置为所选相机的视角。

2. 切换相机角度在渲染之前,我们可以通过切换相机来选择不同的角度进行预览。

在“属性编辑器”中,切换到“场景”选项卡,在“相机”下拉菜单中选择要预览的相机。

3. 渲染多个相机角度在渲染之前,我们可以在“输出属性”中设置输出文件夹和文件名。

然后,在渲染设置中勾选“使用序列”和“覆盖”,这样每个相机的渲染结果都会保存为单独的图像序列。

二、渲染层次的应用渲染层次是指将场景中的不同元素分开渲染,可以方便地对每个元素进行后期处理或逐个操作。

1. 设置渲染层次在“属性编辑器”中,打开“渲染层”选项卡。

在“渲染层”选项中,我们可以通过单击“添加新渲染层”按钮来添加新的渲染层。

每个渲染层可以包含不同的物体和材质。

2. 控制渲染层次在每个渲染层的设置中,我们可以控制哪些物体和材质会在该渲染层中出现。

通过勾选或取消勾选物体和材质的“选中”复选框,可以控制它们是否在当前渲染层中呈现。

3. 后期处理和合成渲染层次的一个重要用途是进行后期处理和合成。

在“合成器”选项卡中,我们可以通过将不同的渲染层叠加、添加效果和调整透明度等方式来实现后期处理和合成效果。

总结:通过多相机角度和渲染层次的应用技巧,我们可以更好地控制场景的呈现效果和后期处理。

多相机角度可以为我们提供不同的视角,使呈现更加丰富。

而渲染层次则可以将场景中的不同元素进行分解,并方便进行后期处理和合成。

PROE5.0初级渲染教程

PROE5.0初级渲染教程

4.实例பைடு நூலகம்习
我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧,这里做一个100mm外圆、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,见下图:
渲染后的效果图
渲染的设置步骤
1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项
2.设置透视图
3.选择场景
4.布置房间 我们只保留地板的背景,然后调整地板与玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上
5.添加光源
6.设置渲染效果
7.渲染设置
8.最后输出渲染效果
补充KS插件学习
KS材质设置一些参数说明
Plastic(塑料) 塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为: Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色 Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。 Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。 Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透 明。 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。 高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对 光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。 Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机 的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调 到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。 当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。

ProE渲染输出图片简易教程

ProE渲染输出图片简易教程

ProE渲染输出图⽚简易教程ProE渲染输出图⽚简易教程作者:ViolinLiva Lin使⽤对象:瓯江08模具注:本教程仅简单教会⼤家如何使⽤PROE,将⾃⼰所画的零件输出成图⽚格式进⾏打印,谢谢。

本教程分为三部分进⾏,1.编辑渲染设置 2.更改渲染模型(可选)3.输出图像其中第⼀步设置是必须的,第⼆步可以根据各位喜好进⾏或者不进⾏,第三步输出图像。

1.编辑渲染设置(⽬的是设置输出格式和输出地址)单击菜单栏【视图】→【模型设置】→【渲染设置】,进⼊如图1.1的界⾯。

可以保持默认选项不变,单击【输出】,进⼊如图1.2的界⾯。

接下来进⾏设置输出选项。

单击【渲染到】,出现如图1.3的选项。

选择⾃⼰所需格式。

在此简略介绍⼀下个别选项:全屏幕:是指渲染窗⼝后图⽚不输出,直接在ProE窗⼝中可见的,⼀旦关闭便没有保存的形式,也是默认形式。

JPEG:最常⽤的格式,与BMP、PNG等⼀样属于图⽚格式,个⼈喜欢使⽤这个图⽚格式进⾏输出打印。

以下⽤此格式进⾏⽰例选择【JPEG】,【保存名称】和【图像⼤⼩】被激活。

其中【保存名称】的默认保存地址为零件所在的地址,保存名称也同零件名称相同。

如果需要保存在其他地址的,或者想修改保存名称的,点击按钮进⾏修改名称和保存。

接下来进⾏图像⼤⼩修改。

单击【⼤⼩】,出现如图1.5的选项。

在此简单介绍⼀下下拉菜单中的个别选项:600X450:输出宽度为600、⾼度为450的JPEG图⽚。

1024平⽅:输出长宽为1024的JPEG图⽚。

⽤此作为⽰例。

定制:激活【宽度】、【⾼度】,⽤户⾃⾏设置输出长宽。

选择1024平⽅,单击【关闭】按钮。

2.模型设置(可选)(让图⽚输出符合要求,不⼀定要有本步)在我们输出图⽚的时候,可能会出现渲染出来的图⽚太暗,打印出来的效果很差,不符合我们打印的效果,就如图1.6。

在本点中,我们会简单介绍如何修改房间的背景,以及如何增加光源。

单击【视图】→【模型设置】→【场景】,进⼊场景窗⼝。

关于proe颜色,装上去后画出来的零件图颜色呈亮白

关于proe颜色,装上去后画出来的零件图颜色呈亮白

我在网上下载了proe2.0和proe4.0两个版本,装上去后画出来的零件图颜色呈亮白,根本看不出层次感。

我在网上搜索了一下,说改“视图---系统颜色---可见性---深度提示”可以解决。

试了下后确实可以,但是不每次打开proe后都要重新设置,感觉很麻烦。

我想问一下,这个问题跟电脑显卡有关吗?是显卡好一点,就不会有这样的问题了吗?请哪位高手帮我这个菜鸟解决一下吧,非常感谢!如是深度问题引起的,在工具-选项下找到下面的项depthcue_value改为0depthcue_always改为YES改好后在右下角点击:添加/更改,应用后再点右上角的保存为CONFIG.PRO下重启就行用这种方法确实可以将深度度值改好后保存,下次打开来后就不用再改了,我把depthcue_value改为25,看上去还好。

非常谢谢,这位兄弟。

辛苦了2.然后点击模型树最顶端的模型名称就可以了.1.先点击着色图标,选中你要更改的色别先选树上的特征,然后在进行颜色设置也是可以的。

在视图---显示设置-----系统颜色中改变系统颜色以后,文件保存为syscol.scl,然后在config.pro中设置system_colors_file 指定syscol.scl保存的路径就可以了例如: system_colors_file F:\Program Files\proeWildfire 5.0\text\syscol.scl零件模板路径只要修改config中的template_solidpart 的路径就好了,0 0步骤:1、新建一个空的prt文件,保存到已知目录。

2、再修改config配置到这个目录3、再保存config配置文件,点击视图--显示设置--系统颜色--布置--黑底白色就可以了,其他的颜色设置你可以慢慢摸索在这个配置里,主要是保存用户自定义的模型外观颜色表。

外观可模拟模型的外表和观感以及光源在其上所产生的效果。

外观属性包括颜色、环境、光亮度、密度、反射率、透明度以及外观映射。

ProE 渲染常用材质参数总表

ProE 渲染常用材质参数总表

Pro/E 渲染常用材質參數總表作者:CadDesig…教程來源:CadDesigner點擊數:1379 更新時間:2008-4-21 為方便您下次查看請將本文添加到您的網路收藏夾→添加到百度搜藏收藏到QQ書簽Pro/E 渲染常用材質參數一、各種金屬的屬性Cad設計師金屬顏色RGB 色彩亮度光亮度慢射鏡面光澤度反射BMP(分形雜訊)單位:英寸凹凸%鋁箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8鋁箔(鈍) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15鋁220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的鋁220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黃銅191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黃銅191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10鍍鉻合金150,150,150 無0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35鍍鉻合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20鍍鉻鋁220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15鍍鉻塑膠220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15鍍鉻鋼220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5純鉻220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5銅186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精練的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黃金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 無0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10鐵118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20鉛錫銻合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10 銀233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15鈉250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10廢白鐵罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不銹鋼128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不銹鋼220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35 錫220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20二、透明材質的折射率材質折射率真空10000空氣10003液態二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900螢石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000玻璃,鋅冠15170玻璃,冠15200氯化鈉15300氯化鈉(食鹽)1 15440 聚苯乙烯15500石英2 15530綠寶石15700輕火石玻璃15750青金石,雜青金石16100 黃玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化鈉(食鹽)2 16440重火石玻璃16500Calspar2 16600二碘甲烷17400紅寶石17700藍寶石17700超重火石玻璃18900水晶20000鑽石24170氧化鉻27050非晶質硒22920碘晶體33400以K為單位的光色度對照表(光源K ) 燭焰1500家用白燈2500-300060瓦的充氣鎢絲燈2800100瓦的鎢絲燈29501000瓦的鎢絲燈3000500瓦的投影燈2865500瓦鎢絲燈31753200K的泛光燈3200琥珀閃光信號燈3200R32反射鏡泛光燈3200鋯制的濃弧光燈32001號,2號,4號泛光燈,反射鏡泛光燈3400 暖色的白螢光燈3500切碎箔片,清晰閃光燈信號3800冷色的白螢光燈4500白晝的泛光燈4800白焰碳弧燈5000M2B閃光信號燈5100正午的日光5400高強度的太陽弧光燈5550夏季的直射太陽光5800早上10點到下午3點的直射太陽光6000藍閃光信號燈6000白晝的螢光燈6500正午晴空的太陽光6500陰天的光線6800-7000高速電子閃光管7000來自灰蒙天空的光線7500-8400來自晴空藍天的光線10000-20000在水域上空的晴朗藍天20000-27000◎渲染軟體的光源類型在分析了自然光源和人工光源之後,讓我們回到三維軟體中,軟體中的光源也可以分成幾個類型,具體的類型會因為軟體的不同而有所差異,但總的說來不外乎點、線、面、體積這幾類。

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照片般逼真渲染的 最佳做法
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第2页
最佳做法
虽然照片般逼真的渲染应用程序对工程师而言并不新鲜,但如今它们变得更先进和更易于使用。 此外,某些应用程序还完全集成到标准的 CAD/CAM/CAE 软件包中。3D 设计和渲染应用程序 之间的这种无缝集成可让工程师使用其现有的模型在相同的设计环境中创建照片般逼真的图像, 而不必从其 CAD/CAM/CAE 系统中导出模型,然后再导入到渲染系统中。 因此,现在更多的工程师有机会利用这些功能,并享受到它们的许多好处。但是,在光照、外表 和照相现实主义的其他方面没什么经验的工程师将要面对学习曲线。 以下列出四项最佳做法,它们可以帮助所有经验级别的工程师开始使用照片般逼真的渲染更快速 轻松地创建非常逼真的渲染效果。
最佳做法一 : 使用基于图像的光照
对于并非光照专家的人来说,渲染最困难和最费时间的一个方面就是以真实的方式布置灯光,这 可能是一个非常反复的过程。名为基于图像的光照 (IBL) 的功能使新手不再通过猜测来布置灯光。 通过使用 IBL,用户环绕着模型放置高动态范围 (HDR) 图像。HDR 是一种用于背景(例如房间或 庭院)的图像格式,并且包含生成正确反射的正确光照和颜色。HDR 图像成为模型的背景,这 样用户就不必手动放置光源。通过使用 HDR 图像,新手可以立即在其渲染中利用专业级的光照。 您很容易就能找到 HDR 图像,因为可以通过 Internet 购买或下载数以百万计的此类图像。
通过使用在物理上正确的光照和全局照明,想为其渲染设置自己的光照的高级用户可以更好地了
对于在图像中使用的每种灯光,在物理上正确的光照包含两个预先设置的特征 : 亮度和色温。亮 度由勒克司或瓦特表示,而灯光的色温是指灯发出的颜色。例如,白炽灯发出黄色,而荧光灯发 出蓝色。当用户选择光照类型时,在物理上正确的光照会应用正确的亮度和颜色值,而不是要求 用户手动设置这些参数。此方法可让用户更快速地设置光照,并通过降低出错的可能性提高准确 性。当系统用标准术语来描述预设值时(例如使用瓦特而不是勒克司) ,用户将发现它更直观, 而且可用性将得到改善。 应结合全局照明功能来使用在物理上正确的光照,这些功能计算直接来自光源的光和表面反射的 间接光照共同产生的影响。全局照明的另一方面是焦散线。焦散线指示光线如何照射,它们出现 在其他表面上,由弯曲的表面或物体反射或折射而来。在物理上正确的光照和全局照明合起来使
利用最新的照片般逼真的渲染工具可以实现许多逼真效 果,上面只是其中的少量例子。要下载包含更多示例的 免费屏幕保护程序,请访问 /go/screensaver。
工程师能够看到照明对场景和模型的全部影响。
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最佳做法四 : 创建逼真的阴影
阴影有细微之处, 如果正确加以渲染, 可以使图像看起来更逼真。但是, 由于阴影没有鲜明的边线, 因此,照片般逼真的渲染软件的用户应先使用倒圆角和圆角消除模型中的任何尖边。 另外,用户应在适当时加入透明的阴影。如果光线照射在实心的物体上,阴影将为灰色。但是, 如果光线落在透明的物体上,阴影将获得光线穿透的物体的颜色。使用软件中的透明阴影功能将 在阴影中加入透明物体的颜色。
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最佳做法二 : 查看外观库 最佳做法三 : 在物理上正确的光照和全局照明
解到光照对模型的影响。
创建照片般逼真图像的另一个很费时间的方面是,在模型的表面加上材料,以便模型具有正确的
纹理和光反射率属性。例如,玻璃、不锈钢、木头或注模塑料全都需要不同的一组外观参数,其 中可能包括反射、光泽度和颜色纹理(例如木纹) 。通过从外观库中选择外观并将其放在模型上, 工程师每次都可以快速轻松地确保他们的模型具有正确的表面属性。
是照片还是绘图? 最新的照片般逼真的渲染引擎使人难 以区分两者。
无论工程师是否具有设置光照的经验,他们现在都可以获得基于最佳做法的必需工具,以渲染出 非常逼真的模型。这些模型使工程师、客户、经理和商家能够在设计过程早期准确看到产品的具
版权所有 2009, 保留所有权利。 本文所述信息仅供参考, 如有更改, 恕不另行通知; 这些信息不应视作 PTC 提供的担保、 承诺、 条件或服务内容。 Parametric Technology Corporation (PTC)。 PTC、 Pro/ENGINEER、 Advanced Rendering Extension 和所有 PTC 产品名称及徽标都是 PTC 和/或其子公司在美国和其他国家/地区的商标或注册商标。 4589-DYK:Feature Rendering-1009-cn
� 原地设计放置
— 当设计师想在特定的真实背景下放置产品时(例如安装在浴缸或水池上的新
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通过从 3D CAD 模型中创建照片般逼真的图像,制造 商可以省下研制物理原型并将其带入摄影棚的功夫。
水龙头) ,他们可以使用照片般逼真的渲染来准确展现产品在该真实背景下的具体外观。 在上面各种应用中,照片般逼真的渲染消除了以下步骤引起的许多费用 : 首先研制原型,然后将 其带入摄影棚中,并花费时间和金钱搭建背景、布置灯光、拍照,接着进行多轮调整和反复,以 使图像达到所要的效果。 照片般逼真的渲染还帮助缩短产品上市时间,因为它允许设计团队在设计过程早期就更准确地了 解到成品的具体外观,而且允许公司在开发产品的同时就设计包装,而不是等到研制出原型后才 这样做。
Hale Waihona Puke 料 资 术 技 费 N 免 C . 网 D A 维 C D 无 5 更快的产品上市速度和更低的成本 WWW.
如果工程师想利用这些照片般逼真的渲染功能,则可以使用 Pro/ENGINEER 的照片般逼真的渲染 利用最新的照片般逼真的渲染软件包(例如 Pro/ENGINEER 的 Advanced Rendering Extension) , 体外观,从而可以更快速地进行更改和设计包装,这就加快了产品上市速度。与此同时,工程师 不再需要动用摄影棚,这也节省了时间、金钱和功夫。
利用 Pro/ENGINEER 将模型变为实物
®
模块 Advanced Rendering Extension (ARX)。这些渲染功能完全集成到 Pro/ENGINEER 中。因此, 如果用户在模型中进行更改,则可以直接重新渲染模型,而无需重新转换所有基本信息,然后再 将此信息重新导入到另一个渲染应用程序中。
照片般逼真的渲染在工程领域中最常见的用途包括 :
� 设计审阅
— 将产品设计提交审阅时,或者向营销部门说明设计建议书时,工程师现在使用照
片般逼真的渲染,在设计过程的早期更准确地模拟产品的具体外观。
� 产品包装
— 在设计包含产品图片的产品包装时,工程师现在将产品模型的照片般逼真的渲染
效果图用在包装模型上,而不是研制原型并将其带入摄影棚中。
开始使用 : 选择正确的照片般逼真的渲染系统
为了遵循以上最佳做法,照片般逼真的渲染系统应包含一系列功能,其中包括 :
� 支持
HDR 图像
� 存储着预定义的逼真表面的库,这些表面可以应用到模型上,例如说明凹凸表面纹理如何与
环境中的光线交互的凹凸贴图
� 在物理上正确的光照、全局照明和焦散线,用以确定光照对模型的影响 � 逼真的阴影功能,允许柔和的或模糊的边缘和透明的阴影
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