网络游戏中的数据包设计和定义初论
对于AI初步了解
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一、引入王者荣耀是一款大家都熟知的游戏,其中包含着人机对战,而这其中所谓的电脑就是由腾讯的AI算法产生的。
图1 20种英雄1V1对抗二、定义AI,即人工智能。
它被誉为二十世纪七十年代以来世界三大尖端技术之一(空间技术、能源技术、人工智能),还被誉为二十一世纪三大尖端技术(基因工程、纳米技术、人工智能),可想而知它有着非比寻常的重要性。
人工智能可以分为两部分,“人工”和“智能”。
人工泛指人造的;人为的。
语出晋·陶潜《饮酒》诗之十五:“贫居乏人工,灌木荒余宅。
”这比较好理解,争议也不大。
可是智能要怎么定义呢?在春秋战国时期,荀子其实就提出过了智能,他把智能分成了智力和能力两个部分。
而根据霍华德·加德纳的多元智能理论,人类的智能可以分成七个范畴:语言、逻辑、空间、肢体运作、音乐、人际、内省。
又或者说我们其实还不能定义智能或者没有能力创造出真正的人工智能。
这其中会牵扯到很多关于“意识”、“自我”、“思维”等问题。
三、以王者绝悟AI为例基本可分为模型输入、模型本身、模型输出、目标函数四大块。
模型输入的信息有很多,如游戏主画面、商店、英雄属性等,信息比较复杂。
图2 游戏主界面图3 商店图4 英雄属性方便理解可以将内容简化一下,将模型输入分成四块:地图空间(游戏主视野)、单元体的状态特征(各个英雄、小兵、野怪等)、游戏内状态特征(小地图、游戏时间等)、看不见的敌人信息(可能所在位置、当前血量等)。
利用这四块内容机器可以将这四部分输入分别输入到四个小网络中,让他们单独处理。
其中除了地图空间以外的三个输入在机器中看起来是比较规整的,它们会被使用结构相对简单的网络——全连接来处理。
图5 全连接另外游戏主视野输入变化比较大,会被单独拿出来用卷积网络来处理。
图6 卷积网络卷积网络能通过一个一个的小区域来提取图片特征并且能高效的把各个小区域之间的信息关联起来,然后把提取出来的这些特征信息用向量表示。
我们现在所看到的视频动画都是一帧一帧构成的,游戏也不例外。
文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式
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文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式【摘要】文章主要从网络游戏的发展历史、形式特征与文化价值等方面,论述了这一新的文化形式发展的原由;程式化、虚拟性、科幻性等独特形式特征和它所体现的狂欢性的文化价值。
【关健词】网络游戏;发展史;形式特征;文化价值一中国网络游戏发展史鉴于世界游戏发展史比较混乱和零乱,不方便整理,这里暂且以中国游戏发展史作为个案,两者也有相似性。
1 文字MUD期:主要文字视觉效果游戏,是网络游戏的雏形。
起步于1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版—“新东方故事2”,简称ESZ。
2 古老旗牌运动期:以联众游戏—《笑傲江湖之精忠报国》—UO模拟游戏为发展脉络。
3 2000年,初盛初期:以《万王之王》—《网络三国》—联众世界为发展脉络。
4 2001年,疯狂发展期:40多款游戏在中国网络游戏市场流行。
《石器时代》、《千年》、《红月》、《龙族》、《大法师》、《天下》、《碰碰I世代》、《第四世界》、《大话西游》等网络游戏风靡全国。
5 2002年-一2004年,蓬勃发展期:2002年的时候中国的网络游戏实际销售收入是9.1亿人民币,其中最耀眼的是《传奇》的诞生,引发了网络游戏催生富豪的开始。
2003年产业的实际销售收入是13.2亿,当时市场上己有130款网络游戏。
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。
川2004年代表游戏作品有《传奇世界》、《梦幻西游》、《仙境传说》、《反恐精英一零点行动》、《星际争霸》、《魔力宝贝》,是一个民族游戏、单机游戏和引进游戏并存繁荣的时代。
与此同时,网络游戏市场的诸多问题也开始暴露,相关法规、政策也随之纷纷出台。
6 2005年,衰退期:2005年,首先是以《魔兽世界》为首的欧美网络游戏大作纷纷走进中国市场,其次,网络游戏的免费之风越刮越烈。
网络游戏的经济学分析
![网络游戏的经济学分析](https://img.taocdn.com/s3/m/94d569a8846a561252d380eb6294dd88d1d23d65.png)
网络游戏的经济学分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。
从最初的简单娱乐,到现在的全职游戏玩家,网络游戏已经形成了独特的文化现象和经济现象。
本文将从经济学角度分析网络游戏的特点、问题和实现方式,并探讨其对经济的影响和发展趋势。
一、网络游戏的特点网络游戏是一种全新的娱乐形式,拥有与传统游戏不同的特点。
首先,网络游戏具有高度互动性和虚拟现实感。
它不仅提供视觉上的刺激,还能够与其他玩家进行实时的交互。
随着技术的不断升级,现在的网络游戏已经能够让玩家体验到更真实的虚拟世界。
其次,网络游戏具有强烈的社交属性。
在游戏中,玩家需要与其他玩家协作或者对抗,这样的互动促进了玩家之间的社交交流。
通过社交网络和游戏论坛,玩家可以交流经验,分享心得,甚至交朋友。
有些玩家甚至因为网络游戏结缘,最终成为了夫妻。
再次,网络游戏是一个虚拟经济体系。
虚拟的游戏道具、游戏币成了一种独特的资产,通过交易和买卖产生了一定的经济规模。
社会科学家研究发现,虚拟的经济体系与现实世界的经济体系有很多相似之处,如同样的货币交换规则和价值规律。
因此,网络游戏被视为一种有潜力的经济模型。
二、网络游戏的问题虽然网络游戏在文化和经济方面都有广泛的意义,但也存在着一些问题。
首先,网络游戏过度依赖游戏平台和游戏开发商。
由于网络游戏所需的服务器和系统架构规模巨大,一般只由少数公司和组织承担。
这造成了平台巨头的垄断和信息非对称的局面。
其次,网络游戏中存在着虚拟经济与现实经济之间的不平衡。
虚拟经济的规则与现实经济不同,一些游戏公司通过修改游戏规则,实现市场宰割或卡位收租,这使得游戏中的贫富分化比现实经济更为严重。
此外,一些游戏玩家通过网络游戏牟利,甚至依靠网络游戏谋生,这进一步加剧了虚拟经济与现实经济之间的隔阂和不平衡。
三、网络游戏的实现方式为了解决网络游戏的问题和推动其发展,游戏业内的各种实践和尝试也层出不穷。
一种比较成功的实现方式是“自由市场机制”。
游戏类专业名词解释
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游戏类专业名词解释1.概念1.1 游戏:游戏是具有互动性的、用于娱乐的软件产品。
游戏也是一门艺术。
1.2 网络:互相连接的节点群,由通信线路连接的一系列点、节点和站,介于多个数据站之间的通过设备实现连接的设备的集合。
1.3 互联网:全球公有、使用TCP/IP这套通讯协议的一个计算机系统。
它由多个计算机网络互联而成,是最大的计算机网络。
1.4 社区:社区是指地区性的生活共同体。
一般来讲,人们在社会生活中,不仅结成一定的社会关系,而且总离不开一定的地域条件。
人们会在一定的地域内形成一个个区域性的生活共同体,整个社会就是由这些大大小小的地区性生活共同体结合而成的。
这种聚居在一定地域范围内的人们所组成的社会生活共同体,在社会学上称为“社区”。
1.5 网络游戏:网络游戏是指用于互联网的、多人共同进行的游戏。
我们通常简称为“网游”。
1.6 RPG:(Role-Playing Game)角色扮演游戏。
1.7 ACT:(Action Game)动作游戏。
1.8 FPS:(First-Person Shooter)第一人称射击游戏。
1.9 FTG:格斗游戏。
1.10 RTS:(Real-Time Strategy Game)即时策略游戏。
1.11 TBS:(Turn-Based Strategy Game)回合制策略游戏。
1.12 SLG:(Simulation Game)日式模拟游戏。
1.13 A VG:(Adventure Game)冒险游戏。
1.14 RAC:(Racing Game)赛车游戏。
1.15 MMORPG:MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)大规模多用户网上角色扮演游戏1.16 玩家:Player的中文对应词汇,指购买及玩游戏的人。
也指人们在游戏中所扮演的角色。
1.17 GM:Game Master的缩写。
游戏管理者,在游戏中提供服务及进行管理、监督的相关人员。
游戏开发流程
![游戏开发流程](https://img.taocdn.com/s3/m/5427a2d6dc88d0d233d4b14e852458fb760b385e.png)
游戏开发流程在游戏行业中,游戏开发是一个复杂而庞大的过程。
从最初的概念设计到最终的发布,游戏开发团队需要经历一系列的步骤和过程。
本文将详细介绍游戏开发的流程,并探讨每个步骤的重要性和挑战。
1. 概念设计游戏开发的第一步是概念设计。
在这个阶段,开发团队需要确定游戏的整体理念和主题。
他们将讨论游戏的类型、目标受众以及核心玩法。
开发团队还将制定游戏的故事情节、关卡设计和角色设定等。
2. 游戏规划一旦概念设计确定,接下来是游戏规划阶段。
在这个阶段,开发团队会制定详细的开发计划,并确定每个阶段的目标和时间表。
这个阶段的重要性在于确保整个开发团队有一个清晰的目标,并能按时完成任务。
3. 美术设计美术设计是游戏开发中至关重要的一步。
在这个阶段,艺术家们将根据概念设计的要求创作游戏的视觉元素,包括角色、背景、道具等。
他们需要运用各种美术技巧来制作出令人惊叹的游戏画面。
4. 程序开发程序开发是游戏开发中最技术性的步骤之一。
在这个阶段,开发团队的程序员们将使用编程语言来编写游戏的代码,并实现游戏的各个功能。
这个过程需要密切的合作和沟通,以确保代码的稳定性和效率。
5. 音效与音乐设计音效和音乐是游戏的重要组成部分,它们能够提升游戏的氛围和玩家的体验。
在这个阶段,音频设计师将根据游戏的需求创建适合的音效和音乐。
他们需要考虑到游戏的情节和玩家的心理需求,以创造出令人难忘的音乐和音效。
6. 游戏测试游戏测试是确保游戏品质的关键步骤。
在这个阶段,质量保证团队将对游戏进行详细测试,以检查是否有错漏、漏洞或其他问题。
他们还将收集玩家的反馈,并对游戏进行修改和改进,以提高游戏的质量。
7. 发布与营销当游戏开发完成并通过测试后,就进入了发布与营销阶段。
在这个阶段,开发团队将制定游戏的发布计划,并选择合适的发布平台。
他们还将进行游戏营销活动,包括发布预告片、举办媒体展示等,以吸引玩家的关注和购买。
总结游戏开发是一个复杂而精细的过程。
从概念设计到最终发布,开发团队需要经历多个阶段,并面临各种挑战和困难。
电子游戏理论基础初探
![电子游戏理论基础初探](https://img.taocdn.com/s3/m/2a9f882ced630b1c59eeb573.png)
电子游戏理论基础初探| |抛砖引玉,请读者指正。
一、游戏(Game)约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中对"游戏"下的定义是:"没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。
"这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。
曼弗雷德·艾根和鲁特海德·温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对"游戏"的定义作了修正,他们认为游戏是一种自然现象,一半源于人们的需要,一半源于自然的巧合。
他们的定义与阿多尔诺的观点相近,阿多尔诺认为游戏是一种艺术表达方式。
无论是"以娱乐为目的的活动"还是"艺术表达方式",这些定义虽然反映了游戏的本质,但所涵盖的范围太大。
本文的讨论基础是一种有明确目标的规则游戏(games with rules),以打雪仗为例,该游戏的目标是把雪球掷向对方身上并避开对方掷来的雪球,但如果不设定任何规则(如双方不得跨越某一界限)的话,便不能归入本文的讨论范畴。
德国人沃尔夫冈·克莱默在前人的基础上对"规则游戏"作了清晰的界定:1、必须有道具(component)和规则(rule)道具是指玩者在游戏过程中所用的物品(包括所处的空间),规则是指玩者在游戏过程中所必须遵循的行为守则。
其中道具是硬件,规则是软件,两者可以独立于对方存在,同一套规则可以应用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的规则,但两者分开之后即无法构成一个完整的游戏。
在绝大多数情况下,规则比道具重要得多,但在某些以动作为主的游戏中,道具比规则更重要,道具有时也内含有规则,如象棋的棋盘。
需要注意的是,有些规则无法言说,只有在游戏过程中通过玩者的参与才得以自我呈现。
工具网络游戏封包基础
![工具网络游戏封包基础](https://img.taocdn.com/s3/m/e874e9fcafaad1f34693daef5ef7ba0d4a736de8.png)
⼯具⽹络游戏封包基础⼯具 & ⽹络游戏封包基础截包⼯具:/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /?shooooWPRO.rar MD5: 2E1E8E48FCC78972905E4F40081B608CIRIS.rar MD5: 6B919165C60D83379C1F825245100545WPE 是通过注⼊dll的⽅式hook send, recv, WSASend, WSARecv等函数来截取封包, 如果进程有anti wpe , 有可能截不到数据包Iris 是sniffer⼯具, 对⽹卡进⾏截包, 需要适当设置IP,port过滤条件, 不可能漏包调试⼯具:flyOdbg 1.1/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /SoftView/SoftView_30342.htmfly修改的ollydbg汉化第⼆版, 很棒的调试⼯具, 你能在/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html (看雪论坛)找到很多教程分析⼯具:IDA 4.8/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /soft/1604.html16进制编辑⼯具:UE 11.0/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /index.php?name=Downloads&;d_op=getit&lid=1/doc/a2a02ed950e2524de5187ec7.html /upload/2005/10/files/UltraEdit.v11.00.Keymaker.zip转贴:⽹络游戏封包基础作者不明要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。
有很多计算机⾼⼿就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产⽣浓厚的兴趣,逐步成长起来的。
不要在羡慕别⼈能够做到的,因为别⼈能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有⼀个全新的认识,呵呵,因为我是个好⽼师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)不过要想从修改游戏中学到知识,增加⾃⼰的计算机⽔平,可不能只是靠修改游戏呀!要知道,修改游戏只是⼀个验证你对你所了解的某些计算机知识的理解程度的场所,只能给你⼀些发现问题、解决问题的机会,只能起到帮助你提⾼学习计算机的兴趣的作⽤,⽽决不是学习计算机的捷径。
网络游戏设计教案模板范文
![网络游戏设计教案模板范文](https://img.taocdn.com/s3/m/627563b9afaad1f34693daef5ef7ba0d4a736dac.png)
课程名称:网络游戏设计课程类型:综合实践课程适用年级:高中课时安排: 4课时教学目标:1. 让学生了解网络游戏的基本概念和设计原理。
2. 培养学生运用计算机技术进行游戏设计的初步能力。
3. 增强学生的团队合作意识和创新思维。
4. 引导学生正确认识网络游戏,树立健康游戏观念。
教学重难点:1. 网络游戏设计的基本原理和流程。
2. 游戏元素的设计与优化。
3. 团队协作和项目管理。
教学准备:1. 计算机教室,配备必要的软件和硬件。
2. 相关教材和参考资料。
3. 游戏设计工具和素材。
教学过程:第一课时一、导入新课1. 通过展示一些经典的网络游戏,激发学生的学习兴趣。
2. 提问:什么是网络游戏?网络游戏有哪些类型?3. 介绍网络游戏设计的基本概念和重要性。
二、讲授新课1. 讲解网络游戏设计的基本流程:- 概念设计- 游戏原型设计- 游戏内容设计- 游戏测试与优化2. 介绍游戏元素设计,包括角色、场景、道具等。
3. 讲解游戏美术设计和音效设计的基本知识。
三、课堂练习1. 学生分组,每组选择一个游戏类型进行设计讨论。
2. 引导学生运用所学知识,初步设计游戏原型。
第二课时一、复习导入1. 回顾上一节课的内容,检查学生对网络游戏设计基本知识的掌握情况。
2. 引导学生分享小组讨论的结果。
二、深入讲解1. 详细讲解游戏原型设计的技巧和方法。
2. 介绍游戏编程的基础知识,如脚本语言等。
3. 讲解游戏测试与优化的重要性。
三、课堂练习1. 学生继续完善游戏原型设计,并进行初步的编程实践。
2. 教师提供必要的指导和帮助。
第三课时一、复习导入1. 回顾上一节课的内容,检查学生对游戏编程和测试的掌握情况。
2. 引导学生分享自己的编程成果。
二、讲解游戏美术设计和音效设计1. 介绍游戏美术设计的基本原则和技巧。
2. 讲解游戏音效设计的方法和工具。
3. 展示一些优秀的游戏美术和音效作品。
三、课堂练习1. 学生分组,每组进行游戏美术和音效设计。
第二单元 第4课《数据分包灵活传》教学设计 人教版(2024)初中信息科技七年级全一册
![第二单元 第4课《数据分包灵活传》教学设计 人教版(2024)初中信息科技七年级全一册](https://img.taocdn.com/s3/m/8f6b0b8bb04e852458fb770bf78a6529657d3549.png)
引出主题:提出疑问:“那么,在现代互联网中,计算机之间是如何实现如此高效、准确的信息传输的呢?今天,我们就来揭开这个秘密,学习《数据分包灵活传》。”
学生活动:
观看视频或动画,思考并回答教师提出的问题。
教学过程
一、引言与导入
教师活动:
情境创设:通过一段简短的动画或视频,展示古代人们利用烽火台、信鸽等方式传递信息的场景,让学生感受到信息传递的古老方式及其局限性。
问题引导:提问学生:“在古代,人们是如何远距离传递重要信息的?这种方式有什么缺点?”引导学生思考并回答,如信息传递速度慢、容易受天气等因素影响、无法传递复杂信息等。
观看演示,加深对数据包传输过程的理解。
积极参与小组讨论,结合具体场景思考分包传输的应用。
三、巩固练习
教师活动:
案例分析:提供几个典型的网络通信案例(如在线视频播放卡顿、大文件下载中断后继续下载等),让学生分析这些案例中可能涉及的数据传输问题,并讨论如何应用存储转发和分包传输策略来解决这些问题。
实践操作:利用模拟软件或在线平台,让学生亲自动手进行数据包的分包、传输和重等操作,加深对理论知识的理解。
对比古代与现代信息传递方式的不同,感受信息技术的进步。
二、新课讲授
(一)网络通信基本过程
教师活动:
概念讲解:在本节课程中,我们将深入探讨网络通信的基本概念,这些概念对于理解现代互联网的工作原理至关重要。首先,我们将介绍“互联网”这一术语,它是指全球范围内的计算机网络相互连接所形成的巨大网络系统。互联网使得不同地理位置的人们能够通过电子设备进行信息交换和资源共享。接下来,我们将讨论“IP地址”,这是互联网上每台计算机或网络设备的唯一标识符,它允许数据包准确无误地送达目的地。此外,我们还将了解“路由器”的作用,路由器是连接不同网络并指导数据包传输的设备,它根据IP地址决定数据包的转发路径,确保数据能够高效、准确地从源头传输到目的地。
初一议论作文:论网络游戏的是是非非
![初一议论作文:论网络游戏的是是非非](https://img.taocdn.com/s3/m/072fcd7e580102020740be1e650e52ea5418ce18.png)
初一议论作文:论网络游戏的是是非非随着科技的进步,网络游戏已经成为了我们日常生活的一部分。
它们为我们的娱乐、放松和社交提供了新的方式。
然而,网络游戏也引发了许多争议,关于其利弊的讨论从未停止。
首先,网络游戏为我们提供了一种全新的娱乐方式。
它们可以让我们在任何时间、任何地点享受游戏,而且游戏中的各种挑战和奖励可以激发我们的好奇心和探索精神。
此外,网络游戏也为社交提供了新的平台,玩家可以通过游戏结识新朋友,甚至发展成现实生活中的伙伴。
然而,网络游戏的负面影响也不容忽视。
首先,过度沉迷于网络游戏可能会导致身体健康问题,如视力下降、睡眠不足等。
其次,网络游戏中的暴力内容可能会对玩家的心理产生负面影响,尤其是对于那些缺乏自我控制力的玩家。
此外,网络游戏还可能影响学习、工作和人际关系。
一些学生因为沉迷于游戏而错过了学习的重要时刻,一些员工因为过度依赖网络游戏放松自己,导致工作效率下降。
同时,网络游戏中的社交也可能导致现实生活中的社交障碍,使玩家难以发展真实的人际关系。
为了解决这些问题,我们需要采取一些措施。
首先,家长应该加强对孩子的监管,教育他们如何合理分配时间,避免过度沉迷于网络游戏。
其次,政府和社会应该加强对网络游戏的监管,制定相关法规,限制未成年人玩网络游戏的时间,防止他们沉迷其中。
此外,网络游戏开发商也应该注重游戏的健康性和教育性,提供更多有益于身心健康的娱乐方式。
总的来说,网络游戏是一把双刃剑。
它们为我们提供了新的娱乐方式,但也带来了一些负面影响。
我们需要合理利用它们,避免沉迷其中,同时也要注意保护自己的身心健康。
只有在这样的情况下,我们才能真正发挥网络游戏的积极作用,让它们成为我们生活的一部分。
然而,我们也不能忽视网络游戏的发展潜力。
随着科技的进步,未来的网络游戏可能会更加健康、有益和有趣。
我们可以期待更多的互动性、教育性和创新性的游戏出现,为我们的生活带来更多的乐趣和便利。
最后,我们需要保持理性和客观的态度对待网络游戏。
游戏设计理论
![游戏设计理论](https://img.taocdn.com/s3/m/e0b9b2d433d4b14e85246832.png)
游戏设计理论第 1 章游戏定义游戏设计领域曾一度淹没在狂热的术语海洋中,最初出现的是视频游戏、计算机游戏以及一些相当简单的老虎机游戏,随后又出现了模拟游戏(Sim)、射击游戏(shooter)以及角色扮演游戏(Role Playing game,RPG)。
可是我们连基本的术语都没有弄明白。
我的字典使用6.5栏寸(column inch,报纸上登广告的尺寸,这里指用来解释某个术语的篇幅)来定义游戏(game),12 栏寸定义玩(Play)。
同时,这个字典仅使用3栏寸定义像吃(eat)这样普通的动词,仅使用1栏寸定义食物(food)。
关于游戏和玩的概念散播于整个知识界,它们几乎就像通用的全能动词get和go(各占14栏寸)一样过分普及。
面对这样失控的术语海洋,混淆很容易相伴而生。
因此,必须预先定义各个术语的意义。
当然,这并不是说本书给出的定义是最权威的,肯定会有其他人对某些术语做出不同的定义。
下面解释一下本书将如何使用这些术语。
图1.1 是各种不同术语的全景图。
图1.1 创造性表达的分类下面逐项介绍其中的每个术语。
“创造性表达”的概念相当广泛,足以包括人类可能感兴趣的所有作品。
可以理解为:“创作者的主要创作动机是什么?”假如创作者的主要目的是为了赚钱,那么就可以把作品的结果称为“娱乐”;如果创作者的主要目的是为了创造美好事物,那么就可以把它称为“艺术”。
进行这样的区分当然比较粗糙,不过使用在这里还是比较合适的。
关于艺术,还有大量更好的其他定义,但是这种定义的单纯性质更适合简单的头脑。
下面把话题从艺术转向娱乐。
娱乐的划分含义为:“它是否具有交互性?”假如不具有交互性,那么娱乐就和电影、电视、书籍、戏剧以及所有类似的东西属于同一类。
许多人在这些方面表现得很有才华。
另一个不够严谨的术语乐事(plaything)用于指任何种类的交互式娱乐。
当然,这不是一个印象深刻的术语,但只好勉为其难了。
对乐事的划分含义是:“从事这种乐事是否抱着相关的或明确的目标?” ,如果没有,就称之为玩具(toy)。
互联网应用中数据的构成---教学设计初中信息技术七年级上册
![互联网应用中数据的构成---教学设计初中信息技术七年级上册](https://img.taocdn.com/s3/m/42449f225bcfa1c7aa00b52acfc789eb172d9e39.png)
教学目标学生能够理解互联网中数据的基本概念,包括数据类型、数据格式和数据结构。
学生能够识别不同互联网应用中常见的数据构成元素,如文本、图片、音频、视频等。
学生能够描述互联网数据传输的基本过程,包括数据的发送、接收和存储。
学生能够了解数据在互联网应用中的编码和解码方式,如HTML、JSON、XML等。
学生能够使用基本的工具或软件查看和分析互联网应用中的数据构成。
学生能够通过观察、实验和案例分析,探究互联网应用中数据的构成特点。
学生能够运用信息技术工具,如网页开发者工具,来查看和分析网页数据。
教学重难点教学重点:数据的基本概念:理解数据类型、数据格式和数据结构的基础知识。
数据的构成元素:识别和描述互联网应用中常见的文本、图片、音频、视频等数据元素。
数据传输过程:掌握数据在互联网上的发送、接收和存储的基本流程。
数据编码和解码:了解HTML、JSON、XML等数据编码格式的基本用法。
数据分析工具的使用:学会使用网页开发者工具等基本工具来查看和分析网页数据。
教学难点:数据结构的理解:对于初中生来说,数据结构可能是一个比较抽象的概念,需要通过具体实例来帮助学生理解。
数据传输机制的复杂性:解释数据如何在互联网上传输可能涉及到网络协议等复杂内容,需要简化讲解以适应学生的认知水平。
数据编码格式的掌握:不同的数据编码格式有其特定的结构和规则,学生可能难以理解和记忆。
学情分析学生对互联网的应用已有一定的了解,但对其背后的数据构成知识可能较为陌生。
他们可能熟悉一些基本的网络操作,如搜索信息、浏览网页、使用社交媒体等,但对于数据类型、格式和结构的概念缺乏系统的认识。
此外,学生的逻辑思维和抽象思维能力正在发展中,对于数据传输过程和编码解码技术的理解可能存在难度。
因此,在教学过程中,教师需要从学生的实际出发,通过具体生动的例子和互动式教学,引导学生逐步构建对互联网数据构成的认识,并注重培养他们的实践操作能力和信息安全意识。
教材分析内容上,教材从数据的类型、数据在互联网中的传输过程,以及数据的编码和解码技术三个方面进行阐述。
计算机网络中的数据包分析技术
![计算机网络中的数据包分析技术](https://img.taocdn.com/s3/m/07a9c9a84793daef5ef7ba0d4a7302768e996f0f.png)
计算机网络中的数据包分析技术在当今数字化的时代,计算机网络如同一张无形的大网,将世界各地的人们紧密相连。
我们在享受网络带来便捷的同时,背后有着众多技术在默默支撑着这一切的运行,数据包分析技术便是其中至关重要的一项。
数据包,简单来说,就是在网络中传输的一个个信息单元。
就好像我们寄快递时的一个个包裹,里面装着各种各样的数据。
而数据包分析技术,就是打开这些“包裹”,查看里面内容的手段。
为什么我们需要数据包分析技术呢?想象一下,当你在浏览网页时,突然网页加载变得很慢,或者在玩网络游戏时,出现了卡顿的情况。
这时候,数据包分析技术就派上用场了。
通过分析数据包,我们可以找出网络中是否存在延迟、丢包等问题,从而找到解决问题的方法。
数据包分析技术的应用场景非常广泛。
在网络安全领域,它可以帮助检测和防范网络攻击。
比如,黑客可能会发送一些恶意的数据包来入侵我们的系统。
通过对数据包的分析,我们能够及时发现这些异常的数据包,并采取相应的措施来保护网络安全。
在企业网络管理中,数据包分析技术可以用于优化网络性能。
通过分析员工在工作中产生的数据包流量,网络管理员可以了解哪些应用程序占用了大量的网络带宽,从而合理分配资源,提高网络的整体效率。
对于软件开发人员来说,数据包分析技术也是一个得力的工具。
在测试新开发的网络应用程序时,可以通过分析数据包来检查数据的传输是否正确,是否存在错误或丢失的情况。
那么,数据包分析是如何实现的呢?这涉及到一系列的步骤和工具。
首先,我们需要捕获数据包。
就像用渔网捕鱼一样,我们需要一个工具来“捕获”网络中的数据包。
常见的数据包捕获工具如 Wireshark ,它能够在不同的网络接口上抓取数据包。
捕获到数据包后,接下来就是对数据包进行解析。
这就像是打开包裹查看里面的物品一样。
数据包中包含了很多信息,比如源地址、目的地址、协议类型、数据内容等等。
通过对这些信息的解读,我们可以了解数据包的用途和传输情况。
在解析数据包时,我们需要了解一些常见的网络协议。
手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)
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手机游戏的设计与实现山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级:答辩成绩(40%)目录摘要 (3)Abstract (4)第 1 章绪论 (5)1.1手机游戏 (5)1.2手机游戏的分类 (5)1.3技术简介 (7)1.3.1Android简介 (7)1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8)1.3.3Android SDK简介 (8)1.3.4SQLite简介 (9)1.3.5数据库的设计 (10)第 2 章需求分析 (12)2.1需求分析 (12)2.1.1基本功能需求 (12)2.1.2具体功能需求 (13)2.1.3运行环境 (13)2.1.4性能需求 (14)2.2系统结构化分析 (14)2.3目标系统要求 (18)第 3 章总体设计 (19)3.1系统界面总体设计 (19)3.2总体流程设计 (20)3.3游戏程序结构 (20)3.4后台数据库的总体设计 (21)第 4 章详细设计 (22)4.1主菜单详细设置 (22)4.2游戏关卡详细设置 (23)4.3闯关过程详细设置 (24)4.4道具系统详细设置 (26)4.5剧情详细设置 (28)4.6系统数据库详细设计实现 (32)4.6.1概念模型设计 (33)4.6.2逻辑模型设计 (33)4.6.3物理模型设计 (34)4.7数据库链接设置 (35)第 5 章系统测试 (37)5.1系统测试模型选择介绍 (37)5.2系统测试运行结果 (38)第 6 章结束语 (42)致谢 (43)参考文献 (44)附录一英文原文 (45)附录二译文 (52)手机游戏的设计与实现摘要通信技术的发展,促使智能手机得到快速的发展。
基于智能手机平台的软件如雨后春笋般喷涌而出。
智能手机的软件服务覆盖着生活的各方各面,手机的增值业务已经成为通信公司的一个重要的组成部分,近年的发展手机的游戏业务已经成为一个非常庞大的产业链。
随着3G业务的不断扩展,智能手机的游戏业务也必将得到更大的推广,手机游戏也必将带来巨大的市场空间和经济价值。
大学生网络游戏认知_成瘾量表的初步编制及信效度检验
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・心理测量与评估・大学生网络游戏认知-成瘾量表的初步编制及信效度检验3李欢欢①@ 王力② 王嘉琦①【摘 要】目的:编制网络游戏认知-成瘾量表(I nternet ga me cogniti on2additi on scale,I GCAS),并检验其信效度。
方法:在165名大学生中先进行试测,确定16个条目的正式版本后以分层整群抽样法,随机抽取广东省在校大学生654名,施测网络游戏认知-成瘾量表和Young量表,考察网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度。
结果:探索性因素分析结果显示网络游戏认知-成瘾量表涵盖2个维度,游戏非适应认知因子和成瘾行为因子,可解释总方差的61163%,各条目的因素负荷在01550-01850之间。
验证性因素分析结果表明二因素模型的拟合指数分别为:χ2=118144,NNF I=0198,NF I=0198,CF I=0199,R M SE A=01087。
量表的重测信度r=0176,P<0101,各维度和总量表的α系数为01901~01943。
网络游戏认知-成瘾量表总分、各维度分与Young的成瘾量表总分呈正相关(r=0124~0126,P<0101)。
结论:I GC AS有良好的信效度,可作为大学生网络游戏成瘾辅助诊断的有效测量学工具。
【关键词】 网络成瘾;大学生;信度;效度;心理测量学研究 中图分类号:C91315、B84412 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2008)005-0319-04D evelop m en t of I n ternet Gam e Cogn iti on2add iti on Sca le i n College Studen ts of Ch i n aL I Huan2huan1,WANG L i2,WANG J ia2Q i11 Depart m ent of Psychol ogy,Sun Yat2Sen University,Guangzhou5102752 Center for Studies of Psychol ogical App licati on,South China Nor mal University,Guangzhou510631【Abstract】O bjecti ve:To devel op I nternet game addicti on scale(I G AS)and exa m ine its app licability in college students of China1M ethods:After a p retest in165college students f or deter m inating a162ite m versi on of I G AS,A sa mp le of654college students comp leted I G AS and Chinese versi on of Young Scale for I A D(internet addicti on dis or2 der)1Reliability and validity of I G AS were analyzed1Results:(1)The retest reliability,s p lit2half and Cr onbach’s αreliability coefficients of t otal scare were0176,01917and01943,res pectively1(2)Scores of t otal scale and each subscale were significantly correlated with scores of Young scale at0101levels(r=0124~0126)1(3)T wo fact ors were extracted by exp l orat ory fact or analysis and exp lained61163%of the t otal variance,the l oad of each ite m varied fr om0155t o01851(4)CF A confir med that standard measure ment model fit datu m well:χ2=118144,NNF I=0198 ,NF I=0198,CF I=0199,R MSE A=010871Conclusi on:Reliability and validity of I G AS is corres ponded with p sy2 chometric standard,and it could be an effective instru ment using in diagnosis of I nternet ga me additi on dis order1【Key wards】 lnternet additi on dis order;college student;reliability;validity;p sychometric study 网络成瘾障碍(I nternet Additi on D is order,I A D),又称病理性网络使用(Pathol ogical I nternet U se,P I U)是指由于过度使用网络造成个体明显的社会、心理功能的损害,并伴随与上网有关的耐受性、戒断反应以及强迫等行为表现[1]。
小学信息技术《收集迷宫游戏中的数据——初识变量》教学设计
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小学信息技术《收集迷宫游戏中的数据——初识变量》教学设计教学设计:收集迷宫游戏中的数据,初识变量一、教学目标1.知识目标:了解变量的概念;掌握如何在小学信息技术课程中运用变量收集迷宫游戏中的数据;了解如何利用变量来记录和处理迷宫游戏中的数据。
2.能力目标:能够利用变量解决迷宫游戏中的数据问题;能够分析迷宫游戏中的数据,并用变量表示。
3.情感目标:激发学生对信息技术的兴趣;培养学生观察、分析和解决问题的能力;培养学生的合作意识和创新精神。
二、教学重难点1.教学重点:变量的概念和运用;如何利用变量收集迷宫游戏中的数据;用变量记录和处理迷宫游戏中的数据。
2.教学难点:变量的概念和运用;如何利用变量收集迷宫游戏中的数据;用变量记录和处理迷宫游戏中的数据。
三、教学步骤与内容1.导入(10分钟)通过展示一张迷宫游戏的图片或者视频,引入本节课的主题,激发学生对迷宫游戏的兴趣和好奇心。
2.介绍变量的概念(10分钟)通过师生互动,让学生描述迷宫游戏中可能需要收集的数据,引出变量的概念。
教师可用简单的例子来解释变量的概念,如利用变量记录学生的体重、身高等信息。
3.规划迷宫游戏数据(15分钟)学生分小组进行讨论,确定需要收集的数据,并设计数据表格或者思维导图来规划收集迷宫游戏中的数据。
4.收集数据(15分钟)学生利用变量完成迷宫游戏的收集数据任务,可以利用编程工具来模拟迷宫游戏,并用变量来记录角色在游戏中的位置、得分等信息。
5.分析数据(15分钟)学生根据所收集的数据,分析迷宫游戏的规律和特点,讨论如何利用变量来描述迷宫游戏中的数据。
6.变量的应用(15分钟)学生利用所学的变量知识,通过编程工具或者手工模拟迷宫游戏中的场景,运用变量记录和处理迷宫游戏中的数据。
7.总结(10分钟)教师对本节课的学习内容进行总结,帮助学生巩固所学的知识,并展示学生的成果。
四、教学资源准备1.迷宫游戏的图片或者视频;2. 编程工具,如Scratch、Python等;3.教学PPT。
数据包与数据帧大小
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数据包与数据帧大小数据包与数据帧大小是计算机网络中的重要概念,它们在数据传输过程中起着关键的作用。
本文将详细介绍数据包和数据帧的定义、特点以及常见的大小限制。
一、数据包的定义与特点数据包是在计算机网络中传输的基本单位,它包含了发送方向接收方传输的信息。
数据包通常由数据和一些控制信息组成,用于在网络中进行传输和路由。
数据包的特点如下:1. 数据包是网络中传输的基本单位,它可以是一个完整的文件、一段文本或者其他形式的数据。
2. 数据包通常由数据部份和头部组成。
头部包含了一些控制信息,如源地址、目标地址、校验和等。
3. 数据包可以通过不同的传输协议进行传输,如TCP/IP、UDP等。
4. 数据包的大小通常受到网络协议和网络设备的限制。
二、数据帧的定义与特点数据帧是在数据链路层中进行传输的基本单位,它包含了数据和一些控制信息,用于在物理网络中进行传输和接收。
数据帧的特点如下:1. 数据帧是数据链路层中传输的基本单位,它包含了数据、头部和尾部。
2. 数据帧的头部通常包含了一些控制信息,如帧起始标识、目标地址、源地址等。
3. 数据帧的尾部通常包含了一些校验信息,如循环冗余校验(CRC)。
4. 数据帧的大小通常受到网络设备和物理介质的限制。
三、数据包与数据帧大小的限制数据包和数据帧的大小通常受到网络协议和网络设备的限制,下面是一些常见的限制:1. 以太网数据帧大小限制:以太网是一种常用的局域网技术,它使用的数据帧大小限制为最小64字节,最大1518字节。
其中包括了14字节的以太网头部和4字节的校验和。
2. IP数据包大小限制:IP是互联网协议,在传输层使用的是IP数据包。
IP数据包的大小限制由IP协议定义,通常最大限制为65535字节。
然而,由于网络设备和链路的限制,实际上常用的最大IP数据包大小为1500字节。
3. TCP数据包大小限制:TCP是传输控制协议,它在IP数据包的基础上提供可靠的数据传输。
TCP数据包的大小限制由TCP协议定义,通常最大限制为65535字节。
网络分包协议书
![网络分包协议书](https://img.taocdn.com/s3/m/773cc96abdd126fff705cc1755270722192e59aa.png)
网络分包协议书1. 概述网络分包协议是指在计算机网络中,将一个较大的数据包拆分成多个较小的包进行传输的协议。
这种分包的方式可以提高数据传输的效率和可靠性,并且适用于各种不同类型的网络。
2. 定义和原理网络分包协议是在网络通信中的一种数据分包方式,其原理是将较大的数据包拆分成多个较小的包,通过网络进行传输。
在接收端,这些小包会重新组装成原来的大包。
分包的目的是为了提高网络传输的效率和可靠性。
当一个数据包较大时,如果在传输过程中出现错误,需要重新发送整个数据包,这会浪费网络带宽和传输时间。
而如果将数据包拆分成多个较小的包,出错时只需要重新发送被破坏的小包,可以有效减少网络传输的开销。
3. 实现方式3.1 头部信息在网络分包协议中,每个小包都有自己的头部信息,用来标识包的序号、大小、校验和等。
这些头部信息可以帮助接收端正确地重新组装数据包。
3.2 分包与重组发送端在将数据包拆分成多个小包时,会给每个包分配一个序号,以便接收端按照序号进行包的重组。
接收端根据序号来判断是否有缺失的包,并进行相应的处理。
分包和重组过程也需要考虑到网络延迟和丢包的情况。
如果某个小包在一定时间内没有收到确认信息,发送端会重新发送该小包,以确保数据的完整性。
4. 优点4.1 提高数据传输效率由于网络分包协议能够将较大的数据包拆分成多个较小的包进行传输,可以提高数据传输的效率。
较小的数据包不仅可以更快地在网络中传输,而且在出现错误时也可以更快地进行重传。
4.2 提高数据传输的可靠性网络分包协议可以提供更高的数据传输可靠性。
当一个小包在传输过程中出现错误或丢失时,只需要重新发送该小包,而不需要重新发送整个数据包。
这可以减少带宽和传输时间的浪费。
4.3 适用于各种不同类型的网络网络分包协议是一种通用的协议,适用于各种不同类型的网络,包括局域网、广域网和互联网等。
无论是在高速网络还是在低带宽网络中,网络分包协议都可以提供较好的性能。
5. 应用场景网络分包协议在各种网络通信场景中都有广泛的应用,下面列举了几个常见的应用场景:文件传输:在传输大文件时,可以将文件拆分成多个小包进行传输,以提高传输效率和可靠性。
数据包与数据帧大小
![数据包与数据帧大小](https://img.taocdn.com/s3/m/58b43b6a3069a45177232f60ddccda38366be17d.png)
数据包与数据帧大小概述:在计算机网络中,数据包和数据帧是常见的数据传输单位。
数据包是网络传输中的基本单位,用于在网络中传输数据。
而数据帧是在数据链路层中传输的基本单位,用于在物理介质上传输数据。
本文将详细介绍数据包和数据帧的概念、特点以及常见的大小限制。
一、数据包1. 概念:数据包是在网络中传输的基本单位,它包含了源地址、目的地址、数据内容以及其他控制信息。
数据包通过网络传输,经过多个网络节点,最终到达目的地。
数据包的大小通常由网络协议规定,不同的网络协议对数据包的大小有不同的限制。
2. 特点:- 数据包是逻辑上的概念,用于将数据从源地址传输到目的地址。
- 数据包包含了源地址和目的地址,用于确定数据传输的起始点和终点。
- 数据包中包含了数据内容和其他控制信息,用于保证数据传输的可靠性和正确性。
- 数据包的大小通常由网络协议规定,常见的网络协议如以太网、IP协议等都有不同的数据包大小限制。
3. 常见的数据包大小限制:- 以太网:以太网是一种常见的局域网技术,其数据包大小限制为最小64字节,最大1518字节。
其中包括了数据帧头部、数据帧内容和数据帧尾部。
- IP协议:IP协议是互联网中常用的网络协议,其数据包大小限制为最小20字节,最大65535字节。
其中包括了IP头部和IP数据部分。
- TCP协议:TCP协议是一种可靠的传输协议,其数据包大小限制为最小20字节,最大65535字节。
其中包括了TCP头部和TCP数据部分。
二、数据帧1. 概念:数据帧是在数据链路层中传输的基本单位,它包含了源MAC地址、目的MAC地址、数据内容以及其他控制信息。
数据帧通过物理介质传输,经过物理层的编码和解码,最终到达目的地。
数据帧的大小通常由物理介质和网络设备规定,不同的物理介质和网络设备对数据帧的大小有不同的限制。
2. 特点:- 数据帧是物理层上的概念,用于将数据从一个网络设备传输到另一个网络设备。
- 数据帧包含了源MAC地址和目的MAC地址,用于确定数据传输的起始点和终点。
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`` 网络游戏中的数据包设计与定义初论
接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。
网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。
而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。
网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依靠数据来完成。
当前网络游戏中的封包,其定义形式是各种各样的,但归纳起来,一般都具有如下要素:封包长度,封包类型,封包参数,校验码等。
封包长度用于确定当前游戏数据包的长度,之所以提供这个数据,是因为在底层的TCP网络传输中,出于传输效率的考虑,传输有时会把若干个小的数据包合并成一个大的数据包发送出去,而在合并的过程中,并不是把每一个逻辑上完整的数据包全部合并到一起,有时可能因为这种合并而将一个在逻辑上具有完整意义的游戏数据包分在了两次发送过程中进行发送,这样,当前一次的数据发送到接受方之后,其尾部的数据包必然造成了“断尾”现象,为了判定这种断尾的情况以及断尾的具体内容,游戏数据包在设计时一般都会提供封包长度这个信息,根据这个信息接受方就知道收到的包是否有断尾,如果有断尾,则把断尾的数据包与下次发过来的数据包进行拼接生成原本在逻辑意义上完整的数据包。
封包类型用于标识当前封包是何种类型的封包,表示的是什么含义。
封包参数则是对封包类型更具体的描述,它里面指定了这种类型封包说明里所必须的参数。
比如说话封包,它的封包类型,可以用一个数值进行表示,而具体的说话内容和发言的人则作为封包参数。
校验码的作用是对前述封包内容进行校验,以确保封包在传递过程中内容不致被改变,同时根据校验码也可以确定这个封包在格式上是不是一个合法的封包。
以校验码作为提高封包安全性的方法,已经是目前网游普遍采用的方式。
封包设计,一般是先确定封包的总体结构,然后再来具体细分有哪些封包,每个封包中应该含有哪些内容,最后再详细写出封包中各部分内容具体占有的字节数及含义。
数据包的具体设计,一般来说是根据游戏功能进行划分和圈定的。
比如游戏中有聊天功能,那么就得设计客户端与服务器的聊天数据包,客户端要有一个描述发言内容与发言人信息的数据包,而在服务器端要有一个包含用户发言内容及发言人信息的广播数据包,通过它,服务器端可以向其他附近玩家广播发送当前玩家的发言内容。
再比如游戏中要有交易功能,那么与这个功能相对应的就可能会有以下数据包:申请交易包,申请交易的信息包,允许或拒绝交易包,允许或
拒绝交易的信息包,提交交易物品包,提交交易物品的信息包,确认交易包,取消交易包,取消交易的信息包,交易成功或失败的信息包。
需要注意的是,在这些封包中,有的是一方使用而另一方不使用的,而有的则是双方都使用的包。
比如申请交易包,只可能是一方使用,而另一方会得到一个申请交易的信息包;而确认交易包和提交交易物品这样的数据包,都是双方在确定要进行交易时要同时使用的。
封包的设计也遵从由上到下的设计原则,即先确定有哪些功能的封包,再确定封包中应该含有的信息,最后确定这些信息应该占有的位置及长度。
一层层的分析与定义,最终形成一个完善的封包定义方案。
在实际的封包设计过程中,回溯的情况是经常出现的。
由于初期设计时的考虑不周或其它原因,可能造成封包设计方案的修改或增删,这时候一个重要的问题是要记得及时更新你的设计文档。
在我的封包设计中,我采用的是以下的封包描述表格进行描述:
封包编号
功能描述
对应的类或结构体名
类型命令字
命令参数结构体及含义
根据游戏的功能,我们可以大致圈定封包的大致结构及所含的大致内容。
但是,封包设计还包含有其它更多的内容,如何在保证封包逻辑简洁的前提下缩短封包的设计长度提高封包的传输速度和游戏的运行速度,这也是我们应该考虑的一个重要问题。
一般情况下,设计封包时,应该尽量避免产生一百字节以上的封包,多数封包的定义控制在100字节以内,甚至20-50字节以内。
在我所定义的封包中,多数在20字节以内,对于诸如传递服务器列表和用户列表这样的封包可能会大一点。
总之一句话,应该用尽可能短的内容尽可能简洁清晰地描述封包功能和含义。
在封包结构设计方面,我有另一种可扩展的思路:对封包中各元素的位置进行动态定义。
这样,当换成其它游戏或想更换当前游戏的封包结构时,只要改变这些元素的动态定义即可,而不需要完全重新设计封包结构。
比如我们对封包编号,封包类型,封包参数,校验码这些信息的开始位置和长度进行定义,这样就可以形成一个动态定义的封包结构,对以后的封包移植将会有很大帮助,一个可能动态改变封包结构的游戏数据包,在相当程度上增加了外挂分析封包结构的难度。
在进行封包设计时,最好根据封包客户端和服务器端的不同来分类进行设计。
比如大厅与游戏服务器的封包及游戏服务器与游戏客户端的封包分开来进行设计,在包的编号上表示出他们的不同(以不同的开头单词表示),这样在封包的总体结构上就会更清晰。
游戏开发工程实现方法理念
我是站在程序方面去说:一个成功的项目,还是需要成熟的技术和流程!
前期的需求分析是很重要,而且所需要的时间是最长,需要有一个主程,主策,主美,这些人员都必须有一个项目以上的制作历程,这样才会让需求分析做到更细!
但是在中国一帮拥有这些人的只有大公司!对于中小型企业是没有这个资本去挖人!就算有,别人未必来!
对于没有成功项目的游戏公司,需要从零开始去制作,是很困难,而且制作出来的东西BUG一大堆,中小型游戏公司的核心就算程序部分,等同心脏,策划等同大脑,美术,测试是手脚。
心脏不行,大脑都想不出有什么好创意!
其实为什么一些中小企业会上的这么快而且项目一个接一个的出!就是他们借用别人程序的核心计算!例如购买外国成熟的游戏引擎,能够在段时间内开发一套游戏,虽然引擎的价格可能很贵,但是从长远成本角度去考虑算是节省的不少时间和金钱。
有了第一款的游戏,经过封测,内测,公测的阶段,从中公司得到了所有测试的效果,知道在真实的环境下,游戏的逻辑和性能是否会影响效率!这些数据也是公司的资本!
测试不能够局限于功能性的测试,公司要建立一种测试驱动的开发模式,由不是开发项目的人员去开发测试例程,达到自动化测试效果,使用电脑程序帮我们去测试功能或模块!
楼主说到,游戏确实要经常变化,每一次变化很有可能导致其他方面的改动和影响,这是无法避免,为什么是这样,就是核心技术不够成熟,没有任何的测试数据支持,只会有跟潮流,在添加该功能的时候有没有考虑过该功能能够添加,添加后是否有任何的影响,是否会耽误计划,是否会影响其他模块,是否会降低性能,在成功的公司里面,每一次的改动和添加新的功能,都是经过个部门的主程,主策,主美分析过,讨论过,根据现实情况来决定!不是随便说加就加,说改就改!这样改来改去,只会导致项目的BUG越积越多!
有些公司为什么这么快就要退出内测,其他他们也未必有成熟的技术,测试的时候游戏的功能和可玩性都很少!他们为什么这样做,就是为了得到真实的测试情况,有了这些数据就可以根据数据的支持去添加功能!不要局限性与外表,没有内涵,在好的外表都书虚的,华而不实!。