人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告
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人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告
LELE was finally revised on the morning of December 16, 2020
实验5:-剪枝实现一字棋
一、实验目的
学习极大极小搜索及-剪枝算法实现一字棋。
二、实验原理
1.游戏规则
"一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。"井字棋"的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋"。"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是一方首先五子连成一线就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。
2.极小极大分析法
设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成"三子成一线"(同一行或列或对角线全是某人的棋
用圆圈表示MAX,用叉号代表MIN
比如左图中就是MAX取胜的棋局。
估价函数定义如下设棋局为P,估价函数为
e(P)。
(1)若P对任何一方来说都不是获胜的位置,则e(P)=e(那些仍为MAX空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MIN空着的完全的行、列或对角线的总数)
(2)若P是MAX必胜的棋局,则e(P)=+(实际上赋了60)。
(3)若P是B必胜的棋局,则e(P)=-(实际上赋了-20)。
需要说明的是,+赋60,-赋-20的原因是机器若赢
了,则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。
3.-剪枝算法
上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,
然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。
于是在极小极大分析法的基础上提出了-剪枝技术。
-剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。
具体的剪枝方法如下:
(1)对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界,并且这个值不大于MIN的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界,即,则就不必再扩展该MIN
节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为剪枝。
(2)对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界,并且这个值不小于MAX的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界,即,则就不必再扩展该MAX 节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为剪枝。
从算法中看到:
(1)MAX节点(包括起始节点)的值永不减少;
(2)MIN节点(包括起始节点)的值永不增加。
在搜索期间,和值的计算如下:
(1)一个MAX节点的值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。
(2)一个MIN节点的值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。
4.输赢判断算法设计
因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。
三、实验代码
#include
usingnamespacestd;
intnum=0;< return0; } if(val>m){< return0; } gotoL5; } else{< return0; } for(intx=0;x<3;x++){ for(inty=0;y<3;y++){ if(now[x][y]==0){ now[x][y]=1; cut(val,dep,1); if(Checkwin()==1){ cout<<"电脑将棋子放在:"< PrintQP(); cout<<"电脑获胜!游戏结束."< return0; } if(val>m){ m=val; x_pos=x;y_pos=y; } val=-10000; now[x][y]=0; } } } now[x_pos][y_pos]=1; val=-10000; m=-10000; dep=1; cout<<"电脑将棋子放在:"< PrintQP(); cout< num++; value(); if(q==0){ cout<<"平局!"< return0; } gotoL4; } return0; } intmain(){ computer(); system("pause"); return0; } 4.主要函数 1估值函数 估价函数:intCTic_MFCDlg::evaluate(intboard[]) 完成功能:根据输入棋盘,判断当前棋盘的估值,估价函数为前面所讲:若是MAX的必胜局,则e=+INFINITY,这里为+60 若是MIN的必胜局,则e=-INFINITY,这里为-20,这样赋值的原因是机器若赢了,则不考虑其它因素。 其它情况,棋盘上能使CUMPUTER成三子一线的数目为e1 棋盘上能使PLAYER成三子一线的数目为e2, e1-e2作为最终权值 参数:board:待评估棋盘 返回:评估结果 剪枝算法