人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告

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实验5:α-β剪枝实现一字棋

一、实验目的

学习极大极小搜索及α-β剪枝算法实现一字棋。

二、实验原理

1.游戏规则

"一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。"井字棋" 的棋盘很简单,是一个 3×3 的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋"。"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是一方首先五子连成一线就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。

2.极小极大分析法

设有九个空格,由 MAX,MIN 二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使

"(同一行或列或对角线全是某人的棋子),谁就取得了胜利。

用圆圈表示 MAX,用叉号代表 MIN

比如左图中就是 MAX 取胜的棋局。

估价函数定义如下设棋局为 P,估价函数为

e(P)。

(1) 若 P 对任何一方来说都不是获胜的位置,则 e(P)=e(那些仍为 MAX 空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为 MIN 空着的完全的行、列或对角线的总数)

(2) 若 P 是 MAX 必胜的棋局,则 e(P)=+∞(实际上赋了 60)。

(3) 若 P 是 B 必胜的棋局,则 e(P)=-∞(实际上赋了-20)。

e(P)=5-4=1

需要说明的是,+∞赋60,-∞赋-20的原因是机器若赢了,则不论玩

家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。

3. α -β剪枝算法

上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒

推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上

提出了α-β剪枝技术。

α -β剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。

具体的剪枝方法如下:

(1) 对于一个与节点 MIN,若能估计出其倒推值的上确界β,并且这个β值不大于 MIN 的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界α,即α≥β,则就不必再扩展该MIN 节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对 MIN 父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为α剪枝。

(2) 对于一个或节点 MAX,若能估计出其倒推值的下确界α,并且这个α值不小于 MAX 的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界β,即α≥β,则就不必再扩展该 MAX 节点的其余子

从算法中看到:

(1) MAX 节点(包括起始节点)的α值永不减少;

(2) MIN 节点(包括起始节点)的β值永不增加。

在搜索期间,α和β值的计算如下:

(1) 一个 MAX 节点的α值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。

(2) 一个 MIN 节点的β值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。

4.输赢判断算法设计

因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有一方胜利,如果没有

则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。

三、实验代码

#include

using namespace std;

int num=0; //记录棋盘上棋子的个数

int p,q; //判断是否平局

int tmpQP[3][3]; //表示棋盘数据的临时数组,其中的元素0表示该格为空,

int now[3][3]; //存储当前棋盘的状态

const int depth=3; //搜索树的最大深度

void Init() { //初始化棋盘状态

for(int i=0;i<3;i++)

for(int j=0;j<3;j++)

now[i][j]=0; //将初值均置为0

}

void PrintQP(){ //打印棋盘当前状态

for(int i=0;i<3;i++){

for(int j=0;j<3;j++)

cout<

cout<

}

}

void playerinput(){ //用户通过此函数来输入落子的位置,比如:用户输入3 1,则表示用户在第3行第1列落子。

int x,y;

L1: cout<<"请输入您的棋子位置(x y):"<

cin>>x>>y;

if(x>0&&x<4&&y>0&&y<4&&now[x-1][y-1]==0)

now[x-1][y-1]=-1; //站在电脑一方,玩家落子置为-1 else{

cout<<"非法输入!"<

goto L1;

}

}

任何一方赢;1:计算机赢;-1:人赢)

{ //该方法没有判断平局for(int i=0;i<3;i++){

if((now[i][0]==1&&now[i][1]==1&&now[i][2]==1)||(now[0][i]==1&&now[1][i]==1&&no w[2][i]==1)

||(now[0][0]==1&&now[1][1]==1&&now[2][2]==1)||(now[2][0]==1&&now[1][1]==1&&n ow[0][2]==1)) //正方行连成线

return 1;

if((now[i][0]==-1&&now[i][1]==-1&&now[i][2]==-1)||(now[0][i]==-1&&now[1][i]==-1& &now[2][i]==-1)||(now[0][0]==-1&&now[1][1]==-1&&now[2][2]==-1)||(now[2][0]==-1& &now[1][1]==-1&&now[0][2]==-1)) //反方行连成线

return -1;

}

return 0;

}

int value() { //评估当前棋盘状态的值(同时可以用p或q判断是否平局)

p=0; q=0;

for(int i=0;i<3;i++){ //计算机一方将棋盘中的空格填满自己的棋子,既将棋盘数组中的0变为1

for(int j=0;j<3;j++){

if(now[i][j]==0)

tmpQP[i][j]=1;

else

tmpQP[i][j]=now[i][j];

}

}

for(int i=0;i<3;i++) //计算共有多少连成3个1的行p+=(tmpQP[i][0]+tmpQP[i][1]+tmpQP[i][2])/3;

for(int i=0;i<3;i++) //计算共有多少连成3个1的列p+=(tmpQP[0][i]+tmpQP[1][i]+tmpQP[2][i])/3;

p+=(tmpQP[0][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[2][2])/3; //计算共有多少连成3个1的对角线

p+=(tmpQP[2][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[0][2])/3;

for(int i=0;i<3;i++) { //人一方

//将棋盘中的空格填满自己的棋子,既将棋盘数组中的0变为-1

for(int j=0;j<3;j++){

if(now[i][j]==0)

tmpQP[i][j]=-1;

else

tmpQP[i][j]=now[i][j];

}

}

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