游戏设计理念引入高中信息技术课堂思考实践

合集下载

让游戏走进信息技术课堂

让游戏走进信息技术课堂

让游戏走进信息技术课堂有效教学是指教师在遵循教学活动的客观规律下,以尽可能少的时间、精力和物力投入,取得尽可能多的教学效果,满足社会和个人的教育价值需求而组织实施的活动。

作为教师,必须具有一切为了学生、一切为了学生的发展的思想,科学地运用教学策略,使学生乐学、会学、愿学,促进学生的全面发展、主动发展和个性发展。

信息技术学科由于其学科的特殊性,在课堂教学中,时常会出现一些不如意的教学行为,致使课堂效率比较低,课堂上无效、低效的教学现象时有发生,极大地阻碍了新课改的实施,限制了学科的发展。

那么,提升课堂教学的有效性、探求一种全新的教学模式成为深化新课改的迫切需要。

一、教育者应明白游戏走进计算机课堂的巨大意义1、游戏教学,培养学生学习的兴趣比如,我在进行鼠标教学时,首先演示《智慧拼图》、《金山画王》、《分装水果》游戏。

由于很多学生还没有接触过这些游戏,因此对游戏特别好奇,都想来试一试。

《智慧拼图》游戏,学生一学就会了,这时就放手让学生尽情地玩;当学生掌握这个游戏玩法后,就来比赛,看谁的成绩最好。

通过玩游戏,学生不自觉地学会了鼠标的用法,比单一教学生“左单击”、“左双击”、“右单击”、“右双击”“拖拉”容易得多,学生学起来也感到轻松愉快。

又如,学习指法比学习鼠标更枯燥。

如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学。

我在教学中同样采取游戏引入的方法,先让学生玩《机器猫》打字游戏,学生在游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。

于是就有人提出如何能够打得又对又快。

在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。

经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。

这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。

2、利用计算机游戏,使学生学习计算机充满动力从我们自己身上也能体会到,如果要把事情干好,首先要有足够的兴趣。

由于小学生的心理特征,他们要把事情圆满的完成,必须要对这件事情充满幻想和向往,才能产生做这件事的动力。

巧用益智游戏,深化高中信息技术教学

巧用益智游戏,深化高中信息技术教学

在 开展 高 中信息技 术教 学时 , 教学工 作者 应重视 对学 生 兴趣的了解与培养, 因为兴趣在很大程度上能激起学生学习 的积极性 , 也是高效开展高中信息技术教学的重要保障。激 发学 生兴趣 的方 式有 多种 , 本 文主要 就通 过引 入益 智游戏 的 方 式 ,结合 笔者个 人 的教学 经验 加 以介 绍 。
生一方 面能 学会 如何下 载 , 另 一方 面还能 通过益 智游戏 愉悦 身心。 若是在下载的过程 中出现一些小问题 , 学生出于好奇 心 的驱使 , 也 会尽 最大 可能地 进行分 析 和解决 。这样 就能 培 养学 生 的实 践操 作能力 和解 决 问题 的能力 , 最终 达 到提升 教 学效 率 的 目的 。 四 结束 语 综上所 述 , 益 智游 戏在 高 中信 息技术 课 堂上 的应 用 , 在 很大 程度上 颠覆 了传 统 的教 学模 式 , 具备 较强 的挑 战性和创 新。 正是 因为益智游戏在高中信息技术课堂上的应用还处于 初级 阶段 , 在 应用 过程 中要求 教学 工作者 对课 堂活 动做跟 踪 调查 , 及 时发现 问题 和不 足 ,并作 出相应 的调 整 , 进 而达 到 较好 的教学 效果 。 参考 文献 [ 1 ]陈登联 . “ 益智 小 游戏” 在 高 中信 息 技术教 学 中的应用 [ J ] . 中国教育信息化:基础教育,2 0 1 1( 8 ) :4 0 ~4 1 [ 2]张 文华 . 主动探 究 张扬个 性—— 信 息 技术 教 学方 法初探 [ J ] . 中国教育现代化 ,2 0 0 4( 1 1 ) :1 1 7 [ 责任 编 辑 :高照 ]
学园 l X U E Y U A N
纛 纛
2 0 1 3年 第 2 4期
巧用益智游戏 ,深化 高中信息技术教学

信息技术的课堂教学实践(3篇)

信息技术的课堂教学实践(3篇)

第1篇摘要:随着科技的飞速发展,信息技术已经成为教育领域的重要组成部分。

本文从教学目标、教学过程、教学方法和教学评价等方面,对信息技术课堂教学实践进行了探讨,以期为信息技术教师提供一定的参考。

一、教学目标1. 让学生掌握信息技术的基本概念、基本原理和基本技能。

2. 培养学生的信息素养,提高学生的信息获取、处理、评价和创造能力。

3. 培养学生的团队协作精神和创新意识。

4. 激发学生的学习兴趣,培养学生的自主学习能力。

二、教学过程1. 导入新课(1)创设情境:利用多媒体展示信息技术在实际生活中的应用,激发学生的学习兴趣。

(2)提出问题:引导学生思考信息技术对生活的影响,为新课学习奠定基础。

2. 讲授新课(1)讲解信息技术的基本概念、基本原理和基本技能。

(2)结合实际案例,讲解信息技术的应用。

(3)引导学生进行实践操作,巩固所学知识。

3. 课堂活动(1)小组讨论:分组讨论信息技术在实际生活中的应用,培养学生的团队协作精神。

(2)实践操作:让学生进行实际操作,提高学生的动手能力。

(3)知识竞赛:举办信息技术知识竞赛,激发学生的学习兴趣。

4. 课堂小结(1)总结本节课所学内容,加深学生对知识的理解。

(2)布置课后作业,巩固所学知识。

三、教学方法1. 案例教学法:通过实际案例,让学生了解信息技术的应用,提高学生的实践能力。

2. 小组合作学习法:分组讨论,培养学生的团队协作精神和沟通能力。

3. 任务驱动教学法:让学生在实际任务中学习,提高学生的动手能力和解决问题的能力。

4. 多媒体教学法:利用多媒体技术,丰富教学内容,提高教学效果。

四、教学评价1. 课堂表现评价:评价学生在课堂上的学习态度、参与程度和合作精神。

2. 实践操作评价:评价学生在实际操作中的技能水平和创新能力。

3. 作业评价:评价学生对知识的掌握程度和运用能力。

4. 考试评价:通过考试,全面评价学生的学习成果。

五、总结信息技术课堂教学实践应以学生为主体,关注学生的个体差异,注重培养学生的信息素养和实践能力。

高中信息技术教学的研究与实践

高中信息技术教学的研究与实践

浅议高中信息技术教学的研究与实践摘要:在当今计算机技术高速发展并向所有领域迅速渗透的时代,高中信息技术的教学不仅是学生素质教育中极其重要的组成部分,也是学生学习其他课程有力的辅助工具。

因此,作为一名信息技术课程教师,笔者结合了自己在该课程教学中的实践经验,谈了一些自己的体会和看法。

关键词:高中信息技术教学信息技术是现在社会中不可缺少的一门高新技术,因此,在绝大部分的学校也都建立起了信息技术课程,这们课程也成为高中的重要课程之一。

通过对这们课程的学习能够使学生了解和掌握一定的计算机应用技术的基本理论,同时具备在学习与实际工作中较为熟练应用计算机的操作能力。

在当今计算机技术高速发展并向所有领域迅速渗透的时代,此课程的教学不仅是学生素质教育中极其重要的组成部分,也为学生学习其他课程提供有力的辅助工具。

作为一名信息技术课程教师,下面根据自己在此课程教学中的实践与探索,谈谈一些自己的体会和看法。

一、教师应转变观念、更新知识首先,信息技术课程教师应转变自己的观念,师生关系的转变是教师观念更新的主要表现之一。

如果教师能够摒弃“师者为尊”的观念,主动放下架子,努力和学生建立“亦师亦友”的关系,在课堂上语言生动流畅,和学生充分互动,把学生当作渴求知识的朋友,就能更好的融入学生中,学生也会更加乐于同老师进行沟通,这样教学质量就能得到明显的提高。

由于计算机技术日新月异,有的学生也掌握了一定的计算机知识,可以协助老师辅导基础差的同学,也可以与老师交流,对提高教学质量很有帮助。

其次,教师知识的更新也是非常重要的。

一方面,在科技腾飞的今天,计算机软、硬件技术的发展都十分迅速,而我们使用的计算机教材却相对落后,其中许多内容还停留在几年前的水平。

很多新设备、新技术在现行教材中未曾提及,而一些陈旧的设备和被淘汰的技术却依然在课本上固守一隅。

因此,教材不能及时推陈出新在很大程度上制约了学生知识面的扩张;另一方面,很多学生已不满足于从课本、课堂上吸收知识,他们对课本、课堂以外的新鲜事物也充满好奇,有些学生在某些方面的知识甚至超越了老师。

浅谈中学信息技术课堂中的教育游戏

浅谈中学信息技术课堂中的教育游戏

3. 对前沿知识的拓展性研 究 。 教 学 过 程 中 , 为 了 使 学
生了解最新的科技成果 , 可结合教学实际进行拓展性的研 究 。 如讲了碳的同素异形体后 , 可让学生通过查阅有关资 料 , 了解碳 — 60 ( 足球烯 ) 的结构 、 性质和用途 。 又如在 讲了胶体一节后 , 可让学生了解纳米 、 纳米技术 、 纳米材 料的特点 , 等等 。 二 、 化学学科教学中实施研究性学习的教学模式 在将研究性学习与化学学科教学加以有效整合的过程 中 , 由于学习内容具有多样性和综合性 , 所以教学中不可 能使用某种固定的模式 , 而应在具体的教学过程中 , 根据 教学目标 、 教学要求 、 教学内容的不同 , 采取不同的教学 模式 , 在开放性情景研究中锻炼学生思维的敏捷性与灵活 性 , 为提高学生的综合素质打下坚实的基础 。
[ 课例 1]
《 原电池 》 的教学

教师先从 “ 干电池使灯泡发亮 ” 的现象说起 , 对学生 设问 : 能否利用化学知识自行设计电池 ? 然后指导学生设 计实验方案 。 学生可以利用相同的材料或不同的材料做电 极 , 可以利用电解质溶液或非电解质溶液进行尝试 , 从不 同途径进行导电性实验 。 然后组织学生讨论 , 对原电池的 强学生学习的兴趣和积极性 , 提高学习效果 。 然而 , 游戏 是一把双刃剑 , 既有其积极的意义 , 也有其负面作用 。 因 此 , 信息技术教师要在课堂上把握教育游戏的尺度 , 深度 挖掘教育游戏带给信息技术教学俄有价值的一面 , 利用学 生对游戏的兴趣 , 提高教学效果 。
53
2009 年 6 月 ( 上 旬 ) 总 第 152 期
也谈研究性学习在化学教学过程中的实施
◇ 湖南 汨罗市第四中学
钟 军 【摘 要 】 新课标要求提倡研究性学习 , 这是目前教育改革中的一个热点问题 , 在教学过程 中 如 何实 施 研 究 性学 习

基于steam教育理念的高中信息技术课程建设

基于steam教育理念的高中信息技术课程建设

基于steam教育理念的高中信息技术课程建设steam教育属于理工科教育,也是多学科的整体教育,它以现实生活为基础,通过实践提升教育的时效性,进而满足当前新课改的需求。

steam教育理念的应用,为当前高中信息技术课程注入了鲜活的生命力,彰显学科特色,展示教学魅力。

基于此,作者结合自身工作经验,对基于steam教育理念的高中信息技术课程建设进行分析与研究,以供相关工作人员参考。

标签:高中信息技术课程建设steam教育理念引言新课改的不断深化,对高中信息技术课程建设提出更高的要求,要求其以当前的steam教育理念为基础,构建完善的高中信息技术课程体系,展现学科自身的特色,发挥学科自身的优势,找准切入点,从多方面进行转变,重视从软件到硬件、从计算思维到设计思维、从任务学习到项目学习的全过程,提升教学效率。

一、steam教育理念分析steam教育理念是从国外引进的先进理念。

自该理念引入以来,我国大量的学者对其进行了有效的分析与探讨,力求明确其实质与内涵,并在不断深入挖掘的过程中,明确steam教育理念与批判思维、设计思维、体验学习、创客教育之间的关系,进而构建出完善的教育体系,满足当前实际的需求。

具体来说,steam 教育主要有以下几个特性:(一)steam教育属于多学科整体教育在教育发展与创新过程中,steam教育理念逐渐呈现出多样化与广泛化的趋势。

在实际的教育过程中,将教育视作一个整体,利用steam理念,将传统教育中割裂的情况进行转化,从根本上实现多学科整体学习,提升教学效率,满足教学需求。

(二)steam教育属于人文气息的理工科教育实际上,当前的steam教育理念是以stem为基础,进行发展与创新,最终形成完善的教育理念。

其最初的范围较小,仅仅包含四个学科,即数学、工程、技术以及科学。

在发展过程中,人们又将艺术融入该理念中,形成最终的steam 教育理念。

相对来说,最初的四门学科均属于理科范围,而后期融入的艺术学科也并不是简单的艺术类学科,而是具有更为深刻的内涵。

信息技术课程中的“游戏教学法”

信息技术课程中的“游戏教学法”

信息技术课程中的“游戏教学法”龙山县华塘芙蓉学校建设是湖南省政府重点民生实事项目,得到项目资金补助3000万元,各种信息化软、硬件设施配备齐全,实现录播教室、局域网搭建和模块资源建设全省一盘棋,云平台上来自一线优秀教师的案例可以模仿,远隔千里也可以实现进行录播一体的教学,在名师课堂与研讨课堂同频互动中,让教师从机械重复的上传和裁剪资源中解脱出来,使“双减”的减负增效提质搭上了信息化“高铁”,让更多孩子可以享受到更为优质的教学资源,促进教育公平,实现区域义务教育均衡发展。

我们在信息技术教学活动中,通过“游戏教学法”把客观的认知活动转化为浓厚情感色彩的,推动学生由实用型人才向创造型人才转化,让学生在游戏中实现对新知识的掌握,逐步提高学习信息技术的积极性与兴趣。

一、游戏教学法的运用策略1、利用游戏进行课堂导入教学,营造学习环境,激发学习欲望良好的开端是成功的一半。

信息技术教学中的“导入新课”在一堂课中的作用至关重要,让学生感到新鲜、好奇、有悬念、有学头,使他们愿意学,喜欢学,老师就会顺其自然地把学生带到知识的海洋中去了。

在新课的一开始引入游戏,可以使学生的学习情绪高涨,从而激发了他们学习的欲望。

例如:鼠标的学习,如果只是简单地告诉学生鼠标有几中操作方式,学生会想当然觉得太容易而不愿意学,强迫其学习更会适得其反。

我们只有采用游戏引入法,先让学生玩扫雷,比赛谁的挖雷时间用得最少或者跟老师比赛。

学生在实践中发现只有熟练掌握鼠标的用法才能顺利找到雷区并在雷区作好记号。

这时老师再讲解鼠标操作练习,学生学得就很认真。

经过操作练习后,学生再玩这个游戏时就感到轻松自如了。

2、利用游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需要,必须要统一接受学习,虽有较好的学习效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣。

此时,如果能在操作教学中利用游戏动画,使学生边看动画边学操作,或边操作边看动画,使动画游戏与操作具有一定的联系,又可根据自己的需要,是否需要学习。

计算机游戏教学法在中学信息技术课中实践

计算机游戏教学法在中学信息技术课中实践

计算机游戏教学法在中学信息技术课中的实践探索摘要:在新课程改革这股春风吹拂下,新的教学方法也应运而生、层出不穷。

本文主要结合工作实践,谈谈计算机游戏教学法在信息技术课中的实践与应用,以及在实践工作中本人得出的一点心得体会。

关键词:计算机游戏教学法信息技术所谓游戏教学法,就是指教师借用健康、益智性等游戏软件进行教学,寓教学内容于游戏之中,让学生在玩中学,在游戏中提高学生计算机的操作水平,在游戏中获取及增长知识,也就是一种游戏化的教学模式。

在游戏中,要求学生学会并应用各种知识来完成一个个任务,通过使他们产生对最后的结果获得胜利的期望、在虚拟环境中拼搏、竞争从而实现教育的目的。

将游戏引入信息技术教学一直是我努力尝试的一种方式,本人结合工作实践,浅谈游戏教学法在信息课中的一些具体应用以及一些心得体会。

一、利用游戏构建情境,激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力兴趣,是点燃智慧的火花,是探索知识的动力。

教育改革家魏书生说:“兴趣像柴,即点可燃,也可捣毁。

”如果教学方法得当,学生对课堂的内容发生兴趣时,他们的思想就会活跃起来,记忆和思维的效果就会大大提高;反之,则把学习看成是精神负担,效果必然降低。

为了激发学生对学习的兴趣,近年来,我进行了一些尝试,并取得较好的效果。

中小学生大多有好动、好奇的特点,如果一开始就使用课前精心设计的形式多样、内容新颖、大家喜闻乐见的各种教学游戏,这样可以让学生马上就进入最佳的学习状态。

例如,我在教初二学生学习vb程序设计的条件选择语句时,我用vb设计了一个简单的“打靶拿q币”的游戏:如果打靶分数大于或等于两百分便可获得20个q币;否则只获一点鼓励的掌声。

通过这个游戏,我引进了条件选择结构的语句ifthen语句组1,else 语句组2 end if,让学生直观形象地掌握了这个语句的格式。

还有些同学马上提出问题说:“老师,刚才的游戏我想修改一下。

我觉得在这个游戏里,如果打分在200分以下的应该奖励10个q币”。

浅谈将游戏教学运用到信息技术课堂

浅谈将游戏教学运用到信息技术课堂

浅谈将游戏教学运用到信息技术课堂内容摘要:随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋予前所未有的丰富内涵。

《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素”。

本文要探讨是在以信息技术教学中运用游戏辅助教学,寓教于“戏”中,探索将计算机游戏作为一种新型的课程资源,服务于教学活动。

起源:唉!课堂上,当我宣布今天的学习任务是在Word里面输入一段英文时,在学生中间传来一阵“唉”的叹息声,“都练习了几节课了,还是练习这个”……虽然声音不大,但是却深深的震撼着我,课后和同学们交流:“老是练习这个真没劲,”“以前玩纸牌游戏和画画真有意思!”……他们的一串串话引起了我的思考。

思考:如何让孩子们快乐的学习?信息技术课中运用游戏教学好吗?笔者认为在信息技术教学中正确运用游戏是可以的,因为:1、在信息技术教材里,有《七巧板》游戏,教材的目的也是为了让学生能够通过游戏更好的掌握操作技能,激发学生的学习兴趣,我们可以将这个思想延续。

2、游戏自身有轻松有趣的特点:在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”,使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。

3、学生对游戏表现出来的高度热情:将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。

中小学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。

挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。

4、课改中形成的新的理论支撑:随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋予前所未有的丰富内涵。

《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素”。

这一界定拓展了课程资源的内涵及外延范围。

寓教于乐游戏中教学——《信息与信息技术》教学过程中的反思

寓教于乐游戏中教学——《信息与信息技术》教学过程中的反思

教学篇誗教学反思当前,教育中存在的一个很普遍的问题是:体验太少,讲授太多。

很多东西都是老师提供给学生,学生并不一定能亲自体会到,印象不深,无法起强调作用。

而游戏作为一种媒介,利用得好,则可以激发学生的思考,培养其能力,并使其在参与过程中产生更多感悟。

游戏设计始终围绕教学内容,控制好游戏过程中的重点,而不是将中心转移到为游戏而游戏。

下面就以课堂教学中某一环节为例展开,说一说游戏在教学中的运用。

教材的第一章第一节是“信息与信息技术”,理论居多,着重强调信息的定义及其基本特征。

如果只是把这些特征按照传统的方法教学、总结,作为开学的第一堂课是毫无新意的,也会影响到学生以后对该门课的兴趣。

因此,要吸引学生,增加课堂亮点,提高课堂效率是个关键。

通过前期的资料收集准备和整合,在“信息特征”这一知识点上,我采用以“信息技术的时代发展”为线索,分四个时期,针对每一时期设计一个游戏,让学生在游戏中切身感受、体会,并概括出对应的特征,并以小组为单位,以竞赛形式展开。

第一个设定时期为远古时代,人们主要通过手势、声音、形体来进行信息沟通。

因此,安排了游戏“你比划我来猜”,四组各派两位学生参与,分别完成5个词语的题目,规定可以有声音但不能说话。

学生一上来参与积极性就很高,在游戏环节中,参赛者对于比较简单的词很轻易就能过关,而对于一些成语就比较难以准确表达,出现了比划者和猜测者手足无措的场面。

在规定时间内游戏停止,问大家:“在词语接力中,大家感受到了信息的哪些特征呢?”学生开始思考讨论,有人说:“传递性。

”“还有呢?有的词语好像猜词的同学猜错了。

”下面马上有人喊到:“错误性。

”很显然,比较接近了,于是我开始公布答案:“一个是传递性,还有一个我们可以归纳得更准确一些,失真性,对不对?”下面异口同声:“对!”第二个时期为古代,出现了语言和文字,则安排“记忆”游戏,要求一位同学自愿参加,挑战记忆力,在规定时间内记忆5组十位无规律的数字,不允许用文字或符号辅助记忆。

游戏化教育在高中1年级信息技术教学中的应用案例

游戏化教育在高中1年级信息技术教学中的应用案例

游戏化教育在高中1年级信息技术教学中的应用案例游戏化教育是当今信息技术教学中一种引人注目的创新方法。

高中一年级的信息技术课程,作为学生接触现代科技的重要途径,如何激发学生的学习兴趣和参与度成为了教师们的关注焦点。

在这个背景下,游戏化教育以其独特的魅力和效果,正在逐渐被引入课堂,成为提升学习效果的有效手段。

在信息技术教学中,我们将游戏化教育比喻为一位亲切而富有创意的导师。

她不仅仅是教材的传达者,更像是一位能够调动学生学习热情的引导者。

比如,在学习编程的课堂上,通过编程挑战赛和虚拟现实项目,游戏化教育让学生在动手实践中体验到编程的乐趣和成就感。

通过设定不同的关卡和任务,她激励学生们逐步掌握复杂的编程技能,仿佛在一场虚拟的冒险中成长和进步。

此外,游戏化教育还能有效地激发学生的竞争意识和合作精神。

在信息技术实验室里,我们可以看到学生们分组进行网络安全竞赛,模拟真实的网络攻防对抗。

这不仅培养了他们解决问题的能力,还增强了团队合作和沟通技能。

游戏化教育的设计者们像是精心策划的游戏关卡设计师,他们根据学生的学习进度和需求调整任务难度,确保每个学生都能找到适合自己水平的挑战,从而保持学习的动力和积极性。

而对于教师而言,游戏化教育也是一种全新的教学方式,让他们能够更加灵活地调整课堂内容和教学方法,根据学生的反馈和表现实时调整教学策略。

她帮助教师们更好地理解学生的学习需求,因材施教,提高教学效果。

总而言之,游戏化教育在高中一年级信息技术教学中的应用,不仅仅是技术和教学方法的结合,更是一场关于激发学习热情和提升学习成效的探索。

她如同一位富有智慧和魅力的导师,引领学生们走进知识的海洋,探索未知的领域,成长为技术的创新者和未来的领导者。

在游戏化教育的引导下,信息技术教学焕发出新的活力和魅力,成为塑造学生未来的重要力量。

信息技术课堂上的游戏教学

信息技术课堂上的游戏教学

信息技术课堂上的游戏教学信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。

游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。

游戏,本身就很吸引孩子们。

通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。

利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。

其中,学习任务的设计尤为重要。

下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。

这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。

再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。

分析游戏:分析问题一:此人首先符合什么条件?分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。

同时理解了“与”和“或”的关系。

二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。

利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。

在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。

Scratch在高中编程教学中的应用——以《摘苹果》游戏设计为例

Scratch在高中编程教学中的应用——以《摘苹果》游戏设计为例

信息技术课tougao4@23NOV 2017 NO.22Scratch 在高中编程教学中的应用——以《摘苹果》游戏设计为例赵丽娟 辽宁省北票市第三高级中学● 引言高中信息技术课程以全面提升学生的信息素养为根本目的,不仅要让学生掌握基本的信息技术技能,促进个性化的发展,还要让他们学会运用信息技术促进交流与合作,拓展视野,勇于创新。

高中生的思维特点是从形象思维逐渐向抽象思维过渡,这一时期是他们思维发展的“黄金时期”,也是编程教学的良好时期。

但是,由于我校是县级普通高中,教学基础设施相对薄弱,师资力量也相对短缺,再加上有大批农村学困生进入我校,所以我校学生的信息技术水平较差,编程基础更是薄弱,直接进入代码编程学习会有一定的困难。

Scratch的出现,为我校的编程教学带来了新的生机,笔者尝试将Scratch引入到高中编程教学中,来激发学生的学习兴趣,提升他们的想象力,逐渐培养他们的创造性思维能力。

● Scratch课堂教学实践笔者经过反复的课堂实践和深入思考,总结出高中信息技术Scratch课堂教学流程。

下面,以《摘苹果》游戏设计为例,阐明Scratch教学流程。

1.创设情境,引入主题师:当下的采摘活动丰富多彩,如摘柿子、摘苹果、摘葡萄等,那大家想不想足不出户就体验采摘的乐趣呢?今天,我们就来学一学怎样利用Scratch制作一个摘苹果的游戏。

2.案例观摩,设疑思考学生观看并体验游戏,同时思考如下问题:①制作这个游戏需要哪些角色?②每个角色的脚本该怎样设计呢?3.师生协作,分析脚本(1)设计构思首先需要一棵苹果树,然后树上要不停地长出苹果,接着需要一个接苹果的篮子。

为了增加游戏的紧张感和刺激性,我们还要使用计时器和计分器,制作思路就这样形成了。

(2)素材准备通过构思,我们准备好相对应的素材,如苹果树、苹果、篮子等。

既可以用Scratch自带的绘制新角色功能绘制出这些角色,也可以通过其他平面设计软件绘制好角色,然后从文件中选择Scratch的新角色功能进行导入。

让游戏走进信息技术课堂

让游戏走进信息技术课堂

人提 出如何 能够 打 得又 对 又快 。在这 种情 况 下 ,老师 再讲 解指


教 育者应 明 白游戏走 进计算 机课 堂 的巨大 意义
1 、游 戏教学 ,培养 学生 学 习的兴趣 比如 ,我在 进 行 鼠标 教 学 时 ,首 先 演 示 《 智 慧拼 图 》 、
《 金 山画 王 》、 《 分装 水果 》游 戏 。 由于 很 多学生 还 没有 接触 过这 些游戏 ,因此 对游 戏特 别好 奇 ,都想来 试 一试 。 《 智 慧拼
的神色 ,但 是相 反 ,三 个人 或 四个 人在一 起 的时 候 ,对 某一 个 事 物持 续 的热情 会 更长 久一 些 。对 于很多 学生 来说 成 就感能 够 培 养 其 在 学 习 中 的 自信 心 。通 过 小 组竞 赛 或 是 个 人竞 赛 的 游
学 生 掌握 这个游 戏 玩法 后 ,就来 比赛 ,看 谁 的成绩 最 好 。通过 玩游 戏 ,学 生不 自觉地 学会 了 鼠标 的用法 ,比单一 教学 生 “ 左 单击 ” 、 “ 左双 击 ” 、 “ 右 单击 ” 、 “ 右 双击 ” “ 拖拉 ” 容易
图 》游 戏 ,学生 一 学就 会 了 ,这 时就 放手 让 学生 尽情 地玩 ;当
2 、游 戏应 该以集 体的方 式进行 。 我 们在 教学 中会 发 现 ,很 多学 生在 同一 时段 ,对 着 同一 个 游 戏 ,即 使 自己在 不断 的闯 关 ,获 胜 ,但 是他 还是 会 出现无 聊
让 游戏 走 进信 息技 术课 堂
河北 省 邯郸 市 峰峰 矿 区和 西 学校 刘俊 刚
摘要 :现在市 场上 电脑 游戏 纷繁 复杂 ,既有符 合学 生身心 健康 的智 益类游 戏 ,也 有充 满暴力 和色 情的游 戏 。要引 导学 生首先 将 这些 游戏 进行必 要的分 类 。一些 练升 级的纯 大 型游戏 或不 良内容 的 ,我觉得 还是 让学 生远 离的好 ;而 一些益 智 型小 游 戏作 为传统 课 堂教 学的 有益补 充 。教 师可以 引导让 他们玩 ,既可 以开扩 思路 ,也可 以培养 学 生学 习 啪 的兴趣 。在课 堂教 学 中 ,应 该如何 来进 行 有效 的引导 大 家想了很 多办法 ,我们 不妨从 下面 几点入 手 。

游戏化教学应用实践报告(3篇)

游戏化教学应用实践报告(3篇)

第1篇一、引言随着信息技术的飞速发展,教育领域也发生了翻天覆地的变化。

游戏化教学作为一种新型的教学模式,以其独特的魅力吸引了众多教育工作者的关注。

游戏化教学将游戏元素融入课堂教学,旨在激发学生的学习兴趣,提高教学效果。

本文将结合实际教学案例,探讨游戏化教学在课堂中的应用实践。

二、游戏化教学的理论基础1. 构建主义理论构建主义理论认为,学习是一个主动建构的过程,学习者通过与他人、与环境的互动,主动构建知识体系。

游戏化教学强调学生的主体地位,鼓励学生在游戏中主动探索、合作学习,从而提高学习效果。

2. 心理学理论心理学理论为游戏化教学提供了理论支持。

如动机理论、认知理论等。

游戏化教学通过设计富有挑战性的游戏任务,激发学生的学习动机;通过游戏过程中的反馈,促进学生认知能力的提升。

三、游戏化教学的应用实践1. 教学设计(1)确定教学目标:根据课程内容和学生需求,明确教学目标,确保游戏化教学与教学目标的一致性。

(2)设计游戏任务:将课程内容转化为游戏任务,确保游戏任务具有趣味性、挑战性和教育性。

(3)选择游戏平台:根据教学需求和游戏特点,选择合适的游戏平台,如PC、手机、平板等。

(4)制定游戏规则:明确游戏规则,确保游戏过程中的公平、公正。

2. 教学实施(1)导入游戏:在课堂开始时,通过简要介绍游戏背景、规则,激发学生的学习兴趣。

(2)分组合作:将学生分成若干小组,鼓励学生在游戏中互相帮助、共同进步。

(3)完成任务:学生在游戏中完成预定的任务,教师根据任务完成情况进行评价。

(4)总结反思:游戏结束后,引导学生总结游戏过程中的收获与不足,为后续学习提供借鉴。

3. 教学评价(1)过程性评价:关注学生在游戏过程中的表现,如参与度、合作精神、问题解决能力等。

(2)结果性评价:评价学生在游戏中的成绩,如任务完成情况、知识掌握程度等。

(3)自我评价:引导学生进行自我评价,反思游戏过程中的收获与不足。

四、游戏化教学的应用效果1. 提高学生学习兴趣:游戏化教学将枯燥的学习内容转化为趣味性强的游戏任务,激发学生的学习兴趣,提高学习积极性。

游戏化教学在中职信息技术课堂教学中的可行性研究

游戏化教学在中职信息技术课堂教学中的可行性研究

浅议游戏化教学在中职信息技术课堂教学中的可行性研究作为中等职业技术学校(以下简称中职)的教师,尤其是信息技术的教师,正在面临着极大的挑战。

他们中存在着这样一个共同的问题:“现在学生,上课学习无精打采;但一谈起游戏、上网,却是神采奕奕,眉飞色舞,我们的教学该何去何从?”随着网络的日益白热化,市场上益智类、射击类、赛车类、角色扮演类等等的网络游戏漫天飞舞,中职学生沉迷游戏现象越来越严重,我们该如何改变教学现状,在课堂上留住学生?这是目前职业学校的老师面临的亟待解决的问题。

为改变教学现状,游戏化教学被各学科的教师在教学中不断应用,取得了一定的成效。

游戏化教学在中职信息技术课中,是否可行?文中就从中职学校的可行性游戏化教学的相关性调查、中职游戏化教学特点和优势三方面进行了分析,希望能给同行和关注游戏化教学的一线教师一些参考。

一、何为“游戏化教学”游戏化教学是以教学为目的,教师借鉴游戏功能中的设疑、闯关、挑战、自由自主等设计理念,将教学的内容与游戏进行整合后,在学习者的游戏环节中,采取与其相适应的教学方法,加以引导,让学习者在轻松愉快的情绪体验下,从玩的过程中,获得知识、技能,落实教学目标和培养了良好的职业素养。

牛玉霞在她的硕士文章中,定义“游戏化教学”为依据游戏的设疑、挑战、自主等理念,将教学目标隐含于游戏活动中。

根据学习者的心理特征和要学习的内容,采用行之有效的调控手段。

使学习者在轻松,毫无思想负担的情绪下,从兴趣中掌握知识、提升实操能力和个人素养。

随着新课程改革的不断深入和实践,信息技术课程中“以教师为主导,学生为主体,以训练为主线”的教学原则深入人心,以就业为导向的中职学校,越来越重视学生的职业能力的培养。

游戏化学习、快乐学习、以人为本等教育理念不断深入人心,寓教于乐这个古老的命题再次被教育界所重视,游戏化教学开始在各个学科、各个年段的教学应用中如雨后春笋,崭露头角。

二、对于游戏,学生态度如何在开始本课题的研究之前,曾经尝试过将游戏化元素融入到信息技术课堂教学中,实践游戏化教学。

高中教育中的游戏化学习

高中教育中的游戏化学习

高中教育中的游戏化学习在当今信息技术高度发达的社会,游戏化学习已经逐渐成为高中教育领域的热门话题。

这种教学方法将游戏设计的理念与学习目标相结合,以提供更加富有趣味性和参与感的学习体验。

本文将探讨高中教育中的游戏化学习的优势、挑战和应用案例。

一、游戏化学习的优势1. 提高学生的学习动力:游戏化学习通过设置奖励机制、角色扮演和竞争等元素,激发了学生的积极性和主动性。

学生在游戏中感受到成就感和进步的乐趣,从而提高了学习动力。

2. 增强学习的参与度:游戏化学习以互动性为核心,鼓励学生积极参与其中。

学生通过游戏中的任务和挑战,主动探索知识和解决问题,提高了学习的参与度和深度。

3. 提升学生的合作与竞争能力:游戏化学习通常包括个人竞争和团队合作两个方面。

学生可以与他人进行竞争,激发竞争意识和团队合作意识,培养了学生的合作与竞争能力。

4. 培养学生的批判思维和问题解决能力:游戏化学习中的任务和难题需要学生进行反思和解决。

学生在游戏中不断思考和探索,培养了批判思维和问题解决能力。

二、游戏化学习的挑战1. 教师培训和教材设计的问题:教师需要接受游戏化学习的培训,了解如何有效地运用游戏化学习方法。

同时,教材的设计也需要符合游戏化学习的原则,以提供更好的学习体验。

2. 学习成果的评估难题:游戏化学习注重学生的参与度和体验,而传统的评估方式主要关注知识的掌握程度。

如何评估学生在游戏化学习中的学习成果是一个挑战。

3. 技术设备和网络条件的限制:游戏化学习通常需要使用电子设备和网络支持,但是在一些贫困地区和学校,技术设备和网络条件可能存在限制,影响了游戏化学习的应用。

三、游戏化学习的应用案例1. 即时互动类游戏:教师可以设计即时互动类游戏,通过游戏中的角色扮演、问答和竞赛等形式,引导学生积极参与知识的学习和实践。

2. 角色扮演类游戏:教师可以设计角色扮演类游戏,让学生在游戏中扮演不同的角色,参与到探索、决策和解决问题的过程中,提高学生的综合素养。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

游戏设计理念引入高中信息技术课堂思考与实践
本文主要讲述目前高中信息技术课堂学生玩游戏现状分析,以及通过笔者近几年的尝试将游戏设理念引入课堂生成了三个案例:设计自己的小游戏、游戏中时间策略、游戏项目管理和在教学中的困惑。

信息技术游戏理念兴趣一、游戏的定义及种类
关于游戏的定义,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。

游戏的本质可归纳有几个特点:(1)游戏是自愿的活动,“自愿”属于动机的范畴。

动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。

(2)游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。

游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。

(3)游戏包含着丰富的快乐体验,乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。

快乐体验是游戏真正的魅力所在。

(4)游戏是有规则的活动,游戏规则是游戏者在游戏中被允许和被禁止的各种行为的规定。

在高中信息技术课堂常说的游戏多指各种平台上的电子游戏即计算机游戏和网络游戏。

这类游戏是指以计算机或互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性或多人游戏。

随着信息技术的高速发展,呈现于市面的游戏种类也越来越多,有动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、体育等六大类,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游
戏类型树”。

二、目前信息技术课堂游戏引入现状
从教十几年这棵“游戏类型树”越来越枝繁叶茂,当然一年一年学生上课玩游戏的问题也屡禁不止,玩游戏的方法与工具也来越来越多。

而且各个学校状况大多雷同,与同行们聊起此话题,大家也都深有同感,归纳各位现有方法主要有以下三种:
第一种也是最常见的现象,姑且称之为“过把瘾”。

在信息课堂中经常有学生在教师讲课时,以为老师不会注意就玩起了游戏,练习时更是将教师布置的上机操作任务置于一边,自顾自的娱乐,这种现象就像是传染病,很快就影响着周围的学生,旁边的学生看到后也就无心上机。

很多时候被批评,也无效仍然要先“过把瘾”。

第二种现象是通过奖励机制,允许学生在一定范围内玩游戏。

由于现在教师监控技术也在不断提高,对机房进行管理也相对严格,学生安装、运行游戏的机会也减少了。

有些教师会顺势调整,正确引导,根据教学实际需要,主动给学生一些玩游戏的机会,目的在于引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有益的游戏。

这种现象在高中课堂较少,因为课时问题,当然教师选择的也不能满足学生。

第三种现象属于极少,最初是在参加竞赛的学生中尝试,就是让学生程序设计时深层激发,提倡创造。

引入高中信息课堂教学的处于正在尝试中。

三、游戏设计理念引入课堂实践
既然“堵”没有用,为何不“疏”呢?游戏是自愿的活动,我个
人认为信息技术课上,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。

在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到一种更高的境界。

最近二年我一直在自己的课堂教学中尝试将游戏设计理念作为教
学案例。

案例一:设计自己的小游戏——vb程序设计
游戏开发是一个若干程序的组合,所以第一次尝试我是在vb程序设计内容部分让学生完成一个“种菜”的游戏。

这个灵感来自于2009年网络上流行的“开心农场”。

当然我们的课程设置和学生的水平是不做一大程序。

于是我选用的其中的核心,“菜成熟”是一个倒计时程序。

在vb初学阶段,先学习自制“种菜”的简单界面设置,再在顺序结构中将教师事先做好的倒计时输模块发给学生,学生通过已学语句组装一个5秒计时程序,完成“菜”成熟程序。

初尝成功后,将引入要是种不同的“菜”,特别是时间秒数过长时,程序如何修改?引入到循环结构,围绕倒计时实现程序。

学生从最初的兴趣性体验变成了自主性体验,解密的游戏中最神秘的核心,学生自己动手又动脑,有些学生做成了“加强版”的种任意菜。

案例二:游戏中时间策略——excel数据处理
正如前文所述,游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。

在vb程序的尝试成功后,我又做了新的实践,这一次是在excel数据处理部分。

经济管理学中有这样一句话:一切与时间有关的内容都适合用表格来实现。

游戏中时间策略大多数人都不会与excel联系
起来。

有一次与外校的计算机老师聊天时,她说陪孩子玩摩尔庄园的游戏,要想多赚钱就该如何如何。

刚好我儿子也在玩此游戏,于是我也回去研究了一番,将几类数据输入excel表格后,通过时间最优排序和价格最优筛选,很快新表生成,我与儿子在excel表的数据“帮助”下很快升到了庄园的最高级。

当我将数据引入课堂,让学生自行思考如何最优操作,采用任务驱动方法,任务一:自学完成了如何实现最省时的操作,任务二:实现既省时又最赚钱的操作……学生通过自学也完成excel 数据操作部分内容既学了知识也满足了他们对游戏的渴望,而学习成就感体验在以往课堂中是没有的。

课后与学生聊起儿子快速升级的方法,学生有一种顿悟的感觉。

案例三:游戏项目管理——信息集成
凡事有一有二就有三,近期我正在尝试在信息集成部分让学生体验游戏项目管理。

游戏的研发也分四个团队,分别是:策划、程序、艺术和测试。

而信息集成主要分四个部分:选题立意、设计规划、开发设计和评估测试。

信息集成的设计规划主要是收集加工素材,在这部分结合第五章图像加工教学内容,让学生利用photoshop软件制作首页图片,利用photoshop生成web网页等操作均在设计规划部分完成;在音频加工部分,通过cooledit软件完成的音乐的裁减,完成了网页的背景音乐素材。

信息集成的开发制作主要是介绍frontpage软件,并用此软件完成主题网站。

网站的主题通常是由教师选定,而网站的风格特别是首页设计就是挑战学生的审美情
趣了。

学生通过这样系统学习能独立网站制作并真正理解完成一个小网站所需的全部工作。

四、预设与生成在碰撞
马克思主义的辩证法认为任何事物都有两面性,将游戏开发理念引入课堂教学也如此。

在excel部分,时间管理表格在处理后,我与儿子共同商量调整了游戏时间,如周一到周四种生长周期长的植物或建房子等,由我来管理,周五至周日每天一个半小时种时间短的植物或其他操作,所以儿子很快升到最高级,但当课后学生问我具体操作时我并未讲过多,这与我教学目标并无太大关联。

我也不能明着教学生玩游戏。

再如信息集成,我今年在寒假备课准备素材时,全部准备的是关于游戏网站的开发,但等到开学初与市直同仁商量他们时,他们均认为这个主题太过敏感,于是等到正式讲课我的主题已改成的关注环境——空气质量。

虽然引入了游戏开发理念但与游戏并无实质关联,学生的兴趣度就下降了许多。

最初还设计分组以团队形式开发,但最终此部分内容要会考,我也未能放手让学生去尝试。

想与做有时距离还是很大的,此部分教学内容并如人意,还待调整。

在实践中我深切感受到,好的教学理念可以激发学生对信息技术课学习的浓厚兴趣,活跃课堂气氛,提高教学效率。

接下来我准备申请一个此类课题与同事们共同研究。

相关文档
最新文档