Lua与网络游戏
用Lua编写一个简易的打砖块游戏
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用Lua编写一个简易的打砖块游戏Lua是一种轻量级的脚本语言,被广泛应用于游戏开发领域。
本文将介绍如何使用Lua编写一个简易的打砖块游戏。
首先,我们需要了解游戏的基本规则和元素。
然后,我们将逐步实现游戏的各个功能,包括游戏场景的绘制、球和挡板的移动、碰撞检测以及游戏结束的判断。
最后,我们将通过一个完整的示例代码来演示游戏的实现过程。
1. 游戏规则和元素打砖块游戏是一款经典的街机游戏,玩家需要控制挡板反弹球,并击碎屏幕上的砖块。
游戏的基本元素包括挡板、球和砖块。
2. 游戏场景的绘制在Lua中,我们可以使用一些图形库或游戏引擎来绘制游戏场景。
这里我们以Love2D游戏引擎为例,它提供了简单且强大的绘图功能。
首先,我们需要创建一个窗口,并设置窗口的宽度和高度。
然后,我们可以使用Love2D提供的函数来绘制各个游戏元素,如挡板、球和砖块。
3. 球和挡板的移动玩家可以使用键盘或触摸屏来控制挡板的移动。
在Lua中,我们可以监听键盘事件或触摸事件,并根据事件的类型和参数来更新挡板的位置。
球的移动可以通过更新球的坐标实现,同时需要考虑球的速度和方向。
4. 碰撞检测球和挡板之间的碰撞检测可以通过判断球的位置和挡板的位置来实现。
如果球和挡板的位置有重叠,则表示碰撞发生,需要改变球的方向。
砖块和球之间的碰撞检测也类似,需要根据砖块的位置和球的位置来判断是否发生碰撞,并更新砖块的状态。
5. 游戏结束的判断游戏的结束可以通过判断砖块是否全部被打碎或球是否跌落出界来实现。
如果砖块全部被打碎,则游戏胜利;如果球跌落出界,则游戏失败。
下面是使用Lua和Love2D实现的一个简易的打砖块游戏的示例代码:```lua-- 导入Love2D模块love = require("love")-- 游戏初始化function love.load()-- 窗口设置love.window.setMode(800, 600)-- 初始化挡板位置paddle = {x = 350, y = 500, width = 100, height = 20}-- 初始化球的位置和速度ball = {x = 400, y = 300, dx = 5, dy = -5, radius = 10}-- 初始化砖块bricks = {}for i = 1, 8 dofor j = 1, 5 dotable.insert(bricks, {x = 70 * i, y = 40 * j + 50, width = 60, height = 30})endendend-- 触摸事件处理函数function love.touchpressed(id, x, y, dx, dy, pressure)paddle.x = x - paddle.width / 2end-- 键盘事件处理函数function love.keypressed(key)if key == "left" thenpaddle.x = paddle.x - 10 elseif key == "right" then paddle.x = paddle.y + 10 endend-- 碰撞检测函数function checkCollision(a, b) if a.x < b.x + b.width and a.x + a.width > b.x and a.y < b.y + b.height and a.y + a.height > b.y then return trueendreturn falseend-- 更新函数function love.update(dt)-- 更新球的位置ball.x = ball.x + ball.dxball.y = ball.y + ball.dy-- 检测球和挡板之间的碰撞if checkCollision(paddle, ball) thenball.dy = -ball.dyend-- 检测球和砖块之间的碰撞for _, brick in ipairs(bricks) doif checkCollision(brick, ball) thentable.remove(bricks, _)ball.dy = -ball.dyendend-- 检测球是否跌落出界if ball.y > love.window.getHeight() then love.load()endend-- 绘制函数function love.draw()-- 绘制挡板love.graphics.rectangle("fill", paddle.x, paddle.y, paddle.width, paddle.height)-- 绘制球love.graphics.circle("fill", ball.x, ball.y, ball.radius)-- 绘制砖块for _, brick in ipairs(bricks) dolove.graphics.rectangle("fill", brick.x, brick.y, brick.width, brick.height)endend```通过以上代码,我们可以在Love2D游戏引擎中运行一个简易的打砖块游戏。
基于Lua的游戏开发框架设计与实现
![基于Lua的游戏开发框架设计与实现](https://img.taocdn.com/s3/m/ed9665850408763231126edb6f1aff00bed5703d.png)
基于Lua的游戏开发框架设计与实现一、引言随着移动互联网的快速发展,游戏行业也日益繁荣。
而作为游戏开发中常用的脚本语言之一,Lua在游戏开发中扮演着重要的角色。
本文将探讨基于Lua的游戏开发框架设计与实现,旨在帮助开发者更好地理解如何利用Lua语言构建游戏开发框架。
二、Lua简介Lua是一种轻量级的脚本语言,具有高效、灵活、可嵌入等特点,被广泛应用于游戏开发、应用程序扩展等领域。
其简洁的语法和强大的功能使得Lua成为许多游戏开发者的首选。
三、游戏开发框架设计原则在设计基于Lua的游戏开发框架时,需要遵循一些设计原则,以确保框架的稳定性和可扩展性。
这些原则包括但不限于: 1. 模块化设计:将框架拆分为多个独立的模块,便于管理和维护。
2. 易用性:提供简洁明了的API接口,方便开发者调用。
3. 性能优化:针对Lua 语言特点进行性能优化,提升游戏运行效率。
4. 可扩展性:支持插件机制,方便开发者根据需求扩展功能。
四、框架设计与实现1. 模块化设计在基于Lua的游戏开发框架中,可以将框架分为核心模块、图形渲染模块、物理引擎模块等多个子模块。
每个模块负责不同的功能,相互之间解耦合作,提高了框架的灵活性。
2. API设计为了提高框架的易用性,需要设计清晰简洁的API接口。
例如,可以提供创建精灵、加载纹理、播放音效等接口,让开发者可以轻松调用这些功能来实现游戏逻辑。
3. 性能优化针对Lua语言在性能上的一些限制,可以通过一些技巧来进行性能优化。
比如使用局部变量、避免频繁创建和销毁对象等方式来提升游戏的性能表现。
4. 插件机制为了增强框架的可扩展性,可以引入插件机制。
开发者可以编写自定义插件,并将其集成到框架中,从而实现更丰富多样的功能。
五、案例分析以一个简单的2D小游戏为例,演示如何使用基于Lua的游戏开发框架进行开发。
通过案例分析,读者可以更直观地了解框架设计与实现过程。
六、总结本文介绍了基于Lua的游戏开发框架设计与实现过程,从Lua简介、框架设计原则到具体实现细节进行了详细阐述。
LUA简介:开发《魔兽争霸》和《愤怒的小鸟》的语言
![LUA简介:开发《魔兽争霸》和《愤怒的小鸟》的语言](https://img.taocdn.com/s3/m/6e434c3aed630b1c59eeb5c5.png)
Lua简介:开发《魔兽争霸》和《愤怒的小鸟》的语言一年前,苹果决定在iOS系统上使用Lua语言,凡是Objective-C能做的,Lua也能做!《愤怒的小鸟》的成功让开发者开始关注Lua语言。
Lua是一个小巧的脚本语言。
作者是巴西人。
该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
它的主页是。
1.Lua的特点Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏《魔兽争霸》和iOS著名应用《愤怒的小鸟》中。
Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。
不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。
Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。
一个完整的Lua 解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。
这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。
Lua有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua带来更加优秀的性能。
请访问/来了解这个项目。
和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。
所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。
不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。
Lua目前的最新版本是 5.1Lua只有一种数据类型,table.实际上就是hash表。
它用这个来模拟数组,链表等等。
在语法上,Lua 支持如下形式:1.data={}--定义一个table2.3.data.i=14.="jason"6.7.data.package={1,2,2,3,56,7}8.9.data.others={}10.11.data.others.a=112.13.data.others.b=1.1这使得Lua具有了跟C的struct类似的形式,非常便于设计C函数的参数,用一个table就可以传入很复杂的参数。
基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现
![基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现](https://img.taocdn.com/s3/m/efd5a57ab80d6c85ec3a87c24028915f814d8441.png)
基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现在当今数字化时代,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
随着互联网技术的不断发展和普及,网络游戏的规模和复杂度也在不断增加。
为了应对越来越庞大的用户群体和复杂的游戏内容,设计一个高效稳定的网络游戏服务器架构显得尤为重要。
本文将探讨基于Lua语言的网络游戏服务器架构设计与实现,希望能为相关领域的专业人士提供一些参考和启发。
Lua语言简介Lua是一种轻量级、高效、可嵌入的脚本语言,广泛应用于游戏开发领域。
它具有简洁的语法、动态类型和自动内存管理等特点,适合用于快速开发和灵活扩展。
在网络游戏服务器开发中,Lua语言可以作为服务器端脚本语言,用于实现游戏逻辑、处理网络消息等功能。
网络游戏服务器架构设计服务器端架构概述一个典型的网络游戏服务器由多个模块组成,包括网络通信模块、逻辑处理模块、数据存储模块等。
在设计服务器架构时,需要考虑到服务器的性能、可扩展性、容错性等方面的要求。
下面是一个基于Lua 的网络游戏服务器架构设计示意图:示例代码star:编程语言:+---------------------+| 网络通信模块 |+---------------------+| 逻辑处理模块 |+---------------------+| 数据存储模块 |+---------------------+示例代码endLua在服务器端的应用在网络游戏服务器中,Lua通常被用作服务器端脚本语言,负责实现游戏逻辑、处理客户端请求等功能。
通过Lua脚本,可以实现灵活的游戏内容更新、快速修复bug等操作,而无需停止服务器运行。
Lua与C++的结合虽然Lua具有很高的灵活性和表达能力,但在处理大量数据计算和高性能要求时可能存在一定局限性。
因此,在实际项目中,通常会将Lua与C++结合使用。
C++作为底层引擎语言,负责处理底层逻辑和性能敏感部分;而Lua则负责处理高层逻辑和业务逻辑部分。
腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程
![腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程](https://img.taocdn.com/s3/m/5a360a9582d049649b6648d7c1c708a1284a0a69.png)
腾讯开源⼿游热更新⽅案,Unity3D下的Lua编程作者|车雄⽣编辑|⽊环腾讯最近在开源⽅⾯的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯⼿游⼜于近期开源了Unity3D下Lua编程解决⽅案——xLua。
xLua,何⽅神圣?有哪些技术细节可以说道说道?写在前⾯xLua是Unity3D下Lua编程解决⽅案,⾃2016年初推⼴以来,已经应⽤于⼗多款腾讯⾃研游戏,因其良好性能、易⽤性、扩展性⽽⼴受好评。
现在腾讯已经将xLua开源到GitHub。
2016年12⽉末,xLua刚刚实现新的突破:全平台⽀持⽤Lua修复C#代码bug。
⽬前Unity下的Lua热更新⽅案⼤多都是要求要热更新的部分⼀开始就要⽤Lua语⾔实现,不⾜之处在于:1. 接⼊成本⾼,有的项⽬已经⽤C#写完了,这时要接⼊需要把需要热更的地⽅⽤Lua重新实现;2. 即使⼀开始就接⼊了,也存在同时⽤两种语⾔开发难度较⼤的问题;3. Lua性能不如C#;xLua热补丁技术⽀持在运⾏时把⼀个C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成Lua实现,意味着你可以:1. 平时⽤C#开发;2. 运⾏也是C#,性能秒杀Lua;3. 有bug的地⽅下发个Lua脚本fix了,下次整体更新时可以把Lua的实现换回正确的C#实现,更新时甚⾄可以做到不重启游戏;这个新特性iOS,Android,Windows,Mac都测试通过了,⽬前在做⼀些易⽤性优化。
那么,腾讯开源的xLua究竟是怎样的技术?它是为何如此设计的?更令⼈关⼼的是,xLua的性能如何?带着这些问题,InfoQ对其作者进⾏了采访并将内容整理成⽂。
技术背景腾讯⾃研⼿游,就我了解的项⽬来说,⼤多数游戏引擎都是Unity3D,少数⽤coco2d。
xLua这个插件具体⽤到了哪些游戏中?虽说xLua是2015年3⽉就完成了第⼀个版本,但由于当时项⽬组热更的意识并没有很普遍,需求不是很强烈,xLua的开发资源都调到更紧急的项⽬了。
Lua脚本语言的应用场景
![Lua脚本语言的应用场景](https://img.taocdn.com/s3/m/bc870e55f08583d049649b6648d7c1c708a10ba4.png)
Lua脚本语言的应用场景Lua是一种轻量级的脚本编程语言,由巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)的一个小组开发而来。
它具有简洁、高效、灵活和可嵌入性的特点,被广泛应用于游戏开发、嵌入式系统、网络应用和其他领域。
本文将介绍Lua脚本语言的应用场景。
一、游戏开发领域在游戏开发领域,Lua脚本语言被广泛应用于游戏逻辑的编写和游戏脚本的处理。
它提供了方便的接口和强大的函数库,可以实现复杂的游戏逻辑,并且易于与游戏引擎进行集成。
许多知名游戏引擎,如Unity3D和Cocos2d-x,都提供了对Lua的支持。
开发人员可以使用Lua来编写游戏中的剧情、任务、AI、技能系统等。
由于Lua的轻量级特性,它对游戏性能的影响非常小,更适合用于游戏开发。
二、嵌入式系统由于Lua的轻量级和可嵌入性,它在嵌入式系统中也有广泛的应用。
嵌入式系统一般具有资源有限的特点,而Lua的运行环境很小巧,所需的内存和存储空间很少。
因此,嵌入式系统可以通过Lua来实现一些复杂的逻辑控制,如设备驱动、自动化控制、传感器数据处理等。
同时,Lua提供了与C语言的良好互操作性,可以与C语言代码无缝集成,为嵌入式系统提供了更大的灵活性和可扩展性。
三、网络应用Lua的轻量级和高效性使得它在网络应用领域也有广泛的应用。
例如,Nginx,一款高性能的Web服务器和反向代理服务器,支持使用Lua来编写请求处理模块。
通过使用Lua,开发人员可以动态地处理HTTP请求、进行复杂的访问控制、修改响应等。
此外,Lua还可以应用于网络游戏服务器的开发,用于实现游戏逻辑的处理和网络通信的管理。
Lua的异步特性和简洁语法使得网络应用能够更快速地响应客户端请求。
四、其他应用场景除了上述几个主要的应用领域,Lua还可以在其他领域发挥作用。
例如,在科学计算、图像处理和声音合成等领域,Lua可以作为快速原型开发的工具,用于验证算法和模型。
LUA 在.NET 中的是非(研究的人似乎不多)
![LUA 在.NET 中的是非(研究的人似乎不多)](https://img.taocdn.com/s3/m/208a819fd0d233d4b14e6930.png)
不过我在写脚本 IDE(简单的^_^)时,调试脚本居然发现,狗日的对中文字符 串参数报脚本语法错误,那个郁闷都不知道从那里说去,毕竟俺分析的可以中文网页呀,这 该死的 ANSI,就没考虑过中国UG 居然没有人提出来,头脑一热,想,干脆自己把 LUA 的 C 代码读懂, 改为纯 C#实现的,这样多好呀,我连名字都想好了,就叫 SHARPLUA^_^,不过时程问题,公 司可不允许我有足够的时间来改写一个 C#版本的虚拟机,如果能解决这个问题多好呀,没 法,只有自己调试 LUAINTERFACE 了,发现到.NET 这层的结构没有办法找错误,毕竟人家报 的是脚本语法错误,也就是说这个执行已经进入到 LUA 虚拟机部分的代码了,那部分是 C++ 的,埃,我 C++是个半飘水,不熟悉(还是有些基础,自认为 C 还是整的不错的),找到 LUAINTERFACE 的开源下载,里面的 LUA511 就包含了 LUA 的 C 实现代码,工程都整了好久, 直接下的需要调整编译器设置才能下,跟踪了 N 久,确认了数个函数后,终于发现可以的导 致对中文处理上的代码,我靠,这个不知道算不算是错误,如果 LUA 是存 C++非托管编译的
符串表达式的一个内存地址 (void)L; if (ls->size == 0) return NULL; // *size 到搞什么的,它是存放子串表达式长度
的地址 一个 int *指针参数 *size = ls->size; // 比较看了看这里的代码核 5.1.4 里一模一样,但就是非托管
C++里可以,托管的编译就不行 ls->size = 0; return ls->s;
游戏脚本语言主要是哪几种语言
![游戏脚本语言主要是哪几种语言](https://img.taocdn.com/s3/m/b2db8de602768e9950e7386e.png)
随着《魔兽世界》(以下简称wow)在世界范围内流行,脚本渐渐被人们所熟知。
由于wow 强大的自定义界面系统,Lua这一脚本语言一举成名。
其实早在Lua脚本语言被大众所熟知以前,游戏业内人士就已经开始使用脚本来开发游戏了。
我们熟悉的很多国内的网络游戏大都运用了脚本开发,比如网游的长青树“梦幻西游和《大话西游2就大量应用了脚本技术。
特别是《大话西游2》,其实现基于Lua脚本游戏开发的时间要远早于《魔兽世界》。
在脚本技术上,国内与国外其实是站在同一起跑线上的,并不存在什么差距,这也为国内游戏产业赶超国外游戏产业提供了强有力的技术保证。
在单机游戏时代,脚本这个词几乎很少出现,那么,为什么在网络游戏时代它却成了业界的宠儿呢?原因是多方面的。
单机游戏时代,无论游戏主机还是PC机,它们的性能都非常低下,从而需要具有较高执行效率的编译型语言对机器的性能进行“压榨”。
随着科技发展和硬件性能的不断提升,脚本逐渐被开发者所接受并利用,但这并不是脚本流行起来的决定性因素,真正的原因还在于游戏市场有这方面的需求。
网络游戏时代的市场竞争激烈、变化莫测,如果延用单机时代一年半载才出一个新版本的开发方式,必然会被游戏行业激烈的市场竞争所淘汰。
正是这种游戏市场需求旺盛和开发工具效率底下之间的矛盾,促使脚本语言迅速地发展起来。
脚本的兴起使得传统编译型语言(asngC/C )的性能优势在硬件功效大幅攀升的今天已经不复存在。
除了市场和硬件这两个因素之外,还有一点我们不能忽略。
那就是用C/C 进行游戏开发的高成本和高项目风险。
随着java/.net逐渐流行,学习C/C 编程语言的人越来越少,而网络游戏市场的需求却越来越庞大,在程序人才大量匮乏的情况下,造成了c,C 人才的高成本。
即便是有能力雇佣大量C/C 程序员的公司,在开发游戏的过程中,也不能无视C /C 的高级特性和高度灵活性带来的高项目风险。
C/C 是易学难精的编程语言,在开发大型项目的时候由于程序员的水平参差不齐,所以极易造成沟通不畅。
uelua案例
![uelua案例](https://img.taocdn.com/s3/m/f45fe65b26d3240c844769eae009581b6bd9bd38.png)
uelua案例Uelua是一种将Lua脚本运行在Unity游戏引擎中的解决方案。
它可用于开发Unity游戏中的脚本逻辑,为开发者提供了更多的灵活性和自由度。
下面将列举10个关于Uelua案例的例子,以展示Uelua的功能和用途。
1. 游戏角色控制:使用Uelua可以方便地编写游戏角色的控制脚本,包括移动、跳跃、攻击等动作的触发与响应,提高开发效率和灵活性。
2. UI界面逻辑:通过Uelua可以编写Unity的UI界面逻辑,实现按钮点击、界面切换、文本显示等功能,简化开发流程。
3. 游戏AI逻辑:使用Uelua可以编写游戏中的AI逻辑,包括敌人的行为模式、路径规划、攻击策略等,提高游戏的可玩性和挑战性。
4. 游戏关卡设计:通过Uelua可以编写游戏的关卡设计脚本,包括关卡地图的生成、敌人的出现规则、任务目标的设定等,为游戏增加更多的内容和趣味性。
5. 游戏事件处理:Uelua可以用于处理游戏中的各种事件,例如游戏开始、游戏结束、碰撞事件等,方便开发者对事件进行自定义处理。
6. 游戏数据管理:通过Uelua可以实现游戏数据的读取和存储,包括游戏进度的保存、成绩的记录等,为游戏增加更多的功能和持久性。
7. 游戏音效控制:使用Uelua可以方便地控制游戏中的音效,包括音乐的播放、音效的触发与停止等,提高游戏的音效表现力和沉浸感。
8. 游戏物理效果模拟:通过Uelua可以编写游戏中的物理效果模拟,包括重力、碰撞、摩擦力等,为游戏增加更真实的物理表现。
9. 游戏特效制作:使用Uelua可以编写游戏中的特效制作脚本,例如爆炸特效、火焰效果、光影效果等,为游戏增加更多的视觉冲击力。
10. 游戏网络通信:通过Uelua可以实现游戏的网络通信功能,包括与服务器的数据交互、多人游戏的实现等,为游戏增加更多的互动性和社交性。
以上是关于Uelua案例的10个例子,展示了Uelua在游戏开发中的多种用途和功能。
通过使用Uelua,开发者可以更加灵活地编写游戏逻辑,提高开发效率和游戏质量。
用Lua编写小游戏
![用Lua编写小游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/9928684691c69ec3d5bbfd0a79563c1ec5dad788.png)
用Lua编写小游戏使用Lua编写小游戏Lua是一种轻量级、高效、灵活的编程语言,常用于游戏开发。
本文将介绍如何使用Lua编写一个简单的小游戏,帮助读者初步了解Lua 语言的应用。
一、游戏背景和规则我们的小游戏是一个经典的飞机大战游戏,玩家控制一个飞机,不断抵抗敌机的进攻,尽可能地击败更多的敌人。
游戏规则如下:1. 玩家飞机只能在游戏窗口内上下左右移动,躲避敌机的攻击。
2. 玩家飞机可以发射子弹,击中敌机可得分,敌机被击中后会消失。
3. 敌机会随机从游戏窗口上方出现,并向玩家飞机方向移动,在玩家未击中时会不断发射子弹。
4. 如果玩家飞机被敌机子弹击中或与敌机相撞,则判定游戏失败。
二、编写游戏逻辑1. 初始化游戏界面和玩家飞机位置。
2. 循环执行以下过程:a. 监听用户输入,根据用户输入移动玩家飞机。
b. 监听敌机生成事件,生成新的敌机。
c. 移动敌机和发射子弹。
d. 检测碰撞,判断玩家和敌机是否相撞以及子弹是否击中敌机。
e. 更新游戏界面显示,包括玩家飞机位置、敌机位置和得分情况。
f. 判断游戏是否结束,若结束则显示游戏结果。
三、编写Lua代码下面是一个简单的Lua代码示例,展示了如何使用Lua编写小游戏:```lua-- 初始化游戏界面function initGame()-- TODO: 初始化游戏窗口、玩家飞机、敌机等元素end-- 监听用户输入function handleInput()-- TODO: 监听用户输入并移动玩家飞机end-- 监听敌机生成事件function handleEnemyGeneration()-- TODO: 根据一定规则生成敌机end-- 移动敌机和发射子弹function moveEnemiesAndShoot()-- TODO: 移动敌机和发射子弹end-- 检测碰撞function detectCollision()-- TODO: 检测玩家与敌机、子弹的碰撞情况end-- 更新游戏界面显示function updateGameDisplay()-- TODO: 更新游戏界面显示,包括玩家飞机、敌机和得分情况end-- 判断游戏是否结束function isGameOver()-- TODO: 判断游戏是否结束,返回游戏结果endfunction mainLoop()while true dohandleInput()handleEnemyGeneration() moveEnemiesAndShoot() detectCollision()updateGameDisplay()if isGameOver() thenbreakendend-- TODO: 显示游戏结果end-- 游戏入口function main()initGame()mainLoop()endmain()```四、小结通过使用Lua编写小游戏,我们可以灵活地控制游戏逻辑,并借助Lua语言的特性简化代码编写过程。
lua脚本在游戏中的应用
![lua脚本在游戏中的应用](https://img.taocdn.com/s3/m/91b69ac332d4b14e852458fb770bf78a65293a1e.png)
lua脚本在游戏中的应⽤为什么要在游戏中使⽤脚本语⾔? 要解释这个问题⾸先我们先来了解⼀下脚本语⾔的特性:1. 学习门槛低,快速上⼿2. 开发成本低,可维护性强3. 动态语⾔,灵活性⾼ 相对于C/C++这类⾼复杂性、⾼风险的编译型语⾔来说,Lua脚本做为⼀种轻量级的动态语⾔,简单的语⾔特性,精简的核⼼和基础库,使得语⾔的学习门槛⼤⼤的降低,即使是没有任何游戏经验的⼈都能快速上⼿,开发游戏功能。
实际上游戏设计是⼀种⼗分繁杂的⼯作,C/C++虽然给我们带来极⼤的⾼效性,但同时也不能忽视其复杂性,极易产⽣BUG,⽽且对于开发⼈员的要求⾮常⾼。
从语⾔的的抽象层⾯来说C/C++的抽象低更加适合于底层逻辑的⽀持,⽽Lua脚本抽象层次⾼,更加适合游戏逻辑的实现。
脚本语⾔运⾏在虚拟机之上,⽽虚拟机运⾏在游戏逻辑之上,作为⼀种解释型语⾔,我们可以随时修改并及时体现在游戏之中,快速完成开发。
C/C++却做不到,对⼀个巨⼤的游戏⼯程,每次修改都需要重新编译,成本很⾼。
设想⼀下,如果所有的功能都是使⽤C/C++实现的话,那么对开发⼈员来说简直是⼀场灾难。
如何在游戏中使⽤Lua脚本?这⾥就不理论⼀⼤堆了,直接⼿把⼿教。
1. 进⼊Lua官⽅⽹站下载源代码2. 在Visual Studio在新建⼀个解决⽅案名为Lua2Game3. 在Lua2Game解决⽅案下新建⼀个空项⽬,命名为LuaDll,将从Lua官⽹下载的源代码src中除luac.c⽂件之外的源代码拷贝到LuaDll⼯程,配置项⽬属性,常规->配置类型为静态库(lib)然后编译LuaDll项⽬。
(luac.c是编译器,lua.c是解释器也就是lua虚拟机)4. 在Lua2Game解决⽅案下新建⼀个空项⽬,命名为Game,配置项⽬属性,常规->配置类型为应⽤程序(.exe), 这就是游戏demo。
在项⽬属性中,链接器-> 输⼊->附加依赖项中加⼊../Debug/LuaDll.lib5. 在项⽬Game中实现脚本引擎CLuaScript(实现C/C++与Lua脚本的互相访问)LuaScript.h1 #ifndef __LUA_SCRIPT_H__2#define __LUA_SCRIPT_H__34 #include "GameDef.h"56class CLuaScript7 {8public:9 CLuaScript();10 ~CLuaScript();1112public:13//实现C/C++对Lua脚本的调⽤14bool LoadScript(const char* szFileName); //实现lua脚本加载和编译15//调⽤Lua函数16bool CallFunction(char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, va_list vlist);17bool CallFunction(const char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, ...);1819private:20void RegisterLuaLib(); //注册lua各种基础库21bool RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n);//将游戏接⼝注册到lua脚本2223private:24 lua_State* m_LuaState; //state 脚本和C\C++搞基就靠它了25bool m_IsLoadScript;26 };272829#endifLuaScript.cpp1 #include <iostream>2 #include "LuaScript.h"34 CLuaScript::CLuaScript()5 {6 m_LuaState = luaL_newstate();7if (!m_LuaState)8 {9 std::cout << "m_LuaState new state failed!" << std::endl;10return;11 }12 RegisterLuaLib();//注册lua标准库13 RegisterFunctions(g_GameFunc, g_GetGameFuncSize());//注册c\c++脚本接⼝14 m_IsLoadScript = false;15 }1617 CLuaScript::~CLuaScript()18 {19if (m_LuaState)20 {21 lua_close(m_LuaState);22 m_LuaState = NULL;23 }24 m_IsLoadScript = false;25 }2627void CLuaScript::RegisterLuaLib()28 {29if (!m_LuaState)30 {31return;32 }33 luaL_openlibs(m_LuaState);34 }3536bool CLuaScript::RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n)37 {38if (!m_LuaState)39 {40return false;41 }42for (int i = 0; i < n; i++)43 lua_register(m_LuaState, Funcs[i].name, Funcs[i].func);44return true;45 }4647bool CLuaScript::LoadScript(const char* szFileName)48 {49if (!szFileName || szFileName[0] == '\0')50 {51 std::cout << "Lua script file illegal!" << std::endl;52return false;53 }54if (!m_LuaState)55return false;5657 m_IsLoadScript = (luaL_dofile(m_LuaState, szFileName) == LUA_OK);58if (!m_IsLoadScript)59 {60 std::cout << "<LUA_LOAD_ERROR>"<< lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl;61 lua_pop(m_LuaState, 1);62 }63return m_IsLoadScript;64 }6566bool CLuaScript::CallFunction(char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, va_list vlist) 67 {68if (!m_LuaState || !m_IsLoadScript)69return false;7071double nNumber = 0;72int nInteger = 0;73char* cString = NULL;74void* pPoint = NULL;75int i = 0;76int nArgnum = 0;77 lua_CFunction CFunc = NULL;7879 lua_getglobal(m_LuaState, cFuncName); //在堆栈中加⼊需要调⽤的函数名8081while (cFormat[i] != '\0')82 {83switch (cFormat[i])84 {85case'n'://输⼊的数据是double形 NUMBER,Lua来说是Double型86 {87 nNumber = va_arg(vlist, double);88 lua_pushnumber(m_LuaState, nNumber);89 nArgnum++;90 }91break;9293case'd'://输⼊的数据为整形94 {95 nInteger = va_arg(vlist, int);96 lua_pushinteger(m_LuaState, nInteger);97 nArgnum++;98 }99break;100101case's'://字符串型102 {103 cString = va_arg(vlist, char *);104 lua_pushstring(m_LuaState, cString);105 nArgnum++;106 }107break;108109case'N'://NULL110 {111 lua_pushnil(m_LuaState);112 nArgnum++;113 }114break;115116case'f'://输⼊的是CFun形,即内部函数形117 {118 CFunc = va_arg(vlist, lua_CFunction);119 lua_pushcfunction(m_LuaState, CFunc);120 nArgnum++;121 }122break;123124case'v'://输⼊的是堆栈中Index为nIndex的数据类型125 {126 nNumber = va_arg(vlist, int);127int nIndex1 = (int)nNumber;128 lua_pushvalue(m_LuaState, nIndex1);129 nArgnum++;130 }131break;132133 }134135 i++;136 }137138int nRetcode = lua_pcall(m_LuaState, nArgnum, nResults, 0);139140if (nRetcode != 0)141 {142 std::cout << "<LUA_CALL_FUNC_ERROR>" << lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl; 143 lua_pop(m_LuaState, 1);144return false;145 }146147return true;148 }149150151bool CLuaScript::CallFunction(const char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, ...)152 {153bool bResult = false;154 va_list vlist;155 va_start(vlist, cFormat);156 bResult = CallFunction((char*)cFuncName, nResults, cFormat, vlist);157 va_end(vlist);158return bResult;159 }6,定义⽤于实现定义给lua脚本的游戏接⼝GameDef.h1 #ifndef __GAME_DEF_H__2#define __GAME_DEF_H__34extern"C"{5 #include "../../LuaDll/src/lua.h"6 #include "../../LuaDll/src/lauxlib.h"7 #include "../../LuaDll/src/lualib.h"8 }91011struct TLua_Funcs12 {13const char *name;14 lua_CFunction func;15 };1617extern TLua_Funcs g_GameFunc[];18extern int g_GetGameFuncSize();1920#endifGameDef.cpp1 #include "GameDef.h"2 #include <direct.h>3 #include <iostream>4 #include "Core.h"5using namespace std;678int LuaSayHello(lua_State* L)9 {10 cout << "Lua call c/c++:SayHello()" << endl;11 cout << "Hello Everyone!" << endl;12if (lua_gettop(L) < 3)13return0;14const char* szName = lua_tostring(L, 1);15int nParam1 = lua_tonumber(L, 2);16int nParam2 = lua_tonumber(L, 3);17 cout << "My name is " << szName << endl;18 lua_pushnumber(L, nParam1 / nParam2);19return1;20 }2122int LuaStopGame(lua_State* L)23 {24 cout << "Lua call c/c++:StopGame()" << endl;25 cout << "Game is over!" << endl;26 g_Core.SetRunState(false);27return0;28 }2930//脚本接⼝31 TLua_Funcs g_GameFunc[] = {32 { "SayHello", LuaSayHello },33 { "StopGame", LuaStopGame },34 };3536int g_GetGameFuncSize()37 {38return sizeof(g_GameFunc) / sizeof(TLua_Funcs);39 }7,模拟游戏主逻辑Core.h1 #ifndef __CORE_H__2#define __CORE_H__34 #include "GameDef.h"5 #include "LuaScript.h"67class CCore8 {9public:10 CCore();11 ~CCore();1213public:14bool Initialize();15void Uninitialize();16bool Breathe();17void SetRunState(bool bRunning);1819private:20 CLuaScript* m_Script;21bool m_bIsRuning;22 };2324extern CCore g_Core;2526#endifCore.cpp1 #include "Core.h"2 #include <time.h>3 #include <iostream>4using namespace std;56 CCore g_Core;78 CCore::CCore()9 {10 m_Script = NULL;11 m_bIsRuning = true;12 }1314 CCore::~CCore()15 {16if (m_Script)17 {18delete m_Script;19 m_Script = NULL;20 }21 }2223bool CCore::Initialize()24 {25//do something26return true;27 }2829void CCore::Uninitialize()30 {31//do something32 }3334void CCore::SetRunState(bool bRunning)35 {36 m_bIsRuning = bRunning;37 }3839bool CCore::Breathe()40 {41if (!m_bIsRuning)42return false;43static size_t c = 0;44 size_t now = time(NULL);45if (now - c > 3)46 {47 c = now;48if (!m_Script)49 {50 m_Script = new CLuaScript;51 }52if (m_Script)53 {54//游戏调⽤lua脚本55 m_Script->LoadScript("./../test.lua");56//调⽤脚本函数,请参看下⾯第9点test.lua脚本57 m_Script->CallFunction("main", 1, "sdd", "luaer", c, c / 18);58 }59else60 {61 std::cout << "new CLuaScript failed!" << std::endl;62 m_bIsRuning = false;63 }64 }65return true;66 }8,最后是实现mian函数(也就是游戏的服务器)1 #include <iostream>2 #include "Core.h"3using namespace std;45int main(int argc, char* argv[])6 {7if (!g_Core.Initialize())8 {9 g_Core.Uninitialize();10return0;11 }12 std::cout << "-----------------Start game-----------------" << std::endl; 13while (1)14 {15if (!g_Core.Breathe())16break;17 }18 std::cout << "-----------------Game over-----------------" << std::endl;19 g_Core.Uninitialize();2021 system("PAUSE");22return1;23 }9,在⼯程⽬录下创建test.lua脚本给游戏调⽤1 function main(szName, num1, num2)2 print("main()", szName, num1, num2); --调⽤lua基础库函数3 local nRet = SayHello(szName, num1, num2); --调⽤游戏接⼝并返回结果4 print("nRet =", nRet);5 local nRand = math.random(100);6 print("nRand =", nRand)7if nRand > 80 then8 StopGame(); --停⽌游戏9 end10return1;11 end运⾏结果:1 -----------------Start game-----------------2 main() luaer 1410876602783820333 Lua call c/c++:SayHello()4 Hello Everyone!5 My name is luaer6 nRet = 187 nRand = 18 main() luaer 1410876606783820339 Lua call c/c++:SayHello()10 Hello Everyone!11 My name is luaer12 nRet = 1813 nRand = 5714 main() luaer 14108766107838203315 Lua call c/c++:SayHello()16 Hello Everyone!17 My name is luaer18 nRet = 1819 nRand = 2020 main() luaer 14108766147838203421 Lua call c/c++:SayHello()22 Hello Everyone!23 My name is luaer24 nRet = 1825 nRand = 8126 Lua call c/c++:StopGame()27 Game is over!28 -----------------Game over-----------------29 Press any key to continue . . .Demo⼯程的完整版本可以通过上获得。
网狐科技-lua旗舰超级水果连线说明
![网狐科技-lua旗舰超级水果连线说明](https://img.taocdn.com/s3/m/e1d9d8a2ab00b52acfc789eb172ded630b1c982d.png)
网狐科技lua旗舰超级水果连线说明一、概述网狐科技lua旗舰超级水果连线是一款基于lua语言开发的超级水果连线游戏。
游戏以水果为主题,玩家需要通过连线消除相同的水果,获得高分。
游戏画面精美,音效动听,玩法简单有趣,适合各年龄段的玩家。
二、游戏规则1. 游戏开始时,屏幕上会随机出现各种水果。
2. 玩家需要用鼠标水果,连接相同的水果,至少三个相同的水果连成一线即可消除。
3. 消除水果后,得分会根据连线的长度和消除的水果种类进行计算。
4. 每次消除水果后,屏幕上会重新出现新的水果。
5. 游戏有时间限制,玩家需要在规定时间内尽可能多地消除水果,获得高分。
6. 游戏结束后,会根据玩家的得分进行排名,玩家可以查看自己的排名和得分。
三、游戏特色1. 精美的画面和动听的音效,让玩家在游戏过程中感受到愉悦的体验。
2. 简单有趣的游戏规则,适合各年龄段的玩家。
3. 丰富的水果种类和多样的连线方式,让游戏充满挑战性。
4. 时间限制和得分排名,增加了游戏的竞争性和趣味性。
5. 支持多种语言,适合全球玩家。
四、操作指南1. 屏幕上的水果,连接相同的水果进行消除。
2. 游戏过程中,可以屏幕下方的暂停按钮暂停游戏。
3. 游戏结束后,可以屏幕下方的重玩按钮重新开始游戏。
4. 游戏过程中,可以屏幕下方的提示按钮查看可能的连线方式。
五、注意事项2. 游戏结束后,可以查看自己的排名和得分,与其他玩家进行对比。
3. 如果遇到游戏问题,可以联系网狐科技客服进行咨询。
网狐科技lua旗舰超级水果连线是一款简单有趣、画面精美的超级水果连线游戏。
通过连接相同的水果进行消除,玩家可以在游戏中获得高分和乐趣。
游戏有时间限制和得分排名,增加了游戏的竞争性和趣味性。
玩家可以在游戏中放松身心,享受游戏带来的快乐。
网狐科技lua旗舰超级水果连线说明七、高级玩法技巧1. 观察水果布局:在游戏开始时,仔细观察屏幕上的水果布局,寻找可能的连线组合。
通过提前规划,可以更有效地消除水果。
基于Lua的游戏开发技术研究及应用
![基于Lua的游戏开发技术研究及应用](https://img.taocdn.com/s3/m/31eb6b795b8102d276a20029bd64783e09127d86.png)
基于Lua的游戏开发技术研究及应用Lua是一种轻量级、高效、灵活的脚本语言,被广泛应用于游戏开发领域。
本文将探讨基于Lua的游戏开发技术研究及应用,包括Lua 在游戏开发中的优势、Lua在不同游戏引擎中的应用、Lua在游戏逻辑和AI设计中的应用等方面。
Lua在游戏开发中的优势Lua作为一种脚本语言,在游戏开发中具有诸多优势。
首先,Lua 是一种轻量级语言,具有较小的内存占用和快速的解释执行速度,这使得它在游戏开发中能够快速迭代和调试。
其次,Lua具有简洁易学的语法,使得开发人员能够快速上手并高效地编写代码。
此外,Lua还支持面向对象、函数式编程等多种编程范式,为游戏开发提供了更多的选择和灵活性。
Lua在不同游戏引擎中的应用Lua作为一种通用的脚本语言,在各种游戏引擎中都得到了广泛应用。
以知名的Unity引擎为例,Unity提供了强大的Lua插件支持,使得开发者可以使用Lua来编写游戏逻辑、UI交互等部分。
另外,Cocos2d-x引擎也支持Lua作为脚本语言,许多手机游戏都是使用Lua 进行逻辑编写。
除此之外,许多自研引擎也选择Lua作为主要的脚本语言,如《魔兽世界》中就广泛使用了Lua来实现各种功能。
Lua在游戏逻辑和AI设计中的应用在游戏开发中,逻辑设计和AI设计是至关重要的部分。
而Lua作为一种灵活且强大的脚本语言,在这两个方面都有着广泛的应用。
在游戏逻辑设计中,开发者可以使用Lua来实现各种复杂的逻辑判断、状态机等功能,使得游戏行为更加生动多样。
而在AI设计中,Lua可以被用来实现各种智能算法、行为树等,使得NPC角色更加智能和具有挑战性。
Lua在网络游戏开发中的应用随着网络游戏的兴起,Lua在网络游戏开发中也扮演着重要角色。
网络游戏通常需要大量动态更新和调整内容,而Lua作为一种脚本语言可以实现热更新功能,使得游戏内容可以随时更新而无需重新发布版本。
同时,在网络游戏中,服务器端也常常使用Lua来实现各种逻辑处理和数据管理,提高了服务器端代码的灵活性和可维护性。
使用Lua语言设计的游戏AI算法研究与实现
![使用Lua语言设计的游戏AI算法研究与实现](https://img.taocdn.com/s3/m/ac9491516ad97f192279168884868762caaebbb9.png)
使用Lua语言设计的游戏AI算法研究与实现在当今的游戏开发领域,人工智能(AI)技术已经成为游戏开发中不可或缺的一部分。
游戏AI算法的设计和实现直接影响着游戏的玩法体验和趣味性。
Lua语言作为一种轻量级、高效率的脚本语言,被广泛应用于游戏开发中,尤其在游戏AI算法的设计和实现上具有独特优势。
本文将探讨使用Lua语言设计的游戏AI算法研究与实现。
Lua语言简介Lua是一种轻量级、高效率、可嵌入的脚本语言,由巴西里约热内卢天主教大学(PUC-Rio)开发并于1993年发布。
Lua语言具有简洁的语法、动态类型、自动内存管理等特点,适合用于嵌入式系统和游戏开发领域。
Lua语言的设计目标是提供一个简单、灵活、高效的脚本语言,使得程序员可以快速地实现各种功能。
游戏AI算法概述游戏AI算法是指游戏中虚拟角色(NPC)的智能行为设计和实现。
好的游戏AI算法可以使NPC表现出更加智能和真实的行为,增强游戏的可玩性和挑战性。
常见的游戏AI算法包括路径规划、决策树、行为树、状态机等。
这些算法通常需要考虑NPC的感知、思考和行动三个方面,以实现智能行为。
Lua语言在游戏AI算法中的应用Lua语言在游戏开发中被广泛应用于游戏逻辑和AI算法的实现。
由于Lua语言具有轻量级和高效率的特点,可以很好地与C++等主流编程语言结合使用,实现游戏逻辑和AI算法的快速迭代和调试。
在游戏开发中,Lua通常被用作脚本语言,通过解释器执行Lua脚本文件,实现游戏逻辑和AI算法的动态加载和修改。
Lua语言设计的游戏AI算法研究路径规划算法路径规划是游戏AI算法中常见且重要的一部分。
在复杂的游戏场景中,NPC需要根据目标位置寻找最佳路径,并避开障碍物和敌对单位。
使用Lua语言设计路径规划算法可以使得NPC表现出更加智能和灵活的移动方式。
通过编写Lua脚本文件,定义NPC移动策略和路径搜索算法,可以实现NPC在游戏场景中自主寻路,并做出相应决策。
什么是lua?
![什么是lua?](https://img.taocdn.com/s3/m/889e874bbf23482fb4daa58da0116c175f0e1e06.png)
什么是lua?lua是门新兴的语⾔,额,其实也不是刚出来,好⼏年前⼤家就在学怎么⽤了。
它的出现主要是搭了游戏产业的快车,也多被⽤来做游戏开发。
关键是,已经连续好⼏个⽉,lua的使⽤频率都在编程语⾔排⾏榜上跻⾝前20了!先讲讲我知道的⼀些应⽤。
⾸先是在 iOS 下写游戏,《愤怒⼩鸟》就是⽤lua写的;同时,也好多⽤其它语⾔在为Iphone写游戏的程序员,添加lua到游戏开发中去,让过程更简单。
当然,Lua最著名的应⽤是在暴雪公司的⽹络游戏《魔兽世界》中----在⽹上可以找到好多⽤lua做的wow⼩⼯具。
然后是⼀些⼩的程序,这个和我的⽬标⼀致,⼀些简单的测试⽤例可以⽤lua来写,⽐如可以在百度找得到的‘康泰串⼝程序’,还在百度⽂库发现⼀篇,有在⽤lua开发测量仪器上位机测试程序的例⼦(好处是⽤c写完⼀些固定的调⽤后,⽤lua简单配置⼀下,⼜是另外⼀个测试程序,写完就可以⽤)。
还有在嵌⼊式开发上的应⽤,在C程序中⽥间C实现的解释器,程序⼤⼩只增加200K!要知道,游戏开发⾥⾯,lua是留给不懂程序开发的策划⽤的,你就能想想,lua往上的开发会是怎样的容易。
在思科开源路由器⽅案中openwrt中,有开发⼀个叫luci(Unified Configuration Interface)的config接⼝,暂时不知道⾥⾯是怎么⽤的,但是,它提供的web服务是基于lua。
还有,有⼈讲,busybox也打算开发⼀个lua版本的。
讲点其它细节。
lua是动态语⾔,它的解释器现在有⽤各种主流语⾔完成的各种版本,c、java...应有尽有。
你的程序需要做config吗?lua应该是个不错的选择。
或者,找现成的lua解释器过来,你可以再添加好你的库,完全直接执⾏脚本也⾏。
lua的解释器最初是⽤c实现的,lua的开发者说,lua最初是被开发⽤来做C不擅长的事。
有⼈把它和python作⽐较,可能是应⽤领域的关系,那个家伙讲,他觉得lua会⽐python好⽤。
Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)
![Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)](https://img.taocdn.com/s3/m/ed42947df242336c1eb95e7c.png)
Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)今天我们将视角转换到我们熟悉的Unity平台上来,那么我们为什么要将Lua语言引入Unity平台呢?这是我们今天要思考的第一个问题。
传统的单机游戏通常以游戏光盘的形式出售给游戏玩家,玩家在购买游戏后无法获得更多的游戏内容,玩家只能在一张容量有限的游戏光盘里不断地重复寻找着游戏的乐趣。
毋庸置疑,这种模式不利于游戏开发方为游戏增加新的内容。
可是在互联网技术逐步成熟的今天,玩家在购买一款实体游戏后,通常可以通过购买DLC来体验更加丰富的游戏内容,而游戏制作方则可以通过DLC向玩家传达游戏正传中没有表达出来的内容。
我们知道DLC是通常是指游戏的资料片,它是对游戏内容的一种补充。
文章出处:狗刨学习网。
从技术层面上来讲,如果我们采用编译型的语言来做一款游戏,那么我们根本无法实现对游戏内容的扩充,因为我们需要对整个项目进行重新编译然后打包成游戏光盘再出售给玩家。
这样无疑会增加游戏制作方的制作成本,而更重要的是玩家不会为了新的游戏内容而再次购买游戏,显然这种方式是不合理的。
那么,此时像Lua这样的脚本语言就可以发挥出巨大的作用,因为脚本语言通常不会占用太多资源,或许我们只需要一个游戏脚本就可以利用游戏中现有的场景和人物开辟出新的游戏剧情。
所以,经过一番分析,大家可以总结出脚本语言在游戏开发中一个重要的作用就是更新。
因为脚本语言通常都是纯文本文件,我们只需要改变某些参数而不必重新编译整个项目,这正是我们希望看到的。
第一步是下载UniLua,将UniLua引用到项目中有两种方法,一种是将该项目中的UniLua编译成dll然后在Unity项目中使用,一种是将该项目中的UniLua直接复制到Unity 项目中,我们这里使用第二种方法。
将UniLua的命名空间添加到我们项目中,我们就可以开始动手写程序了。
不过这里,博主想说的是Mono可能会导致的一个错误,.NET4.0以上的版本是支持默认参数的构造函数的。
基于Lua的网络游戏脚本系统设计
![基于Lua的网络游戏脚本系统设计](https://img.taocdn.com/s3/m/03cb75e29fc3d5bbfd0a79563c1ec5da50e2d6a2.png)
基于Lua的网络游戏脚本系统设计
李广松;陈荣征
【期刊名称】《现代计算机(专业版)》
【年(卷),期】2009(000)012
【摘要】网络游戏主要是通过脚本系统来控制游戏内容和游戏逻辑.在网络游戏中运用Lua脚本,不仅能降低游戏开发难度,而且能发挥第三方脚本的灵活性和健壮性.分析脚本系统的工作原理和运行过程,在Lua脚本的基础上提出一种网络游戏脚本系统架构,并对架构进行实验测试.
【总页数】3页(P180-182)
【作者】李广松;陈荣征
【作者单位】广东纺织职业技术学院信息工程系,佛山,528041;广东纺织职业技术学院信息工程系,佛山,528041
【正文语种】中文
【相关文献】
1.基于Lua脚本技术的网络化测控系统设计 [J], 汪君鹏;李宥谋
2.基于Python的网络游戏脚本系统的设计与实现 [J], 江岸
3.浅析游戏脚本语言Lua [J], 王磊
4.网络游戏脚本系统的面向对象实现 [J], 陈立志
5.基于行为集的游戏脚本系统研究 [J], 杨瑞波;杨克俭
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管传淇
Lua与现在的游戏
• 现在有哪些游戏用Lua
暴雪 魔兽世界 UBI 孤岛惊魂(Far Cry) 网易 大话系列 完美 神鬼传奇,降龙之剑 金山 剑网3 畅游 天龙八部 巨人 征途,巨人
• 主要运用在哪些方面
UI插件 客户端的图像控制 任务系统 AI系统 伤害计算
Lua的特点
Lua与C++
• Lua的C库提供一系列API: * 管理全局变量 * 管理tables * 调用函数 * 定义新函数 * 垃圾收集器GC * 载入并执行Lua程序 • 任何Lua可以实现的功能, 都可以通过Lua的C API 实现, 这对于优化程序的运行速度 有帮助. 经常调 用的共用的Lua程序片断可以转成C程序, 以提高 效率. 连Lua都是C写的
Lua中的面向对象
• Lua没有类的概念,但可以用其他方法模拟 • Lua中面向对象是用元表这种机制来模拟的
元表是什么?
元表是普通的Lua表 定义了在特定操作下表的行为 设置元表的表自动继承了元表的行为 元表能设置自己的元表来继承其他表的行为
Lua面向对象的模拟
• 继承
通过改变表的元表来继承其他表的行为 Class B Class A metatable metatable Class C metatable
Lua与C++交互的基本过程
• lua_State* L = lua_open();//创建Lua脚本虚拟机 • luaL openlibs(L);. //加载Lua运行库(内置的Lua函数) • //加载Lua文件到虚拟机 • luaL loadfile(L,”test.lua”); • lua_pcall( L, 0, LUA_MULTRET, 0 ); • 交互 • lua_close(L);
• Lua在这脚本语言中是运行时速度最快而且 占内在最少的。 • 集成Lua只会增加极少的内存占用率 • Lua容易地通过C/C++ 集成在软件里 • 快,轻巧
表达式 • 算法运算符: 二元运算符:+-*/^ (加减乘除幂) • 一元运算符: -(负值) • 关系运算符: < > <= >= == ~= • 逻辑运算符: and or not • 连接运算符: ..
Lisa = Account:new(); --创建Lisa这个Account实例 John = Account:new();--创建john这个Account实例 t1 = getmetatable(lisa); t2 = getmetatable(john); Lisa:withDraw(100) John:Deposit(200) Lisa,john相当于C++中的对象实例,Lisa 和 john 是Account类下的不 同的对象实例 Lisa,john其实还是Lua中的table,他们因为有共同的元表,所有可以看 成同一类的table Lisa:withDraw(100)的调用过程,从Lisa表中查找,找不到函数的声明, 因为又有元表,所有从元表中的中查找,在所指向的表中找到了 withDraw的声明,所有调用成功
Lua与C++交互:栈
• API有一系列压栈的函数,它将每种可以用C来描述的Lua类型压栈: 空值(nil)用lua_pushnil,数值型(double)用lua_pushnumber, 布尔型(在C中用整数表示)用lua_pushboolean,C语言风格(以” 结束)的字符串用lua_pushstring,用户的自定义数据用 lua_pushuserdata • void lua_pushnil (lua_State *L); void lua_pushboolean (lua_State *L, int bool); void lua_pushnumber (lua_State *L, double n); void lua_pushstring (lua_State *L, const char *s); void lua_pushuserdata(lua_State *L, void* p);
Lua中唯一的数据结构:Table
• Lua的tables实现了类似Python里面Tuple的功能, 不仅可以通过数字下标检索数据,还可以通过别的 类型的值检索数据。 • Lua中除了nil以外的类型都可以作为tables的索引 下标. • tables没有固定的大小,你可以根据需要动态的 调整他的大小. • tables是Lua主要的也是唯一的数据结构, 可以通 过他实现传统数组, 符号表, 集合, 队列,以及其他 的数据结构
….
– 例: lua_pushboolean(L,false); lua_pushnumber(L, 200); lua_pushstring(L,”hello,world”);
Lua与C++交互:栈
• API提供了一套lua_is*函数来检查一个元素是否是一个指定的类型,* 可以是任何Lua类型。因此有lua_isnumber,lua_isstring,lua_istable以 及类似的函数。所有这些函数都有同样的原型: int lua_is… (lua_State *L, int index); • 如lua_isnumber和lua_is例:
Table实例
• • • • • a = {} a[“x”] = 10 a[20] = "great“ myPolygon = { color=“blue”, thickness=2, npoints=4; {x=0,y=0}, {x=-10, y=0}, {x=-5,y=4}, {x=0,y=4} }
•
•
一个链表的实现
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • list=nil insert=function(v) list={lnext=list,data=v} End printlist=function() local l=list while l do print(l.data) l=l.lnext end End del_elem=function(v) local l=list while l~=nil do if l.lnext.data==v then l.lnext=l.lnext.lnext break; end l=l.lnext end end
• 无论你何时想要从Lua请求一个值,调用Lua,被请求的值 将会被压入栈。无论你何时想要传递一个值给Lua,首先 将这个值压入栈,然后调用Lua
Lua与C++交互:栈
• API用索引来访问栈中的元素。 • 在栈中的第一个元素(也就是第一个被压 入栈的)有索引1,下一个有索引2,以此 类推。也可以用栈顶作为参照来存取元素, 利用负索引。在这种情况下,-1指出栈顶元 素(也就是最后被压入的),-2指出它的前 一个元素,以此类推。 • 例如,调用lua_tostring(L, -1)以字符串的形 式返回栈顶的值。
if( lua_isstring(L,-1) ) print(“string”); if(lua_isnumber(L,-2) print(“number”); if( lua_isboolean(L,-3)) print(“bool”):
Lua与C++交互:栈
• 为了从栈中获得值,这里有lua_to*函数: lua_Number (lua_tonumber) (lua_State *L, int idx); lua_Integer (lua_tointeger) (lua_State *L, int idx); int (lua_toboolean) (lua_State *L, int idx); const char *(lua_tolstring) (lua_State *L, int idx, size_t *len); lua_CFunction (lua_tocfunction) (lua_State *L, int idx); void* (lua_touserdata) (lua_State *L, int idx);
Lua中的函数
• Function 函数名(参数1,参数2) • 函数体 • End • 函数名 = Function(参数1,参数2) • 函数体 • End
• • • • • • • Example: Function PrintHelloWorld() Print “Hello,world” End PrintHelloWorld = function() Print “Hello,world” end
• • index 为栈中的索引 实例: char* szStr = lua_tostring(L,-1); int num = lua_tonumber(L,-2); bool bSuc = lua_toboolean(L,-3);
Lua与C++交互:栈
• 多态
Lua行为的规则是:如果表中含此行为,就用当前表的行为,如果没有,就 从元表中查找行为,依次递归 Class C Class B Class A metatable metatable metatable int Sub () int Add() int Add() I
Lua面向对象-元表
• 可通过函数getmetatable查询任何值的元表。 • 可通过函数setmetatable替换表的元表。
面向对象的实例
• • • • • • • • • • • • • • • Account是账号类,它将是Lua中所有Account实例的元表 Account = {balance =0;} Function Account:WithDraw(v)—取款函数 self.balance = self.balance-v; End Function Account:new(o)—产生Account对象,一个实例 o = o or {} setmetatable(o,self)—设置元表 self.__index = self return o; End Function Account:despoit(v)—存款函数 self.balance += v; End