12鱼儿水中自在游
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教学目标:
【知识与技能】
【1】会删除默认角色,加入新的角色,并会为角色设置旋转方式。
【2】知道循环结构,掌握重复结构的使用方法。
【3】会使用“碰到边缘就反弹”指令。
【过程与方法】
【1】通过设置小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本中的运用。
【2】初步理解循环与循环条件的关系,认识无限循环与其他循环方式的区别。【情感态度与价值观】
【1】在新场景中进一步体验Scratch的魅力,培养学生对Scratch编程的学习兴趣。
【2】初步培养学生良好的脚本编写习惯。
教学重点:
【1】角色更换与属性设置。
【2】“碰到边缘就反弹”指令的理解与应用。
教学难点:
【1】理解与灵活运用重复结构。
【2】多角色重复结构的处理。
课时:1课时
教学过程:
一、回顾旧知
激趣导入
1.同学们,上节课我们讲了小猫与小狗的故事。还记得上节课的内容吗?说一说都学了什么。
2.下面观看一段动画,看看老师今天为大家带来了什么样的小故事。
3.组织学生观看动画,提出问题:你喜欢这个动画吗?你想用Scratch实现这个动画吗?
4.综合学生对故事的看法,揭示本节课的主题并板书:鱼儿水中自在游。1.回顾上节课内容,并回答。
2.观察,并思考问题。
3.分享小故事。
通过回顾,为后面的多角色动画作铺垫。
观看“鱼儿在鱼缸中游动”的动画,一是激发学生对故事的兴趣,二是引导学生思考如何实现。
二、布置场景
请出主角
【任务一】设置背景
1.鱼儿在水中游,那我们应该设置什么样的背景呢?
2.布置任务一:阅读教材,设置背景为类似海底世界或家里的鱼缸。
【任务二】更换角色
3.默认角色是小猫,怎么将其更换为小鱼呢?
学生回答后总结:先删除小猫,再添加小鱼。
布置任务二:自学教材,完成角色的删除并添加小鱼,修改小鱼角色的属性。4.教师巡视并检查完成情况,并小结:
(1)调整大小
(2)修改名称
(3)旋转模式
1.回答问题。
2.设置背景underwater3。
3.回答问题。
4.删除小猫,添加小鱼角色,并修改小鱼角色属性。
此处两个任务都是场景的布置,操作上没有什么困难,教师提问的主要目的还是引导学生思考问题,在问题的引导中完成任务。
师生共同小结,可以让学生进一步明确更换或增加角色的一般流程,为培养良好的编程习惯打下基础。
三、编写脚本
完成游戏
【任务三】编写动作脚本
1.提问:要用Scratch完成这个小故事,会用到哪些“动作”指令?
2.总结:要让小鱼来回游动,需要“移动”和“调头”两个动作。
3.提出问题:小鱼如何调头?
4.在学生讨论回答后提出今天新的动作指令:碰到边缘就反弹。
5.提出任务三:完成动作脚本。
6.巡视并指导,检查完成的情况。
【任务四】设置重复,控制动画
7.提出问题:我们已经完成了动作的设置,那如何让这些动作反复执行而不停止呢?
教师演示“重复执行”指令的使用。
8.布置任务四:将“重复执行”指令拖行到脚本区,并重新组合。
9.教师巡视指导,检查完成的情况。
10.提示学生测试结果。
1.学生回答可能用到的“动作”。
2.思考并回答问题。
3.完成动作脚本。
4.思考问题并观看教师演示。
5.将“重复执行”指令拖到脚本区,并重新组合。
6.调试脚本,查看流动结果。
小鱼先动起来,适合学生的一般思维,流动起来后,小鱼自然会有碰壁的可能,所以需要“调头”。
“重复”动作的引出没有放在开始,而是放在“循环体”完成之后,这也更适合学生的一般思维,这里的一般就是要让小鱼一直动起来。
四、修改参数
完善游戏
【任务五】修改移动数值,调试效果
1.提出问题:观察脚本运行情况,你觉得小鱼游得快还是慢?如果你觉得快或是慢了该怎么办?
2.明确任务五:修改数值,调试游动效果。
3.巡视指导,提醒学生保存调试后的程序结果。
1.观察小鱼游动速度,思考如何让它变快或变慢。
2.调试效果,完善动画。
3.保存动画。
通过修改参数来调试脚本运行效果,让学生进一步体验程序设计的魅力,培养编程的兴趣。
五、巩固练习,归纳总结。
1.继续完善小鱼游动的动画:增加上下游动功能。
2.为脚本添加新的角色,让多条鱼同时游动。
3.组织学生分享完成后的效果。
4.引导学生对本节课的知识点进行小结:
(1)删除角色;
(2)重复指令;
(3)碰到边缘就反弹。
5.引导学生完成“评一评”。
1.添加“旋转”指令。
2.完成练习二。
3.分享自己完善多角色后的感受。
4.回顾本节课的内容,共同总结知识点。
5.完成“评一评”。
两个练习的难度有所提高,既巩固知识,又进一步培养学生的抽象思维能力,实现知识的迁移。
分享的过程既能体验成功的喜悦,又能进一步完善程序。