《我的滑板车——VB逐帧动画》教学设计

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逐帧动画教学设计(★)

逐帧动画教学设计(★)

逐帧动画教学设计(★)第一篇:逐帧动画教学设计第2节逐帧动画【教学目标】知识目标:1.学会导入静态图片和直接在舞台上绘制简单图像。

2.学会添加关键帧、空白关键帧和普通帧。

3.学会测试影片并调整动画。

4.熟悉flash软件的相关工具和命令。

技能目标:掌握在flash中制作逐帧动画的技巧,体验在flash中制作逐帧动画的过程。

情感态度与价值观目标:通过动画作品的制作与评价,培养学生的审美能力,激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣;体验成功的喜悦,增强自信心。

【教学重、难点】重点:能够导入静态图片难点:通过改变帧频或帧数控制动画的播放时间【教学环境】硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。

软件资源:上课用的素材、课件、学生用的导学案、学生自主学习材料等。

【教学方法】小组合作尝试探究、任务驱动式、案例教学法【教学过程】一、谈话激趣,导入新课师:课前我和咱们学校的信息技术老师交流过多次,他们说咱们这些同学自学能力特别强,语言表达能力很强,我知道其实咱们同学还有好多能力你们的老师没有告诉我,例如小组合作能力、尝试探究能力等,老师希望同学们在这堂课上把咱们的能力最大限度的发挥出来好不好?请同学们打开“个人学习档案文件夹”中的“逐帧动画评分标准”文件,记住在上课过程中要及时给予评价。

在上课过程中要注意与他人的合作。

既要学会自评,又要学会欣赏评价他人作品。

同学们,咱们每个同学都看过动画片,喜欢动画片吗?在课前让大家看了一段视频,实际上就是想让同学们了解动画的原理。

请同学们回答:例一中你看到了什么?生:纸的一面画了个鱼缸,一面画了条鱼,当纸快速地转动起来,我们发现鱼好像到了鱼缸里。

师:同学们看的都很仔细,你能不能利用刚才视频中介绍的知识并结合“自主学习材料”中“动画原理”来解释这个现象?生:这是因为人的眼睛有“视觉暂留”现象,人的眼睛在观看运动的物像时,每个物像都在消息后继续滞留于视网膜上约十分之一秒的时间。

《逐帧动画》

《逐帧动画》

《逐帧动画》教案【课前准备】1、学生回家利用百度搜索“什么是逐帧动画”2、欣赏逐帧动画作品3、准备部分逐帧动画素材【教学重点】1、知道什么是逐帧动画2、会在Flash中插入图片素材、添加关键帧3、会测试FLASH影片并调整动画。

【教学目标】知识目标:知道什么是逐帧动画、会在Flash中插入图片素材、添加关键帧。

能力目标:会测试FLASH影片并调整动画。

情感目标:电脑动画是科技与艺术的结合,通过学习促进学生对公众科学与艺术的关注、理解和参与,同时培养学生团结协作的精神。

【学情分析】本册教材的学习对象是初中二年级的学生,这个阶段的学生已经具备了一定的电脑知识,会打字,会上网,会做电子报刊,具备了初步的独立思考能力和动手能力。

而且喜欢新的事物,接受力较好,并且这年龄段的学生具有丰富的想象力和创造力。

在刊物,电视,网络上,随处可见动漫的身影,它俨然成了人们,尤其是青少年娱乐休闲的宠儿之一。

因此学生对动画非常喜欢,动手制作的欲望非常强烈。

【教材分析】逐帧动画是泰山出版社初中《信息技术》第二册.上的第三章第二节。

学生已认识了制作动画的软件Flash,这节课就在不断熟悉软件Flash基础上制作一种特殊的动画,大部分学生对这部分内容在操作上的掌握是没有问题的,但在认知上,需要教师进行进一步的指导。

【教学准备】多媒体教学系统、学生机房、耳机【重难点突破】导入采用“三个和尚”动画,及老师现场展示的“桔子表演”导入。

引起学生的创作兴趣,同时告诉学生,只要你认真观察生活,生活中会有很多的素材提供给我们。

围绕重难点,我设计了两个任务,一个探究、一个巩固与提高。

每一个任务我都采用学生合作完成任务、学生演示、学生总结一般规律的方法,并将这个一般规律通过幻灯片展示出来。

两个任务都给出了详细的学案,并要求学生小组合作完成任务。

任务一是导入无序图片素材,学生通过参照老师提供的详细学案,采用小组合作方式完成任务,通过完成这个任务学生会掌握导入图片的方法及在动画中插入关键帧的方法,同时学会测试动画。

《我的滑板车——VB逐帧动画》教学设计

《我的滑板车——VB逐帧动画》教学设计

优质课展台《我的滑板车——VB逐帧动画》教学设计史妮娜 广东省深圳市新安中学(集团)第一实验学校● 创新整合点1.教学内容创新利用学生喜欢动漫、爱玩游戏、喜欢花式滑板的天性,将教学内容与学生兴趣进行整合,开发设计了“滑板少年”VB动漫小游戏(如下图),让学生成为游戏中的一个角色,增加带入感,在情境交互体验中,感受VB编程的魅力,顺势引入课程内容——如何利用VB 6.0设计开发动漫互动游戏。

2.教学方式创新设置了“程序实验室”这个环节,通过设置“你想尝试的interval 值”,引导学生大胆尝试分数、小数、整数、负数、零,总结出interval的取值范围以及对速度的影响,以此培养学生记录观察程序实验数据的好习惯,通过数据思维的培养,引导学生,用数字和事实说话,对数据背后的规律和内涵进行理性的挖掘与总结归纳,以此辅助他们决策,指导实践。

笔者采用先学后教、自主探究、小组合作的方式让学生深入参与和体验,引导学生开展深度探究。

3.教学理念创新以VB为载体的编程教学其目的在于培养学生的抽象逻辑思维、计算思维、创新思维,增强将创意变成创造的可能性,为明天打好基础。

为此,在课堂中教师要重视培养信息技术学科的核心素养并践行创客教育的理念。

在VB教学活动中,教师要注意创设数字化学习环境,设置能够锻炼学生计算思维的环节,贯彻面向创新的教学理念,提升创新能力。

在本节课设计中有Openmind、Open job的引导思考,有无拘无束、脑洞大开的脚本设计,启迪创造性思维的产生,加强趣味性,学生只有做自己热爱的事情,才会更加投入。

● 教材分析本节课是广东省高等教育出版社出版的深圳市八年级信息技术教材下册第二章“程序设计入门”第四节“逐帧动画”的教学内容。

本课题分两个课时完成,本节课为第一课时,主要内容是学习和应用Timer控件、Option Button控件。

● 学情分析本节课的教学对象是八年级的学生,他们对形象生动、形式多样的学习更加容易理解也更有兴趣,对于抽象的程序设计会觉得像数学一般枯燥,不能长久投入学习热情,在女生身上这种倾向更加明显。

《逐帧动画》教学设计

《逐帧动画》教学设计

《逐帧动画》教学设计教学目标:1.了解逐帧动画的基本概念和原理;2.学习使用逐帧动画制作简单的动画效果;3.培养学生的创造力和动手能力。

教学内容:1.逐帧动画的概念和原理;2.绘制逐帧动画所需的素材;3.使用绘图工具绘制逐帧动画;4.合成连续的逐帧动画。

教学准备:1.画板或白板;2.彩色粉笔或白板笔;3.电脑和投影仪;4.绘图软件。

教学过程:步骤一:导入1.通过提问和展示一些逐帧动画的例子来引入课题,让学生了解逐帧动画是如何运作的。

2.解释逐帧动画的基本概念和原理,即通过不断快速地播放连续的静态图像,形成连贯的动画效果。

步骤二:制作素材1.讲解绘制逐帧动画所需的素材,如角色、背景等。

2.分组让学生动手绘制他们自己的素材,可以是简单的人物形象或物体。

步骤三:绘制逐帧动画1.介绍绘图软件的基本操作,如绘制线条、填充颜色等。

2.让学生使用绘图软件绘制逐帧动画,可以是一个简单的动作,如行走或跳跃。

步骤四:合成连续动画1.讲解如何将多个静态图像合成一个连续的动画效果。

2.让学生用绘图软件将他们绘制的静态图像合成为一个逐帧动画。

步骤五:展示和评价1.让学生展示他们制作的逐帧动画,让其他学生评价和讨论。

2.教师对学生的作品进行评价和指导。

扩展活动:1.让学生尝试使用其他绘图工具制作逐帧动画,如纸张和彩色铅笔。

2.让学生制作一个较复杂的逐帧动画,如一个人物的奔跑动作。

教学反思:通过本节课的教学设计,学生可以了解逐帧动画的基本原理和制作过程,并通过动手实践提高他们的创造力和动画制作能力。

此外,通过展示和评价,学生还可以学会欣赏和分析逐帧动画的艺术价值。

这样的教学设计既注重了基础知识的传授,又培养了学生的实践能力和综合素质。

八年级信息技术《逐帧动画》的教学设计与反思.doc

八年级信息技术《逐帧动画》的教学设计与反思.doc

八年级信息技术《逐帧动画》的教学设计与反思教师行为激发学生对FLASH软件的 热爱学生认真观察 并讨论得出结 果:看了这个动画后请同学生说一下要制作这个动画需 要有多少个“帧”,引导学生观察吋间轴上“帧”的特 点。

(理解普通帧和关键帧的区别) 小结:师:逐帧动画是将具有一定差异的动作画成放在连续 (相邻的)的关键帧内的动画形式。

2、逐帧动画的制作过程(1)创建影片文档执行【文件】丨【新建】命令,在弹出的对话框屮 选择【常规】丨[Flash文档】选项后,单击【确定】 按钮,新建一个影片文档。

在【文档屈性】对话框小进 彳亍设置:文件大小为550X480像素能够观察到关 键帧是一个小 小的圆点并且每个“帧”都是相邻的。

学生发现问题 “帧”的相邻要求学生掌握FLASH文档属 性的设置要求学牛掌握FLASH文档属性的设置学生行为 设计意图一、 引言同学们,我们都知道在发射火箭升空吋,科学家总是会 喊“倒计吋”开始点火,这样人们的FI 光就会聚集于发 射现场,你们知道“倒计时”动画怎么來做吗?今天就 请同学们跟前老师来学生这个动画的制作。

二、 新课1、逐帧动画的含义:师:通过计算机局域网广播给全体学生一个以FLASH 8 制作的逐帧动画的例子(右下)并请学生认真观察吋 间轴的“帧”的特点。

【背景色】为灰色,如图所示。

(2) 7E件的创律(2)元件的创建师:讲解元件的定义及作用。

元件是构成动画的基本组成部分。

它类似于演员有动画屮被反复调用。

处巡回指导,并选一个做的比较优秀的学生來上机演/J\ O(3)利用“文本工具”和“任意变形工具”设计“倒计吋”元件实例。

教师來演示并在做的过程屮讲一些注意细节“文本工具”、“任意变形工具”及其属性的设置。

学生动手操作,元件的创建,师可以点拨。

师讲解:“关键帧”的创建可以按快捷键“F6”来插入一个“关键帧”(5)元件的调用师:提出我们刚刚做好的元件被放到了什么位置,引导学生理解“库”面板的用途。

逐帧动画的制作教案

逐帧动画的制作教案

逐帧动画制作授课人:刘建学习目标:1、认识逐帧动画的动画原理2、会制作逐帧动画重、难点:认识逐帧动画的动画原理,会制作逐帧动画教学方法:演示法、讲授法、练习法教学过程:一、引入由演示几个逐帧动画实例引入二、新课学习1. 逐帧动画的动画原理原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画2. 帧、关键帧、空白关键帧时间轴上的小方格叫单元格。

可以把单元格转化为帧、关键帧、空白关键帧。

当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。

帧与关键帧都用来记录舞台的内容,但是帧只能显示离它最左边关键帧的内容,我们不能对帧的内容直接进行修改编辑,要想修改帧的内容,必须把它转变成关键帧,后者修改帧最左边关键帧的内容。

关键帧是可以直接编辑的帧。

空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上绘制了内容,它就变成关键帧。

3. 创建逐帧动画的几种方法(1)用导入的静态图片建立逐帧动画用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。

(2)绘制矢量逐帧动画用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。

(3)文字逐帧动画用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)指令逐帧动画在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。

(5)导入序列图像可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。

4. 演示逐帧动画奔跑的豹子制作三、学生练习任务:熟悉逐帧动画的制作1. 根据老师所提供的学习资料制作逐帧动画2. 从网上搜索更多的教程学习四、课堂小结小结本节的主要内容和学生中存在的问题附:学生资料实例1——奔跑的豹子实例简介茫茫雪原上,有一只矫健的豹子在奔跑跳跃,这是一个利用导入连续位图而创建的逐帧动画,如图3-2-3所示。

图 3-2-3 奔跑的豹子知识提要●导入位图的方法●创建逐帧动画●创建文字对象●利用洋葱皮工具移动多帧元件步骤1 创建影片文档执行【文件】|【新建】命令,在弹出的对话框中选择【常规】|【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400×260像素,【背景色】为白色,如图3-2-4所示。

《逐帧动画》教案

《逐帧动画》教案

第4课逐帧动画——导入外部图片和直接在f l a s h中绘制创建逐帧动画学习目标:1、理解逐帧动画的制作原理。

2、掌握导入图片及手工绘制两种制作逐帧动画的方法。

3、掌握改变播放速度的两种方法:改变帧频值和在关键帧后插入帧延续画面。

4、掌握保存文件的方法、播放及测试影片的方法。

5、了解帧、关键帧、空白关键帧的区别。

6、掌握编辑多个帧的方法。

重点:利用“钢笔工具”临摹图片的方法。

转换为元件的方法,在库中复制元件的方法,修改元件的方法。

难点:利用“钢笔工具”临摹图片的方法。

教法:任务驱动法,小组合作教学过程:一、展示目标任务一:利用提供的“卡通人物”图片,利用“钢笔工具”绘制卡通人物正面奔跑的逐帧动画。

要求:只描绘人物轮廓即可。

1、简单的学习下钢笔工具的使用方法(演示)2、导入图片,新建图层中临摹图片(只描绘人物轮廓即可)3、将描绘好的轮廓图转化为元件(附:原件的转换方法----)4、在库中复制元件,利用“水平翻转”创造下一帧啊。

5、制作正面奔跑的逐帧动画。

(方法:自己思考下上周学的跷跷板的例子)同学们是不是观察下这个小女孩手中的包不在一个手上啊,咱们怎样把她手中的包放到一个手中去????(提示:导入图片,新建图层中临摹图片,转换为元件,利用“水平翻转”创造另一张图片,制作人物正面奔跑的逐帧动画。

)任务二:修正任务一中的动画,使人物的包在同一个手中。

修改第二帧的元件中的图形使小女孩手中的包在同一只手中。

1、在库中找到第二个变化动作的元件,双击进入帧的编辑状态,按住s h i f t键鼠标单击选择包的区域----然后鼠标拖动到另一只手上。

2、保存---演示(提示:在库中复制元件,创建另一个元件,修改人物的包都在同一个手中,此时库中有两个不同动作的元件。

)教师用精炼简短的语言,演示导入图片,新建图层,在新建的图层中临摹,要求看学案用“钢笔工具”,钢笔工具使用方法先让学生探究学习,可在第三第四环节中讲。

二、合作交流,实践操作学生看学案,小组探究学习。

小学六年级信息技术上册《逐帧动画》教案

小学六年级信息技术上册《逐帧动画》教案

小学六年级信息技术上册《逐帧动画》教案小学六年级信息技术上册《逐帧动画》教案「篇一」六年级上册《信息技术》教案[教学内容]:制作形变动画;制作动作动画。

[教学目标]:1、学会如何插入关键帧、创建补间动画,制作简单的形变及动作动画。

2、通过学习,让学生动手制作简单动画,从而培养学生的制作兴趣及信心。

3、培养学生观察及动手操作的能力。

[教学重点]:制作简单动画[教学难点]:会创建补间动画。

[教学准备]:简单动画、自制视频教程、多媒体电脑室[教学过程]:一、导入师:上节课,我们学习了如何制作逐帧动画,今天,我们自己来画画,来制作一些简单的动画。

二、新授1、制作一个变色动画。

师:其实动作动画的操作跟形变动画是基本相同的,所不同的是形变是形状上的变化,从一种形状变化到另一种形状,而动作变化是两个同一形状的物体产生的一种运动,那在操作上也只是在“创建补间动画”这一步骤上有所不同。

(1)启动Flash(1)活动二:教师示范制作《运动变色球》,同时指出,在文件夹“制作简单动画”内有相关的'视频教程,同学们可以看看。

(2)请同学们根据书上的步骤进行操作。

(3)师巡视指导,可引导学生相互帮助。

2、制作一个形变动画。

活动一:制作一个由矩形转变成圆形的形变动画。

(1)师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,使他们形成初步的认识。

A.启动FlashB.选择“矩形工具”绘制一个蓝底黑框的矩形。

C.在第5帧右击“插入关键帧”,使矩形停留一段时间。

D.在第30帧右击“插入空白关键帧”,在舞台上绘制一个红底黑框的圆形。

E.在第35帧右击“插入关键帧”,使圆形停留一段时间。

F.在第5――30帧之间任意一帧右击创建补间动画,在属性面板中将补间更改为“形状”。

G。

Ctrl+Enter播放预览。

H.插入一个新图层,单击“文件”,“导入”,导入一张背景图片,缩放好大小。

再把整个图层拉到最下面。

I.再插入一个新图层,在新图层上打上文字“作者:XXX”,学生可以打自己的姓名。

【原创】(详案) 六上第10课《逐帧动画》教学设计

【原创】(详案) 六上第10课《逐帧动画》教学设计

第10课《逐帧动画》教学设计一、教材分析本课介绍了FLASH软件中帧的概念与分类,以制作“吃西瓜”的动画场景为活动主题。

在创建逐帧动画过程中,让学生理解生成动画的原理和逐帧动画的特点,并且学会创建逐帧动画和测试动画的方法。

逐帧动画是学习Flash动画制作的第一课,是学生对动画原理进一步理解的综合实践课。

通过本节课的学习,可以让学生掌握用Flash 动画软件制作动画的基本方法,进一步提高学生学习动画制作的兴趣。

二、学情分析本课的教学对象为小学六年级学生。

在学习本课之前,学生已经学习了动画原理,GIF动画的制作,对动画有一定的了解与体验,但由于跨进度教学,学生还没有学过Flash软件,对Flash软件不熟悉,针对这一情况,教师可提供带有素材的源文件给学生制作,节省素材绘制的时间,重点解决本课制作逐帧动画的知识点。

本课中帧的概念也比较抽象,学生虽然在GIF动画制作学习中接触到帧,但他们还是不容易理解什么是帧,帧有什么用。

因此教师可以热身活动让学生初步体验Flash软件中空白关键帧、关键帧、普通帧在时间轴上的不同标记:空心圆点、实心黑点、灰色填充方块。

本课通过制作与测试“吃西瓜”动画,让学生在学习的过程中体验Flash动画的乐趣,培养学生的学习兴趣。

三、教学目标1.了解Flash软件中帧的种类及应用。

2.学会使用橡皮擦工具制作效果,学会增加关键帧。

3.会创作简单的逐帧动画,会测试动画效果。

4.学会关注生活,能充分发挥自身想像力,创作生活中其它的逐帧动画作品。

四、重点难点1.教学重点:逐帧动画的制作。

2.教学难点:在原有的帧中增加关键帧、创作生活中的逐帧动画。

五、教学方法演示法、讲授法、任务驱动法六、教学准备教学广播系统、Flash软件、微课、吃西瓜.fla等Flash素材源文件、教学课件、随机点名课件、希沃传屏软件、360随身wifi七、教学课时1课时八、教学过程活动一:范例欣赏,导入课题1.师:同学们,今天老师带来了一个猪八戒吃西瓜的动画,我们一起来欣赏!(出示动画范例)2. 生欣赏动画。

小学六年级信息技术上册《逐帧动画》教案

小学六年级信息技术上册《逐帧动画》教案

小学六年级信息技术上册《逐帧动画》教案一、教学目标1.了解逐帧动画的概念和原理。

2.学习使用逐帧动画软件制作简单的逐帧动画。

3.培养学生的创造力和动手能力。

二、教学准备1.计算机或平板电脑。

2.逐帧动画制作软件(如Pencil2D、FlipaClip等)。

3.插画纸和彩色铅笔(可选)。

三、教学步骤第一步:引入1.向学生介绍逐帧动画的概念和用途。

对于小学生而言,逐帧动画是一种通过连续播放一系列静止图像来创建动画效果的技术,常常用于制作电影、电视节目和游戏中的动画效果。

2.通过展示一段逐帧动画的视频或示例图片,激发学生的兴趣和好奇心。

第二步:讲解原理1.视频暂停,向学生详细解释逐帧动画的原理。

逐帧动画是将一系列静态图像(称为帧)按照一定时间间隔连续播放,就形成了动画效果。

帧之间的间隔越短,动画越流畅。

2.提问学生:你们看过哪些逐帧动画?你们对逐帧动画有什么了解?第三步:演示制作1.向学生展示逐帧动画软件的界面和基本操作。

介绍常用的绘图工具、图层管理、时间轴等功能。

2.演示如何使用逐帧动画软件制作简单的逐帧动画。

可以选择一个简单的主题,如一个笑脸表情变化的动画。

3.强调学生应该先规划好动画的剧情和帧数,再逐帧绘制每个帧的图像。

第四步:学生实践1.分发插画纸和彩色铅笔,让学生练习手绘逐帧动画。

2.学生可以根据自己的兴趣和创意绘制动画。

但要求每个动画至少包含5个帧,并且进行简单的序列编码,用标号标记每个帧的顺序。

3.鼓励学生互相展示并交流作品,分享制作过程中的经验与困难。

第五步:总结和展示1.邀请学生总结逐帧动画的制作过程和注意事项。

2.部分学生展示他们的手绘或软件制作的逐帧动画作品。

3.教师与学生共同评价和讨论作品,鼓励学生对自己和他人的作品给出建设性的意见和反馈。

四、教学延伸1.鼓励学生尝试使用不同的逐帧动画软件,并尝试制作更复杂的动画效果。

2.引导学生探索逐帧动画在不同领域的应用,如游戏设计、电影制作等。

六年级上册信息《逐帧动画》教学设计

六年级上册信息《逐帧动画》教学设计

六年级上册信息《逐帧动画》教学设计六年级上册信息《逐帧动画》教学设计教学目标[德育目标]:让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为学会自主学习打下良好的基础。

[智育目标]:1、了解库面板的概念;2、认识时间轴与关键帧。

[素质发展目标]:1、会将外部的图片导入到库面板中;2、会在舞台上使用元件;3、会插入空白关键帧教学重点难点[教学重点]:将外部所需所有图片导入到库面板中[教学难点]:将库面板中图片逐个拖入到空白关键帧上教学准备多媒体网络教室;制作所需要的_张相关素材图片。

学生活动设计用教师提供的素材图片,制作小猫行走的动画一、教师将_张小猫行走的素材图片发到学生机桌面上,学生打开观看。

二、逐帧动画制作过程1、新建文档为230 100p_,帧频为6ps,背景为白色。

2、文件导入导入到库,选中所需要的_张小猫行走的图片。

单击打开。

3、打开库面板,看到已导入的图片。

4、在时间轴面板中,选择图层1的第1-_帧,单击鼠标右键,选择转换为空白关键帧。

5、单击图层1第1帧,将库中图片1拖入到舞台中,并在属性面板中设置位置和大小。

6、按照步骤5,将库面板中图片2-_拖入到期2-_帧,并分别设置属性。

7、 Ctrl+Enter ,测试动画。

教学反思俗话说,千里之行,始于足下,逐帧动画是FLASH动画制作中最基础的一部分。

通过今天的学习,学生能够运用所学知识,例如库面板、舞台中使用元件、空白关键帧的使用,不仅能制作简单的动画,而且磨炼了学生在制作动画过程中的耐心和细心,展示了学生丰富的想象力和创造力,他们头脑中已经形成了FLASH动画制作软件的动画基本理念,相信在今后的学习中,他们能够不断积累,制作出更加丰富多彩的FLASH动画。

粤教版八年级信息技术下册教案:第二章第四节逐帧动画

粤教版八年级信息技术下册教案:第二章第四节逐帧动画
2.通过成功制作动画作品,使学生获得成就感,增强自信心。
教学重点
Timer控件、Option Button控件的功能和用法
教学难点
1.理解Timer控件的interval属性的内涵;
2.灵活运用Timer控件、Option Button控件,制作动画,解决实际问题。
主要教法
任务驱动、情景教学、讨论法、指导法。
2.实现前进一步操作,从而引出下面的教学内容。
自主探究
先学后教
如何实现持续前进
1.问人物是如何点击一次持续左移的?来自2.展示timer控件的应用案例,
3.鼓励学生利用学习文档自主探究实现程序编写
4.根据学生的掌握情况,进行点评
5.讲述timer控件的功能、用法、特点、及注意事项
Timer控件程序一旦执行图标会消失
3.发挥想象,自己设计脚本,应用多个角色,完善情节,完成动画设计。(引发创新思考)
1.思考创新
2.应用新知
3.动手实践
1.鼓励创新与设计
2.鼓励学生应用知识
3.鼓励应用和创新,促进学生创造力的提升,做中学。
知识总结
及延伸
本节课知识点有:
1.timer控件
2.Optionbutton控件
1.归纳总结本节课知识要点
1.知识迁移及应用
2.加大难度,举一反三
3.组内互助提高了学生的学习效率,避免了以往教学中仅是老师单独辅导学生所造成的局限性。
4.组间竞争能激发学习热情,提高学习效率。
开放思考
自主创新
1.问如何让滑板少年在到达家门口之后,重新从最右边开始前进。
2.如何让滑板少年实现连续的动画效果(引出下节课IF语句)
5.尝试总结timer控件在制作动画的过程中发挥的作用

逐帧动画教学设计及反思

逐帧动画教学设计及反思

逐帧动画教学设计及反思逐帧动画【课题】:逐帧动画【教材分析】:逐帧动画是河北大学出版社出版的信息技术教材初二年级第二章第一节的内容,这是学生们第一次接触动画,所以本节内容学生会比较感兴趣,缺点是学生们因为是第一次接触动画,有许多概念会比较陌生,对软件本身也会比较陌生,需要一个熟悉的过程,为教学带来了困难。

【学情分析】:学生处于青春发育期,喜欢挑战,好胜心理极强,在教学中可以适当的运用。

学生是第一次接触FLASH动画,既感到新奇又无从下手,需要一个熟悉的过程。

为我们的教学带来了挑战。

但学生对于动画制作具有浓厚的兴趣,可以引导学生迅速的进入学习状态。

【教学目标】:(一)、知识与技能:1、认识FLASH软件及其组成,熟悉工具栏各个工具的作用。

能够区分关键帧和空白关键帧。

2、了解逐帧动画的原理,知道逐帧动画的制作方法。

3、学会制作逐帧动画。

(二)、过程与方法:1、学生通过演示过程,了解逐帧动画的制作过程。

2、学生在分组完成任务的过程中,学会逐帧动画的制作方法。

(三)、情感态度价值观:1、学生在制作逐帧动画的过程中,提高了动画创作的兴趣,在快乐的氛围中学习掌握知识。

2、通过自己设计的逐帧动画,感受到flash动画的趣味和魅力,在乐趣中成长。

【重点难点】:1、制作逐帧动画的方法。

2、能够设计简单的逐帧动画。

【教学方法】:小组合作、自主学习、任务驱动【教学准备】:简单的FLASH动画、导学案、评比台、小礼物、分组【教学反思】:我觉得信息技术是一门操作性很强的课程,它对培养学生的科学精神、创新精神和实践能力具有重要的意义。

所以我希望在课堂上给予学生更多的创新的空间,更多的是让学生自己亲自动手实践,而老师只是起一个穿针引线的作用。

而flash动画制作又是学生很干兴趣的章节,如何把握好课堂,让学生充分的参与到学中,我主要从以下几个方面做了尝试:一、激发学生学习兴趣学习动机来自于强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。

学习兴趣越大,学习的动力越大,学习的状态越好,学习效果就越明显。

《逐帧动画》教案

《逐帧动画》教案

1.1逐帧动画教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。

本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。

动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。

2、教学重点、难点:重点:关键帧动画的概念过渡帧与空白帧难点:逐帧动画与关键帧动画的比较3、课时安排:1课时教学目标1.知识与技能①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画)②理解过渡帧与空白帧③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法④掌握动作补间动画的创建方法⑤初步学会绘图工具的使用方法2.过程与方法①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法;②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画3.情感态度价值观通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。

教学理念和方法在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH 的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。

因此,本节课内容——关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。

逐帧动画教案

逐帧动画教案

逐帧动画教案一、教学目标:知识与能力:1.知道帧、帧频与关键帧的含义。

2.学会用绘制的图形来制作“逐帧动画”。

3.插入、编辑关键帧。

4.掌握制作“逐帧动画”的方法。

过程与方法:能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。

亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash动画制作水平。

情感态度与价值观:体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

二、教学重难点:重点:用绘图工具制作“逐帧动画”的方法。

难点:通过改变帧频控制动画的播放时间。

三、教学手段:1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。

既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

四、教学方法:小组合作、自主学习五、课时安排:1课时六、教学过程:一、导入上节课我们一起学习了FLASH的工具栏,那时候就有同学迫不及待的想尝试制作动画,但是没有成功。

没关系,通过这节课的学习,我相信你们每个人都可以用FLASH制作出动画。

老师给大家带来了一个小东西,(教师出示装订好的几页纸)这是什么?(装订好的几张纸)纸上有什么?纸上是有连续动作的一匹马。

我现在把这些纸快速的翻动一下,你看到了什么?(效果不明显,我用WORD来演示一下)(看到一匹马在走动)这是一种古老的看动画效果方法,称为“快捷翻书法”。

我们看到的每一幅画面在FLASH中称为一个“帧”。

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心制作的帧构成的。

二、讲解帧的含义1、FLASH中的帧有三种类型,我现在来给大家讲一下。

逐帧动画教学设计

逐帧动画教学设计

《逐帧动画》教学设计(总5页) -本页仅作为预览文档封面,使用时请删除本页-
《逐帧动画》教学设计
1) 2)
3)
探究学习
构建新知二、制作逐帧动画
1.布置任务:
任务1:启动Flash软件,利用网络教学
平台提供的资源,制作动画“快乐男孩”。

思考问题:
(1)关键帧在时间轴上的表示形式及其
作用?
(2)制作逐帧动画一般过程。

2.教师监控指导
教师利用多媒体网,监控学生屏幕,指
导教学
巡视学生实践,指导教学
3.师生交流
关键帧:
时间轴
中,黑色圆
点标记的
帧。

定义动
画变化、更改状态的帧。

动画中,关键帧
越多,角色的动作越流畅、自然,但是,
动画文件的长度越大。

上机探究
实践,制
作动画
倾听,理

培养基于网
站,探究学
习、协作学
习的能力
掌握学习状
态、效果,
个别指导
突破重点和
难点
T19(网络
呈现任
务,链接
利用录屏
软件,录
制的”制
作逐帧动
画”的操
作过程,
辅助学生
探究学
习。

)
T15(多媒
体教学
网,监
控、指导
学习。

)
05’28
~
08’48
08’49
~
09’14。

初中八年级-我的滑板车----VB逐帧动画-“江南联赛”一等奖

初中八年级-我的滑板车----VB逐帧动画-“江南联赛”一等奖

目录1)ind,Oer控件,编写具有循环功能的程序。

2)能够根据需求,编写由顺序功能、分支功能、循环功能形成的混合结构程序,以解决生活中的简单问题。

1.本节教学目标(1)知识与技能目标1了解动画的生成原理和动画设计基本要素;2理解 Timer控件、Oer控件、Oer控件、Oer控件的功能和用法;3通过实验观察,比较不同的interval值对速度的影响,归纳总结interval的取值范围、功能和用法;4通过知识迁移,学会应用oer控件实现循环,使用O er控件、Oer控件、Oer控件的interval属性的内涵;灵活运用Timer、Oer控件循环作用O er控件的功能和用法;3通过实验观察,比较不同的interval值对速度的影响,归纳总结interval的取值范围、功能和用法;4通过知识迁移,学会应用oage控件的坐标变换知识。

学生体验欣赏vb动漫游戏作品《滑板车》,观察角色坐标变化,思考如何利用vb实现。

动漫互动游戏引入,可以有效激发学生的学习热情;使用启发式语言语句,启迪学生思考;引入逐帧动画、vb动画相关知识;回顾旧知,建立铺垫。

2补充代码,练一练3分钟师:问如何让滑板少年前进一步并邀请学生补充代码实现功能。

熟悉界面布局和控件名称,应用旧知,添加语句实现功能。

考查学生对、image坐标变化的理解程度;实现前进一步操作,从而引出下面的教学内容。

姓名:E_mail :]:6小组成果展示与评价6 分 钟师:同学们今天都有哪些收获哪个小组表现的最为突出师:教师小结和点评。

生:以小组为单位展示学习成果,总结本节课知识点和注意事项,开展自评和互评。

“生命因展示而自信,课堂因展示而精彩”。

“展示”作为“生本”、“创新”课堂的核心环节,对提升综合素养,增强团队凝聚力、荣誉感,促进互帮互助有重要作用。

评价是无形的激励,恰当的评价能促进学生课堂展示水平的提高,促进学生自主学习能力和健康人格的发展。

7课后拓展,创新设计。

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《我的滑板车——VB逐帧动画》教学设计作者:史妮娜来源:《中国信息技术教育》2018年第02期创新整合点1.教学内容创新利用学生喜欢动漫、爱玩游戏、喜欢花式滑板的天性,将教学内容与学生兴趣进行整合,开发设计了“滑板少年”VB动漫小游戏(如下图),让学生成为游戏中的一个角色,增加带入感,在情境交互体验中,感受VB编程的魅力,顺势引入课程内容——如何利用VB 6.0设计开发动漫互动游戏。

2.教学方式创新设置了“程序实验室”这个环节,通过设置“你想尝试的interval值”,引导学生大胆尝试分数、小数、整数、负数、零,总结出interval的取值范围以及对速度的影响,以此培养学生记录观察程序实验数据的好习惯,通过数据思维的培养,引导学生,用数字和事实说话,对数据背后的规律和内涵进行理性的挖掘与总结归纳,以此辅助他们决策,指导实践。

笔者采用先学后教、自主探究、小组合作的方式让学生深入参与和体验,引导学生开展深度探究。

3.教学理念创新以VB为载体的编程教学其目的在于培养学生的抽象逻辑思维、计算思维、创新思维,增强将创意变成创造的可能性,为明天打好基础。

为此,在课堂中教师要重视培养信息技术学科的核心素养并践行创客教育的理念。

在VB教学活动中,教师要注意创设数字化学习环境,设置能够锻炼学生计算思维的环节,贯彻面向创新的教学理念,提升创新能力。

在本节课设计中有Open mind、Open job的引导思考,有无拘无束、脑洞大开的脚本设计,启迪创造性思维的产生,加强趣味性,学生只有做自己热爱的事情,才会更加投入。

教材分析本节课是广东省高等教育出版社出版的深圳市八年级信息技术教材下册第二章“程序设计入门”第四节“逐帧动画”的教学内容。

本课题分两个课时完成,本节课为第一课时,主要内容是学习和应用Timer控件、Option Button控件。

学情分析本节课的教学对象是八年级的学生,他们对形象生动、形式多样的学习更加容易理解也更有兴趣,对于抽象的程序设计会觉得像数学一般枯燥,不能长久投入学习热情,在女生身上这种倾向更加明显。

此外,八年级的学生求知欲强,对世界充满好奇,喜欢体验尝试、展现自我,具备初步的自主学习、合作探究的能力,但学生个体差异较大,分层严重,个别学生存在不自信、羞于表现等顾虑,但又希望能得到他人的肯定。

教学目标知识与技能目标:了解动画的生成原理和动画设计基本要素;理解Timer控件、Option Button控件在制作动画过程中各自发挥的作用;掌握Timer控件、Option Button控件的功能和用法;应用Timer控件、Option Button控件制作动画。

过程与方法目标:通过动漫游戏互动,激发学习兴趣,引入课程内容“VB逐帧动画”;通过自主探究、先学后教,参照案例实现滑板少年循环左移,体会timer控件的功能和用法;通过实验观察,比较不同的interval值对速度的影响,归纳总结interval的取值范围、功能和用法;通过知识迁移,学会应用option button控件,实现滑板少年可选择快、中、慢3个不同的速度前进;通过开放思考、自主创新,思考如何让滑板少年在到达家门口之后,重新从最右边开始前进(衔接下节课)。

发挥想象,设计脚本,应用多个角色,完善并丰富动画设计(课外探究)。

情感态度与价值观目标:通过用VB制作逐帧动画,认识VB编程的功能,增强学习兴趣和内驱力。

通过成功制作动画作品,获得成就感,增强自信心。

教学重点、难点重点:Timer控件、Option Button控件的功能和用法。

难点:理解Timer控件的interval属性的内涵;运用Timer、Option Button控件解决实际问题。

教学资源与工具多媒体网络机房、“极域”教师控制软件、多媒体投影、多媒体课件、VB 6.0开发环境、视频播放器、互动小游戏.exe、学习文档、红色画笔、实验表。

教学过程1.游戏互动,娱乐学习教师向学生展示VB动漫互动游戏作品“滑板车”,要求学生在玩游戏的过程中思考:滑板少年的位置发生了什么变化?如何实现角色的位置变化?引入动画生成原理、动画设计的基本要素,阐述VB动画与逐帧动画的关联,回顾image控件的坐标变换知识。

学生欣赏VB动漫游戏作品“滑板车”,观察角色坐标变化,思考如何利用VB实现。

设计意图:引入动漫互动游戏,可以有效激发学生的学习热情;使用启发式语言语句启迪学生思考;引入逐帧动画、VB动画相关知识;回顾旧知,进行铺垫。

2.补充代码,练一练师:如何让滑板少年前进一步?学生补充代码,实现功能,熟悉界面布局和控件名称,应用旧知,添加语句实现功能。

设计意图:考查学生对image坐标变化的理解程度;实现前进一步操作,从而引出下面的教学内容。

3.自主探究,先学后教师:人物是如何点击一次持续左移的?(教师展示timer控件的应用案例,布置任务1)学生思考如何完成持续左移,观察参考案例,在对比中建立对timer控件功能的初步印象,利用学习文档自主探究,完成程序编写,并思考timer控件的用法及功能。

学生提交作业尝试总结timer控件在制作动画的过程中发挥的作用。

本组内的学生自由讨论,先完成的学生可以帮助未完成的学生。

教师根据学生的掌握情况,进行点评,并讲述timer控件的功能、用法、特点及注意事项。

(timer的本质是重复执行直到被停止,timer控件循环作用实现动画中动作重复执行)设计意图:案例比文字更能引起学生的关注,先让学生从案例中学习,激起学生的好奇心,再引导他们逐步深入思考问题。

学生根据对新知识的理解,分析问题,学会思考,掌握用程序解决实际问题的思维方法。

考虑到学生是初学VB,直接编写太多的代码会让学生无从下手,所以教师在学案中给出程序的参考代码,这会增强学生的自信心和成就感。

4.程序实验室师:滑板少年前进速度过慢,如何解决?(鼓励学生尝试改变interval的值,观察少年的运动情况,小组合作完成实验表)学生利用自学文档,小组合作,自主探究interval属性的内涵及应用,开展编程实验,记录程序结果,完成实验表(如下表),尝试总结interval的内涵,以小组为单位在讲台上向全班发布研究成果,给出依据。

师:猜猜interval的功能是什么?是速度,还是时间间隔?请大家详细了解interval的内涵。

学生通过学习得知:Interval的本质是时间间隔。

设计意图:培养学生的计算思维和实验观察能力,在学习的过程中充分体验程序设计的乐趣,培养他们记录观察程序实验数据的好习惯。

通过数据思维的培养,教师引导学生进行理性的挖掘与总结归纳,用数字和事实说话。

5.知识迁移,学会应用师:如何实现人机友好交互,在同一界面自由选择不同的速度让角色完成前进?(可以通过滑竿也可以通过选项方式)教师展示option button控件应用案例,让学生在观察中了解控件的功能。

学生思考如何实现交互,观察投票器,利用学习文档自主探究,合作学习完成任务2,并尝试总结option button控件在制作动画的过程中发挥的作用。

教师在学生实践总结的基础上,进行提点,讲述option button控件的功能、用法、特点及注意事项。

Option button控件在动画中的应用是与用户进行友好交互,实现选择功能。

设计意图:知识迁移及应用,加大难度,举一反三。

组内互助能提高学生的学习效率,避免以往教学中仅是教师单独辅导学生所造成的局限性。

组间竞争能激发学习热情,提高学习效率。

6.小组成果展示与评价师:同学们今天都有哪些收获?哪个小组表现得最为突出?学生以小组为单位展示学习成果,总结本节课的知识点和注意事项,开展自评和互评。

教师小结并点评。

设计意图:“生命因展示而自信,课堂因展示而精彩”。

“展示”作为生本、创新课堂的核心环节,对提升综合素养,增强团队凝聚力、荣誉感,促进互帮互助有重要作用。

评价是无形的激励,恰当的评价能促进学生课堂展示水平的提高,促进学生自主学习能力和健康人格的发展。

7.课后拓展,头脑风暴创新设计师:如何让滑板少年在到达家门口之后,重新从最右边开始前进呢?如何让滑板少年实现连续的动画效果(引出下节课IF语句)?如何让滑板少年实现类似腾空的动作效果?请大家发挥想象,自己设计脚本,应用多个角色,完善情节,完成动画设计(引发创新思考)。

学生思考创新,应用新知,动手实践。

设计意图:鼓励学生创新与设计,鼓励学生应用知识;使学生明白,知识不只是学习,重要的是应用和创新;促进学生创造力的提升,并在“做中学”。

教学反思1.游戏化教学滑板运动源于美国西海岸,因为能充分挑战自我,张扬个性,充满动感和激情,深受青少年喜欢,是年轻、魅力、时尚的代名词。

笔者用VB开发一个关于滑板运动的互动小游戏,让这项时尚的运动更加充满科技感,学生通过输入自己的名字进入系统,成为游戏中的一个角色,这种情境的带入刺激了学生的思维,调动了学生的兴趣,吸引了他们的眼球。

这个尝试使笔者明白,他山之石可攻玉,游戏教学魅力大,要想理解学生,必须站在学生的角度思考,采集他们感兴趣的素材完成课程设计,抽象的程序设计完全可以变得形象生动,富于视觉魅力,容易上手。

2.个性化自适应学习教师提供了丰富的自主学习资源,如学习文档、视频、参考程序等,学生以小组为单位,组织探究,完成循序渐进的3个任务:应用旧知实现一步走、通过模仿实现循环前进、举一反三实现友好交互。

在完成任务的过程中分析实验数据,进行深入的探究,归纳出知识要点,并在全班分享结论。

学习的方式有合作、探究、做中学、先学后教、深入学习等,使学生成为学习的主人。

学生能解决的问题教师决不插手,课堂变成了思辨、实践、展示综合才能的舞台,课堂的高效、学生的表现让笔者坚信这些尝试的正确性,并创造条件让学生自主学习。

3.教师变导演教师不再是课堂的权威统治者,而是教学环境的建设者,教师为学生提供各种资源、学习方式、学习组织形式,为学生的个性化学习提供帮助,学生以团队合作的方式进行自主探究学习,在分享成果的过程中相互促进,教师是他们的后盾、伙伴、心智的激励唤醒者。

4.为计算思维、创新能力而战程序设计是培养中小学生逻辑思维能力的重要课程,在设计教学的过程中教师应强调基于创造的学习,以创新为目的,有意识地启迪学生的逻辑思维,培养学生的创意想法,增强学生的创新能力,促进学生全面发展。

因此,教师应该设置一些开放的课题,供学生课后研究实践,为学习创造提供更多可能性,本节课最后设置了开放式问题,如:如何让滑板少年实现类似腾空的动作效果;发挥想象,自己设计脚本,应用多个角色,完善情节,完成动画设计等。

学生很有兴趣,有的学生自己写了脚本,并利用PS设计了人物形象,添加字幕,完成了很有创意的作品。

教师应该把创新思维培养作为程序设计教学的根本目的,鼓励学生创造无限可能,改变生活。

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