《QQ五子棋》游戏界面设计项目总结
五子棋游戏项目报告
五子棋游戏项目报告一、引言五子棋作为一种古老而经典的棋类游戏,向来以来都备受人们的爱慕。
本项目旨在开辟一款简单易用、界面美观的五子棋游戏,以满足玩家的需求。
在这篇报告中,我们将介绍项目的背景、目标、设计思路、实现过程以及最终成果。
二、背景五子棋作为一种纯策略类游戏,不仅可以锻炼玩家的思维能力,还能提升逻辑思维和决策能力。
然而,市面上的五子棋游戏大多功能单一、界面简陋,无法满足用户的期望。
因此,我们决定开辟一款全新的五子棋游戏,以提供更好的游戏体验。
三、目标本项目的目标是开辟一款具有良好用户界面、简单易用且功能完善的五子棋游戏。
我们希翼通过设计精美的界面、智能化的对战模式和多样化的游戏设置,吸引更多的用户参预,并提供一种愉悦的游戏体验。
四、设计思路在游戏设计方面,我们首先确定了游戏的核心功能,即实现基本的五子棋规则和对战模式。
其次,我们注重用户界面的设计,力求简洁美观,提供良好的用户体验。
最后,我们考虑了游戏的可玩性和趣味性,增加了一些额外的功能,如悔棋、提示等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
五、实现过程在项目的实现过程中,我们采用了敏捷开辟的方法,将整个项目分为多个小的模块,每一个模块由小组成员负责开辟和测试。
我们使用Python语言进行开辟,并利用Pygame库来实现游戏界面和交互功能。
通过不断的迭代和测试,我们逐步完善了游戏的各项功能,并解决了一些潜在的bug。
六、游戏功能1. 游戏模式:提供人机对战和人人对战两种模式,玩家可以根据自己的喜好选择。
2. 难度选择:在人机对战模式下,提供简单、中等和难点三个难度级别,以满足不同玩家的需求。
3. 悔棋功能:在游戏进行中,玩家可以选择悔棋,以便更好地调整战局。
4. 提示功能:在人机对战模式下,玩家可以选择使用提示功能,以获取更好的下棋策略。
5. 记录功能:游戏会自动保存每一局的对战记录,方便玩家回顾和分享。
七、成果展示经过数月的努力,我们成功地开辟出了一款功能完善、界面美观的五子棋游戏。
五子棋课程实训报告
一、设计内容与设计要求1.设计内容:在手机屏幕上设计一个五子棋游戏,屏幕有棋盘,可人与人对奕,人与机对弈。
双方交替下棋,如果某方在水平、垂直或45度方向有连续的5个棋子,就算胜利,结束比赛,提示游戏得到的分数。
2.设计要求:(1)论述课题的性质、内容以及本次课程实训的目的和要求。
(2)说明Android系统对计算机软、硬件环境的基本要求,对Android应用程序作简要的说明。
(3)界面设计和游戏操作设计:界面要求美观和友好(可使用图片资源文件),使用手机键盘上的2个方向键控制方向,按照手机上的操作习惯进行设计。
)游戏核心数据结构设计4(.主要是界面控制信息:五子棋的位置信息,双方已经下棋子的具体位置。
逻辑控制信息主要双方交替下棋。
下棋子和处理, 棋子只能下到棋盘的指定位置(棋盘的格子上)并不能下到已经有棋子位置,(5)胜负判断:双方每个已下点的3个方向判断它们是否构成五连、五连就胜利。
(6)编写代码、上机输入、调试、修改并运行通过。
(7)编写实训说明书。
说明书是总结性的技术文件,应全面叙述整个设计的内容及过程(可参考上述6条),发现的问题及解决方法等。
(8)源代码和参考书目应作为说明书的附录。
(9)说明书应采用A4纸张,文字说明不少于4000字。
说明书中应包括系统结构示意图。
进度安排二、第十五周星期一上午8:30——11:30,星期二下午2:30——5:00,星期三上午8:30——11:30,星期四上午8:30——11:30,第十六周星期一一天,星期二一天星期三上午8:30——11:30,星期四上午8:30——11:30,目录一、课程实训的目的及要求-------------------------------------------6二、游戏设计思路---------------------------------------------------7三、主要功能实现---------------------------------------------------9四、程序调试-------------------------------------------------------12五、程序源代码-----------------------------------------------------13六、总结-----------------------------------------------------------21七、课程设计评分表-------------------------------------------------22一、课程实训的目的及要求本次课程实训是专门针对大四学生的一次项目实践,当前3G移动互联网发展迅速,而Android系统已经成为当前时期移动终端设备的主流操作系统之一,在这样的条件下计算机与通信学院组织这次基于Android系统的手机项目实战,紧跟当前时代电子通信业的发展,让学生学习当前主流的新技术,扩展学生们的视野,为即将大学毕业的我们进入社会求职开辟了一条新道路。
《QQ五子棋》游戏界面设计项目总结
《QQ五子棋》游戏界面设计项目总结一、《五子棋》游戏介绍:五子棋是一种两人对弈纯策略型的棋类游戏。
起源于中国古代的传统黑白棋种之一,发展于日本,流行于欧美。
玩法容易上手,老少皆宜。
《QQ 五子棋》,是客户端"QQ 游戏大厅"中较为经典的休闲游戏之一,日活跃用户最高近 100W。
二、游戏玩法:两人对局,各执一色,轮流下一子,将棋子放置于棋盘线交叉点上,先将横、竖或斜线的 5 个或 5 个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
三、WGP《QQ 五子棋》波折的初期版本:WGP 游戏(WebGamePortal),是对"QQ 游戏大厅网页版"的简称,在 QQ 空间、朋友、3366 等游戏平台运营,WGP 游戏主要是将一些经典的大厅老游戏进行改版移植,同时也有开发一些新游戏,如 QQ 蜜糖精灵、千变又扣等。
这次的《QQ 五子棋》WGP 版本,主要对游戏的视觉画面和下棋体验进行优化。
项目是从 XX 年 8 月份启动的,先看看整个项目过程图:CP(coteriepartner),是我们对外部团队的简称。
初期,计划将整个项目交付 CP 团队完成,经过几轮的方案设计测试,测试的 CP 多数无成熟界面设计经验,于是尝试新的开发模式:将主要界面的设计工作交给内部,延续设计和开发工作交给 CP 团队。
XX-11-28,CP 团队完成并发布了 WGP《QQ 五子棋》的初期版本。
因项目进度、CP 人员的经验以及远距离沟通审核的不便等原因,此版本在美术延续设计、切图品质量上未达到理想水平。
四、内部回炉打造新版本:XX 年 1 月,内部排期将 WGP《五子棋》进行回炉返工优化,2 月中旬发布全新的版本:1、新版本启动,我们的团队:2、美术风格定位:a)目标用户年龄比例:(截取客户端大厅五子棋月份玩家数据)主流用户可能的职业:学生、年轻白领b)深入场景收集参考素材:c)总结我们期望表现的效果:五、交互布局的确定:1、表现形式上的选择:。
五子棋需求分析报告,1200字
五子棋需求分析报告五子棋需求分析报告一、引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它以简单的规则、快节奏的游戏和战略性的决策吸引着玩家。
随着人工智能的发展,越来越多的五子棋程序被开发出来,具备与人类玩家匹敌甚至超越的能力。
本文主要对五子棋应用的需求进行分析与描述,以期为开发者提供一些建议与指导。
二、功能需求1. 棋盘绘制:应用需要能够在界面上绘制出五子棋棋盘,包括横竖交错的网格和围绕棋盘的边框。
2. 棋子落子:应用应能够在棋盘上落下黑子和白子,并根据落子位置实时更新棋盘。
3. 胜负判断:应用需要实时判断胜负,当某一方出现五子连珠时,应宣布该方获胜。
4. 悔棋功能:应用需要提供悔棋功能,允许玩家撤销上一步棋。
5. 重新开始功能:应用需要提供重新开始的功能,允许玩家在该局游戏结束后开始新的一局。
6. 多人对战:应用需要允许多人在同一设备上进行五子棋对战,例如提供两个玩家分别执黑子和白子,并轮流输入落子位置。
7. 人机对战:应用需要为单人提供与电脑进行对战的模式,允许玩家选择执黑子或白子,并提供足够强大的人工智能作为对手。
8. 保存进度:应用需要提供保存进度的功能,允许玩家随时保存当前的游戏进度,以便下次继续进行。
三、性能需求1. 界面流畅:应用的界面要流畅,用户操作时不应出现明显的卡顿或延迟。
2. 响应迅速:应用对用户的操作要及时响应,包括落子、撤销等操作,用户可以在短时间内完成相应操作。
3. 人工智能强大:如果应用提供了人机对战功能,其人工智能应具备一定的水平,能够提供一定的挑战性,充分发挥人工智能的潜力。
4. 存档管理:应用在进行游戏进度保存时,要保证数据的安全性和完整性,确保用户的进度不会丢失或损坏。
四、界面设计1. 棋盘界面:棋盘界面应简洁明了,以免干扰玩家的落子决策,同时要能够清晰地显示玩家的棋子位置和连珠情况。
2. 落子界面:玩家在进行落子操作时,应能够清楚地看到自己的棋子位置,并能够方便地选择落子位置。
五子棋设计报告(完整版)
《计算机网络》设计报告题目:局域网五子棋设计班级:计算机08.2班姓名:颜晓云指导教师:杨松波2011年7 月15日目录1、概论 .......................................................................... 错误!未定义书签。
2、功能介绍 ........................................................................ 错误!未定义书签。
3、程序流程图 .................................................................... 错误!未定义书签。
4、实现代码 ........................................................................ 错误!未定义书签。
5、总结体会 ....................................................................... 错误!未定义书签。
-6、参考文献 ........................................................................ 错误!未定义书签。
第一章绪论主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。
当然,Event 监听器等也是这个程序的重要部分。
程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用坐标来绘制,再加入按钮、及实现本游戏的用户界面布局。
程序编写的思路来源于网上和书上的资料,程序在编写过程中遇到的问题主要集中在前期的棋盘绘制和后期的棋子算法。
第二章功能介绍(1)程序在设计初就定义黑棋先行,白棋随后。
从第一个棋子开始开始相互顺序落子。
(2)通过坐标索引算出最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五棋子的一方为胜利。
网络对战五子棋总报告
计算机综合实践实验报告设计题目:网络对战五子棋专业: 计算机科学与技术班级:姓名:学号:指导教师:中国矿业大学计算机科学与技术学院年月徐州目录1绪论 (4)1.1 网络对战五子棋的研发背景 (5)1.2 网络五子棋研究的目的和意义 (5)1.3 开发语言JA V A简介 (6)1.3.1 JA V A的基本特点 (6)1.3.2 Java中输入/输出流概念 (7)1.3.3 Socket 机制 (7)1.3.4 JA V A工具 (8)2需求分析 (9)2.1 软件设计目标 (9)2.2功能描述 (9)2.3 功能需求用例图 (10)3概要设计 (11)3.1 总体说明 (11)3.2 游戏的总体构思 (12)3.2.1 C/S模式交互图 (12)3.2.2网络通信的实现 (13)3.2.2.1数据的传输 (13)3.2.3客户端设计 (13)3.2.3.1客户端界面设计 (13)3.2.4 服务器端设计 (14)3.2.4.1服务器界面设计 (14)3.2.4.2网络通信功能设计 (14)3.2.5游戏规则与对战设计 (14)4详细设计......................................................................................................... 错误!未定义书签。
4.1客户端设计类 (15)4.2 服务器端设计类 (18)4.2.1服务器界面设计 (18)4.2.2网络通信功能设计 (18)4.2.3服务器端整体框架类设计 (19)4.3数据流程图 (21)4.5 顺序图 (22)4.6 游戏运行界面 (23)4.7游戏中的主要代码: (25)4.8开发环境及运行环境 (27)4.8.1开发环境 (27)4.8.2运行环境 (27)5 代码管理SVN (28)5.1版本更新日志 (28)6结论 (32)6.1总结 (32)6.2用户手册 (32)6.3参考资料 (32)1绪论五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
网络五子棋系统设计报告参考模板
(一)总体设计
1、系统总体设计思想
本系统的功能是能够实现一个在网络上供客户进行对战的五子棋网络游戏,客户只要登陆到服务器上,并且服务器处于启动状态,就能选择任何其它用户已创建好的游戏或自行创建一个游戏桌,进行五子棋对战游戏。在C/S模式游戏中,Server一般提供所有用户的全局信息,并能提供客户之间的信息转发,客户之间的通讯必须通过Server进行。因为在多个客户能够连接到同一台Server上,所以Server必须用Thread负责每个用户的通讯和消息处理。服务端程序通过一个Thread监听客户端的连接,一旦客户连接,为该客户建立连接并启动一个特定的客户thread,利用该连接不断从客户读取数据,实现客户和服务器或者客户与客户之间的信息的交互。
图5 SOCKET通信客户端处理流程图
(二)详细设计
1、规则
(1)下棋规则
在一方落子之前,另一方必须等待。为实现这一功能必须使双方的棋盘交替处于激活(true)状态。在双方网络未连接成功以前,双方的棋盘均处于禁止(False)状态,不接受落子操作。一旦,网络连接成功,持黑子的一方率先激活本方棋盘。此时,黑方棋盘可以接受落子操作。用户用鼠标在棋盘的相应位置上点击左键,程序捕获鼠标在棋盘上的点击位置,并计算出所处行列,在相应位置上显示一枚黑色棋子。自此,黑方操作结束,棋盘再次被禁止。然后,将落子的行列信息传送给白方。白方接收到黑方的落子信息后,先在本方棋盘的相应位置上显示一枚黑色棋子。然后,再激活本方棋盘进行落子操作。落子后,禁止本方棋盘,在发送棋子信息给黑方。双方重复上述操作直到此局结束为止。
2、游戏功能要求
(1)服务器可以同时服务多张游戏桌,每桌允许两个玩家通过Internet对弈。
(2)允许玩家自由选择坐在哪一桌的哪一方。如果两个玩家坐在同一桌,双方应能看到对方的状态。两个玩家均单击开始按钮后,游戏才开始。
五子棋实验报告范文
五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。
五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。
二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。
三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。
四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。
五子棋项目报告
五子棋项目报告项目背景五子棋是一种传统的棋类游戏,又称为连珠棋。
它是一种策略游戏,在一个棋盘上进行,两名玩家轮流落子,目标是在棋盘上连成五个相同棋子的线条,可以是横向、纵向或对角线。
本项目旨在开发一个简单但功能完善的五子棋游戏。
通过实现一个五子棋游戏,我们将以编程的方式掌握基本的游戏逻辑和图形化界面的开发。
项目需求分析功能需求1.棋盘绘制:实现一个固定大小的棋盘,用于展示游戏进程和结果。
2.游戏规则:实现五子棋的基本规则,包括落子、判断胜负等。
3.双人对战:支持两名玩家进行游戏对战,在棋盘上轮流落子,实时进行游戏状态的刷新。
4.提示功能:在玩家轮流下子时,提供合法落子位置的提示。
5.胜负判断:在每次落子后,判断是否有一方玩家胜出,如果有,显示胜利信息并结束游戏。
非功能需求1.用户友好性:界面简洁明了,操作便捷,提供必要的游戏提示和帮助信息。
2.稳定性:程序运行稳定,不易崩溃或出现错误。
3.性能:对于各类计算机配置,游戏应能较快地响应玩家操作。
技术选型编程语言本项目考虑使用Python作为开发主要语言。
Python是一门简单易学但功能强大的编程语言,拥有丰富的第三方库和框架,适合快速开发。
图形界面库本项目可选择使用以下图形界面库:- Tkinter:是Python的标准图形界面库,易于学习和使用,可在多个操作系统上运行。
- PyQT:是一个功能丰富、强大而易于使用的图形用户界面框架,也是跨平台的。
开发工具•编辑器:推荐使用Visual Studio Code、PyCharm等专业的Python 编辑器,具有代码高亮、智能提示和调试功能。
•版本控制:使用Git进行版本控制,例如Github、GitLab等。
系统设计模块设计本项目分为以下几个模块:1.Board模块:负责棋盘的绘制和游戏规则的实现。
2.Game模块:负责游戏流程的控制和玩家之间的交互。
3.UI模块:负责图形界面的显示和用户操作的响应。
五子棋游戏项目报告
五子棋游戏项目报告一、项目背景五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,它的规则简单、易于上手,但同时也需要一定的思考和策略。
为了满足玩家对五子棋游戏的需求,我们决定开发一个五子棋游戏项目。
二、项目目标1. 开发一个具有良好用户界面和用户体验的五子棋游戏。
2. 实现人机对战和人人对战两种模式。
3. 提供游戏中的悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
4. 支持多语言和多平台。
三、项目计划1. 需求分析:分析用户需求,确定游戏功能和界面设计。
2. 技术选型:选择合适的开发语言、框架和工具。
3. 模块设计:将游戏功能拆分为不同的模块,确定各模块之间的关系和接口。
4. 编码实现:按照设计要求,实现各个模块的功能。
5. 测试调试:对游戏进行全面的测试,修复bug和优化性能。
6. 发布上线:发布游戏到各个平台,并进行推广和运营。
四、项目实施1. 需求分析:- 游戏功能:实现五子棋的规则和逻辑,提供人机对战和人人对战两种模式,支持悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
- 用户界面:设计简洁美观的用户界面,提供良好的用户体验。
2. 技术选型:- 开发语言:选择使用Python进行开发,因为Python具有简洁易学、跨平台等特点。
- 框架:使用Pygame作为游戏开发框架,它提供了丰富的游戏开发工具和资源。
- 工具:使用Git进行版本控制,使用Visual Studio Code作为开发工具。
3. 模块设计:- 游戏逻辑模块:实现五子棋的规则和逻辑,包括判断胜负、落子等功能。
- 用户界面模块:设计游戏的用户界面,包括棋盘、棋子、按钮等元素。
- 人机对战模块:实现与电脑进行对战的功能,包括电脑AI的设计和实现。
- 人人对战模块:实现两个玩家之间进行对战的功能。
- 功能模块:实现悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
4. 编码实现:- 根据模块设计,逐个实现各个功能模块。
- 使用面向对象的编程方法,提高代码的可读性和可维护性。
- 编写单元测试,确保各个功能模块的正确性。
五子棋课程设计报告总结
五子棋课程设计报告总结
《五子棋课程设计报告总结》
一、项目介绍
本次课程设计的主题是五子棋,即中国古老的棋类游戏,它是一种经典而又受到欢迎的棋盘游戏,目的是在全局棋盘上通过放置一系列棋子来获胜。
本次课程设计旨在研究五子棋的游戏算法,并利用该算法设计一款能够在计算机上运行的五子棋游戏。
二、设计步骤
1、分析五子棋的游戏规则和玩法,并研究五子棋的游戏算法。
2、设计五子棋的游戏界面,编写界面上的程序代码。
3、实现五子棋的游戏算法,并编写算法处理的程序代码。
4、测试五子棋游戏的程序,修改程序中可能出现的错误。
三、总结
本次课程设计成功的设计了一款能够在计算机上运行的五子棋游戏程序,在设计中,首先通过分析游戏规则和玩法,研究五子棋的游戏算法,之后在此基础上设计出五子棋的游戏界面,实现五子棋的游戏算法,最后通过测试程序,修改可能出现的错误,最终完成了本次课程设计。
本次课程设计不仅让我们深入地学习了五子棋的游戏算法,而且还着重让我们学习了程序的设计、算法的实现以及程序的测试,让我们更加深入地了解计算机编程,提高了我们的计算机编程技能,也为我们的未来职业发展奠定了基础。
五子棋游戏实践报告
计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。
游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。
1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。
游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。
1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。
一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。
二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。
从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。
一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。
二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。
三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。
四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。
五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。
如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。
程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。
五子棋游戏报告
三、系统设计
白棋位置 是否超时 提示有棋 一方获胜 是否超时 判断是否有棋 黑棋是否获胜 白棋是否获胜 白方棋子 判断是否有棋 黑方棋子 提示有棋 黑棋位置
3.2流程图说明 本程序定义了各种操作函数,各种状态判断,思想明确, 思路清晰。各种判断选择了不同路径,因此输出的结果也 不一样。程序中“循环”的利用非常直接和清晰,双方交 替下棋,因此循环往复,最终决出胜负。分析中,也考虑 了很多种情况,针对各个情况均作出了相对措施和解决方 案。 程序采用循环进行双方交换下棋,并进行了多种判断。首 先判断下棋方是否超时,若一方超时,则判定另一方获胜。 若未超时,则继续进行。然后判断“黑”棋是否获胜,若 “黑”棋获胜,则输出黑方获胜;否则“白”棋下子,再 判断“白”棋是否获胜,若胜,输出白方获胜,若不是就 转入超时判断,若没超时会继续“黑”棋子下子,若是就 输出黑方获胜。如此循环往复…
五子棋游戏报告
一、需求分析 二、功能描述 三、系统设计 四、运行结果
一、需求分析
1.1总体分析 基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格 用以记录棋子信息,我们使用一个19*19的二 维数组allchess[19][19](15*15是五子棋棋盘 的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一 个交叉点,用0表示空位,1表示黑子,2表示 白子,这张表也是今后分析的基础。
1.2初始化 首先,建立盘面数组allchess[19][19],然后初 始化显示器、鼠标、键盘输入输出设备并在屏 幕上画出棋盘。 1.3主循环控制模块 控制下棋顺序,当轮到某方下棋时,负责将 程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度 者的角色。
1.4玩家下子 当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上 落子,程序会根据该点的位置,在 allchess[19][19]数组的相应的地方记录“1” 或“2”,以表示该点是黑子或白子。 1.5胜负判断 无须多言,当一方的五个棋子横向、纵向或斜 向连成一线,该方即获胜。
五子棋游戏设计总结
2012-2013学年第二学期无锡商业职业技术学院信息工程学院期终课程设计班级软件122 学号12477121 姓名王蓓班级软件122 学号12477143 姓名苏宁2013年6月一、课程设计要求以设计报告的形式上交,设计报告包含以下内容:1、封面2、设计题目3、设计思路及分析4、程序清单5、上机调试过程及结果6、设计总结:包括每个人所做的工作,以及本次课程设计的心得体会7、答辩纪录9、成绩汇总:包括设计成绩、上机调试成绩、答辩成绩和设计报告成绩二、设计题目三、设计思路及分析(可附页)先创建一个窗体,用默认系统中的画画函数去设置画一个15*15的棋盘(用来保存每一个棋子),设置两个棋子,变量white和black,默认设置为白棋;第一步:1.重载重画函数protected override void OnPaint(PaintEventArgs e){System.Drawing.Graphics g = this.CreateGraphics();for (int x = 0; x < 15; x++){for (int y = 0; y < 15; y++){DrawChess(new Point(x, y), checkerBoard[y, x]);}}ReDrawNextPlayerMark();base.OnPaint(e);}2.重载鼠标按下事件protected override void OnMouseDown(System.Windows.Forms.MouseEventArgs e){}3.把鼠标坐标转换成棋盘坐标第二步:1.开始新的棋局,所有数据复位并重画棋盘2.重画棋盘:private void DrawCheckerBoard(){this.BackColor = System.Drawing.SystemColors.Desktop;this.BackColor = System.Drawing.SystemColors.Control;}3.重画下一个选手的标志棋子private void ReDrawNextPlayerMark(){System.Drawing.Graphics g = this.CreateGraphics();imageList1.Draw(g, 2, 309, 30, 30, Player);}4.在棋盘上画一个棋子private void DrawChess(Point pCoordinates, int iPlayer){System.Drawing.Graphics g = this.CreateGraphics();imageList1.Draw(g, 15 + pCoordinates.X * 20, 6 + pCoordinates.Y * 20, 20, 20, iPlayer);}5.在指定的棋盘坐标位置添加一个棋子6.判断是否超出边界if ((p.X < 0 || p.X > 14) || (p.Y < 0 || p.Y > 14)) return;7.判断该位置有无棋子,如果已经有了棋子则退出(这颗棋不能下)if (checkerBoard[p.Y, p.X] != None) return;第三步:检查游戏结果只有先放成 5 个相连的棋子的一方或剩,所以只要以刚刚下过的那个棋子为中心,检查有没有 5 个相连的同颜色棋子就好了。
五子棋概要设计
五子棋概要设计2.1引言2.1.1 编写目的本阶段已在系统的需求分析的基础上,五子棋在线游戏系统做概要设计。
主要解决了实现该系统需求的程序模块设计问题。
包括如何把该系统划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及模块结构的设计等。
在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。
在下一阶段的详细设计中,程序设计员可参考此概要设计报告,在概要设计对五子棋在线游戏系统所做的模块结构设计的基础上,对系统进行详细设计。
在以后的软件测试以及软件维护阶段也可参考此说明书,以便于了解在概要设计过程中所完成的各模块设计结构,或在修改时找出在本阶段设计的不足或错误。
2.1.2背景1.该软件系统的名称:五子棋在线游戏系统;2.项目开发者:李恒昌(组长)、张昕、周肖肖、刘入滔、车娜;3.项目任务提出者:课程设计安排的需要;4.用户:所有玩家;5采用单击玩游戏。
2.1.3定义禁守:对局中禁止使用的战术或被判负的行棋手段。
长连:相同颜色相连的六子或六子以上(不过这种情况是不会出现的)。
服务器:创建游戏或加入游戏时需要连接主机IP2.1.4参考资料《软件工程及其应用》周苏、王文等天津科学技术出版社 1992/1 《软件工程》张海藩清华大学出版社 1990/112.2总体设计2.2.1需求规定五子棋在线游戏系统,要求有至少3个大的功能模块:通讯模块,交互界面,智能模块(计算机可以作为一方加入使得实际玩家人数不多的时候增加人气)其主要功能包括以下几点:棋盘采用19×19围棋棋盘本系统追求操作简单、高效、智能一方创建游戏,另外一方可以加入游戏修改玩家姓名能完成模式选择功能双人对战具有通讯功能选择界面颜色能判断胜负第三者可以进入游戏界面观战2.2.2运行环境硬件配置(推荐):CPU:P4—1GHZ或更高内存:128M或更多显示器分辨率:800x600或更高运行本软件的系统平台:Windows xpWindows 2000Windows 2000Windows7Windows 2003开发工具:Java2.2.3基本设计概念和处理流程1.界面以及落子处理1. 利用参数创建一个Socket的实例来完成和服务器之间的信息交换2.使用19×19围棋棋盘的状态,以1表示放黑子的位置,以-1表示放白子的位置;3.以鼠标的状态提示当前持子的一方;4.加载棋子资源(黑、白棋子),当鼠标在棋盘上点击的时候产生事件,处理鼠标的位置产生对应的棋盘坐标位置;5.判断落子出是否可以落子:不可以则不做任何处理,不改变鼠标的状态;可以落子,则打印对应的棋子图像,记录棋盘位置,并将位置传递给判定函数;6.交换持子方,重复落子过程,直到判定函数产生胜出结果7. 一方获胜时的对棋局的处理: 清除所有的棋子, 将保存所有黑棋和白棋的位置坐标的数组清空,为西一盘棋做准备, 如果黑棋获胜,计算双方获胜盘数,将双方的战绩比在状态文本框显示出来,白棋获胜,同上2.五子棋判胜本功能模块主要对游戏的胜负进行判定.1.由玩家输入棋子所在位置,由系统判定胜负,若胜,则游戏结束;否则,游戏继续.2.五子棋的判胜条件即为5个相同的棋子连在一条线上.如图,黑子在下一步吉黑子获胜:3.若棋盘下满,仍未有五子连线,则判和2.2.5功能需求与程序的关系2.2.6人工处理过程2.2.7尚未解决的问题2.3接口设计2.3.1用户接口2.3.2内部接口2.3.3外部接口2.4运行设计2.4.1运行模块组合2.4.2运行控制2.4.3运行时间2.5系统数据结构设计2.5.1逻辑结构设计要点2.5.2物理结构设计要点2.5.3数据结构与程序的关系2.6系统出错处理设计2.6.1出错信息2.6.2补救措施2.6.3系统维护设计。
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《QQ五子棋》游戏界面设计项目总结
一、《五子棋》游戏介绍:
五子棋是一种两人对弈纯策略型的棋类游戏。
起源于中国古代的传统黑白棋种之一,发展于日本,流行于欧美。
玩法容易上手,老少皆宜。
《QQ 五子棋》,是客户端"QQ 游戏大厅"中较为经典的休闲游戏之一,日活跃用户最高近 100W。
二、游戏玩法:
两人对局,各执一色,轮流下一子,将棋子放置于棋盘线交叉点上,先将横、竖或斜线的 5 个或 5 个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
三、WGP《QQ 五子棋》波折的初期版本:
WGP 游戏(WebGamePortal),是对"QQ 游戏大厅网页版"的简称,在 QQ 空间、朋友、3366 等游戏平台运营,WGP 游戏主要是将一些经典的大厅老游戏进行改版移植,同时也有开发一些新游戏,如 QQ 蜜糖精灵、千变又扣等。
这次的《QQ 五子棋》WGP 版本,主要对游戏的视觉画面和下棋体验进行优化。
项目是从 XX 年 8 月份启动的,先看看整个项目过程图:
CP(coteriepartner),是我们对外部团队的简称。
初期,计划将整个项目交付 CP 团队完成,经过几轮的
方案设计测试,测试的 CP 多数无成熟界面设计经验,于是尝试新的开发模式:将主要界面的设计工作交给内部,延续设计和开发工作交给 CP 团队。
XX-11-28,CP 团队完成并发布了 WGP《QQ 五子棋》的初期版本。
因项目进度、CP 人员的经验以及远距离沟通审核的不便等原因,此版本在美术延续设计、切图品质量上未达到理想水平。
四、内部回炉打造新版本:
XX 年 1 月,内部排期将 WGP《五子棋》进行回炉返工优化,2 月中旬发布全新的版本:
1、新版本启动,我们的团队:
2、美术风格定位:
a)目标用户年龄比例:(截取客户端大厅五子棋月份玩家数据)
主流用户可能的职业:学生、年轻白领
b)深入场景收集参考素材:
c)总结我们期望表现的效果:
五、交互布局的确定:
1、表现形式上的选择:。