02_Data_Center_Design_for_NSX(中文版翻译)
NSX网络虚拟化部署手册
NSX 部署流程第一步,部署NSX Manager Appliance导入OVA 文件确认版本号选择NSX Manager的管理端口组,与vCenter通信使用。
确认EULA和选择部署的集群与存储后,对NSX Manager进行自定义,这里设置admin密码和CLI模式的密码。
展开Network Properties,填写NSX Manager主机名和配置管理的IPv4地址与vcenter通信使用展开DNS和Services Configuration,配置DNS和域名,配置NTP服务器信息注意:NSX的时间同步必须要与vcenter和esxi主机一致,时间敏感!确认配置信息,并完成Appliance部署。
第二步,设置NSX Manager与vCenter关联。
登陆https://172.20.21.3,使用admin和设置好的密码登陆NSX Manager管理页面。
(可选)选择Manager Appliance Settings,配置IP、NTP、主机名、DNS和备份恢复等信息。
选择Manage vCenter Registration配置SSO和vCenter信息,显示绿灯后NSX Manager配置完成。
第三步,配置NSX虚拟网络稍等一会,重新登陆vCenter主页(使用NSX注册vCenter SSO和vCetner服务的权限,如:administrator@vsphere.local),会出现Networking & Security控件和按钮,点击进入NSX管理页面。
1)点击Installation,可见NSX Manager信息,并按+添加首个Controller节点。
配置Controller信息,包括创建IP Pool用于Controller使用,Connected To的端口组,以及IP Pool地址是与NSX Manager通信使用。
Controller创建必须注意时间同步,创建成功。
亚特兰蒂斯NSX Supplemental Restraint System用户手册说明书
Your NSX is equipped with a Supple-mental Restraint System (SRS).This system consists of an airbag in the center of the steering wheel and a padded knee bolster on the bottom of the dashboard. It is most effective when used in conjunction with the seat belt.The SRS is designed to activate if the car is involved in a frontal collision at road speeds. The airbag cushions the driver's face and chest, while the knee bolster helps prevent the driver from sliding under the dashboard while helping to protect the driver's knees. The SRS will not protect the driver in a side impact, rear impact,or roll-over collision. The driver and passenger should wear their seat belts at all times for maximum pro-tection.When the airbag deploys in a colli-sion, you may hear a fairly loud noise and see some smoke. This is from the propellant charge that deploys the airbag. It is normal and not harmful. The airbag is designed to inflate and deflate almost instantane-ously, so it cushions the driverduring impact but does not block the driver's vision.Driver and Passenger SafetySupplemental Restraint SystemThe SRS airbag is designed to be used only once. After it is activated,the airbag module must be replaced and the rest of the system checked.As a reminder, the SRS indicator light on the instrument panel will stay lit (see page 24). Only your Acura dealer should perform the replacement and checks.The possibility that the SRS would deploy the airbag when there is no collision is very small. If this should ever happen, the bag will deflate immediately and not interfere with your ability to control the car.Th e SRS sensors, control unit, air bag activator and wiring are monitored at all times when the ignition is ON. If a problem is detected, the SRS indica-tor will light. See page 24 for more information.Modifying system components, or tampering with any SRS wiring, could make the system inoperative or cause the airbag to deploy acciden-tally.The system has sensors located behind the dashboard and a control unit in the center console. All wiring is bright yellow.The installation of "custom" steering wheels, additional trim materials, or badges in the middle of the steering wheel hub create a hazardouscondition and are not recommended.CONTINUEDDriver and Passenger SafetySupplemental Restraint SystemSystem ServicingTo ensure its reliability, the Supple-mental Restraint System must be inspected by your dealer no more than ten years after the car's date of manufacture. This date can be found on the certification plate attached to the driver's door jamb.The impact sensors for the SRS are located behind the dashboard and under the center console. Wiring and other components are located near the steering column and in the steering wheel.None of the components in the SRS are user-serviceable. Doing mechani-cal or electrical work near SRS components, or disconnecting the SRS wiring, could cause the airbag to deploy accidentally or disable the system. If your car needs service or repair in any of those areas, have your dealer do the work.Scrapping the airbag, or the entire car, without using the proper tools or following the procedures in the Service Manual can be hazardous.Scrapping the airbag should be done by your dealer.Driver and Passenger SafetyAlcohol and DrugsDriving a car requires your full attention and alertness. Trafficconditions change rapidly. You must be able to react just as rapidly.Alcohol or drugs directly affect your alertness and ability to react. Even prescription and non-prescription medicines can have this effect.Every state has laws that deal with drunken driving. These laws define how much alcohol it takes in your system to be legally "drunk." How-ever, your judgment and reaction time decrease with every drink —even the first one.The safest thing you can do is never drink and drive. This can be done if you plan ahead. If you know you are going to be drinking, make plans to ride with a friend who will not be drinking.What if you find that you've been drinking and cannot get a ride from a friend? Find alternative transporta-tion. Call a taxi. Take a bus. Many communities have transportation services devoted to shuttling people who have been drinking.If you have no choice but to drive,stop drinking and give yourself lots of time to sober up. Time is the only thing that can make you sober.Things like coffee or a cold shower don't speed up the process.If you see a friend trying to getbehind the wheel after drinking, stop them. Drive them yourself or arrange other transportation. If you think you are interfering, remember that your interference will keep them from sharing the road with you.Driver and Passenger SafetyCarbon Monoxide HazardYour car's exhaust contains carbon monoxide gas. You should have no problem with carbon monoxide entering the car in normal driving if you maintain your car properly. Have the exhaust system inspected forleaks whenever:The car is raised for an oil change.You notice a change in the sound ofthe exhaust.The car was in an accident that may have damaged the underside.High levels of carbon monoxide can collect rapidly in enclosed areas,such as a garage. Do not run the engine with the garage door closed.Even with the door open, run the engine only long enough to move the car out of the garage.If you must sit in your parked car for even a short time in an unconfined area with the engine running, adjust the heating/cooling system as follows:1. Push the button.2. Select the mode.3. Turn the fan on high speed.4. Set the temperature control to a comfortable setting.Driver and Passenger SafetyReporting Safety DefectsIf you believe that your vehicle has a defect which could cause a crash or could cause injury or death, you should immediately inform theNational Highway Traffic Safety Ad-ministration (NHTSA) in addition to notifying American Honda Motor Company, Inc.If NHTSA receives similar com-plaints, it may open an investigation,and if it finds that a safety defect exists in a group of vehicles, it may order a recall and remedy campaign.However, NHTSA cannot become involved in individual problemsbetween you, your dealer, or Ameri-can Honda Motor Co., Inc.To contact NHTSA, you may either call the Auto Safety Hotline tollfree at (800) 424-9393 (or 366-0123 in the Washington D.C. area) or write to:NHTSA, U.S. Department of Trans-portation, Washington, D.C. 20590.You can also obtain other information about motor vehicle safety from the Hotline.Driver and Passenger Safety。
落地镗简明调试手册
14 1.1 (4)1.2 (4)1.3 (4)1.4 (5)1.5 TK6916 (5)1.6 (6)1.6.1 (6)1.6.2 (6)2 Master - Slave (7)2.1 (7)2.2 (7)2.3 (9)2.4 (10)2.5NC (10)2.6 (11)2.6.1 M_X10(Axis 9) (11)2.6.2 (12)2.6.3 (12)2.6.3.1 (12)2.6.3.2 (12)2.7 (13)3 Setpoint switchover (14)3.1 (14)3.2 (14)3.3 (14)3.4 (14)3.5 (15)3.5.1 (16)3.5.2 PLC (17)3.5.3 5 6 (18)3.5.3.1 5 6 DB3x.DBx61.3=1 5DB35.DBX96.5=1 (18)3.5.3.2 DB35.DBX24.5=1 DB36.DBX24.5=0 5 DB35.DBX96.5=1DB35.DBx61.3=0 6 DB36.DBx61.3=1 5 (18)3.5.3.3 DB35.DBX24.5=0 DB36.DBX24.5=1 6 DB36.DBX96.5=1DB36.DBx61.3=0 5 DB36.DBx61.3=1 6 (18)3.6 (19)4 CEC (19)4.1 (19)4.2 (19)4.3 (21)4.4 (21)4.5 (22)4.6 (23)5 (24)5.1 (24)5.2 (24)5.3 (24)5.4 (24)5.5 (24)5.6 (28)6 GEOAX (29)6.1 (29)6.2 (29)6.3 (29)6.3.1 (29)6.3.2 (30)6.4 (32)7 (33)11.11.21.3SP1-1XYZWBV1.4T K 6 9 1 6|||||____________ 160mm||||_______________________ | | |_____________________________| |____________________________________|_____________________________________________1.5 TK6916TK6916160 mm260 mmISO502-1,500 rpm2-100 rpm480mm x 580 mm1,500 mm1,350 mmX 8,000-30,000 mmY 3,000-5,000 mmZ 1,100 mmW 900 mmU 300 mmX 1-8,000 mm/minY 1-6,000 mm/minZ 1-6,000 mm/minW 1-4,000 mm/minU 1-100 mm/min51 KW11,000 Nm5,000 Nm50,000 N1.6 1.6.11.6.201 6FC5800-0AM55-0YB0Sag compensation, multi-dimensional M55 026FC5800-0AM54-0YB0 Bidirectional lead screw errorcompensationM54 03 6FC5800-0AM05-0YB0 Setpoint exchange M05 04 6FC5800-0AM03-0YB0 Master/slave for drivesM032 Master - SlaveSINUMERIK 840D sl Special Function Manual,/TE3: Speed/torque coupling, master-slave2.12-12-1 12-21 2 12-2 22.22-3n NC NCsollPI PT1 PI (Tension torque)2-3SINAMICS S120 3 2-42-42.337250$MA_MS_ASSIGN_MASTER_SPEED_CMD37252$MA_MS_ASSIGN_MASTER_TORQUE_CTRN37253 $MA_MS_FUNCTION_MASKH137254 $MA_MS_TORQUE_CTRL_MODE12337255 MS_TORQUE_CTRL_ACTIV A TION0 372541 DB3x.DBX24.437260 $MA_MS_MAX_CTRL_VELOMD320000~10037262 $MA_MS_COUPLING_ALW AYS_ACTIVE0 NC MASLONDB3x.DBX24.71 NC PLC37263 $MA_MS_SPIND_COUPLING_MODE137256 $MA_MS_TORQUE_CTRL_P_GAINPMD32000 /p2003MD37254=3 00~10037258 $MA_MS_TORQUE_CTRL_I_TIME>0N37264 $MA_MS_TENSION_TORQUE-100~100N37266$MA_MS_TENSION_TORQ_FILTER_TIME>00~10037268 $MA_MS_TORQUE_WEIGHT_SLA VE=100%-MD372698500~10037274 $MA_MS_MOTION_DIR_REVERSE1N37270 $MA_MS_VELO_TOL_COARSEMD320000~100N37272 $MA_MS_VELO_TOL_FINEMD320000~1002.437255 MS_TORQUE_CTRL_ACTIV A TION 1 DB3x.DBX24.437262 $MA_MS_COUPLING_ALW AYS_ACTIVE 0 DB3x.DBX24.7-1 -23-1 PLC -> /PLC -> /DB3x.DBX24.4Activate torque compensatory controller 0 PLC1 PLCDB3x.DBX24.7Activate master-slave coupling 0 PLC1 PLC3-2 / ->/ -> PLCDB3x.DBX96.2 Differential speed "Fine" 01DB3x.DBX96.3 Differential speed "Coarse" 01DB3x.DBX96.4State of torque compensatory controller 01DB3x.DBX96.7State of master-slave coupling 012.5 NC37262 $MA_MS_COUPLING_ALW AYS_ACTIVE 0MASLDEF (<slave axis_1>, <slave axis_2>, ..., <master axis>)MASLON(<slave axis_1>, <slave axis_2>, ..., <master axis>)MASLOF(<slave axis_1>, <slave axis_2>, ..., <master axis>)MASLDEL(<slave axis_1>, <slave axis_2>, ...,)NCMASLDEF(S2,S1) ; S2 S1MASLON (S2) ;$MA_MS_TENSION_TORQUE=10 ;NEWCONFS1=1000 M1=3 ; S1 S2G4F5M5 ;STOPRE$MA_MS_TENSION_TORQUE=-10 ;NEWCONFM4 ; S1 S2G4 F5M5 ;STOPREMASLOF(S2) ;MASLDEL(S2) ; S2M302.6M_X(Axis 1) M_X10(Axis 9) Axis 1 Axis 9 2-52-52.6.1 M_X10(Axis 9)N37250: MS_ASSIGN_MASTER_SPEED_CMD[AX9] =1N37252: MS_ASSIGN_MASTER_TORQUE_CTR[AX9] =1N37253 $MA_MS_FUNCTION_MASK[AX9] ='H1'N37254: MS_TORQUE_CTRL_MODE[AX9] =0N37255 $MA_MS_TORQUE_CTRL_ACTIV A TION[AX9] =0N37256 $MA_MS_TORQUE_CTRL_P_GAIN[AX9] =10N37258 $MA_MS_TORQUE_CTRL_I_TIME[AX9] =0.01N37260 MS_MAX_CTRL_VELO[AX9] =100N37262 $MA_MS_COUPLING_ALW AYS_ACTIVE[AX9] =1N37263 $MA_MS_SPIND_COUPLING_MODE[AX9] =0N37264 $MA_MS_TENSION_TORQUE[AX9] =20N37266 $MA_MS_TENSION_TORQ_FILTER_TIME[AX9] =0N37268 MS_TORQUE_WEIGHT_SLA VE[AX9] =50N37270 MS_VELO_TOL_COARSE[AX9] =N37272 MS_VELO_TOL_FINE[AX9] =1N37274 $MA_MS_MOTION_DIR_REVERSE[AX9] =02.6.22-72.6.32.6.3.1N37256 $MA_MS_TORQUE_CTRL_P_GAIN[AX9] =30N37258 $MA_MS_TORQUE_CTRL_I_TIME[AX9] =0.01N37264 $MA_MS_TENSION_TORQUE[AX9] =0N37266 $MA_MS_TENSION_TORQ_FILTER_TIME[AX9] =0N37268 MS_TORQUE_WEIGHT_SLA VE[AX9] =50X 0.13mm2-62-6 02.6.3.2N37256 $MA_MS_TORQUE_CTRL_P_GAIN[AX9] =30N37258 $MA_MS_TORQUE_CTRL_I_TIME[AX9] =0.01N37264 $MA_MS_TENSION_TORQUE[AX9] =25N37266 $MA_MS_TENSION_TORQ_FILTER_TIME[AX9] =0N37268 MS_TORQUE_WEIGHT_SLA VE[AX9] =50X 0.01mm2-72-7 252.7a. /37264 $MA_MS_TENSION_TORQUE 5-30%b.3 Setpoint switchoverSINUMERIK 840D sl Special functions Function Manual,/ S9: Setpointexchange3.1Setpoint switchoverU ZSINUMERIK 840D Setpoint Exchange3.230110Setpoint exchange MD30110 $MA_CTRLOUT_MODULE_NRMD30220 $MA_ENC_MODULE_NR MD30230 $MA_ENC_INPUT_NR3.330110 CTRLOUT_MODULE_NR30130 CTRLOUT_TYPE30200 NUM_ENCS30220 ENC_MODULE_NR [0][1]30230 ENC_INPUT_NR [0][1]30240 ENC_TYPE [0][1]31020 ENC_RESOL [0][1]3.4-1 -23-1 PLC -> /PLC -> /DB3x.DBX24.5change setpoint output assignment 013-2 / ->/ -> PLCDB3x.DBX61.0 Travel request 01DB3x.DBX61.3 Tracking operation active 01DB3x.DBX96.5 0setpoint output assignment 13.5A1 B1 A1 B1 3-13-1 A1 B1A1 B1 G1 A1 G2 B1 G3 3-2A1 SERV05 B1 SERVO043-23.5.1A (AX5)B (AX6) 30110 CTRLOUT_MODULE_NR 4 4 30130 $MA_CTRLOUT_TYPE 1 1 30200 $MA_NUM_ENCS 2 2 30220 ENC_MODULE_NR[0] 4 4 30220 ENC_MODULE_NR[1] 43 30230 ENC_INPUT_NR[0] 1 1 30230 ENC_INPUT_NR[1] 2 2 30240 ENC_TYPE[0] 1 1 30240 ENC_TYPE[1] 1 1 31020 ENC_RESOL[0] 2048 2048 31020 ENC_RESOL[1] 18000 2500 31040 ENC_IS_DIRECT[0] 0 0 31040 ENC_IS_DIRECT[1]11ALM: MM: G1: A1 G2: A1 G3: B1A1 (AX5)B1 (AX6)3.5.2 PLCAX5>AX6 PLC 3-33.5.3 5 63.5.3.1 5 6 DB3x.DBx61.3=1 5DB35.DBX96.5=13.5.3.2 DB35.DBX24.5=1 DB36.DBX24.5=0 5 DB35.DBX96.5=1DB35.DBx61.3=0 6 DB36.DBx61.3=1 53.5.3.3 DB35.DBX24.5=0 DB36.DBX24.5=1 6 DB36.DBX96.5=1DB36.DBx61.3=0 5 DB36.DBx61.3=1 63.6a. DB3x.DB1.4 =1c.2 Drive- CliQHMI 2 1PH8p125=0MD30220 ENC_MODULE_NR MD30230 ENC_INPUT_NRc.4 CECSINUMERIK 840D sl Extended Functions Manual,/ K3: Compensations4.16FC5800-0AM55-0YB0Sag compensation, multi-dimensional840D sl 1mm4-1 Y1 Z14-14.21MD18342 $MN_MM_CEC_MAX_POINTS [n]n = *2• SRAM• MD18342 2000•183422. NC /4-23.CHANDA TA(1)$AN_CEC[0,0]=0$AN_CEC[0,1]=0$AN_CEC[0,2]=0$AN_CEC[0,3]=0$AN_CEC[0,4]=0$AN_CEC[0,5]=0$AN_CEC[0,6]=0$AN_CEC[0,7]=0…..$AN_CEC[0,49]=0$AN_CEC_INPUT_NCU[0]=0$AN_CEC_INPUT_AXIS[0]=(X)$AN_CEC_OUTPUT_NCU[0]=0$AN_CEC_OUTPUT_AXIS[0]=(X)$AN_CEC_STEP[0]=0$AN_CEC_MIN[0]=0$AN_CEC_MAX[0]=0$AN_CEC_DIRECTION[0]=0$AN_CEC_MULT_BY_TABLE[0]=0$AN_CEC_IS_MODULO[0]=0……$AN_CEC [m, n] n m$AN_CEC_INPUT_AXIS[t] $AN_CEC_OUTPUT_AXIS[t]$AN_CEC_STEP[t]$AN_CEC_MIN[t]$AN_CEC_MAX[t]$AN_CEC_DIRECTION[t] 0 1 -1$AN_CEC_MULT_BY_TABLE[t]$AN_CEC_IS_MODULO[t] 11 NCU 2NCU 730.3 31 6224.318342$MN_MM_CEC_MAX_POINTS[n] (0-2000) n : 0-3141300$SN_CEC_TABLE_ENABLE [n] : 0- 1- n : 0-3141310$SN_CEC_TABLE_WEIGHT [n] n : 0-3132710 $MA_CEC_ENABLE : 0- 1-32711$MA_CEC_SCALING_SYSTEM_METRIC:0- 1-32720 $MA_CEC_MAX_SUM 1mm 32730 $MA_CEC_MAX_VELO (0-100) 32000 $MA_MAX_AX_VELO4.4/ ->/ -> PLCDB3x.DBX60.41 01DB3x.DBX60.52 014.54-1 Y1 Z11. CEC_Y_TO_Z_TAB3_PLUS.MPFMD18342[0]=50; CEC_Y_TO_Z_TAB3_PLUS.MPF$AN_CEC[2,0]=0 1$AN_CEC[2,1]=0$AN_CEC[2,2]=0$AN_CEC[2,3]=0$AN_CEC[2,4]=0$AN_CEC[2,5]=0$AN_CEC[2,6]=0$AN_CEC[2,7]=0……$AN_CEC[2,49]=0$AN_CEC_INPUT_NCU[2]=1 NCU1$AN_CEC_INPUT_AXIS[2]=(AX2) 4-1 Y1$AN_CEC_OUTPUT_NCU[2]=1 NCU1$AN_CEC_OUTPUT_AXIS[2]=(AX3) 4-1 Z$AN_CEC_STEP[2]=50 50mm$AN_CEC_MIN[2]=0 0mm$AN_CEC_MAX[2]=1000 1000mm$AN_CEC_DIRECTION[2]=1 =1$AN_CEC_MULT_BY_TABLE[2]=0$AN_CEC_IS_MODULO[2]=0M172. CEC_Y_TO_Z_TAB3_PLUS.MPF; CEC_Y_TO_Z_TAB3_PLUS.MPF$AN_CEC[2,0]=0$AN_CEC[2,1]=0.01$AN_CEC[2,2]=0.02$AN_CEC[2,3]=0.03$AN_CEC[2,4]=0.04$AN_CEC[2,5]=0.05$AN_CEC[2,6]=0.06$AN_CEC[2,7]=0.07……$AN_CEC[2,49]=0$AN_CEC_INPUT_NCU[2]=1$AN_CEC_INPUT_AXIS[2]=(AX2)$AN_CEC_OUTPUT_NCU[2]=1 $AN_CEC_OUTPUT_AXIS[2]=(AX3) $AN_CEC_STEP[2]=50 $AN_CEC_MIN[2]=0 $AN_CEC_MAX[2]=1000 $AN_CEC_DIRECTION[2]=1 $AN_CEC_MULT_BY_TABLE[2]=0 $AN_CEC_IS_MODULO[2]=0 M17CEC_Y_TO_Z_TAB3_PLUS.MPF3. i)MD32710 $MA_CEC_ENABLE[AX3] =1ii)SD41300 $SN_CEC_TABLE_ENABLE [2]=1iii) Ziv) 4-3Y 50mm Z0.01mm4-34.6Sag1 Sag Sag compensation, multi-dimensiona 6FC5800-0AM55-0YB02 CECMD32710 $MA_CEC_ENABLE[AXi]=1 34SD41300 $SN_CEC_TABLE_ENABLE[t]=15DB31,…DBX60.4 60.5=16 Sag5SINUMERIK 840D sl Extended Functions Manual,/ K3: Compensations5.16FC5800-0AM54-0YB0Bidirectional lead screw error compensation5.24.25.34.35.44.45.51. XMD18342 MM_CEC_MAX_POINTS[0]=50MD18342 MM_CEC_MAX_POINTS[1]=50183422. NC_CEC.INI3. NC_CEC.INI X4.; CEC_X_TAB1_MINUS.MPFCHANDA TA(1)$AN_CEC[0,0]=0 1$AN_CEC[0,1]=0.55$AN_CEC[0,2]=0.66$AN_CEC[0,3]=0.77$AN_CEC[0,4]=0.88$AN_CEC[0,5]=0.99……$AN_CEC[0,49]=0$AN_CEC_INPUT_NCU[0]=1 NCU1 $AN_CEC_INPUT_AXIS[0]=(AX1) AX1 $AN_CEC_OUTPUT_NCU[0]=1 NCU1 $AN_CEC_OUTPUT_AXIS[0]=(AX1) AX1 $AN_CEC_STEP[0]=50 50mm$AN_CEC_MIN[0]=0 0mm $AN_CEC_MAX[0]=1000 1000mm $AN_CEC_DIRECTION[0]=-1 =-1$AN_CEC_MULT_BY_TABLE[0]=0$AN_CEC_IS_MODULO[0]=0M175.; CEC_X_TAB2_PLUS.MPFCHANDA TA(1)$AN_CEC[1,0]=0$AN_CEC[1,1]=0.01$AN_CEC[1,2]=0.02$AN_CEC[1,3]=0.03$AN_CEC[1,4]=0.04$AN_CEC[1,5]=0.05……$AN_CEC[1,49]=0$AN_CEC_INPUT_NCU[1]=1$AN_CEC_INPUT_AXIS[1]=(AX1)$AN_CEC_OUTPUT_NCU[1]=1$AN_CEC_OUTPUT_AXIS[1]=(AX1)$AN_CEC_STEP[1]=50$AN_CEC_MIN[1]=0$AN_CEC_MAX[1]=1000$AN_CEC_DIRECTION[1]=1 =1$AN_CEC_MULT_BY_TABLE[1]=0$AN_CEC_IS_MODULO[1]=0M176.7.i)MD32710 $MA_CEC_ENABLE[AX1] =1 ii)SD41300 $SN_CEC_TABLE_ENABLE [0]=1SD41300 $SN_CEC_TABLE_ENABLE [1]=1iii) X1iv)MDAN10 G1 X0 F5000N20 X50N30 X200N40 X300N50 X200N60 X50N70 M30N20 X 50mm X0.01mmN30 X 200mm X 0.04mmN50 X 200mm X 0.88mmN60 X 50mm X 0.55mm5.61 Bidirectional lead screw error compensation6FC5800-0AM54-0YB02 CECMD32710 $MA_CEC_ENABLE[AXi]=134SD41300 $SN_CEC_TABLE_ENABLE[t]=15DB31,…DBX60.4 60.5=16 Sag6 GEOAXSINUMERIK 840D sl Basic Functions Manual/ Replaceable geometry axes (GEOAX).6.1GEOAX U W Z6.2GEOAXGEOAX(n, channel axis, n, channel axis, n, channel axis)n n=1 2 3n=0channel axisGEOAX() 200506.3UU Z6.3.1N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[0]="M_X"N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[1]=" M_Y"N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[2]=" M_Z"N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[3]=" M_W"N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[4]=" M_B"N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[5]=" M_V"N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[6]=" M_U"N10000 $MN_AXCONF_MACHAX_NAME_TAB[7]=" M_SP"N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[0]=1N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[1]=2N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[2]=3N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[3]=4N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[4]=5N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[5]=6N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[6]=7N20070 $MC_AXCONF_MACHAX_USED[7]=8N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[0]="XC"N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[1]="YC"N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[2]="ZC"N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[3]="W"N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[4]="B"N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[5]="V"N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[6]="U"N20080 $MC_AXCONF_CHANAX_NAME_TAB[7]="SP"N20050 $MC_AXCONF_GEOAX_ASSIGN_TAB[0]=1N20050 $MC_AXCONF_GEOAX_ASSIGN_TAB[1]=2N20050 $MC_AXCONF_GEOAX_ASSIGN_TAB[2]=3N20060 $MC_AXCONF_GEOAX_NAME_TAB[0]="X"N20060 $MC_AXCONF_GEOAX_NAME_TAB[1]="Y"N20060 $MC_AXCONF_GEOAX_NAME_TAB[2]="Z"6.3.2; GEOAX_TST_1.MPFN10 GEOAX() ;N20 G90 G0 X0 Y0 Z0 W0N30 V0 U0N40 STOPREN50 GEOAX(1,U,2,V,3,W) ; U, V, W 1, 2, 3 , X , Y, Z N60 G54 G1 F5000N70 X50 ; X 50 U 50N80 Y60 ; Y 60 V 60N90 Z100 ; Z 100 W 100N100 G91 G18 G02 I0 K10 ; X Z U W N110 G90G1N120 XC=100 ; XC 100N130 YC=150 ; YC 150N140 ZC=200 ; ZC 200N150 GEOAX() ;N160 M301. GEOAX_TST_1.MPF XC, YC, ZC 1, 2, 3 ,MCS 6-1WCS 6-26-2 WCS2. N50 U, V, W 1, 2, 3 ,MCS 6-3WCS 6-46-4 WCS6.4GEOAX ‘14414 1%7[1] 840D sl[2][3][4] SINUMERIK 840D sl Basic Function Manual, 09/2011[5] SINUMERIK 840D sl Extended Function Manual, 09/2011[6] SINUMERIK 840D sl Special Function Manual, 09/2011[7] SINUMERIK 840D sl/828D Fundamentals Programming Manual, 09/2011[8] SINUMERIK 840D sl/828D Job Planning Programming Manual, 09/2011。
3ds max中英文对照表
菜单中英文对照表一、File〈文件〉New-----------------------〈新建〉Reset---------------------〈重置〉Open----------------------〈打开〉Save-----------------------〈保存〉Save As-------------------〈保存为〉Save selected----------〈保存选择〉XRef Objects -----------〈外部引用物体〉XRef Scenes -----------〈外部引用场景〉Merge --------------------〈合并〉Merge Animation--------〈合并动画动作〉Replace------------------〈替换〉Import---------------------〈输入〉Export---------------------〈输出〉Export Selected----------〈选择输出〉Archive--------------------〈存档〉Summary Info-----------〈摘要信息〉File Properties----------〈文件属性〉View Image File--------〈显示图像文件〉History--------------------〈历史〉Exit----------------------〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo----------〈取消/重做〉Hold and fetch---------〈保留/引用〉Delete----------------〈删除〉Clone--------------------〈克隆〉Select All-----------------〈全部选择〉Select None-------------〈空出选择〉Select Invert-------------〈反向选择〉Select By-----------------〈参考选择〉Color--------------------〈颜色选择〉Name---------------------〈名字选择〉Rectangular Region-----〈矩形选择〉Circular Region--------〈圆形选择〉Fabce Region----------〈连点选择〉Lasso Region----------〈套索选择〉Region:-------------------〈区域选择〉Window-----------------〈包含〉Crossing-----------------〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties--------〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In------〈键盘输入变换〉Display Floater-----------〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater--------〈选择器浮动对话框〉Light Lister----------------〈灯光列表〉Mirror-----------------------〈镜像物体〉Array------------------------〈阵列〉Align-----------------------〈对齐〉Snapshot------------------〈快照〉Spacing Tool-------------〈间距分布工具〉Normal Align-------------〈法线对齐〉Align Camera------------〈相机对齐〉Align to View--------------〈视窗对齐〉Place Highlight-----------〈放置高光〉Isolate Selection---------〈隔离选择〉Rename Objects----------〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group-----------------------〈群组〉Ungroup-------------------〈撤消群组〉Open-----------------------〈开放组〉Close-----------------------〈关闭组〉Attach-----------------------〈配属〉Detach---------------------〈分离〉Explode--------------------〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration--------------〈视窗配置〉Grids----------------------------------〈栅格〉Show Home Grid------------------〈显示栅格命令〉Activate Home Grid---------------〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object---------------〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View--------------〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background------------〈视窗背景〉Update Background Image-----〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo---------〈显示变换坐标系〉Show Ghosting--------------------〈显示重橡〉Show Key Times------------------〈显示时间键〉Shade Selected-------------------〈选择亮显〉Show Dependencies------------〈显示关联物体〉Match Camera to View----------〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene-〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views----------------〈重画所有视窗〉Activate All Maps------------------〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps--------------〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag --〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle---〈绑定适应消隐〉Expert Mode----------------------〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives--------------〈标准图元〉Box------------------------------------〈立方体〉Cone---------------------------------〈圆锥体〉Sphere-------------------------------〈球体〉GeoSphere-------------------------〈三角面片球体〉Cylinder-----------------------------〈圆柱体〉Tube---------------------------------〈管状体〉Torus--------------------------------〈圆环体〉Pyramid-----------------------------〈角锥体〉Plane--------------------------------〈平面〉Teapot-------------------------------〈茶壶〉Extended Primitives-------------〈扩展图元〉Hedra--------------------------------〈多面体〉Torus Knot-------------------------〈环面纽结体〉Chamfer Box----------------------〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder----------------〈斜切圆柱体〉Oil Tank----------------------------〈桶状体〉Capsule----------------------------〈角囊体〉Spindle-----------------------------〈纺锤体〉L-Extrusion------------------------〈L形体按钮〉Gengon-----------------------------〈导角棱柱〉C-Extrusion-----------------------〈C形体按钮〉RingWave-------------------------〈环状波〉Hose--------------------------------〈软管体〉Prism-------------------------------〈三棱柱〉Shapes----------------------------〈形状〉Line---------------------------------〈线条〉Text----------------------------------〈文字〉Arc-----------------------------------〈弧〉Circle-------------------------------〈圆〉Donut-------------------------------〈圆环〉Ellipse------------------------------〈椭圆〉Helix--------------------------------〈螺旋线〉NGon-------------------------------〈多边形〉Rectangle-------------------------〈矩形〉Section-----------------------------〈截面〉Star---------------------------------〈星型〉Lights------------------------------〈灯光〉Target Spotlight-----------------〈目标聚光灯〉Free Spotlight--------------------〈自由聚光灯〉Target Directional Light-------〈目标平行光〉Directional Light----------------〈平行光〉Omni Light-----------------------〈泛光灯〉Skylight----------------------------〈天光〉Target Point Light--------------〈目标指向点光源〉Free Point Light----------------〈自由点光源〉Target Area Light--------------〈指向面光源〉IES Sky---------------------------〈IES天光〉IES Sun--------------------------〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera--------------------------〈相机〉Free Camera-------------------〈自由相机〉Target Camera----------------〈目标相机〉Particles-------------------------〈粒子系统〉Blizzard--------------------------〈暴风雪系统〉PArray----------------------------〈粒子阵列系统〉PCloud---------------------------〈粒子云系统〉Snow------------------------------〈雪花系统〉Spray-----------------------------〈喷溅系统〉Super Spray--------------------〈超级喷射系统〉词汇中英文对照Absolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式ACIS Options ACIS选项Activate活动;激活Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid激活栅格;激活网格Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格ActiveShade实时渲染视图;着色;自动着色ActiveShade(Scanline)着色(扫描线)ActiveShade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口ActiveShade Viewport自动着色视图Adaptive适配;自动适配;自适应Adaptive Cubic立方适配Adaptive Degradation自动降级Adaptive Degradation Toggle降级显示开关Adaptive Linear线性适配Adaptive Path自适应路径Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关Add as Proxy加为替身Add Cross Section增加交叉选择Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Adv. Lighting高级照明Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Region Modifier影响区域编辑器;影响区域修改器Affect Specular Toggle影响镜面反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件Align对齐Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐网格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐方向Align Position对齐位置(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Allow Dual Plane Support允许双面支持All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中心All Face Centers全部三角面中心;所有面中心All Faces所有面All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Along Edges沿边缘Along V ertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Always总是Ambient阴影色;环境反射光Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient Only Toggle只是环境光标记American Elm美国榆树Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle角度;角度值Angle Snap Toggle角度捕捉开关Animate动画Animated动画Animated Camera/Light Settings摄像机/灯光动画设置Animated Mesh动画网格Animated Object动画物体Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Tracks动画轨迹Animated Tracks Only仅动画轨迹Animation动画Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset动画偏移Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Tools动画工具Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定大气Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Apply To指定到;应用到如需转载,请注明来自FanE『翻译中国』http;//Apply to All Duplicates指定到全部复本Arc弧;圆弧Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图Arc ShapeArc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive文件归档Area区域Array阵列Array Dimensions阵列尺寸;阵列维数Array Transformation阵列变换ASCII Export输出ASCII文件Aspect Ratio纵横比Asset Browser资源浏览器Assign指定Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜色Assigned Controllers指定控制器At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在面的中心At Point在点上Atmosphere氛围;大气层;大气,空气;环境Atmospheres氛围Attach连接;结合;附加Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach To连接到Attach To RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attachment连接;附件Attachment Constraint连接约束Attenuation衰减AudioClip音频剪切板AudioFloat浮动音频Audio Position Controller音频位置控制器AudioPosition音频位置Audio Rotation Controller音频旋转控制器AudioRotation音频旋转Audio Scale Controller音频缩放控制器AudioScale音频缩放;声音缩放Auto自动Auto Align Curve Starts自动对齐曲线起始节点Auto Arrange自动排列Auto Arrange Graph Nodes自动排列节点Auto Expand自动扩展Auto Expand Base Objects自动扩展基本物体Auto Expand Children自动扩展子级Auto Expand Materials自动扩展材质Auto Expand Modifiers自动扩展修改器Auto Expand Selected Only自动扩展仅选择的Auto Expand Transforms自动扩展变换Auto Expand XYZ Components自动扩展坐标组成Auto Key自动关键帧Auto-Rename Merged Material自动重命名合并材质Auto Scroll自动滚屏Auto Select自动选择Auto Select Animated自动选择动画Auto Select Position自动选择位置Auto Select Rotation自动选择旋转Auto Select Scale自动选择缩放Auto Select XYZ Components自动选择坐标组成Auto-Smooth自动光滑AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKey Mode Toggle自动关键帧模式开关Automatic自动Automatic Coarseness自动粗糙Automatic Intensity Calculation自动亮度计算Automatic Reinitialization自动重新载入Automatic Reparam.自动重新参数化Automatic Reparamerization自动重新参数化Automatic Update自动更新Axis轴;轴向;坐标轴Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向比率Back后视图Back Length后面长度Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Backface Cull Toggle背景拣出开关Background背景Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Banking倾斜Banyan榕树Banyan tree榕树Base基本;基部;基点;基本色;基色Base/Apex基点/顶点Base Color基准颜色;基本颜色Base Colors基准颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base To Pivot中心点在底部Bevel Profile轮廓倒角Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bezier贝塞尔曲线Bezier Color贝塞尔颜色Bezier-Corner拐角贝兹点Bezier Float贝塞尔浮动Bezier Lines贝塞尔曲线Bezier or Euler Controller贝塞尔或离合控制器Bezier Position贝塞尔位置Bezier Position Controller贝塞尔位置控制器Bezier Scale贝塞尔比例;贝兹缩放Bezier Scale Controller贝塞尔缩放控制器Bezier-Smooth光滑贝兹点Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth诞生;生产Birth Rate再生速度Blast爆炸Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blizzard暴风雪Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body主体;身体;壶身Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Bomb爆炸Bomb Space Warp爆炸空间变形Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Objects骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones骨骼Bones/Biped骨骼/步迹Bones IK Chain骨骼IK链Bones Objects骨骼物体Boolean布尔运算Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Both二者;全部Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bottom View底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box方体Box Emitter立方体发射器Box Gizmo方体线框Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Mode Selected被选择的物体模式Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比BoxGizmo立方体框;方体线框Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Bright亮度Brightness亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质Back后视图Back Length后面长度Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Backface Cull Toggle背景拣出开关Background背景Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Banking倾斜Banyan榕树Banyan tree榕树Base基本;基部;基点;基本色;基色Base/Apex基点/顶点Base Color基准颜色;基本颜色Base Colors基准颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base To Pivot中心点在底部Bevel Profile轮廓倒角Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bezier贝塞尔曲线Bezier Color贝塞尔颜色Bezier-Corner拐角贝兹点Bezier Float贝塞尔浮动Bezier Lines贝塞尔曲线Bezier or Euler Controller贝塞尔或离合控制器Bezier Position贝塞尔位置Bezier Position Controller贝塞尔位置控制器Bezier Scale贝塞尔比例;贝兹缩放Bezier Scale Controller贝塞尔缩放控制器Bezier-Smooth光滑贝兹点Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth诞生;生产Birth Rate再生速度Blast爆炸Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blizzard暴风雪Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body主体;身体;壶身Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Bomb爆炸Bomb Space Warp爆炸空间变形Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Objects骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones骨骼Bones/Biped骨骼/步迹Bones IK Chain骨骼IK链Bones Objects骨骼物体Boolean布尔运算Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Both二者;全部Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bottom View底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box方体Box Emitter立方体发射器Box Gizmo方体线框Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Mode Selected被选择的物体模式Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比BoxGizmo立方体框;方体线框Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Bright亮度Brightness亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质Calc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Camera Point摄像机配合点Camera Point Object摄像机配合点物体CamPoint相机配合点Cancel Align取消对齐Cap封盖;封顶;盖子Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes封闭孔洞Cap Holes ModifierCap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule囊体;胶囊;胶囊体Capsule Object胶囊体;囊体Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影Center Point Cycle中心点循环Center&Sides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距Centimeters厘米C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙Chamfer倒角;切角Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Change改变Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Channel通道Chaos混乱;混乱度Character角色Character Structures角色结构Child孩子Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle圆;圆形;圆形区域Circle Shape圆形Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Clear清除Clear All清除全部;清除所有的捕捉设置Clear All Smoothing Groups清除全部光滑组Clear Selection清除选择Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone复制;克隆Clone Method克隆方式;复制方法Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth布;布料Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloud云Col列Collapse坍塌;塌陷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Color颜色Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color RGB颜色RGBColor Zone色带Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass指南针;指针Compass Object指针物体Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compound Object合成物体Compound Objects合成物体Cone锥体Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Configure设置;配置Configure Driver设置驱动Configure OpenGL配置OpenGL显示驱动Configure Paths设置路径Conform包裹Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Connect连接Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constrain to X约束到X轴Constrain to XY约束到XY轴Constrain to Y约束到Y轴Constrain to Z约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraint约束Constraints约束Context前后关系;关联菜单Contour轮廓Contours轮廓Contrast对比度Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Controller Defaults默认控制器Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range控制器范围Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Types控制器类型Controllers控制器Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve转换曲线Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Groups To转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert To转换到Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy复制Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key创建位置关键帧Create a Position Key on X创建X轴位置关键帧Create a Position Key on Y创建Y轴位置关键帧Create a Position Key on Z创建Z轴位置关键帧Create a Rotation Key创建旋转关键帧Create a Rotation Key on X创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Y创建Y轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Z创建Z轴的旋转关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create a Scale Key on X创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Y创建Y轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Z创建Z轴的放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curves创建曲线Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curve Point创建曲线点Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Y创建Y轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Z创建Z轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Rotation X创建X轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Y创建Y轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Z创建Z轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Scale X创建X轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Y创建Y轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Z创建Z轴的放缩直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point创建轴点Create Points创建点Create Point Curve创建点曲线Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Polygon创建多边形Create Polygons创建多边形Create Position Lock Key创建位置锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape创建截面Create Shape from Edges由边创建图形Create Surfaces创建曲面Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surf Point创建面点Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Cross相交Cross Section交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing横跨Crossing Selection横跨选择CrossSection交差截面;截面CrossSection Modifier交差截面修改器Crowd群体;群集Cube正方体;立方体Cube/Octa立方体/八面体Cubic立方Current当前;当前的Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Object当前物体Current Objects当前物体Current Targets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Curvature曲率Curve曲率;曲线;当前Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近Curve Common普通曲线Curve-Curve曲线对曲线Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curves曲线Curves Selected被选择的曲线Custom自定义Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize自定义Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut Polygons剪切多边形CV Curve可控曲线CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surf可控曲面CV Surface可控曲面CV Surface Object可控曲面物体CVs Selected被选择的可控节点Cycle循环Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder圆柱体Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体Damper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Dashpot SystemDay日Daylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default缺省;缺省值;默认;默认值Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefine定义Define Stroke定义笔触Deflector导向板Deflector Space Warp导向板空间变形Deflectors导向板Deform变形Deformation变形Deformations变形Deforming Mesh CollectionDeg度Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化degree角度;度数degrees度;角度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete删除Delete a Position Key on X在X轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Y在Y轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Z在Z轴删除位置关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Y在Y轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Z在Z轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Y在Y轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Z在Z轴删除放缩关键帧Delete All全部删除Delete All Position Keys删除全部位置关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph Target删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch删除面片Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline删除曲线Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete Tab删除面板Delete Tag删除标记Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Dens密度Density密度;强度;浓度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth深度Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Derive From Layers来自层Derive From Materials来自材质Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位置Destination Time目标时间Destory CharacterDetach分离;从对象组中分离对象Detach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach Spline分离曲线Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明)Direction方向Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional方向;方向型Directional Light平行光Disable无效Disable Scene Redraw ToggleDisable View显示失效;视图无效Disable Viewport非活动视图Disable Viewport Toggle视图切换失效DisassembleDisassemble ObjectsDiscard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx位移近似Disp Approx Modifier位移近似修改器Displace置换;位移;位移编辑修改器Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图置换表面;置换贴图表面;位移表面;位移曲面Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。
NSX 车手册说明书
General PrecautionsYour NSX is designed to give you optimum handling and performance on well-maintained roads. As part of this design, your car has a minimum of ground clearance and very low-profile tires.Use caution if you should drive your car on very rough or rutted roads. You could damage the suspension and underbody by bottoming out. Going too fast over parking lot "speed bumps" can also cause damage.Curbs and steep inclines could damage the front and rear bump-ers. Low curbs that do not affect the average sedan may be high enough to hit the bumper on your NSX. The front or rear bumper may scrape when trying to drive onto an incline, such as a steep driveway or trailer ramps.Because of the low-profile tires fitted to your car, the alloy wheels are closer to the ground. Driving over a pothole or road debris at too high a speed can seriously damage a wheel. Slow down under these conditions.Before DrivingBreak-In Period, GasolineBreak-In PeriodHelp assure your car's future reliabil-ity and performance by paying extra attention to how you drive during the first 1000 km (600 miles). During thisperiod:Avoid full-throttle starts and rapid acceleration. Do not exceed 5,500RPM for the first 1000 km (600miles) of operation.If you need to add oil, use the engine oil recommended in this owner's manual (see page 128).Avoid hard braking. New brakes need to be broken-in by moderate use for the first 300 km (200 miles).You should follow these same recommendations with an over-hauled or exchanged engine, or when the brakes are relined.GasolineYour NSX is designed to operate most effectively on premium un-leaded gasoline with a pump octane number of 91 or higher. If you are unable to find premium unleaded gasoline, an unleaded regular may be substituted. The engine will compen-sate for the lower octane, but you may notice a decrease in power as a result.Using gasoline containing lead will damage your car's emission controls.This contributes to air pollution and can void certain parts of your warranty.Oxygenated FuelsSome conventional gasolines are being blended with alcohol or an ether compound to increase the gasoline's octane. These gasolines are collectively referred to as oxygen-ated fuels. Some areas of the United States and Canada use oxygenated fuels to help meet clean air stan-dards.If you use an oxygenated fuel, be sure it meets the minimum octane rating requirement as recommended.Gasoline blended with ethanol issometimes marketed as gasohol. You can use gasohol in your car if it cantains no more than 10 % ethanal by volume.CONTINUEDBefore DrivingGasolineMETHANOL (methyl or wood alcohol) — Gasoline containing methanol must contain cosolvents and corrosion inhibitors to protect the fuel system. Gasoline containing more than 5% methanol by volume may cause starting and/or perform-ance problems and may damage metal, rubber and plastic parts of your fuel system.MTBE (Methyl Tertiary Butyl Ether)— You may use gasoline containing up to 15% MTBE by volume.Before using an oxygenated fuel, try to confirm the fuel's contents.Some states and provinces require this information to be posted on the pump. If you notice any undesirable operating symptoms, switch to a conventional unleaded gasoline.Fuel system damage or performance problems resulting from the use of an oxygenated fuel are not the responsi-bility of Acura and are not covered under warranty.Oxygenated fuels can damage paint and plastic. Be careful not to spill fuel when filling your fuel tank.Damage caused by spilled fuel is not covered under warranty.Driving In Foreign CountriesUsing any type of leaded gasoline in your NSX will affect performance and damage its emission controls and engine. Unleaded gasoline may not be available in other countries. If you are planning to take your car outside the U.S. or Canada, telephone the Acura Customer Relations Office at (800) 382-2238.If you prefer, write to the Customer Relations Office at the address on page 219.Before DrivingNOTICE。
在NSX上集成第三方高级安全服务
在NSX上集成第三方高级安全服务一、为什么要集成第三方服务?(1)利用现有网络资源,延续用户使用习惯。
企业的网络环境中经常会存在不同的安全交付厂商的设备或服务,并且已经有了使用习惯和良好的体验。
这时候VMware NSX就需要能够很好的去集成第三方服务,以便于充分利用现有网络资源且延续用户使用习惯。
(2)借助第三方高级安全服务,加强数据中心安全。
NSX网络虚拟化平台在虚拟网络之中只提供了二到四层的防火墙功能。
但是在一些环境中,应用需要更高级别的网络安全策略来保护。
在这种情况下,用户可以利用NSX平台,在其上集成第三方安全厂商的五到七层安全服务,提供更全面更充分的基于应用的解决方案。
二、NetX架构要使用第三方的服务,需要想办法将网络流量重定向给这些服务,同时又要尽量不影响网络性能。
作为一个hypervisor-integrated软件平台,NSX充分利用了hypervisor的集成能力,直接在hypervisor上集成第三方的安全服务。
NSX 采用NetX(Network Extensibility)框架,通过一个或多个服务虚拟机(SVM)来指定特定流量的重定向。
这些SVM不通过典型的网络堆栈接收网络流量,他们直接通过虚拟机hypersivor的消息传递通道进行消息传递。
可以在NSX Service Composer中以策略驱动的方式定义哪些流量被重定向到第三方服务。
用户使用NSX Manager创建服务配置文件,NSX Manager会将服务实例、服务配置文件和服务配置文件规则发送给VSFWD(RabbitMQ客户端,与NSX Manager通信)。
VSFWD进程将配置VSIP内核模块。
具体如下图所示:图1 NetX架构三、与第三方集成的方案NSX将第三方网络安全服务集成在虚拟网络中,通过逻辑的通道发布至vNIC接口(具体见NetX架构图示),使得在vNIC后端的应用可以使用这些服务。
这种形式的服务集成称为“嵌入、链接与导向”。
Simrad宁曼NSX TM安装手册说明书
安装手册序言⚠警告:使用本产品前,请查阅《操作员手册》中的重要安全信息,并查看所有警告、限制和免责声明。
免责声明本产品不能替代适当的培训和谨慎的船舶驾驶技术。
用户必须按照不会导致事故、人身伤害或财产损失的方式安装和使用本设备,并且用户将承担与此相关的全部责任。
本产品用户有责任遵守海洋安全的实际操作方法。
本指南中的导航功能不能替代适当的培训和谨慎的船舶驾驶技术。
它们不能替代船舶驾驶员,也不应作为导航的唯一或主要来源加以依赖。
操作员有责任使用多种导航方法来确保系统建议的路线是安全的。
NAVICO HOLDING AS 及其子公司、分支机构和附属公司对因产品使用不当而造成事故、伤害或导致违法的情况概不负责。
本手册介绍了在印刷本手册时适用于该产品的信息。
Navico Holding AS 及其子公司、分支机构和附属公司保留对产品和/或规格随时进行更改的权利,恕不另行通知。
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• Wi-Fi® 是 Wi-Fi Alliance 的商标。
汽车车架双语翻译
关于汽车车架的中英文对照文章中文:虽然可以采用共用平台策略,但所谓的“共用平台”能共用的只是悬架、传动系统等底盘部件,承载式的车架由于必须与车身形状吻合,对于不同的车身造型是不能共用车架的。
于是钢管式(又称“框条式”)车架便应运而生。
顾名思义,钢管式车架就是用很多钢管焊接成一个框架,再将零部件装在这个框架上。
它的生产工艺简单,很适合小规模的工作坊作业,50-70年代英国有很多小规模的车厂生产各式各样的汽车,都是用自行开发制造的钢管车架,是钢管车架的全盛时期。
时至今日仍采用钢管车架的都是一些产量较少的跑车厂,如LAMBORGHINI和TVR,原因是可以省去冲压设备的巨大投资。
由于对钢管车车架进行局部加强十分容易(只须加焊钢管),在质量相等的情况下,往往可以得到比承载式车架更强的刚度,这也是很多跑车厂仍乐于用它的原因。
(图F是LAMBORGHINI DIABLO的钢管骨架,装上覆盖件英文:Although the strategy can be used to share platforms, but the so-called "common platform" to be shared only suspension, drivetrain system, and other chassis components, carrying style chassis with the body shape because of the need to coincide, for different body shapes can not be shared chassis. Thus Steel Pipe-style (also known as the "box, type") chassis has been produced. By definition, Steel Pipe-style chassis is a lot of steel welding into a framework that further components installed in this framework. Its simple production processes, it is very suitable for small workshops operate 50-70 years many small-scale British production of a wide range of vehicle depot, is used to manufacture steel chassis development, steel chassis its heyday. Is still used in the steel chassis are fewer racing bike production plant, such as Lamborghini and TVR because of the great side by side, so stamping equipment investment. Owing to the Steel Pipe car chassis is very easy for partial strengthening (to be welded steel), in the case of equal quality, can often be stronger than carrying a chassis rigidity, and this is still a lot of racing bike factory to use it because of the steel frame Lamborghini Diablo, loaded cover pieces中文:在结构上,一体式碳纤维车架没有即定的格局,几乎每辆车都根据自己整体的情况特别设计车架,其中值得一提的F50,F50的车架有一个很大的特色,就是后悬挂直接连接在引擎及变速箱上,然后才将整个引擎悬挂结构嵌入车体内。
3dmax常用中英文对照
3DMAX常用中英文翻译对照表一、菜单类File 文件菜单New/Reset/Open/Save 新建/恢复/打开/保存Merge/Replace 合并场景/重置场景Import/Export 导入/导出Archive/Properties/Summary Information/View File 压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件Edit 编辑菜单Undo/Redo/Hold/Fetch 撤消/重复/暂存盘/调入Delete/Clone 删除/克隆(复制)Select/All/None/Invert/By 选择/所有/没有/反向的/以……Region/Window/Crossing 框选/窗口法/穿越法Edit Named Selections 编辑选择集名称Tools 工具菜单Transform Type-Information 变形类型信息Display Floater 显示浮动窗口Selection Floater 选择浮动窗口Mirror/Array/Snapshot/Align 镜向/阵列/多重复制/对齐Align to View 对齐到视图Meterial Editor 材质编辑器Material/Map Brouwser 材质/贴图浏览Spacing tool 没路径阵列Group 群组菜单Open/Close/Ungroup 打开群组/关闭群组/撤消群组Explode/Attach/Detach 打散群组/加入群组/从群组中分离Views 视图菜单Save Active Top View 保存当前顶视图Viewport Background 显示视图背景Show Transorm Gizmo 显示变换指向器Show Ghosting 显示克隆Shade Selected 光滑显示所先物体Show DependenciesMatch Camera to View 匹配相机到视Add Default Lights to Scene 添加默认球境灯光到场景Refraw all Views 重画所有视图Deactivate All Maps 取消所有贴图预览Update During Spinner Drag 当拖动时屏新Exper Mode 全屏模式显示Render 渲染菜单Viedo post 场景事件Environment 环境效果Effects 添加场景效果Make Preview 制作动画预视View Priview 透视图预览Rename Preview 重命名透视图RAM Player 在当前内存播放动画Customize 自定义菜单Load Custom UI 截入自动义界面设置Save Custom UI as 保存定义界面设置到文件Lock Ui Layout 销定界面设置Revert to Startup UI Layout 恢复到开始的界面设置Customize UI 定制自已的界面设置Configure Paths 系统路径Preferences 总体参数设置Viewport Configuration 视图定制Units Setup 单位设置Grid and snap Settings 网格与捕捉设置二、工具条类Select and Link 选择并链接Bind to space Warp 链接到空间扭曲Move/Roate/Scale 移动/旋转/缩放Pivot 轴心Coordinate System 坐标系Restrict to X 锁定到X轴向Mirror/Array/Align 镜向/阵列/对齐Track View 轨迹视图View/Screen/World/Parent/Local/Grid/Pick 视图坐标/屏幕坐标/世界坐标/父级坐标/自身/网格/拾取坐标Render/Render last 渲染/渲染最后效果View/Selected/Region/Crop/Blowup/BoxSelected 渲染当前视图/选择的/框选的区域/ 裁剪/放大/选择三、创建命令面板类Geometry/standard Primitives 模型/标准预置模型Box/Sphere/Cylinder/Torus 盒子/球体/圆柱/圆环Teapor/Cone/GeoShpere 茶壶/圆椎/网络球体Tube/Pyramid/Plane 圆桶/金字塔/平面物体Extended Primitives 扩展预置模型Hedra/ChamferBox/OilTank 星形体/倒角盒子/油罐体Spindle/Gengon/RingWave 仿缍体/多边形柱体/环形波Torus Knoit/ChamferCyl 环形结/倒角圆柱Capsule/L-ext/C-Ext/Prism 胶囊体/L形物体/C形物体/三棱柱Compound Objects 复合物体Morph/Scatter/Conform/Connect 变形/分散/共形/连接ShapeMerge/Boolean/Terrain/Loft 图形合并/布尔运算/地形/放样Object Type 物体类型Name and Color 名称及颜色Greation Method/Cude/Box 创建定制类型/正的/自由的Keyboard Entry 键盘输入法Parameters/Length/Width/Height/Segs 参数设置/长/宽/高/段值Generage Mapping Coords 创建贴图坐标四、常用修改器命令面板类Bend/Taper/Twist/Noise/Extrude 弯曲/削尖/扭曲/杂波/拉伸修饰器Lathe/UVW Map/Edit Patch 车削/贴图坐标/编辑三角面片修饰器Mesh Select/Edit Spline 面选择/编辑样条曲线修饰器Cap holes/Displace/Edit Mesh 补洞/错位/编辑面片修饰器FFD4*4*4/FFD(box)/FFD(cyl) FFD自由变形修饰器(BOX、CYL方式)Lattice/MeshSmooth/Optimize 网格化/面光滑/优化修饰器Strethc/Spherify/Skew/Squeeze 伸展/球面化/歪斜/挤压修饰器Xform/Bevel/Bevel Profile 记忆缩放移动/倒边/按截倒边修饰器五、Edit Mesh修改器面板:Modifier stack/Sub-Object 修饰器堆栈/子物体层级Vertex/Edge/Face/PolyGon/Element 节点/边/三角面/面/子物体Ignore Backfacing 乎略背面Soft Selection/Edit Geometry 软选择/编辑模型参数Create/Delete/Attach/Detach/Break 创建/删除/连接/分离/打断Extrude/Chamfer/Fillet/Cut/Weld 拉伸/倒角/倒圆/分割/焊接Surface Properties/Weight 面参数设置/权重六、显示命令面板类:Display Color/WireFrame/Shaded 显示颜色/线框/光滑Hide by Category 隐藏过滤物体Hide Selected 隐藏选择物体Hide Unselected 隐藏未选择物体Hide By Name 隐藏按名称Hide by Hit 隐藏击中物体Unhide all 取消隐藏所有物体Hide Frozen Objects 隐藏冻结物体Freeze 冻结物体Display Properties 显示方式设置Display al Box 以BOX方式显示Link display 显示链接物体七、视图命令类Top/Front/Left/Perspective 顶视图/前视图/左视图/透视图Bottom/Back/Right/Camera01 底视图/后视图/右视图/相机视图Smooth+Highlights/Facets 光滑+高光方式/面方式显示WireFrame/EdgedFaces/Bounding box 线框方式/面与边线方式/BOX方式显示Show grid/Show Background 显示网络/显示背景图像Show Safe Frame 显示安全范围Viewport Clipping 视图裁剪Texture Correction 显示纹理连接Disable View 取消视图刷新Undo View Zoom Extents 撤消视调整八、照相机、灯光类:Target comera/Free Comera 目标相机/自由相机Lens/Fov/Stock Lenses/Type 镜头大小/镜头视角/标准镜头/类型Show Cone/Show Horizor 显示镜头锥角/显示地平线Environment Ranges 景深参数设置Clipping Planes/Clip Manuall 剖切面/自定义剖面Near Clip/Far Clip 近剖面距离/远剖面距离Spot/Direct/Omni 聚光灯/平行光灯/泛光灯Type/Exclude/Cast shadows 灯光类型/排除/阴影打开Multiplier/Contrast 倍增器/边缘对比Overshoot/Hotspot/Falloff 透射/完全聚光区/衰减区Circle/Rectangle/Aspect 圆形/方形/长宽比例Attenuation/Start/End/Decay 衰减设置/起始/结束/误减Shadow Map/Ray Traced Shadows 阴影贴图/光线跟踪阴影方一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉V olume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉DeleteSpline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉expression_r〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
svfx-designer
2பைடு நூலகம்
Author by jia_haiwei ________________________________________________________________________________
6.9 一行多列 ...................................................................................................................... 24 6.10 值域分行显示............................................................................................................ 24 6.11 调试预览 .................................................................................................................... 25 6.11.1 直接打印预览 ...................................................................................................... 25 6.11.2 CSV 打印预览..................................................................................................... 25 7 JAVA 程序输出 .................................................................................................................. 26 7.1 初始设置 ..................................................................................................................... 26 7.2 数据设定 ..................................................................................................................... 27 7.3 输出 ............................................................................................................................. 27 7.4 多帐票同一文件输出.................................................................................................... 28
3dsmax中英文对照大全
3dsmax中英文对照大全一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉*Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉*Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD2×2×2/FFD3×3×3/FFD4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉*Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
3dsmax修改器中英文对照max修改器中英文
3dsmax修改器中英文对照m ax修改器中英文SELE CTION MODI FIERS选择修改器ME SH SE LECT网格选择POLY SELE CT 多边形选择PATCH SELE CT 面片选择S PLINE SELE CT 样条线选择FFD S ELECT FFD选择SE LECTBY CH ANNEL按通道选择SU RFACE SELE CT(NS URF S EL)N URBS曲面选择PATC H/SPL INE E DITIN G 面片/样条线编辑EDI T PAT CH 编辑面片E DIT S PLINE编辑样条线CR OSS S ECTIO N 横截面SUR FACE曲面D ELETE PATC H 删除面片DE LETESPLIN E 删除样条线L ATHE车削N ORMAL IZE S PLINE规格化样条线F ILLET/CHAM FER 圆角/切角TRIM/EXTE ND 修剪/延伸RENDE RABLE SPLI NE 可渲染样条线SWEE P 扫描MESH EDIT ING 网格编辑DELET E MES H 删除网格ED IT ME SH 编辑网格E DIT P OLY 编辑多边形EXTR UDE 挤出FA CE EX TRUDE面挤出NORM AL 法线SMO OTH 平滑BE VEL 倒角BE VEL P ROFIL E 倒角剖面TE SSELL ATE 细化ST L CHE CK ST L检查CAP H OLES补洞V ERTEX PAINT顶点绘制OPT IMIZE优化MULTI RES 多分辨率VERTE X WEL D 顶点焊接SY MMETR Y 对称EDIT NORM ALS 编辑法线EDITA BLE P OLY 可编辑多边形EDI T GEO METRY编辑几何体SU BDIVI SIONSURFA CE 细分曲面S UBDIV ISION DISP LACEM ENT 细分置换PAINT DEFO RMATI ON 绘制变形C ONVER SION转化T URN T O POL Y 转换为多边形TURNTO PA TCH 转换为面片TURN TO M ESH 转换为网格ANIM ATION MODI FIERS动画EDITENVEL OPE 编辑封套WEIGH T PRO PERTI ES 权重属性M IRROR PARA METER S 镜像参数DI SPLAY显示ADVAN CED P ARAME TERS高级参数GIZM O 变形器MOR PHER变形器CHANN EL CO LOR L EGEND通道颜色图例G LOBAL PARA METER S 全局参数CH ANNEL LIST通道列表CHA NNELPARAM ETERS通道参数ADV ANCED PARA METER S 高级参数FL EX 柔体PAR AMETE RS 参数SIM PLE S OFT B ODIES简章软体WEI GHTSAND P AINTI NG 权重和绘制FORCE S AND DEFL ECTOR S 力和导向器A DVANC ED PA RAMET ERS 高级参数ADVAN CED S PRING S 高级弹力线M ELT 融化LI NKEDXFORM链接变换PAT CH DE FORM面片变形PATH DEFO RM 路径变形S URF D EFORM曲面变形PAT CH DE FORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFO RM(WS M)路径变形(WS M)S URF D EFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKI N MOR PH 蒙皮变形S KIN W RAP 蒙皮包裹SKINWRAPPATCH蒙皮包裹面片S PLINE IK C ONTRO L 样条线IK控制ATTR IBUTE HOLD ER 属性承载器UV CO ORDIN ATESMODIF IERSUV坐标修改器U VW MA P UVW贴图U NWRAP UVW展开UVWUVW XFOR M UVW变换M APSCA LER(W SM)贴图缩放器(WSM)MAPS CALER贴图缩放器(OSM)CA MERAMAP 摄影机贴图CAME RA MA P(WSM)摄影机贴图(WSM)SU RFACE MAPP ER(WS M)曲面贴图(WS M)P ROJEC TION投影U VW MA PPING ADDUVW贴图添加U VW MA PPING CLEA R UVW贴图清除CACH E TOO LS 缓存工具P OINTCACHE点缓存POIN T CAC HE(WS M)点缓存(WSM)SU BDIVI SIONSURFA CES 细分曲面TURBO SMOOT H 涡轮平滑ME SHSMO OTH 网格平滑HSDSMODIF IER H SDS修改器FR EE FO RM DE FORMA TIONS自由形式变形F FD MO DIFIE RS FF D修改FFD B OX/CY LINDE R FFD长方形/圆柱体P ARAME TRICMODIF IERS参数化修改器BE ND 弯曲TAP ER 锥化TWI ST 扭曲NOI SE 噪波STR ETCH拉伸S QUEEZ E 挤压PUSH推力RELAX松弛RIPPL E 涟漪WAVE波浪SKEW倾斜A LICE切片S PHERI FY 球形化AF FECTREGIO N 影响区域LA TTICE晶格MIRRO R 镜像DISP LACE置换X FORM变换S UBSTI TUTE替换P RESER VE 保留SHE LL 壳SURF ACE 曲面MA TERIA L 材质MATE RIALBY EL EMENT按元素分配材质DISPAPPRO X 置换近似DI SPLAC E MES H(WSM)置换网格(WSM)DI SPLAC E NUR BS(WS M)置换网格(WS M)R ADIOS ITY M ODIFI ERS 沟通传递修改器SU BDIVI DE(WS M)细分(WSM)SUB DIVID E 细分。
最新VMware NSX网络虚拟化
Ports in Millions
40
Virtual Server Access Ports 32% CAGR
20
Physical Server Access Ports 15 % CAGR
0 2010
2011
2012
2013
2014
2015
Source: Crehan Rhysical to the Virtual
Logical network (VNI)
Controller Cluster
VM MACS
DB
API (OVSDB)
Tunnels (VXLAN)
vSwitch vSwitch vSwitch Hypervisor vSwitch Hypervisor Hypervisor Hypervisor
19
Network virtualization decouples correctness from performance network wide.
Traditionally, these are coupled. For example, adding a new box often means downtime and configuration changes.
2
NSX Message Quick Update
What is VMware NSX?
Internet
6
What is VMware NSX?
Internet
7
What is VMware NSX?
Internet
8
The Virtual Network
9
The Time is Now
NSX-T 安装配置手册
对于这篇博文,我们将使用第一种方法,即“通过 NSX Manager UI 自动化”
通过 NSX Manager UI“自动安装 NSX-T 控制器”的先决条件如下:
1. 部署了 NSX-T Manager 2. 部署了 vCenter Server 和 vSphere ESXi 主机。 3. vSphere ESXi 主机已注册到 vCenter Server。 4. vCenter Server 作为“计算管理器”添加到 NSX-T 管理器。 5. vSphere ESXi 主机必须具有足够的 CPU,内存和硬盘资源才能支持 NSX-T
NSX-T 控制器状态也可以通过“命令行”按照以下可选步骤进行验证:
1. 验证 NSX-T 控制器是否已在 NSX-T Manager 中注册。 使用“admin”凭据通过 putty 登录 NSX-T Manager 控制台 输入以下命令: get management-cluster status
控制器资源要求:
器具
记忆
个 vCPU
磁盘空 间
部署类型
NSX Controller Small VM
8 Gb 2
120 Gb 实验室和概念验证部 署
NSX Controller 中型 VM 16 4 GB
120 Gb 建议用于中型部署
NSX Controller 大型 VM 32 8 Gb
120 Gb 大规模部署所必需的
如果您想更改默认名称,请指定 root,admin 和 audit 用户所需的密码,并可 选择指定用户名 - 我将其留空,向下滚动: 注意:仔细检查您输入的密码,它是否符合复杂性要求,否则您将在部署后登 录设备时遇到问题。
grasshopper中文版运算器名称对照翻译
Params:参数Geometry:几何体Box: 立方体BRep: 边界表现形式Circle: 圆Circular Arc: 圆弧Curve: 曲线Geometry: 几何Line: 线Mesh: 网格面Plane: 平面Point: 点Surface: 表面Twisted box: 扭曲的立方体Vector: 矢量Primitive: 数据元素Boolean: 布尔型Colour: ARGB色彩Data: 数据Data Path: 数据分支Integer: 整型Interval: 区间Interval2: 二维区间Number: 双精度型浮点数Shader: 着色器String: 字符串型Time: 日期型Special: 专门的Bar Graph: 条形统计图Boolean Toggle: 布尔值切换器Colour Swatch: 色卡Custom Preview: 预览自定义Gradient: 多色彩渐变Graph Mapper: Number Slider: 数字滑动条Panel: 数据显示面板Param Viewer: 参数结构查看器Receiver: 数据接收器Logic 逻辑Boolean: 布尔运算Gate And: 并集Gate And Ternary: 三元并集Gate Majority:Gate Nand:Gate Nor:Gate Not:Gate Or:Gate Or Ternary:Gate Xnor:Gate Xor:List: 列表Dispatch: 分配(把一个列表中的项目分派到两个目标列表中)List Item: 清单项List Length: 列表长度(计算列表的长度)Null Item:空值(测试一个数据项是否无效)Reverse List: 反转列表Shift List: 移动列表Sort List: 分类列表Split List: 分拆列表Sub List: 次级列表(从一个列表中提取子集)Weave: 编排(使用自定义的式样编排输入流的设置)Script: 脚本DotNET C#Script: C#脚本DotNET VB Script: VB脚本F1 : 一元函数F2 : 二元函数F3 : 三元函数Variable Expression : 多元函数Sets: 集合Cull Nth : 选取元素(在列表中每n个选取元素)Cull Pattern : 选取图案(使用反复的掩码在列表中选取元素)Duplicate Date : 复制数据Fibonacci: 费班纳赛(创建一个费班纳赛序列)Jitter: 振动Random:Range: 范围Series: 数列Trees: 设计树Clean Tree: 清理设计树(把数据树中所有空项和无效数据清除掉)Create Branch: 创建分支(创建一个分支访问路径)Decompose Branch: 分解分支(分解分支访问路径)Flatten Tree: “夷平”设计树(把设计树中所有分支路径去除)Graft tree: 续接设计树Merge: 合并(把两个数据流合二为一)Merge Multiple: 合并多项(合并多个输入数据流为一个)Simplify Tree : 简化设计树(通过清除重复的可共享的分支简化设计树)Prune Tree: 修剪设计树(从设计树中去掉小的分支路径)Stream Filter: 数据流过滤器(过滤输入的数据流)Stream Gate: 数据流闸口(向一个指定的输出项重新传入数据流)Tree Branch: 设计树分支(从数据树中取回一个指定的分支)Tree Item: 设计树项目(从数据树中取回一个指定的项目)Scalar:标量Constants:常数:Epsilon: 艾普西龙(四舍五入双精度浮点数)Golden Ratio: 黄金分割比(1.618)Natural logarithm: 自然对数(2.718)Pi: 圆周率(3.14)Interval:区间:Bounds: 界限(围绕数字列表创建一个区间)Bounds 2D: 二维界限(围绕坐标列表创建一个二维的区间)Divide Interval: 均分区间Divide Interval2: 均分二维区间Interval: 区间Interval Components: 分解一维区间Interval2: 通过两个一维区间创建二维区间Interval2: 通过四个数字创建二维区间Interval2 Components: 分解一个二维区间到四个数字Interval2 Components: 分解一个二维区间到独立的一维区间Operators:运算符:Addition: 加法运算Division: 除法运算Equality: 等量代换Larger Than: 比较运算(大于)Modulus: 取模运算Multiplication: 乘法运算Power: 乘方运算Similarity: 近似运算Smaller Than: 比较运算(小于)Subtraction: 减法运算Polynomials:多项式:Factorial: 阶乘Log N: 求底数为N的对数Logarithm: 求10为底的对数Natural logarithm: 求以e为底的对数Power of 10: 10的乘方Power of 2: 2的乘方Power of E: E的乘方Trig:三角函数:ArcCosine: 反余弦函数ArcSine: 反正弦函数ArcTangent: 反正切函数Cosine: 余弦函数Sine: 正弦函数Tangent: 正切函数Util:公用:Mass Addition: 并集运算Maximum: 取最大值Mean: 取平均值Minimum: 取最小值Truncate:Vector:矢量:Colour: 色彩Add Colours : 颜色相加AHSV : 创建一个HSV色彩通道(浮点色彩)ARGB : 创建一个RGB色彩通道ARGB Fractional : 创建一个浮点RGB色彩通道Blend Colours : 混合色彩(在两个颜色中取插值)Create Shader : 创建OpenGL着色器Multiply Colours: 色彩倍增Split AHSV: 将颜色分解为HSV通道Split ARGB: 将颜色分解为RGB通道Subtract Colours: 减去颜色通道Constants: 常数:Unit X : 与X轴平行的矢量Unit Y : 与Y轴平行的矢量Unit Z : 与Z轴平行的矢量XY Plane : XY平面XZ Plane : XZ平面YZ Plane : YZ平面Plane:平面:Align Plane : 调整平面(执行最小的旋转调整平面到矢量指向)Align Planes :Plane : 在XY平面上创建一个平面Plane 3Pt : 过三点创建一个平面Plane Components: 把平面分解到其组成元素Plane Normal: 创建平面法线Rotate Plane : 绕Z轴旋转平面Point:点:Closest Point: 查找最近点Decompose : 把点分解到其组成元素Distance : 计算连个点坐标间的欧几里得距离Grid Hexagonal : 在每六个点之间生成六边形网格Grid Rectangular : 在点之间生成矩形网格Plane CP: 查找离平面最近的点Point Cylindrical: 在柱面坐标上创建点(角度,半径,标高)Point List: 点列表(显示坐标点的顺序列表)Point Oriented: 通过UVW 坐标创建点Point Polar: 在球面坐标上创建点Point XYZ: 通过XYZ坐标创建点Pull Point: 把点拉至几何体Text Tag: 在rhino视图中创建文字标签Text Tag 3D: 在Rhino视图中创建三维文字标签Vector:矢量:Amplitude : 振幅(设置矢量的振幅)Angle : 角度(计算两个矢量间的夹角)Cross Product : 矢量叉积Decompose: 把矢量分解到其组成元素Dot Product: 矢量点积(计算连个矢量的数量积)Multiply: 执行矢量和标量的乘法运算Reverse: 矢量反向Summation: 求矢量的和Unit Vector:Vector 2Pt: 在两点间创建矢量Vector Length: 计算矢量的振幅Vector XYZ: 通过XYZ创建矢量Curve:曲线:Analysis:分析:Center: 查找圆或圆弧的圆点和半径Closed: 测试一条曲线是闭合的还是周期性的Curvature: 曲率(在指定的部位上评估一条曲线的曲率)Curvature Graph: 曲率图表(绘制Rhino的曲率图表)Curve CP: 在曲线上查找离指定点最近的点Curve Frame: 曲线骨架(在指定的部位上得到曲率骨架)Discontinuity: 不连续(沿曲线找出所有不连续点)End Points: 提取曲线端点Evaluate Curve: 评估曲线(在指定的部位上评估曲线)Evaluate Length: 评估长度(根据长度上一个特定的因子评估曲线,长度因子可以由曲线单元和法线单元提供,可以通过改变N参数来切换这两种模式)Explode: 炸开(把曲线分解到其组成元素)Horizontal Frame: 水平框架(在曲线上一个特定部位获取一个水平基准的框架)Length: 计算曲线长度Perp Frame: 垂直框架(在曲线上一个特定部位获取一个垂直基准的框架)Planer: 测试曲线平面性Division:分割:Curve Frames: 生成一系列等距曲线骨架Divide Curve: 等长度分割曲线Divide Distance: 用预设距离的点分割曲线Divide Length: 用预设长度分割曲线Hortzontal Frames: 产生一系列等位等高的曲线骨架Perp Frames: 用一系列垂直方向的等位骨架分割曲线Shatter: 按分段数打碎曲线Primitive:基本曲线:Arc: 圆弧(由基准面、半径、角度区间决定)Arc 3Pt: 过指定三点的圆弧Arc SED: SED圆弧(由起点、终点、切线矢量决定)BiArc: Bi曲线(由端点和切线决定)Circle : 圆(由指定平面和半径决定)Circle 3Pt: 过三个定点的圆Circle CNR: CNR圆(由圆心、旋转轴、半径决定)Ellipse : 椭圆(由指定平面和两个焦点决定)Line : 两点确定的线段Line SDL : SDL线段(由起点、正切方向、长度决定)Polygon : 多边形Rectangle: 矩形Spline:样条曲线:Bezier Span: 贝塞尔曲线Curve: 控制点曲线Curve On Surface: 创建一个在指定曲面上的内插点曲线Interpolate: 内插点曲线Iso Curve: ISO曲线(从曲线上提取的uv曲线)Kinky Curve: 混合式曲线(贝赛尔角点控制曲线)Poly Arc: 复合弧线(由圆弧和线段拼接而成)Poly Line: 复合线(连接各点组成的折线段)Sub Curve: 子曲线(从一条基本曲线上获得)Util:公用:Fillet: 接触点圆角Fillet Distance: 断点圆角Flip: 翻转曲线Join Curves: 结合曲线Offset: 偏移曲线Project: 投射曲线到复合曲面上(BRep曲面集合,即Rhino中的多重曲面)Surface:曲面:Analysis:分析:Box Components: 立方体元素(把立方体分解到其组成元素)Box Corners: 提取立方体角点BRep Area: 计算BRep(边界表示)的面积BRep Components: 把BRep(边界表示)分解到其组成元素BRep CP: 在BRep(边界表示)上查找离指定点最近的点BRep Volune: 计算BRep(边界表示)的体积BRep Wireframe: 提取BRep(边界表示)物体的线框Dimensions : 尺寸Evaluate Box: 在UVW空间评估一个立方体Evaluate Surface: 在UV坐标系上评估局部曲面特性Osc Circles: 圆上接触点(在指定的UV坐标系上计算出圆周上和曲面的交点)Principal Curvature: 助率(在指定的UV坐标系上计算出曲面的主曲率)Surface CP : 在曲面上查找离指定点最近的点Surface Curvature: 表面曲率在(指定的UV坐标系上计算出曲面的曲率)Trim Inclusion : 测试被修剪部分以内的UV点Freeform:自由曲面:4Point Surface: 由四点创建曲面Extrude: 沿矢量方向拉伸曲线或曲面Extrude Linear: 沿笔直路径拉伸曲线或曲面Extrude Point: 把曲面或曲线拉伸到指定点Loft: 沿界面曲线方向Offset: 定量偏移曲面Pipe: 沿轨道产生管状曲面Planar Srf: 从一系列边界曲线生成平坦面Rail Revolution: 通过绕轨道旋转生成曲面Revolution: 通过旋转生成曲面Sum Surface: 通过两条边界线生成曲面Surface From Point: 通过网格点生成nurbs曲面Sweep1 : 单轨扫描曲面Sweep2 : 双轨扫描曲面file:///C:\Users\JONES\A ppData\Local\Temp\kso html\wpsB925.tmp.pngPrimitive:基本曲面:Bounding Box: 边界立方体(边界范围由需要被包含的集合体决定)Box 2Pt: 空间上两点决定的立方体Box Plane: 创建与一个矩形所在平面相匹配的立方体Center Box: 在平面的中心点创建立方体Cone: 圆锥体Cylinder: 圆柱体Interval Box: 由基准面和边长创建一个立方体Plane Srf: 平面Sphere: 球体Util:公用:Brep Join: 结合Brep(复合曲面)Cap Holes: 封闭所有Brep 形(复合曲面)的平面开口Copy Trim: 复制修剪数据(将UV修剪数据从一个曲面复制到另一个)Divide Surface: 产生UV网格点分割曲面Flip: 翻转曲面法线Isotrim: 等参修剪(在曲面上提取由等参线分割的子集)Retrim: 再修剪(基于其它曲面的三维修剪数据)Surface Frames: 曲面框架(在曲面表面生成UV框架网格)Untrim: 撤销修剪(移除曲面上的所有切割线)Mesh:网格面:Primitive:基本网格面:Mesh: 网格面Mesh Box: 网格面立方体Mesh Plane: 网格平面Mesh Quad: 四边形网格Mesh Sphere: 网格球体Mesh Triangle: 三角面网格Triangulation:三角细分关系:Mesh BRep: 创建一个与现有BRep几何体相似的网格面Mesh Surface: 网格表面Settings (Custom): 描绘自定义网格设置Settings (Quality): 描绘高质量光滑曲面设置Settings (Speed): 快速描绘不带抗锯齿的曲面设置Util:公用:Face Components: 分解一个单元网格面到其组成元素Mesh Components: 分解一个网格面到其组成元素Mesh Paint: 指派一个反复的色彩图案到网格面物体Intersect:交集:Boolean:布尔:Region Difference: 差集(适用于平面闭合曲线)Region Intersection: 交集(适用于平面闭合曲线)Region Union: 并集(适用于平面闭合曲线)Solid Difference: 实体差集(适用于BRep形)Solid Intersection: 实体交集(适用于BRep形)Solid Union: 实体并集(适用于BRep形)Mathematical:数学:BRep | Line: 处理复合曲面和线段的交集问题BRep | Plane: 处理复合曲面和平面的交集问题(计算剖面)Curve | Line: 处理曲线和线段的交集问题Curve | Plane: 处理曲线和平面的交集问题Line | Plane: 处理平面和线段的交集问题Plane | Plane: 处理平面和平面的交集问题(计算面面交线)Plane | Plane | Plane: 处理三个平面的交集问题Surface | Line: 处理曲面和线段的交集问题Physical:物理:BRep | BRep: 处理两个复合曲面的交集问题BRep | Curve: 处理复合曲面和曲线的交集问题Curve | Curve: 处理曲线和曲线的交集问题Surface | Curve: 处理曲面和曲线的交集问题Region:区域:Split with BRep: 用复合曲面分割曲线Split with BReps: 用多个符合曲面分割曲线Trim with BRep: 用复合曲面修剪曲线Trim with BReps: 用多个符合曲面修剪曲线Trim with Region: 用一个范围修剪曲线Trim with Regions: 用多个范围修剪曲线XForm:变换:file:///C:\Users\JONES\ AppData\Local\Temp\k sohtml\wpsB986.tmp.pn gAffine:仿射:Orient Direction: 指定方向Project: 将物体映射到平面Scale: 缩放物体(所有方向均匀缩放)Scale NU: 非均匀缩放物体Shear : 扭曲(按矢量扭曲方向扭曲变换物体)Shear Angle: 角度扭曲(按倾斜角度扭曲物体)Euclidian:欧几里得:Mirror: 镜像Move: 移动Orient: 转向(将几何体从一个坐标系重映射到另一个坐标系)Rotate: 旋转(在平面内旋转物体)Rotate Axis: 绕轴旋转物体Morph:变形:Blend Box: 在两个平面间建立立方体Box Morph: 扭曲立方体Camera Obscura: 针孔照相机Mirror Curve: 以自由曲线为基准镜像Mirror Surface: 以自由曲面为基准镜像Surface Box: 在曲面块上创建扭曲立方体Surface Morph: 将几何体变形到曲面UVW坐标系Twisted Box: 利用角点创建扭曲立方体。
NSX平台安装与管理指南
NSX平台安装与管理指南内容1.简介 (3)2.NSX平台安装部署 (3)2.1NSX Manager部署流程 (3)2.2NSX 组件部署流程 (11)3.NSX平台运行与配置 (21)3.1逻辑交换机(LSW) (21)3.2分布式逻辑路由器(DLR) (24)3.3边界服务网关(Edge) (30)3.4OSPF路由 (36)3.5NAT配置 (41)3.6分布式防火墙配置(DFW) (43)4.NSX平台管理与维护 (46)4.1系统变更 (47)4.2用户权限 (50)4.3系统监控 (52)4.4日志管理 (53)4.5配置备份与恢复 (54)附录 A: 参考 (56)1. 简介该指南为NSX平台及组件提供安装和配置步骤说明。
请注意:此文档仅提供安装样例,并尽最大努力反映客户的实际安装配置情况——如果需要查阅详细的配置参数信息,请参考《NSX 配置工作表》。
2. NSX平台安装部署该部分提供了VMware NSX的安装部署流程。
2.1 NSX Manager部署流程2.1.1 NSX Manager安装步骤1. 登陆VMware vSphere?Client?, 选择需要部署NSX Manager 的主机,点击菜单栏中的File > ImportDeploy OVF Template,导入VMware NSX Manager。
2. 选择NSX Manager Appliance安装包,点击下一步。
3. 在OVF模板详细信息页,点击下一步。
4. 在最终许可页,点击接受许可,并点击下一步。
5. 在名称和位置页面,填入合适的虚拟机名称,并选择相应文件加,点击下一步。
6. 在存储器页面,选择需要放置的存储位置,点击下一步。
7. 在磁盘格式页面,选择使用的磁盘格式,点击下一步。
8. 在网络映射页面,选择需要接入的管理网络端口组,点击下一步。
具体配置请参照《NSX配置工作表》。
9. 在属性页面,填入相应的信息,点击下一步。
全站仪中英文对照表
全站仪键盘设置RTS普通型全站仪OTS激光免棱镜全站仪VZ天顶距VH高度角V坡角HR水平角(右转)HL水平角(左转)SD斜距HD平距VD高差N北向坐标E东向坐标Z高度M长度单位:米Ft长度单位:英尺PtNr测站点号ESC退出SETUP设置JOB创建作业SYSOPTN系统设置JOBOPTN作业设置ECALE比例因子EMP/PRES温度、气压RECORD记录数据OCCPT侧站点输入后方交会BKSPT输入后视点BSOBS记录后视观测角FS OBS记录后视观测值SS OBS点到线测量X-SECT记录断而测量EDIT编辑文件RAW编辑观测值POINTS编辑坐标数据PTLIB编辑控制点CODE编网编辑XFER文件传输SEND下载文件RECEIVE上传文件PRINT打印文件PORT设置通讯参数PROG应用程序PSM棱镜常数PPM气象修正值ANG测角模式MENU主菜单测量模式YAYOUT放样程序MEAS进行测量MODE设置测量模式OCC输入测站坐标OFSET偏心测量方式CAD常用快捷键大全L, *LINE 直线ML, *MLINE 多线(创建多条平行线)PL, *PLINE 多段线PE, *PEDIT 编辑多段线SPL, *SPLINE 样条曲线SPE, *SPLINEDIT 编辑样条曲线XL, *XLINE 构造线(创建无限长的线)A, *ARC 圆弧C, *CIRCLE 圆DO, *DONUT 圆环EL, *ELLIPSE 椭圆PO, *POINT 点DCE, *DIMCENTER 中心标记POL, *POLYGON 正多边形REC, *RECTANG 矩形REG, *REGION 面域H, *BHATCH 图案填充BH, *BHATCH 图案填充-H, *HATCHHE, *HATCHEDIT 图案填充...(修改一个图案或渐变填充)SO, *SOLID 二维填充(创建实体填充的三角形和四边形)*revcloud 修订云线*ellipse 椭圆弧DI, *DIST 距离ME, *MEASURE 定距等分DIV, *DIVIDE 定数等分DT, *TEXT 单行文字T, *MTEXT 多行文字-T, *-MTEXT 多行文字(命令行输入)MT, *MTEXT 多行文字ED, *DDEDIT 编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框ST, *STYLE 文字样式B, *BLOCK 创建块...-B, *-BLOCK 创建块...(命令行输入)I, *INSERT 插入块-I, *-INSERT 插入块(命令行输入)W, *WBLOCK “写块”对话框(将对象或块写入新图形文件)-W, *-WBLOCK 写块(命令行输入)AR, *ARRAY 阵列-AR, *-ARRAY 阵列(命令行输入)BR, *BREAK 打断CHA, *CHAMFER 倒角CO, *COPY 复制对象CP, *COPY 复制对象E, *ERASE 删除EX, *EXTEND 延伸F, *FILLET 圆角M, *MOVE 移动MI, *MIRROR 镜像LEN, *LENGTHEN 拉长(修改对象的长度和圆弧的包含角)O, *OFFSET 偏移RO, *ROTATE 旋转(绕基点移动对象)S, *STRETCH 拉伸SC, *SCALE 缩放TR, *TRIM 修剪*EXPLODE 分解DAL, *DIMALIGNED 对齐标注DAN, *DIMANGULAR 角度标注DBA, *DIMBASELINE 基线标注DCO, *DIMCONTINUE 连续标注DDI, *DIMDIAMETER 直径标注DED, *DIMEDIT 编辑标注DLI, *DIMLINEAR 线性标注DOR, *DIMORDINATE 坐标标注DRA, *DIMRADIUS 半径标注LE, *QLEADER 快速引线D, *DIMSTYLE 标注样式管理器DST, *DIMSTYLE 标注样式管理器STA, *STANDARDS 标准配置(CAD标准)DRE, *DIMREASSOCIATE 重新关联标注DDA, *DIMDISASSOCIATE 删除选定择标注的关联性LA, *LAYER 图层特性管理器-LA, *-LAYER 图层特性管理器(命令行输入)LW, *LWEIGHT 线宽设置...LT, *LINETYPE 线型管理器-LT, *-LINETYPE 线型管理器(命令行输入)LTYPE, *LINETYPE 线型管理器-LTYPE, *-LINETYPE 线型管理器(命令行输入)LINEWEIGHT, *LWEIGHT 线宽LTS, *LTSCALE 设置全局线型比例因子TOR, *TORUS 圆环(三维)WE, *WEDGE 楔体3P, *3DPOLY 三维多段线3F, *3DFACE 三维面IN, *INTERSECT 交集UNI, *UNION 并集SU, *SUBTRACT 差集EXT, *EXTRUDE 拉伸(三维命令)REV, *REVOLVE 旋转(通过绕轴旋转二维对象来创建实体)HI, *HIDE 消隐SHA, *SHADEMODE 着色SL, *SLICE 剖切(用平面剖切一组实体)SEC, *SECTION 切割(用平面和实体的交集创建面域)INF, *INTERFERE 干涉3A, *3DARRAY 三维阵列3DO, *3DORBIT 三维动态观察ORBIT, *3DORBIT 三维动态观察器RPR, *RPREF 渲染系统配置RR, *RENDER 渲染DC, *ADCENTER 设计中心 ctrl+2ADC, *ADCENTER 设计中心DCENTER, *ADCENTER 设计中心MA, *MATCHPROP 特性匹配TP, *TOOLPALETTES 工具选项板 ctrl+3CH, *PROPERTIES 特性 ctrl+1-CH, *CHANGE 修改现有对象的特性PR, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)PROPS, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)MO, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)PRCLOSE, *PROPERTIESCLOSE (关闭“特性”选项板)PRE, *PREVIEW 打印预览PRINT, *PLOT 打印 ctrl+pTO, *TOOLBAR 工具栏/自定义(显示、隐藏和自定义工具栏)Z, *ZOOM 实时缩放P, *PAN 实时平移-P, *-PAN 实时平移(命令行输入)OS, *OSNAP 对象捕捉设置-OS, *-OSNAP 对象捕捉设置(命令行输入)SN, *SNAP 捕捉(规定光标按指定的间距移动)PU, *PURGE 清理(删除图形中未使用的命名项目,例如块定义和图层)-PU, *-PURGE 清理(命令行输入)R, *REDRAW (刷新当前视口中的显示)RA, *REDRAWALL 重画RE, *REGEN 重生成REA, *REGENALL 全部重生成REN, *RENAME 重命名-REN, *-RENAME 重命名(命令行输入)AA, *AREA 面积AL, *ALIGN 对齐AP, *APPLOAD 加载应用程序...ATT, *ATTDEF 定义属性...-ATT, *-ATTDEF 定义属性...(命令行输入)ATE, *ATTEDIT 单个...(编辑块插入上的属性)-ATE, *-ATTEDIT 单个...(命令行输入)ATTE, *-ATTEDIT 单个...(命令行输入)BO, *BOUNDARY 边界创建...-BO, *-BOUNDARY 边界创建...(命令行输入)CHK, *CHECKSTANDARDS 检查...(检查当前图形的标准冲突情况)COL, *COLOR 颜色...(设置新对象的颜色)COLOUR, *COLORDBC, *DBCONNECT 数据库连接管理器DOV, *DIMOVERRIDE 替代DR, *DRAWORDER 显示顺序DS, *DSETTINGS 草图设置DV, *DVIEW 定义平行投影或透视视图FI, *FILTER 为对象选择创建可重复使用的过滤器G, *GROUP “对象编组”对话框-G, *-GROUP “对象编组”对话框(命令行输入)GR, *DDGRIPS 选项(...选择)IAD, *IMAGEADJUST 图像调整(控制图像的亮度、对比度和褪色度)IAT, *IMAGEATTACH 附着图像(将新的图像附着到当前图形)ICL, *IMAGECLIP 图像剪裁(为图像对象创建新的剪裁边界)IM, *IMAGE 图像(管理图像)-IM, *-IMAGE 图像(命令行输入)IMP, *IMPORT 输入IO, *INSERTOBJ OLE对象LI, *LIST 列表(显示选定对象的数据库信息)LO, *-LAYOUT 新建布局LS, *LIST 列表(显示选定对象的数据库信息)MS, *MSPACE 从图纸空间切换到模型空间视口MV, *MVIEW 创建并控制布局视口(在布局选项卡上工作时)OP, *OPTIONS 选项...(自定义设置)PA, *PASTESPEC “选择性粘贴”对话框(插入剪贴板数据并控制数据格式)PARTIALOPEN, *-PARTIALOPEN (将选定视图或图层的几何图形加载到图形中)PS, *PSPACE 在布局选项卡上工作时,AutoCAD 从模型空间切换到图纸空间PTW, *PUBLISHTOWEB 网上发布...SCR, *SCRIPT 运行脚本...(从脚本文件执行一系列命令)SE, *DSETTINGS 草图设置(指定捕捉模式、栅格、极轴追踪和对象捕捉追踪的设置)SET, *SETVAR 设置变量(列出系统变量或修改变量值)SP, *SPELL 拼写检查...(检查图形中的拼写)TA, *TABLET 数字化仪(校准、配置、打开和关闭已连接的数字化仪)TH, *THICKNESS 设置当前的三维厚度(系统变量)TI, *TILEMODE 将“模型”选项卡或最后一个布局选项卡置为当前(系统变量)TOL, *TOLERANCE 公差UC, *UCSMAN 显示ucs对话框UN, *UNITS 单位...(控制坐标和角度的显示格式并确定精度)-UN, *-UNITS 单位...(命令行输入)V, *VIEW 命名视图...(保存和恢复命名视图)-V, *-VIEW 命名视图...(命令行输入)VP, *DDVPOINT 视点预置...(设置三维观察方向)-VP, *VPOINTX, *EXPLODE 输出...(以其他文件格式保存对象)EXIT, *QUIT 退出EXP, *EXPORT 输出XA, *XATTACH 附着外部参照(将外部参照附着到当前图形)XB, *XBIND 外部参照绑定(绑定一个或多个在外部参照里的命名对象定义到当前的图形)-XB, *-XBIND 外部参照绑定(命令行输入)XC, *XCLIP 外部参照剪裁(定义外部参照或块剪裁边界,并设置前剪裁平面或后剪裁平面)XR, *XREF 外部参照管理器(控制图形文件的外部参照)-XR, *-XREF 外部参照管理器(命令行输入)CAD常用快捷键(不全处请各位补充)CAD快捷键命令(一)字母类1、对象特性ADC, *ADCENTER(设计中心“Ctrl+2”)CH, MO *PROPERTIES(修改特性“Ctrl+1”)MA, *MATCHPROP(属性匹配)ST, *STYLE(文字样式)COL, *COLOR(设置颜色)LA, *LAYER(图层操作)LT, *LINETYPE(线形)LTS, *LTSCALE(线形比例)LW, *LWEIGHT (线宽)UN, *UNITS(图形单位)ATT, *ATTDEF(属性定义)ATE, *ATTEDIT(编辑属性)BO, *BOUNDARY(边界创建,包括创建闭合多段线和面域)AL, *ALIGN(对齐)EXIT, *QUIT(退出)EXP, *EXPORT(输出其它格式文件)IMP, *IMPORT(输入文件)OP,PR *OPTIONS(自定义CAD设置)PRINT, *PLOT(打印)PU, *PURGE(清除垃圾)R, *REDRAW(重新生成)REN, *RENAME(重命名)SN, *SNAP(捕捉栅格)DS, *DSETTINGS(设置极轴追踪)OS, *OSNAP(设置捕捉模式)PRE, *PREVIEW(打印预览)TO, *TOOLBAR(工具栏)V, *VIEW(命名视图)AA, *AREA(面积)DI, *DIST(距离)LI, *LIST(显示图形数据信息)2、绘图命令:PO, *POINT(点)L, *LINE(直线)XL, *XLINE(射线)PL, *PLINE(多段线)ML, *MLINE(多线)SPL, *SPLINE(样条曲线)POL, *POLYGON(正多边形)REC, *RECTANGLE(矩形)C, *CIRCLE(圆)A, *ARC(圆弧)DO, *DONUT(圆环)EL, *ELLIPSE(椭圆)REG, *REGION(面域)MT, *MTEXT(多行文本)T, *MTEXT(多行文本)B, *BLOCK(块定义)I, *INSERT(插入块)W, *WBLOCK(定义块文件)DIV, *DIVIDE(等分)H, *BHATCH(填充)3、修改命令:CO, *COPY(复制)MI, *MIRROR(镜像)AR, *ARRAY(阵列)O, *OFFSET(偏移)RO, *ROTATE(旋转)M, *MOVE(移动)E, DEL键 *ERASE(删除)X, *EXPLODE(分解)TR, *TRIM(修剪)EX, *EXTEND(延伸)S, *STRETCH(拉伸)LEN, *LENGTHEN(直线拉长)SC, *SCALE(比例缩放)BR, *BREAK(打断)CHA, *CHAMFER(倒角)F, *FILLET(倒圆角)PE, *PEDIT(多段线编辑)ED, *DDEDIT(修改文本)4、视窗缩放:P, *PAN(平移)Z+空格+空格, *实时缩放Z, *局部放大Z+P, *返回上一视图Z+E, *显示全图5、尺寸标注:DLI, *DIMLINEAR(直线标注)DAL, *DIMALIGNED(对齐标注)DRA, *DIMRADIUS(半径标注)DDI, *DIMDIAMETER(直径标注)DAN, *DIMANGULAR(角度标注)DCE, *DIMCENTER(中心标注)DOR, *DIMORDINATE(点标注)TOL, *TOLERANCE(标注形位公差)LE, *QLEADER(快速引出标注)DBA, *DIMBASELINE(基线标注)DCO, *DIMCONTINUE(连续标注)D, *DIMSTYLE(标注样式)DED, *DIMEDIT(编辑标注)DOV, *DIMOVERRIDE(替换标注系统变量) DAR,(弧度标注,CAD2006)DJO,(折弯标注,CAD2006)(二)常用CTRL快捷键【CTRL】+1 *PROPERTIES(修改特性) 【CTRL】+2 *ADCENTER(设计中心)【CTRL】+O *OPEN(打开文件)【CTRL】+N、M *NEW(新建文件)【CTRL】+P *PRINT(打印文件)【CTRL】+S *SAVE(保存文件)【CTRL】+Z *UNDO(放弃)【CTRL】+X *CUTCLIP(剪切)【CTRL】+C *COPYCLIP(复制)【CTRL】+V *PASTECLIP(粘贴)【CTRL】+B *SNAP(栅格捕捉)【CTRL】+F *OSNAP(对象捕捉)【CTRL】+G *GRID(栅格)【CTRL】+L *ORTHO(正交)【CTRL】+W *(对象追踪)【CTRL】+U *(极轴)(三)常用功能键【F1】 *HELP(帮助)【F2】 *(文本窗口)【F3】 *OSNAP(对象捕捉)【F7】 *GRIP(栅格)【F8】 *ORTHO(正交)欢迎您的下载,资料仅供参精品考感谢下载载。
deform软件中命令符英译汉
deform软件中命令符英译汉Deform中常用命令词汇翻译New problem开始新分析即新建一任务Change brows location选择工作目录即新建或打开一工作存储目录Pre processor前处理Simulator模拟Post processor后处理Import geometry导入几何模型Insert object增加对象Delete object删除对象Show mesh显示网格Show geo显示几何体Show contact nodes显示接触节点Turn on transparence透明显示Show backface显示对象后表面Single object mode显示单个对象Multi object mode显示多个对象User defined object mode用户定义显示对象Object name给工件和模具的每个部分定义各自的名称Object type对象类型Rigid刚性Plastic塑性Elastic弹性Porous多孔Elasto-plastic弹塑性Primary die主模具指模拟中的主要对象Symmetric surface对称面Planar symmetry平面对称Rotational symmetry轴对称Poly/point deletion手动删除几何体中的多边形及点,适用于修改几何体中的微小错误Number of elements选择适当的数值确定单元网格的数量Min element size设置最小单元尺寸Max element size设置最大单元尺寸Number of solid elements设置单元数Regions指定网格划分的不同区域Relative element size指定各区域的相对单元大小,值越大则网格密度越小。
Translation平移Speed按一定速度移动Hammer以锤锻方式移动Mechanical press以机械压力机的循环运动方式移动Screw press以螺旋压力机方式移动Hydraulic press以液压方式移动Rotation旋转Velocity速度Shrink fit收缩配合Thermal热边界条件Heat exchange with the environment指定由节点形成的单元面与其环境之间的热传导Heat flux指定单位面积的热流Nodal heat指定节点的热源Temperature定义指定节点的固定温度Properties属性Average strain rate平均应变率Limiting strain rate极限应变率Volume penalty体积罚常数Reference temperature参考温度Truncation temperature最高节点温度Stopping temperature设置较高较低的温度极值File菜单Import database打开数据库(*.DB)文件Import keyword打开KEY文件Save保存当前文件Capture image捕捉照片Capture image to clipboard捕捉照片并输出到剪贴板上Simulation controls模拟控制Simulation title设置仿真行为Operation name设置特定操作标题SI国际单位制Lagrangian incremental用于所有常规成形,传热导及热处理应用,同时如轧制、机加工、挤压等瞬态过程也可以选择此模拟方式。
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801.Q trunks
虚拟化数据中心中的网络服务质量QoS设计
虚拟化环境包含不同类型的网络
流量
Hypervisor的QoS要分开,使用
trust值。
Leaf物理交换机能识别trust值,
在叶子节点交换机不用再次分配 QoS的值。
Spine
QoS的值觉得流量拥塞时的优先
级
Leaf
No Marking/Reclassification
…
.2
接到 leaf叶子节点交换 10.99.1.0/31 机
.1
L3 point-to-point
• 接口通过3层路由互联. • 主干节点无需互联. • 如果一个主干节点故障,
…
Leaf
…
…
会重新选择别的路由. 连接物理服务器.
• 叶子节点进行二层收敛,
Spine
L3 Only (Route Table entries, ARP entries, no mac consumption)
L3 L2
WAN/Internet
L3 L2
• 从2或3层 to 大二层(分布式核心网络) • 密度和带宽剧增 • 2层和3层的ECMP 等价多路径 • 减少网络超额溢出 • 一次布线 • 统一配置
L3 L2 POD A POD B
WAN/Internet
Spine主干节点
Spine
• 叶子主干节点交换机连
NSX vSwitch
QoS Port Mirroring
Counters
可感知VM的网络服务 流量在网络边缘分布式传输 处理能力随着Hypervisor的数量弹性
扩展
Physical Fabric
无网络瓶颈
集中服务 vs. 分布式服务
VM VM VM
VM VM VM VM
VM VM VM VM VM
– –
Bridge instances 受到ESXi主机吞吐量的限制 桥流量进出主机通过dvUplink,但VDS teaming/failover 策略无法使用
• 互操作性
– – –
VLAN dvPortgroup 和VXLAN logical switches 必须需在同一VDS上 当 logical switch桥接后,其分布式Logical Routing 功能不能使用 不能与ID 为0 的VLAN桥接
L2
L3 Connectivity L2/L3
2个层- 基于VLAN
•多个2层域,依赖STP • 伸缩性不强 • 通常业务会从2层出去
L2
枝叶/主干式架构
Spine – Tier 2 Leaf – Tier 1
• 虚拟化和大数据应用导致East-West 增长到75% • 使用3层网络互联 • Leaf-Spine 大二层设计可以保证提供延迟非常低的无 阻塞性,等价多路径均衡负载ECMP(提供线路利用率) 冗余
管理 面板
• • • • • • •
控制 面板
NSX Logical Router Control VM
NSX Controller
User World Agent
NSX vSwitch
NSX Edge • Services • Gateway •
VDS
VXLAN Distributed Firewall Logical Router
– 最具伸缩性的技术 – 提供最佳的互操作性
• 2层的多路径 (e.g. TRILL):
– 进化的技术 – 互操作性有待考察
• N层 网络
– 仍然可以很好的工作 – 比较昂贵,缺乏伸缩性
NSX可以解决的网络挑战
• 使2层网络跑在3层网络上,为网络设计提供更大的灵活性 • 隔离租户不再一定需要使用VLAN • 虚拟机网络信息 (VLANs, IPs and MAC addresses) 不在暴露给物理设备 • 减少物理网络频繁的修改,例如根据租户的变化而修改物理网络的配置 • 方便网络管理员维护一个可靠的、高性能的传输网络,以应对虚拟机的动态网络需
Recurring configuration
• • • • • • • SVIs/RVIs VRRP/HSRP Advertise new subnets Access lists (ACLs) VLANs Adjust VLANs on trunks VLANs STP/MST mapping
L3 L2 通过网络虚拟化简化 2层、3层网络
数据中心的NSX网络虚拟化设计
C.K. Kong Feb, 2014
Center of Excellence, VMware, Greater China
© 2014 VMware Inc. All rights reserved.
Session Objectives
• 讨论网络虚拟化为数据中心设计提供的选项和益处。 • 讨论vSphere环境中部署NSX • NSX重点和最佳实践
L3 L2
(one per VLAN/subnet).
• 与其他机架的前缀 prefixes等价. • 交换机为每个VLAN配置默认网关 • 连接服务器的端口配置最少化
...
VLAN Boundary
802.1Q
Hypervisor 1
802.1Q
• 需为VMkernel 通信配置少量的VLAN和
Hypervisor n
以上
VXLAN 设计推荐
• Unicast Mode单播模式适合较小的部署环境 ,或者 L3 Fabric networks
where the number of hosts in a segment is limited
• Hybrid Mode 推荐用于生产环境 • 在移动到3层或更高的网络层之前验证连通性和MTU是否符合要求 • VXLAN 绑定策略:
目录
数据中心虚拟化设计原则
– 问题陈述 – 网络趋势和设计 – 网络虚拟化
NSX 组件和网络虚拟化注意事项
vSphere网络设计注意事项 摘要与总结
Q&A
数据中心网络发展趋势与设计
数据中心网络设计
L3 Connectivity L3 L3/L2
Multi-Tier多层
• 可伸缩的3层设计 • STP, VLAN 广播 • 昂贵,不绿色环保
传统的接入/聚合/核心网络架构
• 主要通过VLAN完成流量传输
WAN/Internet
• 增加删除VLAN需要修改网络配置
• 2 层流量限制在一个数据中心 • 2层生成树范围较大,增加故障
L3 L2 L3 L2
几率。例如广播风暴,环路等。
• 多种收敛方法可限制2层的范围。
POD A POD B
物理网络趋势
DLR – Design Considerations (Multiple VDS)
Management and Edge Cluster Compute A
Web VM Web VM VM
Compute B
Web VM Web VM VM
vCenter Server
VM
VM
NSX Manager
• 可伸缩性目标
– –
线速传输 延迟和CPU利用率与VXLAN类似
• 阻止环路
– – –
VXLAN-VLAN之间只能有1个桥是活动的 桥在转发数据时会将数据打上‘bridging’ 标志位 检测和过滤包时通过一个不同的uplink会匹配MAC地址
Distributed Logical Routing and Dynamic Routing 分布式逻辑路由和动态路由
求
• 方便管理- 无网络服务核心,无额外的下一条网络,无HA花销 • 如果你想迁移到新的网络虚拟化平台,旧的网络拓扑结构可以保持不变 • 方便管理员创建满足应用程序负载要求的网络,而不用采用妥协方案。 • 允许逻辑网络扩展至物理网络 • 为自动化、强制策略、虚拟机可见性提供了新的工具
目录
网络虚拟机简介 数据中心网络虚拟化原则 NSX组件和网络虚拟化参考
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✗ ✔ ✗ ✔ ? ? ✔ ✔ ✔ ✔
RSPAN/ERSPAN 流量镜像 Performance Statistics 性能统计 Syslog 日志
UI
API
虚拟环境下的网络功能
NSX Controllers
VM
VM
VM
Routing/NAT Security/Firewalling
– 收集状态数据
– 持续健康
Hypervisor
• 集中控制 (类似于Hypervisor) • 基于 强大的x86 处理器架构 • 搭乘 x86性能增长曲线的快车
功能对比
功能 Packet Capture 抓包 NetFlow 流量分析 物理 虚拟 功能 VM level visibility 虚拟机级别可 见性 Network Snapshot 网络快照 CLI 物理 虚拟
VM VM VM
VM
L3 叶子-主干结构网络简化配置
初始化配置
• • • • • Multi-chassis LAG 路由配置 Routing configuration 交换机虚拟接口配置 SVIs/RVIs VRRP/HSRP STP
Instances/mappings Priorities Safeguards L3 L2
– Failover – Static EtherChannel
– LACP
– Load Balancing (SRC MAC, SRC Port)
L2 - VXLAN to VLAN Bridging 连接VXLAN和物理VLAN