Bone骨骼动画镜像

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首先我们来看一下进行bone骨骼动画镜像的目的。其实我们使用bone骨骼

镜像就是为了在工作中以及学习制作动画的时候,节省一下工作量。比如

说像一个鸟的飞行动画,我们在做这个翅膀的时候,就可以只做一边,另

外一边就镜像过去,就是这样的一个目的。

接下来我们说一下制作方法。假设现在我们要做一个翅膀的飞行动画,首

先打开一个新的文件,然后我们画四根或者五根新的骨骼,然后来到bone

的工具里面,这里面有一个专门使用bone镜像的工具,打开mirror镜像,

这里有一个需要注意的问题,就是我们需要选择z轴进行镜像,如果选择y

轴的话,那么进行的就是同方向的运动,而我们需要的是镜像效果,所以

要选择z轴进行镜像。选择好了之后点击OK。接下来我们需要调整一下位置,因为如果是一个翅膀的话,它的位置应该是完全对称的,所以我们把

它的位置调整一下。然后把骨骼全部选上,按住Alt+右键,选择冻结移动,这个时候会弹出一个是否你要这样做的窗口,我们选择是。现在准备工作

就做好了。然后我们可以继续进行设置,设置完了再蒙皮都是可以的。载

入一个叫做镜像骨骼动画的插件工具,然后选到原始骨骼,指定为k帧骨骼,但是另外一边的骨骼并没有得到指定,所以我们需要一一对应的指定,假

设我们现在选中一个01的骨骼,然后指定对应的镜像骨骼,这样一个一个

的操作,所有的对应骨骼都指定好之后来做关连,为了保险一点,最好是

全部都点一下,关连完成之后就可以尝试一下k帧。K帧之后我们会发现另一边的动画是没有帧的,这样的话导入引擎肯定不行,三转二还可以。这

时候我们就需要点击取消关连并转成关键帧动画,点击了软件会有一个反应,这样关键帧动画就出来了,因为移动被锁掉了,如果需要的话,可以

在第一帧k一次,尾帧k一次,这样就可以了。

以上就是艺点动画老师对于骨骼切换跟随的简单讲解,希望能对大家有所

帮助。

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