互联网公司企业文化
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
互联网公司企业文化
一、google鼓励员工用自己20%的工作时间来进行创新,并以此实现工作价值和个人价值的绑定。
这里往往会诞生出很多有价值的创新,比如google早期实现的拼音模糊匹配(输入汉语拼音"beijing"也能出现关于"北京"搜索)以及每逢节日出现在google首页的动态图片等。
二、坚持数据驱动的价值观。在产品设计方面,google基本不做定性调查,他们认为,产品设计之美=合理逻辑+合理数据,相比定性调查,pm的直觉更重要。从产品全球化的角度来看,定性调查由于区域性强并不是很合适google的产品形态。
三、跨级别和主题地午餐会。google内部将午餐时间看作同事间宝贵的交流机会,和美国大多数互联网公司一样,google的员工中午普遍不睡午觉,通过协同工具来实现"约饭"的流程化,而只要是员工,制度上是可以实现任何级别之间的会餐,这也是其公司扁平化文化的一个体现。
ps:google的三个保密级别最高的项目:googleglass;无人驾驶汽车;googlewallet。
andreessen——不会犯错的决策、中国用户的基础欲望、pre-sales
一、作为一个掌管着27亿美元而不会犯错的公司,andreessen 具有很强的吸引力。中国互联网公司正在向美国硅谷学习,而美国互联网公司也在关注着中国市场的发展。
二、中美市场的用户在线消费方面有着一定的区别,中国用户更愿意为基础欲望而付费,这是美国互联网公司所惊讶的,特别是空间里面大量的增值服务,而这种状况,在10年内特别是二三线城市仍然是主流。(ps:中国网民的需求听张小龙讲要低一个层级,即同时存在生存感压力和存在感渴望的屌丝用户群体)
三、设计交流bd中的pre-sales环节,通过设计交流这个角度切入,更容企业服务
易获得美国互联网公司的接待,这可以为其他欲访人员做个参考。
kabam——坚持策略游戏定位、围绕用户需求价值设计、用故事
性来打破复杂
一、对精品策略游戏的坚持。kabam作为在facebook上成功的
策略页面游戏公司,在技术层面上拥有具有高度复合型的设计人才,包括ui
artist(负责游戏2d到3d等整个制作过程)、uidesigner
(游戏交互、视觉、流程的设定制作),即使是这样,kabam仍
然坚持自己的策略游戏方向,
而不切入技术上更容易实现的社交休闲游戏。
二、尊重游戏氛围和习惯,不打击script行为。对于游戏中的
玩家喜欢使用的script外挂,kabam采取的是帮助优化和选择性推
送的手段,这点和国内的外挂封杀有着很大的区别,在游戏设计上
向用户需求倾斜,甚至会在下版更新中引入外挂的功能。
三、移动端游戏可以容忍一定的复杂性,可以用增加故事性来让其更有趣。在美国,还是相当数量的玩家对具有复杂性的策略游戏
情有独钟,kabam认为通过设计让玩家不得不投入更多的时间是有
一定必要性的。
unity——人人都能做游戏、开放的插件市场、模块化的流程
一、以人人都能做游戏为创业宗旨。著名游戏开发商unity旨在通过开放游戏引擎、为游戏团队制造设计工具来实现企业价值。
二、通过免费开放游戏引擎,以引擎本身的易用性来吸引用户,并通过打造付费插件市场实现工具提供方向内容提供方的改变。
三、设计流程的模块化和全球化。通过模块话设计,unity已打
造出了全球化的在线工作网络,实现了非中心化的弹性工作制度。
facebook——拒绝文档、代码质量决定一切、贯穿品牌特性
一、几乎没有文档的快速迭代。facebook公司中有很多10人以
内的小团队,往往由产品经理、开发人员和设计师组成。在产品开
发的流程中你将很少看到产品文档,取而代之的往往是一个小白板,早上设计团队在公共白板上画出原型并开始进行快速迭代,用照片
记录,晚上就可以将成果打包到公共库里进行共享。
二、代码质量连坐问责制度。code
review是重点kpi考核的对象,实行连坐制,如果因为代码质
量问题,那么产生的kpi责任包括领导30%、直接负责人50%、审
核人员20%。
三、品牌颜色要贯穿始终。这里是访问团和facebook设计团队
双方产生分歧的地方,因为facebook的产品线比较单一,所以颜色
的统一有其合理性而腾讯产品线比较丰富,就没必要统一颜色风格。
berkeley+zpark——浓厚创业兴趣、实用性追求、激情和多样性
一、这里的学生创业兴趣很浓,学生还没毕业就开始进行一些实战的项目。
二、有很多技术型和设计型人才,考虑招聘,看中其实用性,而中国的学生则往往缺乏这一点。
三、学习氛围充满激情和多样性,这里的青春没有被狗吃了,当然狗也愿意吃这样的青春。为了给大家加强下印象,笔者补充如下
配图:
evernote——不以数据定设计、危机公关、要事第一
一、设计上从来不看数据。evernote版本进行了一个较大程度
的改版,即cardview平行导航。evernote
的设计团队认为用户手机端的应用场景更多的是阅读,而原来的导航设计已承载不到用户需求了,即使这次改版缺乏数据支持,也
有必要进行创新。
二、实用性的危机公关。evernote
曾经因为黑客攻击事件而大量帐户泄密,他们采取的策略很简单:承认错误》补救(所以版本进行更新推送,并指示用户更改密码)》向公众承诺更安全的保密措施。这些手段都非常直接而实用。
三、只在乎为用户做最重要的事情,不关注细节数据也不走商业化捷径。作为重度用户,这里周陟尝试给设计方提出关于打造经验
社区实现知识扁平化的建议,收到的回复是美国用户个人主义比较强,喜欢分享而非阅读其他人的分享的内容,此外,公司的价值是
帮助用户"remember
everything(见上图)",远离公司价值观的事情不会做。
四、用户需求和客服的结合。这里周陟分享了和自己相关的一件小事,作为产品重度用户,在对于产品信息同步不一致问题在微博
吐槽后,发现evernote客服的快速反应,并实现在一个工作日从回
复吐槽、解决问题到回复跟进整个流程。这里可以看出evernote产
品程序架构清晰程度,设计团队跟进执行力和客服服务能力。这反
观国内的大多数设计团队和公司都很难做到。
ps:美国互联网公司往往都比较开放,开会是很少关门的,在探访evernote公司的时候,在讨论开会中间就有产品经理拿着笔记本
电脑直接进场,记录完后不等结束直接走人。
flipboard——极致匹配的设计、以内容为中心、无隔板的办公
环境
一、one
model的极致匹配设计。针对硬件规格不同的版本适配问题,flipboard的应对方法很简单。专注做好某一款手机的设计匹配,
ios选择iphone、android选择三星s3,而对于其他手机
款式则采取"被适应"策略。
二、以内容中心,简单而独特。针对不同的内容类别进行排版适配,比如美食类别,flipboard会研究各大美食杂志的排版,包括