Polygon多边形建模基础
Maya中的Polygon建模
※ 1 ※Maya 中的Polygon 建模内容提要:本文介绍了Maya 的一种比较常用的建模方式——Polygon 建模,多边形建模通常用于有硬边、不弯曲的物体,在游戏和建筑制作中Polygon 建模具有其他方式不可替代的优越性。
关键字:Maya 、Polygon 建模引言:多边形建模的特点是使用一个基础的模型(球体)为基础,为它们添加点和边,让模型变得丰富起来,从而使一个简单的模型变成复杂的模型。
在很多游戏公司,多边形建模是非常流行的一种建模方式,用户可以灵活地变形多边形模型,无需担心片面分离。
正文:1 多边形基础多边形是一组由有序顶点和顶点之间的边构成的N 边形,一个多边形物体是面的集合,多边形可以是简单的形状也可以是复杂的形状,在一个多边形上单击鼠标右键,可以打开对象模式选择快捷菜单,如图1所示。
图1 快捷菜单Polygon 包括以下元素:Edge (边)、Vertex (顶点)、Face (面)、UV (UV 坐标点)下面分别介绍。
1.1 Edge (边)Edge 是多边形的元素之一,它是面的边缘部分,由两个有序顶点连接而成,一个完整的Polygon 模型就是由很多边和面组成,编辑Edge 的位置将直接影响Polygon 的形状,如图2所示。
图2 编辑多边形的边ok .n e tw w w .c n b o ok .cnb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c nb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c n b o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w.c nb o o k .n e tww w .c n bo o k o ok .n e tww w .c※ 2 ※1.2 Vertices (顶点)Vertices 是多边形的元素之一,它是三维空间中的点,编辑它的位置将直接影响Polygon 的形状,如图3所示。
Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型
4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。
第4章 Maya多边形建模技术(Maya三维动画制作)
王楠
第4章 Maya多边形建模技术
本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通 过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法 ,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲 面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由 粗到细的建模流程。
4.1 多边形基础知识
在Maya中,Polygon【多边形】建模是我们目前最为常用的一种 建模方式,被电影特效,电脑游戏等众多行业广泛运用。
4.4.4 Spherical Mapping【球型投射】
• Spherical Mapping【球型投射】就是将多边形模 型按球型方式展开。
4.4.5 Automatic Mapping【自动投射】
• Automatic Mapping【自动投射】是将多边形的 UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。
4.3.6 通过绘画编辑多边形
• 雕刻操作 • Sculpt Geometry Tool多边形【几何体雕刻工具】
参数设置
,是调整多边形 网络拓扑结构的最重要的工具。 • 顶点融合 • 边融合 • 融合成一个顶点 • Merge Edge Tool【融合边工具】
4.3.1 多边形选择
• 使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式 设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单 。
• 增加和减少选择 选择Select > Grow Selection Region 【选择 > 增 加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上 增加选择元素的数目,或选择Grow Selection Region【减少选择】命令来减少选择元素的数目
4.3.8 多边形模型修改
创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的 模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行 模型修改。 • 合并和分离多边形网格 • 扩展多边形 • 创建对称结构 • 建立和填充洞 • 分割多边形 • 光滑处理多边形 • 多边形法线处理
Polygon建模基础入门-建模基础与案例
Polygon建模学习一、关于Polygon多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为先在CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。
在电影“最终幻想”中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决后续部门的相关问题(我们公司的电影“穿越莫比斯环”主要采用的也是Polygon建模),现在没有人会说多边形只能用在游戏里了。
多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。
另一方面,它不如NURBS有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理(UV编辑将在材质部分讲到)。
二、Polygon的概念多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。
顶点Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。
边Edge: 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。
面Face: 就是由多边形的边所围成的一个面。
Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面。
(三角面是所有建模的基础。
在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。
法线Normal:表示面的方向。
法线朝外的是正面,反之是背面。
顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。
(这点在之后的操作中会具体讲到)Polygon的显示设置:在Maya中,我们通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。
Display>Polygon Components 显示选择的多边形的各种元素。
Display>Polygon Display 提供更多的多边形显示选项。
常用的选项:显示多边形的边界边:Highlight Border Edges 对于缝合两个多边形及查找没有缝合的边界等非常方便。
在建模中会遇到多边形无法转细分表面,边没有合并上是其中原因之一,用这个工具进行检查。
3dmax多边形建模(POLY建模)命令全释
POLY建模命令全释前言:打好基础是建成高楼大厦的跟本条件,而MAX 学好基础是成为高手的跟本条件,俗话说,万变不离其踪, 所有优秀的作品都是这些最基础和最基本的东西组合而成的,软件只是工具,而如果做出好的作品取决于使用工具的那个人,POLY有那些功能?这些工具都能干什么?就是我想告诉大家的内容,本教程使用3DS MAX 9.0 英文版,以前版本会有所差异!请理解学习一.Selection (选择命令栏)1.Vertex(点)2.Edge (边)3.Border(开放边)4.Polygon(多边形)5.Element(几何体)By Vertex : 从点选择( Edge\Border\polygon 下激活)Ignore Backfacing :隐藏背面By Angle: 从角度选择(polygon 下激活)选择成一定角度的所有面Shrink :缩小选择,Grow :扩大选择,当你选择元素后,按GROW,会同时选择到与其相连的一圈元素.Ring\loop: 在Edge\border下激活Ring:循环选择:当你选择一条边或一部分边后,按下RING,可选择和他循环的所有边,按下右边的小箭头,可选择到下一个于他循环的边。
Loop: 线循环选择,原理同上,只是所选择的边是与原边连接的.演示:By Vertex如图,在POLY Edge 层集下,把BY VERTEX的勾打上点击红线中的点Shrink\ Grow如图:按下GROW -右图,再按下SHRINK -左图GrowShrinkRing:如图:在POLY Edge 层集下选择一条边,按下Ring按下loop附:在Whole Object Selected 的位置是现示,你目前所选择的元素号,和元素数量的如图:9条边被选择第113号边被选择二.Soft Selection (软选择命令栏)Use Soft Selection:是否使用软件选择Edge Distance :经过的边数Affect Backfacing:是否影响背面Falloff:影响范围Pinch/ Bubble:收缩量/凹凸量。
多边形建模原则
概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性λλ直观的界面操作高速的生产效率λ内嵌多层次的细节级别λ一张纹理贴图可适用于整个角色λ纹理贴图的所有区域互成比例λ缺点需要在模型上布置UV坐标λ在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λλ在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ与Maya的Fur模块结合得不太好λλ纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.3 隐藏和锁定UV参考文件..创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性λ在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. 直观的界面操作λ绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说,不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的方法。
第二章POLYGONS多边形建模
第⼆章POLYGONS多边形建模第⼆章 POLYGONS多边形建模——卡通场景项⽬描述MAYA的模型系统⼀共有三种建模⽅法,本章为其中⼀种“多边形建模”英⽂为“Polygon”多边形建模的本质特点是利⽤点、边、⾯来构造多边形物体,⼤到场景,复杂到精良仪器,都是通过这些点、边、⾯等基本元素拼合构造出来的。
项⽬展⽰:项⽬参考图任务1卡通风格场景赏析与制作任务2玩具车车头任务3车体的建造任务4车轮的制作———————————————————————————————————————————任务1 卡通风格场景赏析与制作赏析:卡通与写实对于我们来说⼀眼就能区分出来,随着社会经济的不断发展,它已融⼊到我们的⽇常⽣活中。
卡通的特点⽆⾮是在外形上夸张,有个物体本来的⼤体形状就OK了,不要求在细节上有多少要求,在加上颜⾊就完成了,与写实风格的完全不同,这样在就可以节省很多时间处理少许必要的细节。
下⾯的两张图是卡通与写实风格的对⽐:(卡通)(写实)任务描述:Polygon是maya最基本、最常⽤的,是各种三维软件中最经典、最成熟、最通⽤的建模⽅式,除了可以塑造⾼精细⾓⾊模型外,还可以建造出各种精度要求的模型,特别是⼀些强调“结构”和“线条”的模型,⽐如建筑、家具、⼯具等在任务中运⽤polygon中的命令来做出卡通场景的模型。
任务分析:在制作过程中注意先观察物体结构及场景的布局,对多边形建模的常⽤命令的熟练运⽤以及所在位置的掌握。
操作步骤:1 场景布局:(1)打开MAYA(如1-1图)图1-1(2)先建⼀个平⾯:点击create(创建)——polygon primitives(原始多边形)——plane(平⾯)(如1-2图)图1-2(按“5”键显⽰物体实体(如1-3图))图1-3(按“R”键缩放⼏何体,如图1-4图1-4(3)创建⼀个⽴⽅体:点击create(创建)——polygon primitives(原始多边形)——cube(⽴⽅体) 如图1-5图1-5(按“W”移动物体到⽔平位置如图1-6,1-7)图1-6图1-7(4)删除⾯:先点击select(选择)——face(⾯)——选择要删除的⾯——按键盘上的“Delete”键如图1-8,1-9,1-20,1-21图1-8图1-9图1-20图1-21(5)创建圆柱体:点create(创建)——polygon primitives——cylinder(圆柱体) (如图1-22)(6)调整圆柱体的位置及⼤⼩到合适位置:(如图1-23,1-24)(7)创建⽴⽅体并复制⽴⽅体:选中⽴⽅体——点edit(编辑)——Duplicate(复制)——移动到合适位置(如图1-25)图1-25(8)重复(7)的操作;(如图1-26)图1-26(按“E”键旋转⽴⽅体,放置合适位置(如图1-27)图1-27(9)创建圆柱体:点create——polygon primitives——Sphere(圆柱体) (如图1-28)图1-28(10)经过“W”(移动)“R”(缩放)键来调整圆柱体的位置⼤⼩。
多边形模型(polygon)的构成元素
多边形模型(polygon)的构成元素多边形是几何学中的一个重要概念,它是由若干个直线段组成的闭合图形。
下面将从多边形的构成元素、性质和应用等方面进行介绍。
一、构成元素多边形的构成元素主要包括顶点、边和内角。
1. 顶点在多边形中,顶点是指多边形的角所在的点。
多边形至少有三个顶点。
顶点决定了多边形的形状和大小。
2. 边边是多边形中相邻两个顶点之间的线段。
多边形至少有三条边。
边的长度和方向也决定了多边形的形状和大小。
3. 内角内角是多边形内部的角,由多边形的边所围成。
对于n边形,它的内角数为(n-2)×180°。
内角的大小和多边形的形状密切相关。
二、性质多边形有一些独特的性质,这些性质有助于我们对多边形进行分类和研究。
1. 对称性对于正多边形来说,它具有旋转对称性和镜像对称性。
旋转对称性指的是正多边形绕其重心旋转一定角度后,仍然与原来的形状完全重合。
镜像对称性指的是正多边形可以沿某条对称轴折叠,两边完全重合。
2. 角度和边长关系对于正多边形来说,它的内角相等且外角相等。
内角的大小为(180°×(n-2))/n,外角大小为360°/n。
而且正多边形的边长也是相等的。
3. 对角线对于具有n个顶点的多边形来说,它的对角线总数为n(n-3)/2。
对角线可以将多边形分割成不同的三角形,从而方便我们计算多边形的面积和其他性质。
4. 外接圆和内切圆对于一些特殊的多边形,比如正多边形和等腰三角形,它们可以分别内切于一个圆或外接于一个圆。
这些圆被称为多边形的外接圆和内切圆,它们有着特殊的性质和应用。
三、应用多边形在几何学和实际生活中都有广泛的应用。
1. 地理测量在地理测量中,我们经常需要测量地块的面积和边界。
多边形可以用来近似地表示地块的形状,从而方便测量和计算。
2. 计算机图形学在计算机图形学中,多边形是最基本的图形元素之一。
通过将多个多边形组合在一起,我们可以绘制出各种各样的图形和模型。
section3 ploygon建模
一、次级对象的选择和软化
选择(selection)类型下的各项参数: igmore bacfacing(忽略背面):只移动可视面的顶点。 show normals(显示法线):显示选择顶点的法线方向,scale(变换)数值决定 了法线的长度。 hide (隐藏):将选择点隐藏,以利于对其他点进行编辑操作。 unhide all (取消隐藏):将隐藏的点重新显示出来。 copy (复制):将当前次物体复制的选择集合指定到当前次物体剪贴板中。 paste(粘贴):将剪贴板中复制的选择集合指定到当前次物体级别中。 软化选择(soft selection)类型下的各项参数: Use soft selection(使用软化选择):打开此选项,在移动一个顶点的时候, 会根据编辑曲线的形态影响其周围的顶点 Affect backfacing (影响背面):只移动可视面的顶点。 Falloff(衰减范围):指拉伸影响范围半径的大小。 Pinch (衰减)和bubble (起泡)两项可以确定物体的形态。
第三讲
自由变换(FFD) 自由变换(FFD)
3D MAX 中FFD修改器是对物体进行空间变 形修改的一种修改器。分为FFD2×2×2, FFD3×3×3,FFD4×4×4,FFD(Box), FFD(Cy1)几种。下面将以FFD3×3×3的 使用方法为例,通过FFD修改器的调整构建一 个沙发垫的造型。 在工具栏中选择Objects标签项,点击 Chamfer Box建立一个导角立方体造型。并参 照如图所示设定参数。
Editable Poly(编辑多边形) (编辑多边形)
Editable Poly(编辑多边形)如果要对模型添加光滑,复选use nurms subdivision 使用表面细分,在lterations(迭代)可以设置细 分的大小。 MSmooth(光滑):利用当前设置光滑选择。此命令使用的细分功 能类似于MeshSmooth修改器中的相同选项。不同于NURBS细分 的是,此命令立即使用光滑到控制Mesh的被选区域。 ·MSmooth Settings(光滑设置):打开MeshSmooth Selection (mesh光滑设置)对话框,指定光滑程度。 · Tessellate(细化):基于Tessellate设置细化选择。 建模时对于增加局部mesh的密度Tessellate是很有用的。可以细分多 边形的任一选择。有两种Tessellate方法可以使用:Edge和Face (边和面)。 · Tessellate Settings(细化设置):打开细化选择对话框,指定光滑 程度。 注意: 注意:Editable Polygon不能作为修改命令直接指定给几何体,而是 只能先选择一个几何体然后将它塌陷成Editable Polygon。具体操 作:在修改堆栈列表中的下方空白处单击鼠标右键,在菜单中选 择Editable Polygon即可。
Polygon 对边形建模
Extract(榨取)命令是将选择的多边形区域强制取为独立多边形。首先选择多边形并进入要提取多边形的面级别, 选择要提取的区域年,在菜单中选择【Mesh (网格)】→【Extract(榨取)】命令,将选择的面分提取为另一独立
物体,
单击Extract(榨取)命令后面的参数按钮,弹出的窗口中的Separate extracted faces(分离榨取面)项目用来控制是否对榨取后的面进行分离 ,Offset(偏移)参数用来控制榨取后的偏移距离,
单击 Pipe (圆管):选项 可以在视图中创建一个圆管,单击参数按钮 ,在视图中将弹出圆管体放入参数窗口。
Radius (半径):控制所创建多边形圆管的半径。
Height (高度):控制所创建多边形圆管物体的整体高度,
Thickness (厚度):控制所创建多边形圆管体管身厚度。
4.1.10 Helix (螺旋体)
单击 Helix (螺旋体)选择可以在视图中创建一个螺旋体。单击参数按钮,在视图中将弹出的螺旋体的参数窗口 ,
Coils (螺旋线):控制所创建螺旋体的螺旋线长度,
Height(高度):控制所创建多边形螺旋体的整体高度,
4.1.2 Cube (立方体)
单击Cube(立方体);选项可以在视图中创建一个立方体。单击参数按钮,在视图中将弹出立方体的参数窗口,
Height(高度):控制多边形立方体的高度。
Depth(长度):控制多边形立方体的长度。
Width\Height\Depth divisions(宽\高\长分割):
Twist(扭曲):控制多边形圆环体的扭曲值。
4.17 Prism (凌柱体)
第4章 Polygon 多边形建模
同的尺寸。
第4章 Polygon 多边形建模 4.3 多边形基本物体的创建 4.3.3 非交互创建多边形基本体
第4章 Polygon 多边形建模 4.3 多边形基本物体的创建 4.3.4 多边形基本体通用参数 由于大多数基本物体的属性设置选项都很相似,下面以圆锥为 例来进行说明。 (1)Radius(半径) (2)Height(高度)
(3)Axis(轴向):用来设置在场景中创建基本物体时的中
心轴方向。
第4章 Polygon 多边形建模 4.3 多边形基本物体的创建 4.3.4 多边形基本体通用参数 (4)Axis divisions(轴向细分) (5)Height divisions(高度细分) (6)Cap divisions(截面细分):用于设置基本物体在截面 内的细分面的数目
刚才选中的面仍然被选中,同时还可以对点进行操作。
第4章 Polygon 多边形建模 4.1 多边形的核心概念 4.1.2 多边形法线 1.显示多边形法线 Display-Polygons-Face Normals或Vertex Normals。 2.调整法线显示长度 Display-Polygons-Normals Size。
第4章 Polygon 多边形建模 4.1 多边形的核心概念 4.1.1 多边形模型的组成 1.多边形基本元素级别 多边形由Vertex(点)、Edge(边)、Face(面)、UV(纹理 坐标)等基本元素组成。 (1)Vertex:构成多边形面的基本元素。一个多边形面可以
由三个以上的点所组成。多边形顶点决定了多边形模型的最终
示多边形数量。显示内容包括多边形顶点、边、面、三角形面 和UV。
第4章 Polygon 多边形建模 4.2 辅助多边形编辑操作 4.2.1 显示多边形数量 2.显示多边形数量统计的具体内容 (1)视图中可见多边形对象的总数统计 (2)当前选择多边形对象的数量统计 (3)被选择多边形基本元素的统计
Ploygon建模常用基础命令
常用基础命令
Select菜单
Select Edge Loop Tool 选择连续相接的循环边 Select Edge Ring Tool 选择连续的环状循环边 Select Border Edge Tool 选择边界边
Select Shortest Edge Path Tool 选择最短边路径工具
Poke Face(锥化面)
此命令用于创建一个点,该点到面的各个定点的连线所形成的面,该面可以突起或 塌陷。
Edit Mesh菜单
Wedge Face(楔入面)
一般用来创建建筑中的拱门,路或管道拐弯的弧形部分,具体操作, 先选择所要延伸的面,再按住Shift加选要作为旋转轴的边,执行命令后 模型会以所选边为轴心弯曲旋转。
Extrude(拉伸、挤出)
此命令用于多边形的点、边、面进行拉伸变形。
Bridge(桥接)
此工具命令用于在一个物体的两个不同面的边界线之间创建连接面。
Append to Polygon Tool(追加多边形工具)
此命令用于给多边形物体边或多个变之间添加延伸或者连接部分。
Cut Face Tool(切割面工具)
Booleane(布尔运算)
此命令可以让两个相交物体进行并集、差集、交集运算,从而得出一个新的物体。
Mesh菜单
Smooth(平滑多边形)
此命令可使多边形表面变得更加柔和、平滑。 如执行平滑命令时想要保持多边形物体形状,需添加圈线固边。
Average Vertices (均化定点)
将模型上各点之间的距离做平均化处理,使点与点之间的过渡更为自然。
Duplicate Face(复制面)
此命令用于对多边形物体表面的单个面或多个面进行复制。
3d建模中的专用名词解释
3d建模中的专用名词解释随着科技的不断进步和数字化技术的飞速发展,3D建模成为了现代设计和制造领域的重要工具。
无论是在电影制作、游戏开发还是工业设计等领域,3D建模都发挥着重要作用。
然而,对于初学者来说,3D建模中的专用名词可能会令人困惑。
在本文中,我们将解释一些常见的3D建模专有名词,帮助读者更好地理解3D建模的概念和技术。
1. Polygon(多边形)Polygon是3D建模中常用的基本几何形状。
它由一系列连接的线段组成,形成一个封闭的区域。
多边形可以是三角形、四边形或其他任意边数的形状。
在3D建模中,多边形用于构建物体的基本结构。
2. Vertex(顶点)Vertex指的是多边形的一个顶点。
一个三角形由三个顶点组成,一个四边形由四个顶点组成,以此类推。
通过调整顶点的位置,可以改变多边形的形状,从而调整整个物体的外观。
3. Edge(边)Edge指的是相邻顶点之间的连线。
多条边可以组成一个多边形,而多边形的边界是由这些边定义的。
通过调整边的长度和角度,可以改变多边形的形状和拓扑结构。
4. Face(面)Face指的是多边形的一个面。
一个面由至少三个顶点和相应的边组成。
一个多边形可以由多个面组成,每个面都可以赋予不同的材质和贴图,从而实现真实感和纹理。
5. Mesh(网格)Mesh是由多个多边形组成的三维网格结构。
网格可以是复杂的,由数百或数千个顶点、边和面组成,也可以是简单的,由几个顶点和面组成。
网格可以表示各种物体,从简单的几何形状到复杂的有机体。
6. Texture(纹理)Texture是应用在多边形面上的图像或图案。
通过给多边形面添加纹理,可以使物体看起来更加真实和具有细节。
我们可以将砖石、木纹和金属等纹理应用在多边形面上,以增强物体的视觉效果。
7. Rendering(渲染)Rendering是将三维模型转化为二维图像或动画的过程。
通过渲染,我们可以为3D模型赋予颜色、光照和阴影等视觉效果,使其看起来更加逼真。
polygon建模篇
第二部分Polygon建模篇●Combine 合并多边形Combine并不是真正的无缝结合只是把不同的多边形物体集合在一起操作方式:选择多个多边形单击执行●Separate 分离多边形操作方式:选择已经Combine(合并)过的多边形单击执行●Extract 提取多边形的面勾选Separte extracted faces选项提取出来的面成为一个独立的物体操作方式:选择要提取的面单击执行●Booleans-Union 布尔运算——并集合并两个多边形并且相比Combine(合并)来说布尔运算可以做到无缝拼合操作方式:依次选择两个多边形单击执行●Booleans-Difference 布尔运算——求差两个多边形相减得到另一个新的多边形操作方式:依次选择两个多边形单击执行●Booleans-Intersection 布尔运算——交集求出两个多边形交叉的部分并剪除其他部分得到另一个新的多边形操作方式:依次选择两个多边形单击执行●Smooth 光滑通过细分来光滑多边形 Exponential 指数的:该细分方式可以将模型网格全部拓扑成为四边形 Linear 线性的:该细分方式会产生部分三角面操作方式:选择多边形单击执行注意细分级别●Reduce 减少:简化多边形减少其面数。
Reduce by(%) 简化百分比:设置参数减少多边形的百分比。
默认值是非功过50%。
该参数越大,多边形精简得越厉害。
执行方式:选择多边形或者多边形的一部分面单击执行●Triangulate 三角化/(Quadrangulate)Quadrangulate 四边化:Triangulate 三角化:把多边形物体细分为三角形(Quadrangulate)Quadrangulate 四边化:把多边形物体中的三边的面合并为四边的面操作方式:选择多边形或者多边形的部分面(faces) 单击执行●Create Polygon Tool 创建多边形物体直接在视图中创建需要的多边形形态,完成后按回车键结束即可。
第3章ploygon多边形
课型
专业技能
授课形式
上机
日期
课程名称
Maya学习教程
章节
第3章polygon多边形建模
教学时数
4
班级
目
的
要
求
掌握polygon建模的方法和技巧
1、多边形的创建方法
2、多边形模型个体的物体级别操作常见命令mesh
3、多边形模型内部的子元素编辑操作eidt mesh
4、Normals(法线)命令
5、实例操作
5、smooth(圆滑)
通过细分来圆滑多边形。
Add divisions(添加分界线模式):
Exponentially(指数):把模型上的面细分并全部成四边面
Linearly(线性):在把模型细分时,四边的面会转成三角面
Division levels(细分层级):值大,面数越多
Continuity(连续性):控制面与面之间的平滑程度。
创建完成的物体,可通过属性来修改高、宽、分段数等参数。
二、多边形模型个体的物体级别操作常见命令mesh
组合命令
1、combine(结合)
将两个或多个polygon物体合并成一个物体,以便合并点、连接接缝等操作。
2、separate(分离)
与combine相反,是把一个多边形物体分离成多个,前提是多个子物体间没有共点或共边。
Split only from edges :仅从边线分割
Use snapping points along edge:沿着边线使用捕捉点
Numer of points(点数):1 ,1=捕捉到中点。
7、bevel(倒角)
重
点
难
点
思
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Polygon多边形建模基础:
学习目的: 掌握3dmax的不同物体类型 Polygon次物体的级别 Polygon次物体编辑方法 Polygon基础模型搭建
3dmax不同物体类型: 1、Mesh
Mesh物体是3ds Max的基本物体之一,它以三角面作为面的基本单位,通过对子物体 (点,线,三角面,四边面,以及元素)来达到造型的目的。
Polygon次物体:
为了能方便的选择子物体,选择面板中有4个按钮: Shrink(收缩)、 Grow(扩展)、Ring(环)、Loop(线圈)。 Ignore Backfacing(忽略背面的作用是过滤掉背面的子物体选择)
软选择面板(Soft Selection)
软选择面板特别适用于生物体建模当中, 调整形体之用,它可以使选中的点影响到一定区域内未被选择的点
2、Polygone
Polygone是max当中应用最广泛的物体类型,特别是各种建模方面,大部分首选 Polygone物体,其原因在于其强大的子物体修改方法。
3、Patch
面片物体的修改方式较特殊,它通过控制句柄来达到比较平滑的修改物体外形的效果。
4、Nurbs
Nuburs物体在max当中属于比较特殊的物体类型,它依靠自带的工具箱进行自身形体的 修改,另外它的控制点同patch物体有些相似,但并没有控制句柄。
细分表面面板(Subdivision Surface)
用nurms方式细分: 细分级别:
1.绘画变形(Paint Deformation)
绘画变形工具是用笔刷的模式修改物体表面 单击push\pull,可以在物体上制作凸凹,直接绘画是将模型外凸,按住ALT可以向内凹。
案例练习:
注意事项:
能够分解模型结构,分析模型的拓扑结构 模型的布线和拓扑结构必须符合规范
软选择开关:
衰 减 值:
峰 值:
挤 压 值:
曲 线:
1.编辑点线面面板(Edit) 2.点
以下是编辑点面:
移除: 打 断:
积压:
焊
接:
倒角: 目标焊接: 连接:
移除孤立点:
线
编辑线段面板:
插入点: 切割: 桥: 从所选的线上创造图形:
编辑三角形:
面
编辑面面板:
编辑几何体面板Edit
Geometry)以面为例