成果论文
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贵阳市《促进中小学生学习力提升的实践研究》课题------以自创益智游戏的训练方式提高低年级学生的注意力
学生注意力的培养便是学习力的一重要方面,关系到学生学习的效率高低。小学低年级学生注意转移的能力还比较差,他们还不善于把注意从一件事情转移到另一件事情上。而注意力是儿童认识客观世界、获取知识、发展智力和培养能力的基础。然而,对于小学生,尤其是低年级学生,在学习生活中集中注意力是很困难的。可见,提高小学生的注意力品质有着极其重要的作用。通过多种训练方式及调查问卷得出结论,学生最喜欢自创的益智游戏。
摘要
意大利的著名教育家蒙台梭利说:“最好的学习方法就是让孩子聚精会神学习的方法。”注意力是智力的重要组成部分。我对本班学生进行注意力的调查问卷分析,比较优秀学生,他们都深有体会地说,无论学习还是做事,都能保持注意力的高度集中。在我所任班级发现,特别是低年级,上课学生的注意力不集中,给他们的学习和生活带来了不利影响。
关键词:注意力低年级智力自创益智游戏训练
学生在课堂注意力的集中程度,直接决定课堂的收效。心理学资料表明7―10岁儿童注意的稳定性只能保持15分钟左右。由于低年级学生注意力不能持久,而学习数学知识对儿童来说,又是比较抽象枯燥、难以理解,所以在40分钟的课堂学习中,低年级学生就会经常出现好动、听讲不认真等一些注意力不集中的表现,这样教学效果也大受影响。那么,如何调控和培养注意力,提高课堂教学效率?利用自创益智游戏来锻炼学生的注意力,专心做一件事。教育家克鲁普斯卡娅说:“对孩子来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育形式”,高尔基也曾说过:“游戏是孩子认识世界和改造世界的途径”。因此,游戏是孩子智力发展的动力,它能激发孩子的求知欲与创造力,并且可使小孩子掌握一些知识技能,形成对待事物的正确态度,促进小孩子全面发展。
正文
从2013年3月开始,在每个学期的注意力训练活动中都加入自创的益智游戏,并以它为主要的训练活动,之所以这样安排是因为通过调查学生注意力的自测,得到的分析是全班共45人,每个同学都参与调查,采取的方式是自测,无老师解释说明,监督,具有很强的真实性。所以只收回42份,其中只有1份是说明注意力很好,7份属于注意力一般,剩下的绝大多数是在注意力较差的范围,这就需要在老师的帮助下正确了解自己的注意力集中程度。很多同学表现为对上课没兴趣,做作业心不在焉,在学习时容易受干扰,做事不专心一件事情等诸多因素。这在我的课题-----低年级学生注意力训练的方法有了更进一步的研究和提高。这是接下来要完成的任务,这就需要师生的共同努力。
从开展课题到有两年的时间时,我进行注意力后测得一个调查问卷,与课题前测进行一个对比,发现在上课认为注意力,有提升的同学25人,占全班的人数55.6%,还有16人自己不太清楚。在我们开展的注意力训练活动中,学生认为自己在表现较好多数是“舒尔特表”,益智游戏,七巧板的拼图等动手性较强的实践活动。只有学生比较感兴趣的东西,他们才能学的更好,上课的注意力才会提升,基于这个原因,我将以后的训练方面定于这种操作性的动手活动。针对我们训练的这个课题,有16人是非常喜欢,6人是喜欢,只有4人是不喜欢。从这个数据可以看出学生对这个课题有了明显的态度,从开始的懵懂和无知变成现在的喜欢,而且在他们的口算方面,速度方面,能力方面,回答问题等方面有了一定的提高和进步。
在我自创的益智游戏中,我先从最简单的神奇田字框,逐步完成了魔力十字框,拐弯7字框,挑战Z字框四款不同的游戏。这种自创的益智游戏源于数独和一年级下册探索百数表的规律---
神奇的田字框教学的简化和变换。例如:神奇田字框游戏;规则是给出一个4乘4的16个方格中,要求用数字1,2,3,4,这4个数字重复填入16个方格中,首先要满足于不管是横看,竖看,每一行,每一列都是1.2,3,4,这几个数,当然数字的顺序可以打乱。其次要用事先准备好的田字框去
检验,要求田字框的数字也是1,2,3,4。这几个数,同样顺序也可以打乱。最后以最快时间框出最多的田字框为胜。熟练掌握后继续延伸后面的三款游戏,方法相同,只是方格数变成5×5,6×6,7×7,所给的数字也逐渐增加,而采用的框也进行变换。
结论
1.通过益智游戏神奇的田字框这项活动,学生的学习积极性的到很大的提高,特别是差生对这次活动特别感兴趣。愿意尝试,性格也逐渐放开。但有部分学生在速度上很慢,对游戏规则不了解。
神奇的田字框游戏分四次,其中有两次是不规定时间。第三次是规定5分钟,第四次是规定3分钟完成。第一次不规定时间主要是让学生独立尝试,激发学生的兴趣,重点了解游戏规定,全班100%的同学都按游戏规则去完成。没有出现犯规,只是在框出的田字框个数从最少的3个到最多的8个不等。学生的主要问题是在数田字框个数出现数多或数少的情况,这是下一次主要解决的问题。
第二次不规定时间要让学生有顺序的完成最多的8个田字框,经过老师的正确辅导,有30人能达到要求,占78.9%。这一次比上次有了明显的进步,没有达到最多8个也能达到6个或7个。
第三次是规定5分钟内完成,这就要求学生不仅要熟练,同时还要受时间限制,难度再次提升,最终有 38人达到一次性过关,也是全班同学都通过,这是一个质的飞跃。
最后第四次是把规定时间缩短为3分钟,再次去挑战极限,这也是做这次益智游戏的最后一次检验,能达到要求的有34人,只有4人需要重做一次,这是一个很不错的成绩。
2.益智游戏魔力的十字框游戏在成绩上和神奇田字框差不多,重点说说最后第四次是把规定时间缩短为3分钟,再次去挑战极限,这也是做这次益智游戏的最后一次检验,能达到要求的有15人,只有21人需要重做一次或一次以上,这是一个很不错的成绩。
将近两个月的益智游戏的开发,让学生一次比一次更有进步,这种进步离不开学生的艰苦训练,学生之所以愿意去训练是因为他们喜欢这种游戏,更想不断的超越自己。这使我的注意力这个课题有了实质性的表现。
3.在原来神奇的田字框和魔力十字框的基础上继续延伸,方法上有异曲同工之处,但难度上又有所提高,这就会让学生既觉得熟悉,又想去挑战自己,超越自己。在12月学期末的时候,来一个益智游戏大比拼-------益智游戏我最棒比赛。就是针对我们所开发的四次游戏做一次总结的比赛,每次采用时间快,个数多为原则,评出每次活动的前5名作为代表,进行表扬的鼓励。在比赛进行之前,先针对这四项游戏做一次师生共同总结归纳的方法。
自创益智游戏是我研究学习力课题以来,一直坚持做的项目,因为他是学生最感兴趣的。人们常说:“兴趣才是最好的老师”。基于这点,再加上对后测问卷的一个分析数据,有31人喜欢益智游戏,这项活动具有一定的自我挑战性,所以学生的兴趣浓厚。学生的大脑得到了开发,学习能力也得到了提高,我们班的数学成绩从原来的平均分75.05---76.24--78.97,最后提升到82.3,这个成绩对学生和老师来说都是一个骄傲的进步。
当然在研究过程中也存在很多的不足,由于学生的智力差异因素,学困生对游戏的方法掌握不是很到位,跟不上优秀生,会感觉心有余力不足。拼命去做,但达不到理想的效果。从而导致积极性降低。
参考文献
[1]周东梅《小学低段数学教学培养学生注意力的思考》《新课程学习》2013年7期。
[2]杨启平《小学低年级学生注意力培养的策略》《新课程》2014年3期。