基于GPU 的游戏粒子系统设计
GPU支持下基于粒子系统编辑器的特效技术研究
中图分 类号 :T 9 .1 P3 1 4 文献 标识 码 :A
A t y o e i l f c i ul to s d o S ud fSp ca e tS m a i n Ba e n Ef G PU-uppo tngPa tceS se Edior s r i ri l y t m t
a p o c sp o o e ae n p r ces se e i rs p otd b U. e c n r l bl f p r a h i r p s d b sd o at l y tm dt u p re y GP Th o t l it o i o o a i y
s t m mp o st ee c e c fs c a fe t sg o o yse i r ve f in y o h i pe i l e c i n f rc mpu e a sg e ty de t rg me r al .
Ke r s o u e p l ai n a i l y tm ;s e i le f c ;p r c e s se e i r y wo d :c mp tr a p i t ;p r c e s se c o t p ca fe t a i l y t m dt ; t o
提 高大规模 粒 子 系统渲 染 的 实时性 。 实验 证 明,G U 支持 下 的可编辑 粒 子 系统 能有 效提 升 P
计算机游戏开发 中的特效设计效率并获得理想效果 。
关 键 词 :计 算机应 用 ;粒 子 系统 ;特效 ;粒 子 系统 编辑 器;XB X3 0 O 6
文 章 编 号 :1 0 —1 82 1)60 7 —5 0 30 5 (0 10 —0 70
Abs r t t ac :W i t e is e t a r diina pe i le f c i l to i a tce s se i t h s u h tta to ls ca fe tsmu a i n usng p ril y t m n h
XNA环境下粒子系统特效集成程序的实现
XNA环境下粒子系统特效集成程序的实现摘要:本文介绍了粒子系统的基本原理,针对视景特效进行分析建模,而后利用面向对象技术与广告板技术使视景特效模块化,形成了一个简单易用、容易扩展的粒子系统视景特效模块,可方便地与游戏引擎模块整合。
文中给出了粒子系统视景特效层次结构关系的建模实现,通过面向对象技术,对粒子系统视景特效进行集成与封装,最后使用XNA Game Studio对一些具体视景特效(如,雨水、雪花、喷洒等)进行生成并组件化。
关键词:XNA 粒子系统游戏引擎视景特效近年来,随着计算机硬件性能的不断提高,人们已经不再满足于简单的二维视景,三维视景因其逼真的显示效果、虚幻的立体场景画面,已逐步取代了二维视景的地位,成为市场上的主流。
目前,已有许多基于不同平台且利用粒子系统模拟自然现象的研究工作。
例如,OSG的粒子特效仿真[1]、基于OGRE粒子系统及供用户选择虚拟特效的实现[2]、基于OpenGL的3D粒子特效系统设计与实现[3],也有XNA中基于GPU的太阳风粒子系统的模拟[4]、XNA中基于素材管道的粒子系统设计与实现[5]和XNA环境下粒子系统的飘雪仿真[6]。
OSG和OGRE均是使用OpenGL技术开发的应用程序接口(API),OpenGL技术是基于C++平台的。
相对于.net平台下XNA技术来说,其开发周期比较长,程序比较复杂,难于掌握。
在XNA环境下也曾有利用粒子系统来模拟自然现象,但其大多数都是针对某一种自然现象进行仿真模拟,本文在XNA环境下利用C#语言面向对象的继承和多态特性,实现了雨、雪和喷射等多种自然现象综合模拟仿真的实现。
粒子系统是目前游戏引擎研究领域的热点之一,也在军事模拟仿真视景系统得到了重要应用。
粒子特效系统是游戏引擎的重要组成部分,而创建特定的粒子系统是一个比较复杂的过程,不仅要考虑如何让粒子更真实地反映现实,而且需要对大量的粒子属性进行管理。
本文基于粒子系统的基本原理,使用面向对象的方法与XNA Game Studio 开发工具,利用XNA框架设计了一套基本的粒子系统引擎,其中定义了基本的数据结构、用于高级着色语言(High Level Shader Language,HLSL)的顶点格式等,并将其封装成一个动态链接库(Dynamic Link Library,DLL),从而达到简单易用、管理简便和快速生成粒子特效的目的。
游戏特效设计师招聘面试题及回答建议(某大型集团公司)
招聘游戏特效设计师面试题及回答建议(某大型集团公司)面试问答题(总共10个问题)第一题题目:请描述一下在游戏开发过程中,特效设计的主要作用是什么?此外,请举一个具体的例子说明特效如何增强玩家的游戏体验,并解释在这个例子中特效的具体实现方式。
答案示例:特效设计在游戏开发中的主要作用是提升视觉效果,增强游戏的真实感与沉浸感。
良好的特效不仅能够美化游戏界面,还能帮助玩家更好地理解游戏内的事件,如攻击效果、技能释放、环境变化等。
此外,特效还能强化游戏的情感表达,让玩家更加投入到游戏中,从而提高游戏的吸引力和可玩性。
例如,在一款动作角色扮演游戏中,当玩家使用特定技能对敌人造成伤害时,可以通过粒子系统实现火焰、闪电或者冰霜的效果。
这些特效不仅仅是为了美观,更重要的是它们能够直观地告诉玩家技能是否命中目标以及造成的伤害类型。
此外,通过调整粒子的颜色、大小、速度和生命周期等属性,可以创造出不同的视觉风格,进一步加强游戏世界的独特氛围。
比如,为了表现一个寒冷区域的BOSS战,可以加入飘落的雪花、冰晶碎裂的动画以及寒气凝结的效果,这不仅丰富了战斗场景,也使得玩家能够更加身临其境地感受到战斗的紧张刺激。
解析:这个问题旨在考察应聘者对于特效设计在游戏开发中重要性的理解,以及他们能否将理论知识应用于实践的能力。
一个好的回答应该包括特效设计的基本功能及其对玩家体验的影响,并且能够提供一个具体而生动的例子来证明这一点。
此外,通过解释特效是如何实现的,还可以展示应聘者对于技术细节的掌握程度以及创造力。
第二题题目:请描述一次您在游戏特效设计过程中遇到的一个挑战,以及您是如何克服这个挑战的。
答案:在我之前参与的一款动作冒险游戏中,设计一个关键剧情节点中的爆炸特效是我面临的最大挑战。
这个特效需要表现出巨大的破坏力,并且要与游戏的整体氛围和剧情相契合。
以下是我在这个挑战中的应对策略:1.研究参考:首先,我查阅了大量的电影和游戏中类似爆炸特效的案例,分析了它们在视觉和听觉上的处理方式,以及如何与场景和剧情结合。
基于GPU的并行程序设计幻灯片
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1.1 GPU体系构造的演变
顶点 生成 VG
顶点 处理 VP
shader函数
图元 生成 PG
图元 处理 PP
片元 生成 FG
片元 处理 FP
像素 操作 PO
顶顶
全纹
顶
全纹
全纹
输
点点
局理
点
局理
局理
出
描数
缓
拓
缓
缓
图
述据
存
扑
存
存
像
缓
存
Memory Buffer
〔2〕可编程的GPU构造及图形绘制流水线
:// nvidia /object/cuda_develop.html 2.M. Pharr (ed.), GPU Gems 2 〔Programming
Techniques for High Performance Graphics and General-Purpose Computation〕, Addison Wesley, 2005. :// .developer.nvidia /GPUGems2/gpugems2_part01.html〔英文电 子在线阅读〕
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引言
参考资料
3. GPU高性能运算之 CUDA
张舒,褚艳利 中国水利水电出版社 2021年10月
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内容
1.引言 1.1 GPU体系构造的演变 1.2 GPU编程模型的演变 2.CUDA编程模型 3.CUDA并行编程例如
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1.1 GPU体系构造的演变
顶点处理 (VP)
光栅化 (Rasterization)
片元 处理 FP
像素 操作 PO
〔1〕传统的GPU构造及图形绘制流水线 fixed-functionMGePmUo〔ry功Bu能ff固er定的GPU〕
gpu粒子群算法 matlab
gpu粒子群算法 matlabGPU(图形处理器单元)粒子群算法在MATLAB中的应用是一个相对复杂的问题,需要从多个角度来进行讨论。
首先,让我们来谈谈GPU加速。
在MATLAB中,可以使用Parallel Computing Toolbox来利用GPU加速算法。
粒子群算法作为一种基于迭代的优化算法,可以通过并行化加速来提高计算性能。
在MATLAB中,可以使用GPUArray来将数据传输到GPU上进行并行计算,从而加速粒子群算法的执行。
这种方法可以显著提高算法的运行速度,特别是在处理大规模数据时。
其次,需要考虑粒子群算法在GPU上的实现。
在MATLAB中,可以使用内置的粒子群优化函数(如particleswarm)来实现粒子群算法。
通过将数据和计算迁移到GPU上,可以利用并行计算的优势来加速粒子群算法的执行。
需要注意的是,对于一些特定的问题,需要对粒子群算法进行适当的调整和优化,以便在GPU上获得更好的性能表现。
此外,还需要考虑到GPU编程的复杂性。
虽然使用GPU加速可以提高算法的性能,但是GPU编程相对复杂,需要考虑到数据传输、内存管理以及并行计算等方面的问题。
在使用GPU加速粒子群算法时,需要仔细考虑算法的并行化实现,以及如何最大限度地利用GPU资源来提高算法的性能。
总的来说,GPU粒子群算法在MATLAB中的应用涉及到GPU加速、算法实现以及并行计算等多个方面。
通过合理地利用GPU资源,可以显著提高粒子群算法的执行效率,特别是在处理大规模数据和复杂优化问题时。
然而,需要注意到GPU编程的复杂性,以及对算法进行适当的调整和优化,才能充分发挥GPU加速的优势。
基于GPU的游戏粒子系统设计
M MO
—
P ril 示 使 用 MMO一 算 的 最 终 生 成 面 a t e表 c 计
炸 、 、 流 、 花 、 叶 、 、 、 、 、 星 尾 迹 或 者 象 发 烟 水 火 落 云 雾 雪 尘 流 光 轨 迹 这 样 的抽 象 视 觉 效 果 等 。 粒 子 系 统 的 实 现 : 每 个 粒 子 是 一 个 带 纹 理 的 三 角 ① 形 / 边 形 , 子 系 统 由 多 个 粒 子 组 成 ; 粒 子 按 一 定 规 多 粒 ② 则 运动 ; 每个粒 子有 自己的属 性 , 位置 、 度 、 量 、 ③ 如 速 质
肯 定 许 多人 会 问 , G U 不 是 比 C U 更 复 杂 吗 ? 其 用 P P 实 恰 恰 相 反 , P 的粒 子 比 C U 简 单 得 多 。引 擎 中 的 粒 G U P 子 必 须 要 有 模 拟 器 、 射 器 、 、 制 器 还 需 要 多线 程 调 度 发 力 控 任 务 , 谓 庞 大 复 杂 。 而 G U 粒 子 只 需 要 一 个 MM0 可 P 一
摘 要 : MMOR G游戏 中经常 出现 同屏显示成 千上 万的粒子 特效 , 统引擎 虽然使 用多线程 来计 算粒子的运动 , 在 P 传
但 是 也 很 难 应 付 大规 模 的 计 算 量 ( 虑 到 一 般 配 置 ) 更 何 况 MMOR G 中还 空 出许 多 C U 去 处 理 逻 辑 。提 出基 于 考 , P P
多 的 粒 子 控 制 器 , 时 提 供 与 外 部 交 互 的 接 口以 用 于 实 现 同
尺寸、 年龄 、 运动轨迹斜率 、 色等 ; 颜 ④粒 子系统更新循环
划 分 为 两 个 不 同的 阶段 : 数 更 新 / 拟 阶 段 以及 渲 染 阶 参 模
particle effect for ugui原理-概述说明以及解释
particle effect for ugui原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述粒子特效在游戏开发中起着重要的作用,能够为游戏场景增添丰富多彩的视觉效果。
在Unity引擎中,通过使用Particle System组件,开发者可以轻松实现各种炫酷的粒子特效,包括火焰、爆炸、烟雾等。
而UGUI (Unity GUI)作为Unity中的UI系统,常用于开发游戏中的界面和交互元素。
本文将重点探讨粒子特效在UGUI中的应用,介绍如何利用Particle System组件结合UGUI实现各种炫酷的效果。
通过深入了解粒子特效在UGUI中的原理和实现方式,能够帮助开发者更好地运用这一技术,为游戏的视觉效果增添亮点。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构部分将会介绍本文的具体内容安排,主要包括三个部分:引言、正文和结论。
引言部分将从概述、文章结构和目的三个方面介绍本文的主题和研究意义。
正文部分将详细介绍粒子特效的概念及其在UGUI中的应用,以及Particle System组件与UGUI的结合方法。
结论部分将对本文的主要内容进行总结,并分析粒子特效在UGUI中的优势与不足,同时展望未来该领域的发展方向。
1.3 目的粒子特效在游戏和交互界面设计中起着非常重要的作用,能够为用户提供更加生动和视觉上吸引人的体验。
而在UGUI中,如何有效地应用粒子特效也成为了许多开发者关注的焦点之一。
本文旨在探讨在UGUI中实现粒子特效的原理和方法,帮助读者了解如何将粒子特效无缝地应用到UGUI界面中,提升用户体验和界面效果。
通过本文的学习,读者将能够掌握使用Particle System组件结合UGUI的技巧,灵活地运用粒子特效来丰富界面的设计和交互效果。
2.正文2.1 粒子特效简介:粒子特效是一种通过模拟粒子系统的运动和交互来达到一定视觉效果的技术。
在游戏开发和电影制作中,粒子特效常常被用来模拟火焰、爆炸、烟雾等自然物理现象,以及表现各种特殊效果和动画效果。
游戏特效设计师招聘笔试题及解答(某大型集团公司)
招聘游戏特效设计师笔试题及解答(某大型集团公司)(答案在后面)一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、以下哪个软件不是目前主流的游戏特效设计工具?A、Adobe After EffectsB、Unreal EngineC、MayaD、Photoshop2、在游戏特效设计中,以下哪个概念与“粒子系统”最相似?A、骨骼动画B、光照效果C、材质纹理D、粒子动画3、在Unity中,如果你想创建一个基于物理的特效,比如火焰或者烟雾,你可能会使用以下哪种组件?A. Particle SystemB. AnimatorC. RigidbodyD. Collider4、当设计游戏中的魔法特效时,为了使特效看起来更加生动和真实,通常会结合使用哪两种技术?A. 顶点动画与纹理贴图B. 粒子系统与着色器C. 骨骼动画与刚体动力学D. 光照探针与环境遮挡5、某游戏特效设计师在制作火焰特效时,需要使火焰呈现出自然、流畅的动态效果。
以下哪种技术或工具最适用于实现这一效果?A. 3D建模软件B. 纹理编辑器C. 动画软件D. 游戏引擎6、在游戏特效设计中,以下哪项不是影响特效表现力的关键因素?A. 动态范围B. 精细程度C. 时间感D. 色彩搭配7、下列哪一项不是粒子系统的主要用途?A. 创建火焰效果B. 创建水流效果C. 创建地形D. 创建烟雾效果8、在Unity引擎中,为了实现更真实的雨滴效果,以下哪个组件最有可能被使用?A. RigidbodyB. ColliderC. Particle SystemD. Animator9、在游戏特效设计中,以下哪项不是常用的三维特效类型?()A、粒子特效B、光线追踪特效C、2D动画特效D、流体动力学特效 10、以下关于游戏特效设计师的技能要求,哪项不属于基本技能?()A、熟悉3D建模软件B、了解游戏引擎原理C、具备良好的审美能力D、精通编程语言二、多项选择题(本大题有10小题,每小题4分,共40分)1、在游戏开发中,使用粒子系统来实现特效时,可以调整哪些参数来优化粒子的表现效果?A. 粒子的数量B. 粒子的形状与纹理C. 粒子的发射速度与方向D. 粒子的生命周期E. 粒子的颜色变化F. 粒子的重力加速度G. 粒子之间的相互作用H. 粒子的碰撞检测2、为了实现高质量的游戏特效,除了粒子系统外,还可以运用哪些技术手段?A. 模型动画B. 纹理贴图C. 光照计算D. 声音效果E. 深度缓冲F. 后处理效果G. 硬件加速H. 动态模糊3、以下哪些技术是游戏特效设计师在创作游戏特效时常用的?()A. 3D建模B. 2D动画C. Unity Shader编程D. Python脚本E. Maya动画4、在游戏特效设计中,以下哪些原则是确保效果流畅性和真实性的关键?()A. 时间控制B. 动力学模拟C. 材质和纹理的优化D. 负载平衡E. 用户交互设计5、在使用Unity进行游戏特效设计时,以下哪些方法可以用来优化粒子系统的性能?(多选)A. 减少同时活跃的粒子数量B. 降低粒子的生命周期C. 使用GPU粒子系统代替CPU粒子系统D. 增加粒子系统的发射速率6、关于游戏特效中的色彩理论应用,下列说法正确的是?(多选)A. 冷色调往往给人以平静、远离的感觉。
基于GPU粒子系统的烟花模拟
形状约束粒子的速度 公式。实验结果表 明 ,该算法对烟花模拟效果在真 实性和速度上都有所提高 。
关 键 词 :GP U 粒 子 系统 ;烟 花 模 拟 ;快 速 点 采 样 ;深 度 剥 离 ;三 维 网格 中 图 法 分 类 号 :T P 3 9 1 . 9 文 献 标 识 号 :A 文 章 编 号 : 1 0 0 0 — 7 0 2 4( 2 0 1 3 )0 3 — 0 9 8 9 — 0 4
2 0 1 3年 3月
计算机 工程与设计
COM P U TER ENGI NEE RI NG A2 01 3
第 3 4卷
第 3期
Vo 1 . 3 4 No . 3
基 于 GP U粒 子 系统 的烟 花 模 拟
吕 雪 ,刘 丽 ,王俊 杰 ,闫 书 汉。
摘 要 :针 对复杂 3 D烟花模拟方法存在计算量 大,效率不 高和逼真性不够等 问题 ,提 出了一种基于 G P U 粒子 系统的 烟花 模 拟方法。采用三维网格模 拟烟花形状 ,通过扩展 双面深度剥 离算法在 网格 上快速 均匀采样 ,提 高顶 点信 息收集 效率 ;提 出并行 迭代 聚类算法 ,实现多层次的烟花爆 炸 ,达到烟花的 多重性效果 ;应 用逆动力 学原理 控制烟花 中粒子的运动 ,给 出
基于OpenGL的烟花粒子系统设计
performance of the system is improved.As a result,the firework rendered is realistic and takes on the effects of three dimensions,satisfying our
deman in the aspect of real time rendering.
多,实时性受到影响。
②由于实际燃放烟花产生的形状各异,要完全模
拟实际情况显然是不太可能的。但可以通过预先定义
一系列不同形状的粒子,如点、三角形、矩形等,把它们
分别编号为 1,2,…,n,然后用随机函数为烟花粒子增
加形状属性,同时结合纹理映射实时地模拟烟花形状。
形状 =int(形状均值 +rand() 形状方差),其中 int()为取整
本文有如下几个部分:粒子系统,论述粒子系统基 本原理、模型与粒子系统的基本结构;烟花粒子系统, 详细论述了烟花粒子系统的物理模型、基本概念模型 以及系统的实现;总结,分析系统的优缺点。
1 粒子系统
粒子系统是一个把运动的模糊物体看作由有限的 具有确定属性的流动粒子所组成的集合,粒子以连续 或离散的方式充满它所处的空间,并且不断地运动,粒 子在空间和时间上具有一定的分布。粒子之间相互独 立,不可穿透,不与场景中任何其他物体相交;粒子具 有一定的属性,如质量、所处的空间位置、外观 (如颜 色、亮度、形状、尺寸等)、运动属性(如速度、加速度等)、 生命期等,其中颜色、亮度等属性随着时间不断地发生 变化;粒子所具有的属性主要取决于具体的应用。粒子
利用 OpenGL 显示列表(Di s pl ay Li s t s)方法绘图,优化了程序运行的性能,产生的烟花形态逼真,具有真正的三
ue粒子系统 动态材质参数(dynamic material parameters)
ue粒子系统动态材质参数(dynamic materialparameters)1. 引言部分:1.1 概述本文将探讨ue粒子系统中的动态材质参数。
随着计算机图形技术的不断发展,动态材质参数在虚拟现实(VR)、电影特效和游戏开发等领域中扮演着重要角色。
在ue粒子系统中,动态材质参数被用于实现更加真实和生动的粒子效果。
1.2 文章结构本文将从引言、ue粒子系统、动态材质参数、动态材质参数在ue粒子系统中的应用以及结论等方面进行介绍。
首先,我们将对ue粒子系统进行简要介绍,包括其基本概念和特点。
接下来,我们将详细解释什么是动态材质参数,并介绍不同类型和功能的参数。
然后,我们将探讨如何使用动态材质参数来调整ue粒子系统中的效果,并提供相应的示例展示。
最后,我们将总结文章内容并对未来动态材质参数在ue粒子系统中的发展进行展望。
1.3 目的本文旨在向读者介绍ue粒子系统中的动态材质参数,并探讨其在虚拟现实、电影特效和游戏开发等领域中的应用。
通过阅读本文,读者将了解动态材质参数的定义、作用、不同类型和功能,并学习如何在ue粒子系统中应用这些参数来实现更加逼真和引人入胜的粒子效果。
2. ue粒子系统2.1 简介ue粒子系统是一种强大的视觉效果工具,用于创建和模拟各种特效,比如火焰、烟雾、爆炸等等。
它基于GPU并行计算能力,可以在实时渲染中生成大量细小的碎片或颗粒,并通过物理模拟使其呈现出真实而生动的运动轨迹与形态。
2.2 特点ue粒子系统具有以下几个主要特点:首先,它支持多平台开发。
无论是PC游戏、主机游戏还是移动端应用程序,都可以利用ue粒子系统创建出令人惊叹的视觉效果。
其次,ue粒子系统具有丰富的参数设置。
用户可以根据需要调整每个粒子的速度、大小、形状、颜色以及纹理等属性,在保证性能的前提下实现个性化定制。
此外,ue粒子系统支持多种物理效果和碰撞检测。
例如,在模拟火焰效果时,可以考虑到空气流动、颗粒之间相互作用以及与其他对象的碰撞等因素,从而使得火焰看起来更加真实自然。
jME(jMonkey.Engine)介绍
jME (jMonkey Engine)介绍060505113邹帆摘要:jME(jMonkey Engine)是一个基于场景图、高性能的图形API 。
jME 设计的思想主要来源于David Eberly 所写的《3D Game Engine Design 》一书。
jME 是一个使用Java 语言编写的图形绘制引擎。
通过使用一个抽象层,jME 支持任意的绘制系统。
jME 当前使用LWJGL 1JOGL 和2关键字:jMonkey Engine ,游戏引擎,基于Java ,3D ,LWJGL作为底层绘制引擎。
Introduction to jME (jMonkey Engine) Abstract : jME (jMonkey Engine) is a high performance scene graph based graphics API. Much of the inspiration for jME comes from David Eberly's book 3D Game Engine Design . jME was built to fulfill the lack of full featured graphics engines written in Java. Using a abstraction layer, it allows any rendering system to be plugged in. Currently, both LWJGL and JOGL are supported. Key words : jMonkey Engine, game engine, Java-based, 3D, LWJGL1.jME 初步介绍1.1 jME 简史Mark Powell 2003年研究OpenGL 渲染时创作出了jME 。
发现LWJGL 后,他认定Java 是自己开发图形工具集的绝佳选择。
【Unity】粒子特效优化实践
【Unity】粒⼦特效优化实践 对于移动平台来讲,⼀直不建议⼤量使⽤粒⼦特效。
因为对CPU和GPU来讲,粒⼦系统都是⼀个性能消耗的⼤户。
但是现在粒⼦特效在游戏中的需求越来越⾼,因此做了⼀些Unity粒⼦优化⽅⾯的尝试。
由于针对移动平台,因此不考虑Computer Shader这种DirextX11的特性。
拿来做优化实例的粒⼦特效,包含5个粒⼦发射器。
类型为Billboard的粒⼦X3,Mesh粒⼦X2。
其中⼀个Billboard粒⼦和⼀个mesh粒⼦共⽤了⼀个材质。
对于这个粒⼦特效来说,5个DrawCall,⼀个都没有Batching掉。
然后我们将这个粒⼦复制10个,发现成功Batching的只有billboard粒⼦,Mesh粒⼦没有动态Batching。
按照其官⽅⽂档来讲,Unity动态合批的规则⽐较苛刻。
⾸先材质必须⼀致,其次顶点属性个数不超过900个【实际上已经⽀持远不⽌900个了】,对于⼀个Shader,如果包含了顶点位置,UV,顶点颜⾊三个属性的话,那么这个个数就只有300个。
对于Billboard粒⼦来说,它基本上会符合上述的要求,因为Billboard粒⼦抛弃了这些属性。
但是对于Mesh粒⼦来说,需要共⽤同样的材质。
表⾯上的规则是这样的,但实际应⽤上有所差别。
⾸先是Billboard粒⼦,即使是使⽤相同材质的粒⼦,也要保证这些粒⼦在渲染队列中是连续的,否则不会完全的Batching。
这就需要在粒⼦的Renderer标签中设置Sorting Fudge/Sorting Order/Order in Layer来保证它们的渲染顺序连续。
但是调整Render Queue的弊端也⽐较明显,特效er在制作特效的时候,并不⼀定希望相同粒⼦的渲染队列连续。
因为对于半透明物体,渲染顺序会影响他们的显⽰效果。
其次是mesh粒⼦,这个的问题在于多次尝试,依旧没有⼀次成功Batching掉的经历。
基于Delta3D的气象仿真框架设计与实现
基于Delta3D的气象仿真框架设计与实现作者:白晓梅王茹赵云兵来源:《现代电子技术》2012年第04期摘要:为解决传统气象仿真方法复用性差,耦合性高等问题,提出了基于组件、以事件为中心的独立气象仿真框架,并在Windows平台下形成一个动态链接库,该动态链接库可以方便的动态载入到各种仿真系统中。
运用VC++2005和虚拟现实开发引擎Delta3D,通过键盘响应特定气象事件,实现了常见气象现象的仿真。
实验结果表明,利用该方法不仅降低了系统的耦合性,还提高了仿真系统的开发和运行效率。
关键词:虚拟现实;气象角色;角色代理;事件消息;低耦合;仿真框架中图分类号:; TP391.9文献标识码:A文章编号:Design and implementation of weather simulation framework based on Delta3D(School of Information and Control Engineering, Xi’an University of Architecture and Technology, Xi’an 710055, China)Abstract: A independent dynamic meteorology simulation framework centered on the events is put forward based on components to solve the poor reusability and high coupling of traditional meteorological simulation method. A dynamic link library is formed on Windows platform and can be conveniently loaded into all kinds of simulation systems. The common meteorological phenomenon simulation is achieved with VC++2005 and virtual reality to develop engine Delta3D, and response specific weather events through keyboard. The experimental results show that the method not only reduces the coupling of system, but also improves the development and operating efficiency of the simulation system.Keywords: VR; weather actor; actor proxy; event message; low coupling; emulation framework收稿日期:基金项目:教育部虚拟现实工程研究中心开放实验室项目(MEOBNUEVRA200902);陕西省教育厅科研专项项目(11JK0944)0引言在仿真系统中,气象的模拟直接影响到系统的逼真度和可信度,动态气象因其运动规律无序,数量巨大,随机变化性强,一直是仿真系统的难题之一。
游戏行业游戏开发引擎升级及优化方案
游戏行业游戏开发引擎升级及优化方案第1章游戏开发引擎现状分析 (4)1.1 当前引擎技术特点 (4)1.2 国内外引擎发展现状 (4)1.3 引擎升级优化的必要性 (4)第2章引擎升级目标与规划 (5)2.1 升级优化目标 (5)2.2 升级优化路线图 (5)2.3 预期效果分析 (6)第3章游戏引擎架构升级 (6)3.1 架构设计原则 (6)3.1.1 模块化设计 (6)3.1.2 高内聚、低耦合 (7)3.1.3 可扩展性 (7)3.1.4 功能优化 (7)3.1.5 易用性 (7)3.2 引擎模块划分 (7)3.2.1 图形渲染模块 (7)3.2.2 物理模拟模块 (7)3.2.3 声音处理模块 (7)3.2.4 网络通信模块 (7)3.2.5 模块 (7)3.2.6 用户界面模块 (7)3.2.7 资源管理模块 (7)3.3 引擎架构优化方案 (8)3.3.1 渲染管线优化 (8)3.3.2 物理模拟优化 (8)3.3.3 内存管理优化 (8)3.3.4 多线程优化 (8)3.3.5 网络通信优化 (8)3.3.6 模块优化 (8)3.3.7 资源管理优化 (8)第4章游戏引擎功能优化 (8)4.1 功能瓶颈分析 (8)4.1.1 资源管理 (8)4.1.2 线程与同步 (9)4.1.3 渲染管线 (9)4.1.4 网络通信 (9)4.2 功能优化策略 (9)4.2.1 资源优化 (9)4.2.2 线程优化 (9)4.2.3 渲染优化 (9)4.3 优化效果评估 (10)4.3.1 功能测试指标 (10)4.3.2 优化效果对比 (10)4.3.3 长期稳定性评估 (10)第5章游戏引擎图形渲染升级 (10)5.1 图形渲染技术发展 (10)5.1.1 实时渲染技术 (10)5.1.2 多线程渲染技术 (10)5.2 渲染效果优化 (11)5.2.1 材质与纹理优化 (11)5.2.2 阴影与光照优化 (11)5.2.3 后处理优化 (11)5.3 跨平台渲染适配 (11)5.3.1 硬件抽象层(HAL) (11)5.3.2 平台特定优化 (11)5.3.3 自动化测试与适配 (11)第6章游戏引擎音频系统优化 (11)6.1 音频系统现状分析 (11)6.1.1 音频处理能力评估 (12)6.1.2 音频功能瓶颈分析 (12)6.1.3 音频系统架构优化需求 (12)6.2 音频引擎升级方案 (12)6.2.1 引入高功能音频处理库 (12)6.2.2 优化音频数据加载策略 (12)6.2.3 采用多线程音效渲染 (12)6.2.4 引入音频中间件 (12)6.3 音频效果优化 (12)6.3.1 3D音效优化 (12)6.3.2 音频后期处理优化 (12)6.3.3 声音资源优化 (13)6.3.4 实时音频交互优化 (13)第7章游戏引擎物理引擎升级 (13)7.1 物理引擎技术趋势 (13)7.1.1 真实感物理模拟 (13)7.1.2 多线程计算 (13)7.1.3 虚拟现实与增强现实技术 (13)7.2 物理引擎优化方案 (13)7.2.1 碰撞检测优化 (13)7.2.2 物理模拟优化 (13)7.2.3 功能优化 (14)7.3 物理效果提升 (14)7.3.1 粒子系统 (14)7.3.2 刚体动力学 (14)7.3.4 环境交互 (14)第8章游戏引擎网络功能优化 (14)8.1 网络通信技术发展 (14)8.1.1 带宽提升 (14)8.1.2 传输协议优化 (14)8.1.3 网络中间件 (14)8.2 网络引擎升级方案 (15)8.2.1 协议层优化 (15)8.2.2 网络架构升级 (15)8.2.3 网络同步优化 (15)8.3 网络延迟优化 (15)8.3.1 传输层优化 (15)8.3.2 网络路径优化 (15)8.3.3 游戏逻辑优化 (15)第9章游戏引擎人工智能应用 (15)9.1 人工智能在游戏引擎中的应用 (16)9.1.1 智能敌人行为 (16)9.1.2 自动化测试与调试 (16)9.1.3 玩家行为预测 (16)9.1.4 个性化推荐系统 (16)9.2 人工智能引擎升级方案 (16)9.2.1 引入深度学习技术 (16)9.2.2 优化路径规划算法 (16)9.2.3 引入多智能体协同技术 (16)9.2.4 增强现实与虚拟现实融合 (16)9.3 人工智能优化效果分析 (16)9.3.1 游戏功能提升 (16)9.3.2 游戏体验优化 (17)9.3.3 开发效率提高 (17)9.3.4 游戏创新驱动 (17)第10章游戏引擎兼容性与扩展性提升 (17)10.1 跨平台兼容性优化 (17)10.1.1 平台差异性分析 (17)10.1.2 引擎架构调整 (17)10.1.3 跨平台工具链支持 (17)10.2 引擎扩展性提升 (17)10.2.1 插件化架构设计 (17)10.2.2 脚本化编程支持 (17)10.2.3 引擎模块化设计 (18)10.3 未来发展趋势展望 (18)10.3.1 云游戏技术 (18)10.3.2 虚拟现实与增强现实 (18)10.3.3 人工智能技术应用 (18)第1章游戏开发引擎现状分析1.1 当前引擎技术特点目前主流游戏开发引擎在技术特点上可归纳为以下几点:(1)跨平台性:支持多操作系统、多硬件平台,如Windows、macOS、Linux、iOS、Android等,便于游戏开发者实现“一次开发,多平台发布”。
基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现
基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现一、引言随着时代的发展和科技的进步,电子游戏成为人们生活中不可缺少的一部分。
而其中的角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG)更是备受玩家追捧的一类游戏。
本文将探讨如何基于Unity引擎设计并实现一款2D的角色扮演游戏。
二、游戏概述本款游戏是一款2D角色扮演游戏,玩家在游戏中扮演主角,通过探索游戏世界、战斗敌人、完成任务等方式来逐步提升角色的能力和经验。
游戏将采用Unity引擎作为开发工具,通过使用C#编程语言开发游戏逻辑、界面交互和角色等功能。
三、游戏设计与实现1. 游戏场景设计游戏中的场景是玩家与敌人交战和探索世界的背景,需要具备丰富的细节和可交互性。
我们可以使用Unity引擎的Scene视图来构建游戏世界的布局,通过导入2D素材和地图解析,创建可供角色移动和交互的场景。
2. 角色设计玩家可以根据自己的喜好创造自己的游戏角色,角色的属性、技能和装备将直接影响游戏的进行。
角色可以包括物理属性(如生命值、魔法值等)、技能属性(如攻击力、防御力等)等。
使用Unity引擎可以为角色创建3D模型或者2D角色贴图,并且通过代码控制角色的行为和状态。
3. 物品系统设计游戏中的物品系统可以为玩家提供各种装备和消耗品,增强角色的能力。
物品系统需要包括物品的类型和属性(如武器、护甲、药水等)以及对应的效果。
在Unity中可以使用ScriptableObject来创建物品脚本,用来定义物品的属性、图标和使用效果等。
4. 多样化敌人设计游戏中的敌人是玩家战斗和挑战的对象,需要设计不同种类的敌人以增加游戏的趣味性。
敌人的属性、行为和可以通过代码来控制。
使用Unity的Animator组件可以为敌人创建不同的动画状态,增加游戏的动态效果。
5. 任务系统设计任务系统是游戏中的核心模块,玩家通过完成任务来推动游戏剧情的进行。
基于GPU的大规模爆炸效果模拟
基于GPU的大规模爆炸效果模拟
马东洋;赵羲;徐青
【期刊名称】《测绘科学技术学报》
【年(卷),期】2009(026)005
【摘要】提出一种基于图形处理单元(GPU)的方法来模拟深空探测器撞击天体产生的大规模爆炸效果.利用基于GPU的多粒子系统方法模拟爆炸产生的3种喷射物,基于欧拉网格与漩涡粒子相结合的方法及GPU的通用计算能力解算流体动力学方程模拟了浓烟的翻腾与扩散.实验结果表明,用该方法能够产生具有较高逼真度的大规模爆炸效果.
【总页数】5页(P351-354,359)
【作者】马东洋;赵羲;徐青
【作者单位】信息工程大学,测绘学院,河南,郑州,450052;中国测绘科学研究院,北京,100039;信息工程大学,测绘学院,河南,郑州,450052;信息工程大学,测绘学院,河南,郑州,450052
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.9
【相关文献】
1.基于GPU的大规模水域场景的动态模拟 [J], 臧利萍;李玲玲;管涛
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威
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基于CUDA的离散粒子系统模拟仿真及其实现
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A s atI h a e, V D A'p rl l o uigaci c r C D b t c : ti pp r N I I s aal mp t rht t e( U A)i ue mp m n i rt r n s ec n eu s sdt i l e tads ee o e c
K e o d GPU ; a a llp o r m i y W r s: p r le r g a ng; CUDA ; a il y tm ; te m p r ce s se t sr a
现 今较 成熟 的离散 粒 子系统 , 多都是 串行 的。 大 而 随着 近年来 并 行 技术 的快 速 发 展 , 行 技术 强 大 并
第3 3卷第 3期
21 0 1年 9月
南昌大学学报 ( 工科版 )
J un l f a e a gU ie i ( n ie r g& T c n lg ) o r a o n h n nvr t E g ei N sy n n eh o y o
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基于GPU 的游戏粒子系统设计摘要:在MMORPG游戏中经常出现同屏显示成千上万的粒子特效,传统引擎虽然使用多线程来计算粒子的运动,但是也很难应付大规模的计算量(考虑到一般配置),更何况MMORPG中还空出许多CPU去处理逻辑。
提出基于GPU进行粒子计算的粒子系统,利用GPU的并行计算多个对象,实现并行化高效的粒子系统。
关键词:粒子系统;GPU;并行计算1 系统原理在游戏设计中,基于粒子系统可以实现火、爆炸、烟、云、雾等效果。
粒子系统主要用来解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质组成的大物质在计算机上的生成与显示的问题。
经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等。
粒子系统的实现:①每个粒子是一个带纹理的三角形/多边形,粒子系统由多个粒子组成;②粒子按一定规则运动;③每个粒子有自己的属性,如位置、速度、质量、尺寸、年龄、运动轨迹斜率、颜色等;④粒子系统更新循环划分为两个不同的阶段:参数更新/模拟阶段以及渲染阶段;⑤参数更新/模拟阶段根据粒子系统信息更新每个粒子的速度、位置、尺寸、颜色等信息;⑥渲染阶段根据粒子属性重新绘制粒子;⑦每个粒子都有自己的生命,年龄超过最大年龄的粒子会被销毁,系统会生成新的粒子。
2 系统设计2.1 框架分析ParticleFactory是粒子工厂类,负责创建和销毁粒子,同时管理了当前创建的粒子。
Iparticle为粒子的接口类,所有粒子都从它派生出来,它定义了粒子的基本接口:Play、Stop、GetProperty和SetProperty。
MMO_Particle表示使用MMO_计算的最终生成面片的粒子,MMO_MeshParticle表示使用MMO_计算的基于网格的粒子。
BaseGpuParticle表示使用GPU计算和更新粒子。
每一个粒子对象都有一个指向ParticleProperty类的指针。
ParticleProperty保存了粒子的属性参数,包括基本的颜色、大小、旋转角度等,还有受力、发射器。
多个粒子对象可以指向同一个ParticleProperty对象。
ParticleController是粒子控制器,它管理了引擎中众多的粒子控制器,同时提供与外部交互的接口以用于实现某些特殊的效果,比如武器划动的轨迹效果等。
2.2 CPU vs GPU传统游戏引擎提供的是基于CPU的粒子系统,但是考虑到MMORPG中有可能同屏显示成千上万的粒子特效,效率问题不能不考虑。
引擎中虽然使用多线程来计算粒子的运动,但是也很难应付大规模的计算量(考虑到一般配置)。
更何况MMORPG 中还有空出许多CPU去处理逻辑。
于是笔者想到了用GPU进行粒子计算。
肯定许多人会问,用GPU不是比CPU更复杂吗?其实恰恰相反,GPU的粒子比CPU简单得多。
引擎中的粒子必须要有模拟器、发射器、力、控制器还需要多线程调度任务,可谓庞大复杂。
而GPU粒子只需要一个MMO_SingleShaderMaterial和一个MMO_Mesh,不必担心GPU粒子的灵活性,笔者实现了3种GPU粒子效果:烟雾、火焰和龙卷风。
每一种都开放了大量可控参数,比如烟雾就有浮力、重力、风力、速度、扩散值、原始大小、目标大小、原始颜色、目标颜色还有纹理,其中纹理可包含多帧。
如此多的参数,是否需要很复杂的GPU程序呢?其实不然,在笔者的实现中,vertex shader的HLSL代码只有20行,pixel shader代码有4行。
Vertex shader使用vs1.1版本即可。
为什么代码会这么少?这是因为GPU编程与CPU编程是不同的,CPU 通常逐个计算单一对象,而GPU则是并行的流式计算多个对象。
当使用CPU编程时,总是想到建立一个缓冲然后创建粒子,保存属性,每帧更新,删除粒子等。
而GPU编程完全不同,它没有创建删除粒子,保存其状态的概念,也不能够创建缓冲来保存粒子的属性等。
在GPU编程中,处理好一个粒子就等于处理好多个粒子了。
但是GPU也并非没有缺点,比如GPU实现的粒子是很难互相访问数据的。
在游戏开发中,我们常常要在性能与效果上做出取舍。
笔者认为对于大部分常见的效果用GPU粒子就能做到简单高效,对于少部分特殊效果可以用的CPU模拟计算的粒子实现。
因此在粒子系统中,提供了BaseGpuParticle类,用于实现GPU模拟计算的粒子。
2.3 粒子的属性无论是CPU粒子还是GPU粒子,都可以有大量的属性参数,这些属性参数实际上不需要每个实例都保存一份,比如场景中许多相同的火焰,它们只是位置、转向、缩放值不同而已。
这一概念很类似场景的物体与物体的材质的关系。
因此粒子系统中统一把材质的属性做为ParticleProperty类管理。
许多参数不是固定的,也就是说可以加上或减去某项属性,比如某个力,可以加上也可以减去。
为了方便设置,ParticleProperty类并不需要手动的加入或删除某个力或发射器,而是直接设置力的大小,当力作用为0时自动把力删除,发现没有这个力时自动加上。
引擎中每一个粒子的属性可以有位置、颜色、线速度、角速度、大小、旋转角度、生命值、纹理坐标等。
这些数据存放在MMO_PSParticleSystem对象中,每一个MMO_PSParticleSystem 代表了一组一定数量的粒子,这个粒子的数据在MMO_PSParticleSystem对象创建时即被指定,并且创建后不能更改,同时MMO_PSParticleSystem对象中所保存粒子数据的缓冲在创建后也不会重新分配。
MMO_PSParticleSystem中提供了获取当前粒子数据缓冲的接口,但是并不提供线程安全的方法,如Lock、Unlock。
这是因为MMO_系统的运行机制是保证线程安全的。
但是当程序需要获取MMO_PSParticleSystem的数据时,要注意先调用ForceSimulationToComplete方法以保证所有粒子更新的线程任务已经完成了。
值得注意的是,粒子的位置属性可以分为世界坐标系或模型坐标系。
当指定为世界坐标系时,MMO_PSParticleSystem的位移(translation)与旋转(rotation)属性将不起作用,但是缩放(scale)值除外。
注意这并不意味着粒子不用乘以世界矩阵,只是世界矩阵为单位矩阵而已,原来的世界矩阵被存放在MMO_PSParticleSystem::m_kUnmodifiedWorld成员中。
缩放值的作用通过粒子生成器(MMO_PSAlignedQuadGenerator)实现而不是世界矩阵。
当使用模型坐标系时,粒子的位置属性与普通的网格一样。
注意这一点十分有用,比如场景中有相同十个火把,它们的更新过程是相同的,使用模型坐标系时需要一个MMO_PSParticleSystem对象就够了,可以通过改变位移、旋转和缩放值使火把看起来有些区别。
3 系统的实现3.1 网格类网格类(MMO_Mesh)表示引擎中一切由顶点和图元组成的网格,而粒子也不例外。
MMO_Mesh中管理了多个MMO_DataStreamRef对象;而MMO_DataStreamRef其实就是指向MMO_DataStream对象的智能指针;网格类的MMO_DataStream默认都为MMO_DX9DataStream,即每个DataStream绑定了一个D3D的Buffer,可以是顶点缓冲或索引缓冲,非D3D托管的Buffer会有一份在内存中的数据。
MMO_DX9DataStream::UpdateD3Dbuffers方法负责把内存中的数据更新到D3D的Buffer中,那么粒子系统只需更新内存中的数据,然后调用UpdateD3Dbuffer方法即可。
事实上引擎正是这样实现的,MMO_PSParticleSystem继承至MMO_Mesh,它把粒子的各种属性保存为独立的缓冲里,交给粒子模拟器去更新这些数据,更新结束后使用MMO_PSFacingQuadGenerator生成粒子的顶点与三角形,并将这些几何数据存入MMO_DX9DataStream中。
每次渲染时,MMO_Mesh一旦检测到MMO_DX9DataStream 的数据改动了(标志为Dirty),就调用UpdateD3Dbuffer更新D3D 的对应缓冲。
3.2 网格修改器面向对象的游戏自然不允许外部随意的更改MMO_Mesh 的数据。
实际设计中通过一个特殊的网格修改器类(MMO_MeshModifier)。
一个MMO_Mesh中可含有多个MMO_MeshModifier(最多7个),每一个MMO_MeshModifier 绑定到MMO_Mesh之后,就会将相应的MMO_SPTask的输入输出流绑定到MMO_Mesh的DataStream上。
实际上MMO_MeshModifier是一个虚基类,里面有几个重要的方法:MMO_MeshModifier::Attach:将自己绑定到MMO_Mesh上,同时初始化相应的MMO_SPTask,把相应的输入输出流也绑定到MMO_Mesh上。
MMO_MeshModifier::Detach:解除对MMO_Mesh绑定,同时也解除输入输出流的绑定。
MMO_MeshModifier:: SubmitTasks:将相应的MMO_SPTask 提交给MMO_,注意这里只是提交一些轻量级、可同步的单独任务。
如果需按顺序实现的任务,还得自己维护一个MMO_SPWorkflow。
MMO_MeshModifier:: CompleteTasks:强制完成任务。
这里会等待MMO_完成指定的任务。
需注意的是此函数在任务完成后并不更新D3D Buffer。
网格修改器为处理网格内部数据提供了便利,粒子系统中的粒子模拟器(MMO_PSSimulator)继承至网格修改器。
与一般网格修改器不同,模拟粒子的计算量大,因此粒子模拟器中由多个MMO_SPTask来完成计算任务,通过维护了一个或多个MMO_SPWorkflow来管理这些Task。
参考文献:\[1\] 张芹,吴慧中,张健.基于粒子系统的建模方法研究\[J\].计算机科学,2003(8).\[2\] 马骏,朱衡君.基于动态纹理和粒子系统的喷泉模拟[J].北京交通大学学报,2005(1).\[3\] MACEDONIA M.The GPU enters computing’s mainstream\[J\]. IEEEComputer,2003(10).。