Unity3D游戏开发之粒子系统
unity 粒子发射间隔
在Unity中,你可以通过设置粒子系统的“粒子发射间隔”属性来控制粒子发射的间隔。
这个属性决定了每秒发射的粒子数量。
以下是如何设置粒子系统的发射间隔:
1. 在Unity编辑器中,选择你的粒子系统。
2. 在Inspector窗口中,你将看到一个名为“Particle System”的面板。
3. 找到“Particle Emission”部分,在那里你可以找到“Emission Rate”。
4. 在“Emission Rate”的右侧,有一个“Particle Birth Interval”区域,这里就是你可以设置粒子发射间隔的地方。
5. 你可以通过更改“Particle Birth Interval”的值来调整粒子发射的间隔。
例如,如果你设置为0.1,那么每秒将发射10个粒子。
注意:这个值是以秒为单位的,所以如果你想让粒子每帧发射一个,你应该设置这个值为0。
这是因为Unity是以帧为单位的,所以0表示每帧发射一个粒子。
unityparticle粒子系统制作闪电放电效果
unityparticle粒⼦系统制作闪电放电效果unity 粒⼦系统制作闪电制作闪电效果的⽅法有以下⼏种:1. 2d动画⽅式(适合2d游戏的背景或范围技能,性能最好,效果看设计师⽔平)2. LineRenderer划1线的⽅法(可以动态设定起点和终点,适合需要指定放电⽬标的场景)3. trail拖尾的⽅法(同2)4. 粒⼦系统的⽅法(性能最差,效果最好,花样最多最省事)本⽂描述粒⼦系统的构建⽅式创建粒⼦对象在Hierarchy窗⼝中点击右键 => particle system场景中即可出现粒⼦对象设置起点和粒⼦发射形状1. 在Inspector创空中找到Particle System组件,勾选Shape栏2. 设置Shape为Cone,并设置Radius为0.0001,这样发射位置就变成⼀个点了。
设置粒⼦拖尾勾选trials栏让粒⼦随机移动,产⽣闪电的曲折效果勾选noise栏,按图设置参数有点意思了吧。
可是闪电是紫⾊的,这是因为没有设置相应待material,⼀般情况下闪电都是⾼亮的,所以我们的做个合适的材质制作闪电材质⽤ps制作贴图使⽤渐变⼯具,如图设置渐变过程 2.删除掉画布的默认背景,然后在画布区域内上下刷出来⼀个带有透明渐变的图。
尽量让图⽚窄⼀些,1个像素的宽度就可以。
这样可以让⽂件更⼩。
3.将该图保存为png到桌⾯创建闪电材质 1.将刚刚创建待图⽚倒⼊到unity中,在inspector中设置Texture为"Sprite(2D,3D)",这样图⽚就可以作为贴图使⽤了。
2.在Assets窗⼝中新建Material 3.设置shader为 Unlit下待Transparent,并将刚刚的贴图拖进贴图框中。
4.在Renderer中设置Trail Materil为刚刚新建的材质设置闪电材质勾选Renderer栏,并设置Trail Material为上⼀步新建的材质。
ui particle插件实现原理
ui particle插件实现原理
UI Particle 插件是一种用于创建复杂粒子效果的 Unity 插件。
它提供了一个可视化编辑器,用于创建和管理粒子效果,并提供了一些常用的粒子效果模板。
其实现原理主要涉及以下几个方面:
1. 粒子系统组件:UI Particle 插件使用 Unity 中的粒子系统组
件来渲染和控制粒子效果。
通过在游戏对象上添加粒子系统组件,并对其进行配置,可以创建不同的粒子效果。
2. 精灵渲染器:UI Particle 插件还使用了 Unity 中的精灵渲染
器来渲染粒子纹理。
每个粒子都可以通过设置不同的精灵纹理来呈现不同的外观。
3. 粒子参数控制:插件提供了一个可视化编辑器,可以通过调整粒子的参数来控制其形状、大小、颜色、运动轨迹等方面的效果。
通过这些参数的调整,可以创建出各种各样的粒子效果。
4. 粒子运动控制:UI Particle 插件还提供了一些控制粒子运动
的选项,例如粒子的速度、重力、初始位置、旋转等。
通过这些控制选项,可以实现不同种类的粒子效果,例如流体效果、爆炸效果等。
总的来说,UI Particle 插件通过结合 Unity 中的粒子系统组件
和精灵渲染器,以及提供可视化编辑器和粒子运动控制选项,实现了创建复杂粒子效果的功能。
通过调整参数和控制选项,可以创建出各种各样的动态和吸引人的 UI 粒子效果。
粒子系统实验报告
一、实验目的1. 了解粒子系统的基本原理和实现方法;2. 掌握粒子系统在计算机图形学中的应用;3. 提高编程能力,提高对粒子系统算法的理解。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Unity 2019.3.7f13. 编程语言:C#三、实验内容1. 粒子系统的创建与编辑2. 粒子发射器的设置3. 粒子行为与属性的调整4. 粒子系统与场景的融合四、实验步骤1. 创建一个新的Unity项目,命名为“粒子系统实验”;2. 在项目资源中创建一个新的文件夹,命名为“Particle Systems”;3. 在“Particle Systems”文件夹中,创建一个粒子预制体(Particle预制体),命名为“ParticlePrefab”;4. 在Unity编辑器中,打开“ParticlePrefab”,设置粒子系统的基本参数,如粒子发射频率、粒子生命周期、粒子大小等;5. 在场景中,创建一个粒子发射器(Particle Emitter),命名为“Emitter”;6. 将“ParticlePrefab”拖拽到“Emitter”的“Particle System”组件中,设置粒子发射参数,如发射速率、发射角度等;7. 修改粒子行为与属性,如颜色、旋转、缩放等;8. 在场景中,添加其他元素,如背景、物体等,使粒子系统与场景融合;9. 运行项目,观察粒子系统的效果。
五、实验结果与分析1. 粒子系统创建成功,粒子发射器正常工作;2. 粒子发射频率、生命周期、大小等参数设置合理,粒子效果自然;3. 粒子行为与属性调整后,粒子效果更加丰富,如颜色、旋转、缩放等;4. 粒子系统与场景融合,使场景更具视觉冲击力。
六、实验总结本次实验,我们成功创建了粒子系统,并通过调整粒子参数和行为,使粒子效果更加丰富。
在实验过程中,我们掌握了粒子系统的基本原理和实现方法,提高了编程能力,加深了对粒子系统算法的理解。
Unity中实现粒子系统的LOD
Unity中实现粒⼦系统的LOD模型的 LOD ⽐较简单,直接使⽤ Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。
LODGroup 并不是⽤距离来控制 LOD,⽽是⽤物体在屏幕上的显⽰范围的⾼度与屏幕⾼度的⽐值来决定物体使⽤哪⼀级 LOD。
这相当于⽤物体在屏幕上的⾯积⼤⼩来决定 LOD,避免了不同⼤⼩的物体在相同距离上使⽤相同的 LOD 这⼀不合理的情况。
如果要提供允许玩家指定物体精细度显⽰范围的设置,则需要动态修改这个⽐值。
Unity 没有对粒⼦系统提供 LOD 功能。
如果要对粒⼦系统做 LOD,我认为可以通过控制粒⼦的最⼤数量来实现 LOD,并且参照距离来决定使⽤哪⼀级 LOD(因为要计算粒⼦系统的包围盒,并不是⼀件容易的事,需要算上所有存活粒⼦的位置,反⽽增加运算量)。
粒⼦特效质量,可以简单的分 3 个质量级别:低中⾼,以供玩家在设置中选择。
每个质量级别在各⾃定义的⼀段距离内使⽤各⾃定义的⼀个缩放系数,超出此距离的则线性衰减此系数。
使⽤此系数缩⼩粒⼦的最⼤数量。
1// 3 个质量级别下各⾃最⾼ LOD 级别的距离百分⽐(粒⼦能以此 LOD 级别显⽰的距离百分⽐)23float[] HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS = { xxx, xxx, xxx }1// 3 个质量级别下各⾃最⾼ LOD 级别的粒⼦数量缩放系数23float[] HIGH_LEVEL_SCALES = { 0.25, 0.5, 1}提供⼀个函数,它可以返回在指定效果质量下指定距离处的缩放系数:1float getParticleCountScale(int level, float distPercent) // distPercent 是个距离百分⽐,并不是绝对值2 {3float highLevelDist = HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS[level];4float highLevelScale = HIGH_LEVEL_SCALES[level];5if (distPercent <= highLevelDist)6 {7return highLevelScale;8 }9else10 {11// 超出最⾼ LOD 距离的,线性衰减12float factor = (1 - distPercent) / (1 - highLevelDist);13float scale = highLevelScale * factor;14return scale;15 }16 }将这个缩放系数与粒⼦在预制件中的原始最⼤数量相乘,得出的新的最⼤数量再设回给粒⼦系统即可。
unity基础1
unity基础11.unity物理系统的理解?Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,可以通过物理引擎⾼效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重⼒等物理效果,使游戏画⾯更加真实⽽⽣动。
2.Unity粒⼦系统的理解?粒⼦系统在Unity通常⽤作制作烟雾,蒸汽,⽕焰和其他雾化效果,通过⼀到两个材质和不断绘画,创造⼀个混乱特效。
典型的粒⼦系统在⼀个物体上包括⼀个Particle Emitter粒⼦发射器, ⼀个Particle Animator粒⼦播放器和⼀个Particle Renderer粒⼦渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加⼀个ParticleCollider粒⼦碰撞器到物体上。
3. Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,⽽触发器只是碰撞器⾝上的⼀个属性。
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产⽣碰撞的效果,可以调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=false时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果。
如果既要检测到物体的接触⼜不想让碰撞检测影响物体移动或要检测⼀个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以⽤到触发器1. 碰撞器物体不能互相进⼊到对⽅内部,触发器可以。
2. 触发器⾓⾊控制器可以使⽤,碰撞器中不能使⽤。
3. 触发器没有物理属性了,碰撞器可以有⼒存在。
4. 碰撞器调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数,触发器调⽤OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
4. 物体发⽣碰撞的必要条件?两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中⼀个物体还必须带有Rigidbody刚体,⽽且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。
5.在物体发⽣碰撞的整个过程中,有⼏个阶段,分别列出对应的函数三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionEx6.当⼀个细⼩的⾼速物体撞向另⼀个较⼤的物体时,会出现什么情况?如何避免?碰撞检测失败,会直接穿透6.1使⽤射线检测,检测他们之间的距离6.2将检测⽅式改为连续检测, rigifdbody.collisionDetectionMode=CollisionDetectionMode.Continuous;或者是动态连续检测(CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic)6.3代码限制,加⼤计算量提前计算好下⼀个位置7.MeshCollider和其他Collider的⼀个主要不同点?MeshCollider是⽹格碰撞器,对于复杂⽹状模型上的碰撞检测,⽐其他的碰撞检测精确的多,但是相对其他的碰撞检测计算也增多了,所以⼀般使⽤⽹格碰撞也不会在⾯数⽐较⾼的模型上添加,⽽会做出两个模型,⼀个超简模能表⽰物体的形状⽤于做碰撞检测,⼀个⽤于显⽰。
Unity3D——粒子系统 和 摄像机
Unity3D——粒子系统和摄像机uriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。
依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:Emission Module(发生模块)发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别摄像机:游戏中镜头是一直跟随着人物前进所以我们需要给摄像机添加一个脚本:public Transform player;public float smooth = 3;//平滑void Update () {Vector3 pos = player.position + new Vector3(0,20,-20); // 人物的位置与照相机和人物之间的距离transform.position= Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);}想要了解更多请到狗刨学习网。
unity粒子跟粒子之间能碰撞代码
主题:Unity中粒子跟粒子之间能碰撞的代码实现内容:1. 背景介绍Unity作为一款流行的游戏开发引擎,具有强大的粒子系统,能够实现各种丰富多彩的粒子效果。
在游戏开发过程中,有时候我们需要让粒子之间能够发生碰撞,这样才能实现更加真实和有趣的效果。
本文将介绍在Unity中实现粒子之间能够发生碰撞的代码实现方法。
2. 设置粒子系统在Unity中,首先要创建一个粒子系统。
可以通过在Hierarchy中右键点击>Create>Particle System来创建一个新的粒子系统。
在Inspector面板中可以对粒子系统进行各种属性的设置,比如粒子的形状、大小、颜色、速度等等。
这里需要注意的是,要让粒子之间能够发生碰撞,需要先勾选粒子系统的Collision模块,并对碰撞的参数进行相应的设置。
3. 编写脚本接下来,我们需要编写脚本来实现粒子之间的碰撞。
首先创建一个新的C#脚本,然后将其挂载到粒子系统对象上。
在脚本中,我们需要使用OnParticleCollision方法来检测粒子之间的碰撞事件。
当有两个粒子发生碰撞时,该方法会被调用,并可以在其中编写相应的逻辑处理代码。
4. 碰撞事件处理在OnParticleCollision方法中,我们可以获取碰撞的粒子对象,并进行相应的处理。
比如可以修改粒子的属性,播放特效动画,触发声音效果等等。
我们也可以通过编写逻辑来实现不同类型粒子之间的碰撞效果,比如火焰和水的碰撞效果、石头和木头的碰撞效果等。
5. 测试与优化编写完代码后,需要对其进行测试和优化。
在场景中放置多个粒子系统,观察它们之间的碰撞效果是否符合预期。
如果发现问题,可以通过调整脚本中的逻辑代码,或者在粒子系统的属性设置中进行调整来进行优化。
结论:通过上述方法,我们可以在Unity中实现粒子之间的碰撞效果。
这为游戏开发提供了更多可能性,让游戏中的粒子效果变得更加生动和有趣。
希望本文对大家有所帮助,也希望大家在使用粒子系统时能够尽情发挥想象力,创造出更加精彩的游戏效果。
particle effect for ugui原理-概述说明以及解释
particle effect for ugui原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述粒子特效在游戏开发中起着重要的作用,能够为游戏场景增添丰富多彩的视觉效果。
在Unity引擎中,通过使用Particle System组件,开发者可以轻松实现各种炫酷的粒子特效,包括火焰、爆炸、烟雾等。
而UGUI (Unity GUI)作为Unity中的UI系统,常用于开发游戏中的界面和交互元素。
本文将重点探讨粒子特效在UGUI中的应用,介绍如何利用Particle System组件结合UGUI实现各种炫酷的效果。
通过深入了解粒子特效在UGUI中的原理和实现方式,能够帮助开发者更好地运用这一技术,为游戏的视觉效果增添亮点。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构部分将会介绍本文的具体内容安排,主要包括三个部分:引言、正文和结论。
引言部分将从概述、文章结构和目的三个方面介绍本文的主题和研究意义。
正文部分将详细介绍粒子特效的概念及其在UGUI中的应用,以及Particle System组件与UGUI的结合方法。
结论部分将对本文的主要内容进行总结,并分析粒子特效在UGUI中的优势与不足,同时展望未来该领域的发展方向。
1.3 目的粒子特效在游戏和交互界面设计中起着非常重要的作用,能够为用户提供更加生动和视觉上吸引人的体验。
而在UGUI中,如何有效地应用粒子特效也成为了许多开发者关注的焦点之一。
本文旨在探讨在UGUI中实现粒子特效的原理和方法,帮助读者了解如何将粒子特效无缝地应用到UGUI界面中,提升用户体验和界面效果。
通过本文的学习,读者将能够掌握使用Particle System组件结合UGUI的技巧,灵活地运用粒子特效来丰富界面的设计和交互效果。
2.正文2.1 粒子特效简介:粒子特效是一种通过模拟粒子系统的运动和交互来达到一定视觉效果的技术。
在游戏开发和电影制作中,粒子特效常常被用来模拟火焰、爆炸、烟雾等自然物理现象,以及表现各种特殊效果和动画效果。
unity particlesystem 中的 simulate 用法
unity particlesystem 中的 simulate 用法在Unity中,ParticleSystem的Simulate方法用于在运行时手动模拟粒子系统的行为,而不依赖于时间轴。
这对于需要在特定条件下触发粒子效果的情况非常有用。
以下是Simulate方法的基本用法:using UnityEngine;public class ParticleSystemController : MonoBehaviour{private ParticleSystem particleSystem;void Start(){// 获取粒子系统组件particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>();}void Update(){// 在Update方法中调用Simulate方法模拟粒子系统行为if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){SimulateParticleSystem();}}void SimulateParticleSystem(){// 使用Simulate方法模拟粒子系统// 参数1:模拟的时间(以秒为单位)// 参数2:指定是否将其行为应用于渲染(如果为true,则会在屏幕上看到效果)// 参数3:指定是否清除粒子系统的当前状态并重新开始模拟particleSystem.Simulate(2f, true, true);}}上述示例中,Simulate方法被调用来模拟粒子系统的行为。
这里的参数包括:duration:模拟的时间(以秒为单位),表示模拟粒子系统的持续时间。
withChildren:指定是否将其行为应用于渲染。
如果为true,则会在屏幕上看到效果;如果为false,则只会模拟粒子系统行为,但不会在屏幕上可见。
restart:指定是否清除粒子系统的当前状态并重新开始模拟。
如果为true,则在每次调用Simulate时都会重置粒子系统状态。
Unity粒子系统
Unity粒⼦系统应公司要求分享unity⾃带的粒⼦系统,借此契机,总结了unity5.6.1粒⼦系统⼤部分属性。
1、初始化模块duration:粒⼦系统发射粒⼦的持续时间。
Looping:粒⼦循环Prewarm:粒⼦预热,若开启,则粒⼦系统在游戏运⾏初始就已经发射粒⼦了,只有在粒⼦系统循环播放下才能开启此项。
Start delay:粒⼦初始延迟,在开启粒⼦预热时⽆法使⽤此项。
Start lifetime:粒⼦⽣命周期,单个粒⼦从发射到消亡的存活时间,以秒为单位。
Start speed:粒⼦初始速度。
Start size:粒⼦初始⼤⼩。
Start rotation:粒⼦初始旋转。
Randomize rotation:导致⼀些粒⼦在相反⽅向旋转,值范围0~1,值越⼤,反⽅向旋转粒⼦越多,当值为1的时候,全部粒⼦反⽅向旋转。
Start color:粒⼦初始颜⾊。
Gravity modifier:重⼒修改器。
Simulation space:模拟空间,随本地坐标还是世界坐标移动,包括以下三个选项:àLocal:表⽰发射出来的粒⼦属于本地粒⼦发射器,粒⼦发射器在哪⾥粒⼦就在哪⾥,粒⼦之间保持原有互动àWorld:表⽰发射出来的粒⼦属于世界的,当粒⼦发射器移动,已经发射的粒⼦还是留在原地,可以制作拖尾效果。
àCustom:可以设置粒⼦系统受某物体移动的影响。
物体停⽌运动,影响停⽌。
Simulation speed:模拟速度,默认值为1,以倍数的形式整体更改播放速度,类似快进。
Scaling mode:缩放模式,包括以下三种:àHierarchy:受⾃⾝缩放影响,也受⽗级的缩放影响。
àLocal:只受⾃⾝的缩放影响。
àShape:不受缩放的影响,只与发射器有关。
Play on awake:唤醒时播放,在游戏运⾏时会⾃动播放粒⼦,但不影响start delay的效果。
unity5粒子系统笔记
unity5粒⼦系统笔记主要模块此模块包含影响系统整体的全局属性。
主模块通过单击“检查窗⼝”右边的“⽩⾊图标”按钮来扩展。
在检视⾯板上的名字实际上是游戏物体的粒⼦系统组件附加的名字。
属性属性:功能:持续时间 Duration:粒⼦系统将运⾏的时间长度,。
循环Looped:如果启⽤,系统将在其持续时间结??束时再次启动,继续重复循环。
Prewarm:如果启⽤,虽然它已经完成了⼀个完整的周期,系统将进⾏初始化(仅⼯作时,如果循环播放时也已经启⽤)。
启动延时Start Delay:延迟秒之后系统将开始发出⼀次启⽤。
启动寿命Lifetime:为粒⼦的初始寿命。
(可选择在随机的固定值之间)开始速度Start Speed::在适当的⽅向上的每个粒⼦的初始速度。
如果为0,粒⼦将不在移动。
在本地完成动画。
启动⼤⼩:各颗粒的初始⼤⼩。
可选择⼀个区间的常数。
决定了粒⼦的⼤⼩,3D旋转启动:开始旋转Start Rotation:每个粒⼦的初始旋转⾓度。
起始颜⾊:每个粒⼦的初始颜⾊。
但是影响更的⼤是材质球的颜⾊!要和材质球⼀起使⽤。
⽐重调整Gravity Modifier:调整中的物理经理设定的重⼒值。
零值将切换重⼒关闭。
这个也会影响粒⼦的运动轨迹,即使速度为0。
仿真空间Simulation space:如果颗粒⽗对象的局部空间动画(因此与对象移动),或在世界空间?如果是粒⼦之间的互动,⽤局部空间。
如是是物体来影响粒⼦,⽤世界空间。
缩放模式Scaling Mode :从变换使⽤规模。
设置为层次结构,本地或形状。
当地仅适⽤于粒⼦系统改造规模。
形状模式只适⽤于规模,以颗粒的开始位置。
唤醒Play on Awake:系统是否在创建对象时⾃动启动?最⼤颗粒Max Particles:⼀次在系统中颗粒的最⼤数⽬。
当达到限制时,旧的粒⼦将被删除。
细节系统发射的粒⼦的特定持续时间,但可以设置使⽤环状属性来连续地发射。
这意味着您可以创建,说,总之喷还是在源源不断的烟雾。
unity攻击特效的使用流程
Unity攻击特效的使用流程1. 简介攻击特效是游戏开发中一个非常重要的部分,它能够提升游戏的表现力和游戏体验。
在Unity中,我们可以通过使用粒子系统以及其他技术来实现各种各样的攻击特效。
2. 创建粒子系统在Unity中,创建攻击特效通常采用粒子系统。
下面是创建粒子系统的步骤:1.在Unity编辑器的Hierarchy视图中,右键点击空白处,选择Effects > Particle System,创建一个新的粒子系统对象。
2.在Inspector视图中,可以调整粒子系统的各种属性,如粒子的发射速度、大小、颜色等等,以满足攻击特效的需求。
3.在粒子系统的播放过程中,可以根据实际需求添加和调整粒子的发射方式,如爆炸、射线、环绕等等。
3. 使用精灵动画除了使用粒子系统之外,我们还可以使用精灵动画来创建攻击特效。
下面是使用精灵动画创建攻击特效的步骤:1.导入攻击特效的精灵图,并将其拖放到Unity编辑器的Project视图中。
2.在Unity编辑器的Hierarchy视图中,右键点击空白处,选择2DObject > Sprite,创建一个新的精灵对象。
3.在Inspector视图中,将导入的攻击特效精灵图拖放到SpriteRenderer组件的Sprite属性中,以显示出攻击特效的动画。
4.使用Animator组件或代码来控制精灵动画的播放过程,如播放速度、循环模式等。
4. 创建脚本控制使用脚本控制攻击特效可以实现更加精细的控制和交互效果。
下面是使用脚本控制攻击特效的步骤:1.在Unity编辑器的Hierarchy视图中,选中粒子系统或精灵对象。
2.在Inspector视图中,点击Add Component按钮,添加一个新的脚本组件。
3.编写脚本代码,实现对攻击特效的控制,如播放、停止、激活等操作。
4.将编写的脚本组件拖放到Attack特效对象的Inspector视图中,以将脚本应用到特效上。
Unity3D之怎么实现粒子特效的碰撞
Unity3D之怎么实现粒⼦特效的碰撞
经过学习,总结了关于怎么让粒⼦和物体发⽣碰撞和怎么让粒⼦在碰撞后消失的⼏点看法:
⾸先给⼤家看⼀下我的粒⼦系统的配置图:
关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision:
第⼀项:因为是⼀个3D游戏,所以这⾥我选择的是World
第⼆项(Dampen):抑制(0~1),选这个为1时(完全抑制),碰撞之后,阻⽌了粒⼦,可以使碰撞的粒⼦消失
第三项(Bounce):反弹(0~2),选完这个之后,可以让产⽣碰撞的粒⼦以某个⾓度反弹出去
第三项(Lifetime Loss):⽣命周期损失(0~1),碰撞之后让粒⼦损失百分⽐的⽣命周期,为1时(⽣命周期完全损失),可以使粒⼦消失
第四项(Min Kill Speed):最⼩清除速度,设置值越⼤,粒⼦发⽣碰撞之后被移除的速度越快,当达到某个值之后,可以近似碰撞之后⽴即消失
第五项(Collides With):可碰撞范围,设置可以与该粒⼦系统碰撞的层
第六项(Collision Quality):碰撞质量,设置发⽣碰撞的碰撞概率⼤⼩,选项三项从上到下由⾼到低,越低碰撞到的概率就越低
第七项(Send Collision Messages):发送碰撞信息,与下⾯这个⽅法有关
[csharp]
1. // 需要处理的碰撞信息,放在被撞的物体⾝上
2. void OnParticleCollision(GameObject other) {
3.
4. }
总结⼀下以上可以使粒⼦消失的⽅法有以下三种:
(1)设置Dampen为1;
(2)设置Lifetime Loss为1;
(3)设置较⼤的Min Kill Speed值。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解
图 7- 1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上 , 如果想要单独创建 粒子效果 , 我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N) ,然后将粒子组 件添加到空物体上 。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器 、粒子动画以及粒子渲染 ,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle
(6) Color Over Lifetime 存活期间的颜色模块。
Color(颜色) ,控制每个粒子在其存活期间的颜色 , 存活时间短的 粒子变化会更快。
可以选择常量颜色 、两色随机 、使用渐变动画或在两个渐变之间指定 一个随机值。
( 7)Color by Speed 颜色速度模块。
该模块可以使粒子颜色根据其速度产生动画效果 ,为颜色在一个特定 范围内重新指定速度 。Color 颜色选项与 Color Over Lifetime 模块中 的相同 。Speed Range(速度范围) ,Min 和 Max 值用来定义颜色速度范 围。
图 7- 10 将模型导入到 Un ity 引擎编辑器中
接下来通过 Unity 菜单栏中的 GameObject 菜单创建一个 P a r t i c l e System 默认粒子系统, 将粒子系统移动对齐到铜鼎模型的上方 , 如图 7- 11 所示。
图 7- 11 创建 Particle System 粒子系统
详细了解功能参数的含义。
表 7-7
续表
( 13) Sub Emitter 次级粒子发射模块。
这是一个非常好用的模块 , 当粒子在出生 、死亡和碰撞时可以生成其他 次级粒子。
基于Unity3D的3D游戏设计与开发
基于Unity3D的3D游戏设计与开发Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,被广泛应用于手机游戏、PC游戏、虚拟现实和增强现实等领域。
本文将介绍基于Unity3D的3D游戏设计与开发的相关内容,包括游戏设计流程、开发工具、常用技术和优化方法等。
1. 游戏设计流程在进行3D游戏设计与开发之前,首先需要明确游戏的核心玩法和目标受众。
设计一个好的游戏理念是成功的第一步。
接下来,可以按照以下流程进行游戏设计:1.1 制定游戏概念制定游戏的整体概念,包括游戏类型、故事情节、关卡设计等。
1.2 制作游戏原型使用Unity3D中的工具制作简单的原型,验证游戏玩法的可行性。
1.3 美术设计进行角色设计、场景设计、特效设计等美术工作,打造游戏的视觉效果。
1.4 编程开发根据游戏设计文档,使用C#或JavaScript等语言编写代码,实现游戏逻辑和功能。
1.5 测试与优化进行游戏测试,修复bug并对游戏性能进行优化,确保游戏流畅运行。
2. 开发工具Unity3D提供了丰富的开发工具,方便开发者进行游戏设计与开发:Unity Editor:集成了场景编辑器、资源管理器、动画编辑器等功能,可视化操作便于开发者快速创建游戏内容。
Visual Studio:作为主要的编程工具,提供代码编辑、调试等功能,支持C#和JavaScript等语言。
Blender:用于建模和动画制作的开源软件,与Unity3D兼容性良好。
Photoshop:用于美术设计和纹理制作,可以创建高质量的游戏素材。
3. 常用技术在基于Unity3D的3D游戏设计与开发中,有一些常用技术可以帮助开发者提升效率和改善用户体验:3.1 光照与阴影合理设置光照和阴影效果可以增强游戏场景的真实感,提升视觉效果。
3.2 物理引擎Unity3D内置了物理引擎,开发者可以利用物理引擎实现真实的物理效果,如碰撞检测、重力模拟等。
3.3 动画系统通过动画系统可以为角色和物体添加动态效果,增加游戏的趣味性和交互性。
用unity3d粒子系统制作龙卷风和沙尘特效
用unity3d粒子系统制作龙卷风和沙尘特效小结一、分析1、以龙卷风为例分析其状态(一般状态,运动状态等)、组成部分(部件的组成,色彩的组成)等。
2、确定使用粒子还是模型制作较为容易。
二、素材收集1、搜集龙卷风的图片,找到其共同点。
2、收集大概所需要的贴图。
(主要根据之前分析的组成部分进行收集,比如烟尘,树叶,石头、尘土等)3、也可以收集别人制作的龙卷风特效进行参考学习。
三、制作1、首先在场景中建立一个面片座位地面。
2、之前分析了主要7层来组成一个龙卷风,可以从最外层进行制作。
如下图注意:因为此龙卷风比较写实,所以颜色不会太花哨,比较灰。
(主要的7层分别是:黑色烟雾层,白色烟雾层,尘土层、旋风层、石头层、树叶层、闪电层)3、首先可以制作黑色烟雾层和白色烟雾层,注意position(0,0,0),如下图:这两个效果比较简单,主要参数如下:贴图其实不是太重要,控制好颜色透明度即可。
4、下面接着做尘土的层,这层需要注意的是贴图的选取,和粒子发射量的控制。
效果和采用的贴图如下:5、接下来是旋风层,这层有个知识点,先看效果:图中的圆圈是以一个平面向上喷射的,主要是要修改粒子面板下的Rendermode属性为Horizontal billboard。
其他的设置跟之前类似。
6、石头层和树叶层运用的同一个知识点,就是UV的序列问题。
先来看效果:采用的贴图是这两张:这样的贴图就需要这样设置:Tiles默认值为1,将X和Y都改成2即可。
7、最后一层是闪电层。
闪电是很快的闪烁,所以要注意粒子生命值的设置以及速度的设置。
具体设置如下:8、当这些都设置好之后,发现还欠缺点什么,龙卷风是极具破坏力的,并且呈现高速旋转状态。
关于这个我们可以用代码解决。
在父物体上添加这么一段简单的代码:9最后看看最终的效果:By Alpha2013.4。
Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统
Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加“粒子系统组件”(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的“+”来增加新的模块。
(Show All Modules:显示全部)初始化模块:回顶部持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。
注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):回顶部控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
unity3d 粒子系统
粒子系统粒子从本质上来说是由2D图片渲染成3D空间,他们被用于一些效果,类似于烟、火、水滴或是落叶。
一个粒子系统由三个部分组成:粒子发射器(Particle Emitter),粒子动画(Particle Animator),和粒子渲染器(Particle Renderer)。
如果你想要一个静态粒子,你可以利用一个粒子发射器和渲染器构建。
粒子动画可以在不同的方向移动粒子,并能改变粒子的颜色。
你也有权通过脚本改动粒子系统中每个独立的粒子,所以你可以选择来创建你自己独特的粒子系统。
粒子的组成部分粒子系统粒子系统在Unity中是用来制作烟、蒸汽、火、和其他大气效果。
粒子系统同故宫利用1个或2个材质并且通过数次绘制,以达到预期的效果。
在Unity标准版中包括粒子系统一个典型的粒子系统是一个包括了粒子发射器、粒子动画和粒子渲染器在内的Object,粒子发射器产生粒子,粒子动画在时间轴上移动它,粒子渲染器在屏幕上渲染它们。
椭圆粒子发射器Ellipsoid Particle Emitter椭圆粒子发射器在一定范围内大量产生粒子,范围可以按比例拉伸。
椭圆粒子工具栏Emit 如果激活,发射器将会发射粒子Min Size 每次产生粒子的最小尺寸Max Size 每次产生粒子的最大尺寸Min Energy 粒子的最小生命周期,用秒来度量Max Energy 粒子的最大生命周期,用秒来度量Min Emission每秒钟所产生的最少粒子数Max Emission 每秒钟所产生的最多粒子数World Velocity粒子在空间范围中的起始速度Local Velocity粒子以物体为参照物的速度Rnd Velocity 依赖于X、Y、Z的随机加速度Emitter Velocity Scale 粒子继承的发射器速度的总和Tangent Velocity 粒子通过发射器表面的正切起始速度Simulate In World Space 如果激活,粒子在发射器移动的情况下不会改变位置,如果不激活,粒子会随发射器移动One Shot 如果激活,粒子数将会取值于最小数和最大数之间的一个固定数,如果没有激活,将会产生一束粒子流。
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Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。
依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:文章来自【狗刨学习网】
粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System组件的属性面板及Scene视图中的Particle Effect两个面板组成。
Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:
单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:
Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:
Emission Module(发生模块)
发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图:
Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向
Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图:
Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:
下面我们通过具体的案例来详解粒子系统如何使用,打开现成的场景,如下图:
单击Play按钮运行场景,随着相机运动可以看的里面的机器人、风扇及器械等都动起来了,非常鲜活生动。
观察场景发现转动的风扇这块,如果能加一些粒子效果会更好,下面将讲解如何在风扇处增加飘落雪花和冷空气的粒子效果。
切换到Scene视图,双击风扇模型或者在Hierarchy视图中展开DynamicObjects层级,双击Prop_fan_large游戏对象,将当前视角移动到风扇游戏对象跟前,这里要在风扇附近的位置建立两个粒子系统,来模拟被风扇从外面吹进来的雪花粒子效果及冷空气效果。
新建一个粒子系统游戏对象,,如下图:
可以看到该粒子的位置处在风扇附近并且该粒子已经有了一个类似白色光球向上飘的一个默认效果,新建的粒子效果使默认的,并不符合项目所需的雪花效果,因此需要对刚创建的粒子的各属性参数进行一步步的调整。
首页要设置粒子的材质,在Inspector视图中单击Renderer模块标签,在单击Material 属性右侧的圆圈按钮,在弹出的材质选择框中选择part_bokeh_mat材质,如下图:
粒子效果如下图:
我们继续调整属性,设定Start Lifetime(生命周期)为3.5,单击Start Speed(粒子初始速度)右侧的下三角按钮,在下拉列表中选择速度值的变化方式为Random Between
Two Constants(两个常数随机选择),两个常数值设为1和2,这样雪花的飘落速度就为随机值了,同理设定Start Size的值为在0.015和0.035两个常数间随机取值。
单击Start Color(粒子初始颜色)右侧的下三角按钮并在下拉列表中选择Random Between Two Colors(两个纯色随机选择),让粒子的颜色在两个纯色中随机选择,最后将Max Particles (最大粒子数)设为5000,这样粒子的初始化模块的参数就设定完毕了,如下图:
Emission模块的参数设置,将Rate(每秒粒子的数量)参数值设为30,
Shape模块的参数设定,选择Cone(椎形发射器),设定Angle(角度)值为20,Radius(半径)值为1.7
Force over Lifetime Module(生命周期作用力模块),该模块控制着粒子在其生命周期内的受力情况,xyz3个轴向上的作用力大小,设定Y值为-0.74,Space为World(世界坐标系),调整参数使得粒子受到一个作用力的影响
Color over Lifetime Module(生命周期颜色模块),该模块控制了每一个粒子在其生命周期内的颜色变化
Renderer模块的参数设定,勾选Cast Shadows及Receive Shadows右侧的复选框,这样粒子就可以接受和反射光线了,如下图:。