第5章游戏事件处理PPT课件

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学校体育学课件第5章 课外体育活动

学校体育学课件第5章 课外体育活动
配套PPT
时段 一 二 三
四 五
顺序 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
活动内容
入场 啦啦操
跳绳 各班集合 “传统游戏超 市”(自选项目 分组活动)
水平一
学段 水平二
水平三
(冬季直接集合长跑,播放长跑音乐)全 校统一
Байду номын сангаас
丢手绢 贴膏药 切西瓜编花篮 跳小绳 老鹰抓小鸡 老狼几点了 斗鸡等
(各班快速有序回入场位置)全校统一 全校统一
NBA集合号 《爸爸去哪儿》
《真心英雄》
少先队集合号 《清晨》
时间 3′ 2′45" 1′15" 20"
15′
30" 2′ 1’30" 20" 2′30"
打沙包 跳长绳 赶小猪 跳房子 巧推手 打纸板 抓子儿 撞拐等
踢毽子 抽陀螺 8字跳绳 跳皮筋 滚铁环 竹竿舞 跳山羊 角力等
背景音乐
《阳光体育之歌》 啦啦操音乐 《天使》
少先队集合号 《丢手绢》
《打花巴掌》 《老鹰抓小鸡》
《小小陀螺》 《拉大锯扯大剧》
《跳皮筋》等
集合 柔韧素质 放松活动
各班集合 退场

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第5章

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第5章

作业与练习
完成制作基本元件和棋盘。
挑战与提高
1.试利用形状补间和动作补间制作其它样式的棋子。 2.使用其它素材等,完善美化棋盘。
5.3 摆 放 按 钮
5.3.1 游戏制作 1.摆放按钮 (1) 打开上节完成的Flash源文件。 (2) 新建一个层,并将它命名为action。将原来的图层1
命名为“board”。 (3) 单击action层的第1帧,按F9键调出〖动作〗面板,
(8) 在保持黑色圆环被选中的状态下,按F8键,将圆环 转换为元件,在〖转换元件〗对话框中,设置它的〖名称〗 为“circle”,〖类型〗为“图形”。
(9) 单击图层的第2帧,按F6键生成关键(10) 单击图层的第2帧以选中,使用〖选择工具〗选中 此帧中的圆环,再换〖任意变形工具〗将它拖放扩大并适当 变形和旋转,如图5-4所示。
第5章 井字棋游戏
5.1 游戏说明 5.2 准备阶段 5.3 摆放按钮 5.4 计算机自动下棋和判断输赢
5.1 游 戏 说 明
井字棋游戏是一个很简单的游戏,它由两个人对玩,每 人轮流在“井字”格中走一步,能先在横排、竖列、对角线 放三个棋子的人为赢家。对于计算机来说,要判断走哪一步 是相当困难的。本例中只是让计算机处于被动防守状态,一 旦对方出现两个棋子相连时就堵住第三步。当对方没有两个 棋子相连时,计算机没有确定走哪一步能够取得胜利的能力。 即使是这样,本例的代码相对前几例已经相当复杂了,而进 一步的判断将涉及人工智能的基础内容,在此就不把问题复 杂化了。
(5) 单击图层1的第1帧以选中,使用〖橡皮擦工具〗将 线条右边大部分擦除,只留下左端一小部分。
(6) 在第2帧到第12帧之间单击任意一帧,在〖属性〗面 板中设置〖补间〗为〖形状〗。

《游戏制作流程》课件

《游戏制作流程》课件
多设备和环境测试 兼容性达标
用户体验测试
模拟玩家行为 交互体验评估 优化改进
最终验证测试
功能性能检验 发布前确认 质量保障
● 06
第6章 发布和营销阶段
01 提交审核
提交应用商店审核
02 准备材料
准备发布所需材料
03
推广和营销策略
社交媒体
利用社交媒体平台 进行推广
合作推广
与其他平台合作进 行推广
理论基础
结束
谢谢观看!祝大家游戏制作顺利,取得成功!
谢谢观看!感谢支持
操作行为
模拟玩家的操作行 为和心理
优化
根据测试结果对游 戏进行优化
交互体验
评估游戏的交互体 验
01 功能和性能
确保游戏的各项功能和性能达到发布标准
02 发布前检验
是游戏发布前的最后一道检验环节
03 质量保障
确保游戏质量的重要保障
测试阶段总结
功能测试
功能全面测试 BUG发现和解决 设计要求运行
兼容性测试
Bug修复和测试
Bug修复
团队需要及时发现 并修复游戏中的
Bug问题
BUG记录
详细记录BUG并及 时反馈给开发团队
测试工作
测试团队需要对游 戏进行全面测试,
确保游戏质量
多平台适配
多平台适配是现代游戏开发中不可或缺的一环,团队需要根 据不同的设备规格和操作系统特点,对游戏进行优化和适配。 通过多平台发布,游戏能够覆盖更广泛的用户群体,进而提 高游戏的市场竞争力。
01 团队合作
不同成员之间的密切合作非常重要
02 优化资源
资源整合和优化能提高游戏性能
03 Bug修复
及时修复Bug确保游戏稳定性

幼儿园课程-第五章-1-2节-常见幼儿园课程类型的设计精品课件

幼儿园课程-第五章-1-2节-常见幼儿园课程类型的设计精品课件

补:综合主题课程分类
以时间为单元的主 题活动。 eg:节日、年龄 、 四季
以知识为单元的主 题活动。 eg:动物、植物
以技能为单元的主题活动。 eg:我真能干
补: 活动设计流程
1.列出单元的名称,选择这一单元主题的理由以及 需要的时间;
2.确定单元活动总目标; 3.拟定单元活动纲要; 4.逐一设计每个活动; 每个活动的设计框架仍然是:活动的名称、目标、
的组织结构,包括教学、游戏、日常生活、和其他 活动等。
C、主题在多个层面实现了幼儿园课程的综合 ,包括:幼儿发展层面,学科领域层面以及各类教 育资源的综合。
补:主题来源
• 源于幼儿和社会及自然两方面 • 幼儿方面主要是兴趣、需要、动机、水平
和经验等 • 社会及自然方面主要是发展目标和当时、
当地社会文化、科技发展水平,自然环境 、天气等 • 主题目标分为:身体健康、人格发展、认 知发展
a、内核所蕴涵的内容应该是多维的,具有可置换性,在不 同的情境下,不同主体前内核中的有些部分是可更换的。
b、教师可以根据幼儿经验变化、兴趣需要、反馈信息等对 主体活动的扩展链进行延长、增减或替换。
4、活动形式多样,使幼儿学习具有建构性 实践活动包括教学、游戏、生活及其他形式,比如 实践活动,并鼓励幼儿通过个别或小组探索、游戏等 方式进行学习。
是在一定的时间里,围绕某一个主题所组织的教育教学活 动,打破了学科之间的界限,将各种学习内容围绕一个“主题 ”有机地连接起来,让幼儿通过该主题的学习,获得与该中心 相关的比较完整的经验。
2、主题活动的理解 a、知识观是事物本位。 b、持续阶段是灵活的、弹性的。 c、终级目标是促进幼儿发展。
二、主题活动的特点、优势及局限
二、主题活动的特点、优势及局限

幼儿园游戏与指导课件第5-6章

幼儿园游戏与指导课件第5-6章

二、幼儿园集体教学活动中游戏的作用与影响游戏的因素
(一)幼儿园集体教学活动中游戏的作用 1 促进幼儿身心健康发展 2 发展幼儿的认知能力,促进智力发展水平的提升 3 发展幼儿的社会性水平
(二)影响幼儿园集体教学游戏的因素 1 教学目标和任务 2 教学的主题与内容 3 幼儿身心发展的水平 4 幼儿园教师的特点 5 游戏的类型与材料
三、幼儿游戏过程中现场指导的表达方法
(一)言语方法 1 建议 2 询问 3 描述 4 提问 5 评论 6 重述
(二)非言语方法 1 面部表情 2 动作 3 示范
思考与实践
1 豆丁是在游戏吗?
某幼儿园区域活动中。豆丁选择了“医院”游戏。在平常的活动中,豆丁比较调皮, 自控力差,教师分配给豆丁的任务是“挂号”的工作。由于很少有“病人”来挂号看 病,游戏中豆丁显得无所事事。游戏结束了,教师评价游戏时,还表扬了豆丁能够 “坚守岗位”。
思考与实践
1 请依据本章内容,结合《幼儿园教育指导纲要(试行)》对五大 领域的教学要求以及每个领域的教学目标,设计一套适合集体教学 活动的完整游戏方案。
2 无论是集体教学活动中的游戏还是自由活动中的游戏,教师在指 导的过程中需要注意哪些事项?
思考与实践
3 某幼儿园的三个年龄班分别在一楼(小班)、二楼(中班)、三 楼(大班),下午自由活动时间时,小班幼儿在班级内玩自选游戏 或者教师指定的游戏,教师分配好玩具后坐在座位上备课。中班幼 儿在小班活动室外的操场上进行户外游戏(滑梯),教师们聚在一 起聊天。大班幼儿则在自己的楼层上,幼儿们自己玩游戏,教师们 则在一旁锻炼身体。
讨论: (1)你认为豆丁是在游戏吗?这位教师的干预方法是否合适? (2)你还有哪些类似的事例可以说明以上问题?

幼儿游戏理论第五章课件

幼儿游戏理论第五章课件
(3)发展婴儿自我意识的玩具或材料,如镜 子。
1~2岁幼儿适用的玩具和游戏材料
(1)能发出声响、增进感知觉发展和大肌肉 动作发展的玩具或材料。如推拉玩具、木马、 球等;
(2)建构玩具如积木、拼图;
(3)桶、塑料玩具等玩水的材料,蜡笔等可 以刺激幼儿涂鸦兴趣 的材料;
1~2岁幼儿适用的玩具和游戏材料
5.结构游戏 搭积木、玩沙、玩水等,从简单的动作重
复发展为单主题结构活动。
4~5岁儿童的游戏
1.大运动游戏
闪躲障碍跑、在直线上倒退走、双脚交换 走游戏、平衡台上后退、平衡中跨障碍、跳 远游戏、攀越软体游戏、单脚连续跳、简单 综合运动游戏、侧旋游戏。
4~5岁儿童的游戏
2.象征游戏 喜欢主题角色游戏、主题建构游戏和看图
梯时,常常用单脚上下而不是两脚轮流交替 使用。4~5岁的幼儿可以双脚跳跃、攀爬、 单脚跳跃和快跑,非常喜欢玩追逐打闹的游 戏及一些运动或球类游戏。5~6岁幼儿可以 学会跳绳、健美操、走平衡木。 2.大量户内桌面游戏
游戏的高峰(3~6岁)
二、结构游戏的浓厚兴趣
由于小肌肉运动技能的发展,使幼
儿操作物体的能力大大加强,3~6岁的幼儿
1~3岁儿童的游戏
1.大运动类游戏
站的游戏、独自走游戏、倒退走游戏、钻 爬游戏、爬梯游戏、攀爬游戏、原地双脚跳 (2岁左右)、高向低跳(10~30厘米)、双 脚连续蹦跳、单脚站游戏、辅助前滚翻、向 前走平衡台、侧向横行平衡游戏、向下丢物、 丢球2米以上、向前踢球、身体旋转游戏(旋 转一圈)、平衡板游戏、龙球游戏。
游戏的萌芽(0~1岁)
2.以物为中介的嬉戏
这类游戏通常具有的性质: 重复性——用重复动作联结着与成人的相互作用关
系。 指令性——教导与听从指挥。 模仿性——使婴儿从成人那里学到了摆弄物体的许

学前儿童游戏指导第五章课件

学前儿童游戏指导第五章课件
二、活动方式
体育游戏的组织活动包括游戏队形、分队和分配角色、起动和结束。游戏队形是游戏者在游戏时形成的队形,如站成一个圆圈。它是根据游戏动作、练习方法、角色活动、游戏人数、场地、器械条件等因素设定的;分组、分队和分配角色由分配人、分配方法和分配方式等因素构成;起动活动由发出信号人、起动信号、接受信号人等成分构成。其中起动信号可以是视觉信号、听觉信号、触觉信号、综合信号,也可以是语言文字信号等;结束活动则由结束信号和游戏人结束活动构成。
1.组织活动
游戏练习方法由重复做规定动作的活动和有一定教育目的的附加措施构成,是决定游戏效果的重要因素。幼儿体育游戏中常用的练习方法有模拟法、竞赛法、条件练习法、综合练习法等。练习的顺序上可采用同时练习或相继练习(包括依次和随机两种)。
2.练习方法
三、游戏情节
体育游戏的情节一般是以调动游戏人的活动积极性和进行教育为出发点,根据游戏的动作和活动方式的特点而构思的,在游戏中起着增加游戏趣味性的作用。 体育游戏情节构思主要以游戏动作和活动方式的特点为依据,是一个很活跃的结构成分。同一个游戏可以采用多种情节,由某一动作或活动方式所构成的游戏也可以采用多种情节。
(二)帮助幼儿建立规则意识
观察游戏的目的是了解幼儿的运动能力以及幼儿在游戏中遇到的问题。在观察中,教师应明确哪些是孩子们共有的问题,哪些是个别问题。在观察的基础上,在体现幼儿主体性的前提下,提供适时的帮助和指导。 教师介入指导应把握恰当的时机。如幼儿不玩玩具四处观望,这可能是孩子没有找到玩伴,或是没有玩到自己喜欢的玩具,这时候教师要及时介入,给予指导。再如幼儿不专注或幼儿在游戏中遇到困难时,教师也要及时介入,进行指导。
第五章 体育游戏
第一节 体育游戏概述 第二节 体育游戏的特点和教育作用 第三节 体育游戏的结构 第四节 体育游戏的分类 第五节 体育游戏的指导 第六节 体育游戏的创编 第七节 体育游戏教学技能实训

第五章-学前儿童社会教育活动指导的方法和途径ppt课件

第五章-学前儿童社会教育活动指导的方法和途径ppt课件

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学前儿童社会教育
第二节 学前儿童社会教育的方法
.
18
学前儿童社会教育
一、以观察、实践为主的方法
(一)参观法
参观法是指教师有目的、有计划、有 组织地带领学前儿童观察某一综合性的社 会设施或机构,促使他们加深对这些设施 和机构的了解,丰富他们的知识经验,并 使他们获得某些社会技能的方法。
问题:参观法需要注意的问题?
.
13
学前儿童社会教育
(四)实践性原则
所谓实践性原则是指在社会教育过程 中,教师应利用和创设各种情景,组织多 种多样的活动,让学前儿童参与其中。
.
14
学前儿童社会教育
1.为学前儿童创造实践活动的机会 2.教给学前儿童正确、具体的行为方式 3.允许学前儿童犯错
.
15
学前儿童社会教育
(五)一致性原则
.
37
学前儿童社会教育
▪ 适当穿插提问,谈话等,使幼儿适当参与, 吸引其注意力。
▪ 最好辅助教具,帮幼儿理解所讲内容。 ▪ 要在语言表达和内容组织上下功夫。 ▪ 语言要直观易为儿童理解语气要生动多样。 ▪ 应关注已有的经验和兴趣。
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38
学前儿童社会教育
(三)讨论法
讨论法是指教师和幼儿围绕某个论题 进行的思想碰撞或思想发散。幼儿园社会 教育中的讨论有两种性质,一是价值冲突 型的讨论,如谁对谁错等;二是多种求解 可能型的,如我们如何帮助班上有听力障 碍的小朋友。
情境一:
詹尼斯夫人发现,一天,她没向丽莎解释为什么不让 她参加集体活动。集体会议结束后,丽莎走到詹尼斯夫人 面前说:“很抱歉,我不会再那样做了。”詹尼斯夫人问 她:“不会再做什么?”“我不知道。”孩子如此诚实的 回答让她惊呆了。很多时候,孩子只是学会了说一些无意 义的表示道歉和感激的词,却不知道这些词所表达的涵义, 或为什么要那么说。

管理学原理第5章案例:沙漠求生游戏

管理学原理第5章案例:沙漠求生游戏
一、等待救援 因为科技日新月异,飞机失事后可能很
快就有救援,茫茫沙漠,如果错过了可能
就失去了获救机会。
12
二、维持生命
也有可能要等待一段较长的时间才能 获得救援,所以在等待期间要尽可能地
延长生命,保护好自己。
13
三、自行逃生
沙漠中面对酷热、沙暴,自行逃生基本 是不可能的,即使是酷热后的傍晚或夜
间(白天的酷热煎熬,脱水已有些严
得分
4 12 3 5 9 11 8 13
物品编号
9 10 11 12 13 14 15
得分
7 2 14 10 6 15 1
10
成绩对照

15~25分 26~32分 33~45分 46~55分 56~64分 65分
优异 优良 良好 平平 有少许生还希望 没有生还希望
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战略思维和选择
5
机上物品清单
1. 2.
重要性排名 1 2 3 4
3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
12.
13. 14. 15.
手电筒(4节电池大小) 迫降区的地图 每人一公升水 降落伞(红白相间) 每人一副太阳镜 指南针 手枪和6发子弹 书——《沙漠里能吃的动物》 塑料雨衣 每人一件外套 1升伏特加酒 急救箱 折刀 一瓶盐片(1000片) 化妆镜
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1.化妆镜

2.每人一件外套 如失事的位置被获悉,在拯救未到前,便要设法 减低体内水份消失;保持镇定可减低脱水的速度。 穿上外套能减低皮肤表面的水份散发。假如没有 外套,维持生命的时间便减少一天。 3.每人一公升清水 如有上述(1)及(2)两项物品,可生存三日。水有 助减低身体内脱水的速度,口渴时,最好饮水, 使头脑清醒,尤其在第一天,要制造遮蔽的地方。 但当身体开始脱水时,饮水也没有多大效用。

幼儿游戏活动指导 第5章 幼儿智力游戏

幼儿游戏活动指导 第5章  幼儿智力游戏
(一) 幼儿智力游戏的目标
1. 情感目标
让幼儿喜欢玩智力游戏且让游戏富有挑战性;能够与伙伴友好合作,从而完 成相关的智力竞赛游戏;在游戏中,培养幼儿不怕困难、不气馁、遵守规则的游 戏素养,以及使他们拥有较强的自律意识和坚持性。
二、幼儿智力游戏的目标和类型
2. 能力技能目标
让幼儿能进行各种类型的智力游戏,比如,进行能发展观察力、注意力、记 忆力、想象力、创造力和思维能力的智力游戏,以促进其相关智力因素的发展。 此外,还要培养幼儿的动手操作能力、语言表达能力和社会交往能力。
二、幼儿智力游戏的目标和类型
2. 中班智力游戏的目标
通过游戏活动发展幼儿的各种感官,锻炼幼儿有序观察事物的能力,以及加 强对幼儿注意力的培养,促进幼儿从无意识记忆向有意识记忆的转变。
培养幼儿正确认识各种事物的特性和用途,体会物体间的空间关系,事物间 的相关关系和相互作用,获得最初的自然科学知识。
培养幼儿用语言代替事物进行想象的能力。由唐山市花苗实验幼儿园王玉春 提供。
最后,检查游戏的效果并进行恰当的评价。
五、幼儿智力游戏的观察与评价
(二) 智力游戏的评价
对幼儿智力游戏的评价可以从游戏本身的角度、幼儿兴趣性的角度、游戏效 果的角度等几个方面进行。
对幼儿智力游戏的评价要全面、具体,要让幼儿参与评价的全过程,将自主 评价、他人评价和评价他人相结合,注意遵守规则以及总结好的方法。
3. 知识经验目标
丰富幼儿的知识经验,扩大幼儿的知识范围,发展幼儿的创造能力及运用词 语造句的能力。
ห้องสมุดไป่ตู้
二、幼儿智力游戏的目标和类型
(二) 各年龄班幼儿智力游戏的目标
1. 小班智力游戏的目标
每个智力游戏的智力任务应该简单明确,一个智力游戏仅包含一个任务。 小班的智力游戏包括感官训练、记忆力训练、分类和归类训练及创造性思维 训练等。由唐山市花苗实验幼儿园赵薇提供。

第五章 幼儿园课程的实施ppt课件

第五章 幼儿园课程的实施ppt课件
是指充分满足幼儿玩的需要的一种活动。
《幼儿园工作规程》:“幼儿园应该以游戏为基本活动。” 游戏的价值:捉迷藏
三、教学活动
是一种有目的、有计划的由教师对幼儿施加影响的活动。教学活动课
程实施最重要的途径。
教学活动的基本特点
1、教学情境生活化
2、教学内容综合化 3、教学过程操作化
课程计划
阶段
• 教学层次的课程(实行的课程)
• 儿童体验的课程(经验的课程)
课程实施
阶段Biblioteka 二、课程实施的取向课程实施取向是指对课程实施过程本质的不同认 识,以及支配这些认识的相应的课程价值观。 课程实施取向集中表现在对课程计划与课程实施 过程之关系的不同认识上。

二、课程实施的三种取向 (一)忠实取向 指的是把课程实施过程看成是忠实地执行课程计划的
4、教学组织形式多样化
观看教学活动《饼干乐园》,思考
该教学活动
1、教学情境生活化体现在哪里? 2、教学内容综合化体现在哪里?
3、教学过程操作化体现在哪里?
4、教学组织形式多样化体现在哪里?
5、基础性原则 基础性和启蒙性
第三节 幼儿园课程实施中重点问题剖析
一、预设和生成的问题 “该不该让老虎吃兔子”
(二)评价一个活动 你从这个活动设计当中,获得了什么? 你觉得这个活动有什么特点和不足?
评价一个活动的基本要点



1、从儿童学习的角度 儿童在活动中的操作表现 儿童在活动中的认知发展 2、从教师教学的角度 教师对教学内容的分析 教师目标设定的适宜性 教师对教学活动步骤的分解 教师在教学中使用的教学策略 教师在教学过程中的师幼互动 教师在教学过程中的教育机智

第5章01 游戏理论

第5章01 游戏理论

认知理论
皮亚杰
感知运动期出现练习游戏、前运算期出现象征性游戏、具体运算阶段出现了真正的有规 则的游戏
学习理论
桑代克
游戏是一种学习行为,遵循效果律和练习律
伯莱恩、艾利斯
觉醒理论
中枢神经系统
其他理论
巴特森
元交际理论
萨顿·史密斯
行为适应说
强调“假装”
中国心理学家
游戏种类及其发展
按目的性划分
创造性游戏(角色扮演、建造、表演)、教学游戏、活动游戏
皮亚杰按认知发展阶段划分
练习游戏、象征性游戏(建筑性游戏、假装游戏)、有规则游戏
无所用心的行为
原始的社会性游戏
旁观者行为
帕腾
按社会化程度的高低
合作游戏
幼儿发展的游戏理论
游戏理论
霍尔—复演说
席勒—精力过剩说
彪勒—机能快乐说
早期的游戏理论
格罗斯—生活准备说
拉扎勒斯—娱乐放松说
博伊千介克—成熟说
帕特里克—能量匮乏论
当代游戏理论
精神分析理论
弗洛伊德 艾里克森
游戏也有潜意识成分,是补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段 游戏是思想和情感的一种健康的发泄方式,是自我的机能

幼儿园游戏案例课件每日更新

幼儿园游戏案例课件每日更新

幼儿园游戏案例课件每日更新一、教学内容本节课我们将使用教材《幼儿园游戏案例课件》第五章“创意角色扮演游戏”的内容。

详细内容包括:通过PPT展示不同职业的角色扮演游戏,引导幼儿理解角色特点,激发他们的想象力和创造力。

重点讲解消防员、医生和警察三种角色。

二、教学目标1. 让幼儿了解和掌握消防员、医生和警察三种角色的特点。

2. 培养幼儿的想象力和创造力,让他们能够独立设计角色扮演游戏。

3. 培养幼儿的团队协作能力和沟通能力。

三、教学难点与重点难点:让幼儿理解不同角色的特点,并能够独立设计角色扮演游戏。

重点:消防员、医生和警察三种角色的特点。

四、教具与学具准备1. 教具:PPT、卡片、挂图等。

2. 学具:画纸、彩笔、剪刀、胶水等。

五、教学过程1. 导入:通过PPT展示各种职业的图片,让幼儿说出自己认识的职业,引发他们对本节课的兴趣。

2. 讲解:详细讲解消防员、医生和警察三种角色的特点,让幼儿了解并记住这些角色。

3. 实践情景引入:分组让幼儿扮演不同的角色,进行角色扮演游戏。

4. 例题讲解:讲解一个具体的角色扮演游戏案例,让幼儿了解如何设计游戏。

5. 随堂练习:让幼儿独立设计一个角色扮演游戏,鼓励他们发挥想象力和创造力。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个以消防员、医生和警察为主题的角色扮演游戏。

2. 答案要求:包括角色、场景、对话和动作等元素。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励幼儿在课后尝试扮演其他角色,如老师、父母等,并将游戏过程分享给家长。

重点和难点解析1. 教学内容的讲解与实践活动的设计。

2. 教学目标的具体化与可操作性。

3. 教学难点与重点的针对性教学策略。

4. 教具与学具的准备与有效运用。

5. 教学过程的逐步展开与幼儿的参与度。

6. 作业设计与课后反思的深度与广度。

详细补充和说明:一、教学内容的讲解与实践活动的设计在讲解教学内容时,应注重将抽象的概念转化为幼儿易于理解的具体形象。

例如,在介绍消防员、医生和警察三种角色时,可以通过生动的图片、故事和动作表演,让幼儿直观地感受这些角色的特点。

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5.3.1事件侦听器
1.添加事件侦听器 EventDispatcher 类的addEventListener() 方法用来注册侦听器函数。两个必需的参 数是 type 和listener。 type 参数用于指定事件的类型。listener 参数用于指定发生 事件时将执行的侦听器函数。例如:
addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
事件目标在显示列表中的事件处理过程涉及“ 事件流”的概念,“事件流”说明事件对象如何在树 状的显示列表中传递。传递过程是该事件对象将进行 一次从舞台到“目标节点” 的往返行程。从概念上 来说,事件流可以分为三部分:
第一部分称为捕获阶段,该阶段包括从舞台到目标节 点的父节点范围内的所有节点。
第二部分称为目标阶段,该阶段仅包括目标节点。
3.发送事件 使用EventDispatcher 类的dispatchEvent() 方法可以将自定义事
件对象调度到事件流。该方法唯一接受的参数是对事件对象的引用, 此事件对象必须是 Event 类的实例或子类。调度后,事件对象的 target 属性将设置为对其调用了 dispatchEvent() 的对象。
第三部分称为冒泡阶段,该阶段包括从目标节点的父 节点,返回到舞台的行程中遇到的所有节点
捕获阶段
舞台 父节点
冒泡阶段
子节点1 目标阶段
子节点1
5.3 事件侦听
事件侦听与处理的实现过程是,将事件处理函数注册为某个事件的侦听器之后,当 系统检测到此事件发生的时候,将会自动调用这个被注册为事件侦听器的函数以执 行它的代码。实现事件侦听的编程过程一般分为两步。
(2)设置为false,则侦听器只在目标或冒泡阶段处理事件,按照上述事件流的机 制,则子目标优先于父目标触发事件。
(3)若要在事件流的所有阶段侦听某一事件,必须调用 addEventListener() 两 次,第一次调用时将 useCapture 设置为 true,第二次调用时将
useCapture 设置为 false。一般情况下,只调用一次addEventListener(),则事件被目标
addEventListener() 方法的第三个参数useCapture是布尔型变量,默认值为false。 该参数用来确定侦听器是运行于捕获阶段、目标阶段还是冒泡阶段。 (1)设置为true,则侦听器只在捕获阶段处理事件,按照上述事件流的机制,这
种方式下父目标优先于子目标触发事件;例如: addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler, true);
5.3.2 侦听器函数
侦听器函数也称为事件处理函数,是 Flash Player为响应特定事件而 执行的函数。侦听器函数命名可以是任何符合命名规则的标识符,侦 听器函数所带参数为事件对象,下节进一步说明,事件对象中包含相 关的事件信息和事件处理方法。侦听器函数的一般格式如下:
第5章 游戏事Βιβλιοθήκη 处理目录5.1事件处理简介 5.2 事件处理机制
5.3 事件侦听 5.4 事件对象
5.5 鼠标事件 5.6 键盘事件
5.1事件处理简介
1.事件对象 在Flash 游戏编程中,每个事件都由一个事件对象表示。在 ActionScript 3.0 类的定义体系中,事件对象是 Event 类或其某个子类的实例。按照面向对象程 序设计的规则,事件对象不但存储有关特定事件的信息,还包含便于操作事件 对象的方法。
}
5.2 事件处理机制
Flash Player对于事件处理一般有两种情况,一 是事件目标不在显示列表中,则 Flash Player 将事 件对象直接传递给事件目标,这种情况比较简单,比 如屏幕刷新、计时器触发等,事件触发后直接由事件 处理函数做出处理反应。另一种情况,事件目标在显 示列表中,则 Flash Player 将事件对象在显示列表 中传递,形成事件流,这种情况是游戏程序界面交互 操作的主要驱动方式,比如按钮被鼠标点击、文本框 接收键盘输入等,比较常用。

5.3.1事件侦听器
2.删除事件侦听器 使用EventDispatcher 类的removeEventListener() 方法删除不再
需要的事件侦听器。必需的参数包括eventName 和 listener 参数,这 些参数与 addEventListener() 方法的必需参数相同。
removeEventListner(click,clickhandler)
1.添加侦听器,使用 addEventListener() 方法,在事件的目标或事件流上的 适当位置注册侦听器函数,其中参数必需包含事件类型和侦听函数名
(type 和 listener)。 2.为 Flash Player 创建一个为响应事件而执行的函数或类方法,称为侦听器
函数或事件处理函数。
以上两个步骤通常有以下形式的代码: // 在事件目标上添加某种事件的侦听器 eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); // 定义侦听器函数 function eventResponse(eventObject:EventType):void { // 添加函数处理的代码 }
2.事件流 在Flash的运行环境中,某个事件发生之后系统将创建一个事件对象,之后这
个事件对象在系统中将有一个传递的过程,Flash Player将该事件对象传递给 事件的目标对象。事件对象在显示列表层次结构中的这种先从上向下寻找事件 目标,再从下向上寻找处理方法的传递方式称为“事件流”。
3.事件侦听器 在 ActionScript 3.0编程中,使用事件侦听器“侦听”代码中的事件对象,
“事件侦听器”是用于响应特定事件的函数或方法。为保证程序能够响应事件, 必须将事件侦听器添加到事件目标,或添加到事件对象事件流经过的显示列表 中任何一个对象。
事件侦听器
eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse); Function eventResponse(eventObject:EventType):void {
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