常用材质调法

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vary参数[整理版]

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vary参数[整理版]一、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革: 漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:21、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;10(贴图)。

2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。

3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。

凸凹添加noise,大小为54、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160,点上影响阴影。

凸凹添加裂纹的图片,5、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8,光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。

max标准材质几种材质调节方法

max标准材质几种材质调节方法

MAX默认渲染器下的各种材质的调法3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。

其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。

二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。

三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。

SPECULAR[高光色]:默认值。

由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。

SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。

如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

各种VRAY材质参数

各种VRAY材质参数
复制一个贴图给Burmp
实木地板:
1).在漫反射通道添加地板纹理贴图
2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式
3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]
4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强
光滑地砖材质:
1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49
水晶材置
1).颜色改为225 白色
2).折射改为200 IoR 1.0
3).反射40
4).options. Reflect on .back side上
Vray.塑料材质
1).塑料颜色
2).漫反射加贴图
3).模糊加贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标
10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01
3).高光0.9.模糊0.95,细分15
皮沙发:
1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1
2).高光0.6 模糊0.7 细分20
3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40
4).反射度35
马赛克:
1).漫反射通道贴图(马赛克)
2).反射通道添加falloff方式为fresntl
5).模糊细分值15
6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1

Vray常用材质参数

Vray常用材质参数

常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;`Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减 1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

各种常用材质的调整

各种常用材质的调整

各种常用材质的调整(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射 20-25 高光 0.25选项去掉第一个提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

常用材质调整

常用材质调整
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
VR常用材质参数
白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
1. 文化石材质的处理:
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三. 钢材金属材质的调整方法:
1. 金属材质的特性:
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]

vray标准材质调试车漆的方法

vray标准材质调试车漆的方法

vray标准材质调试车漆的方法车漆在渲染里要调好还真有点小讲究呢。

咱先来说说颜色部分。

车漆的颜色可不能随便选个差不多的就完事儿。

你得想象一下真实世界里车的那种炫酷颜色。

要是调那种常见的黑色车漆,可不能就是纯黑哦。

在Vray标准材质里,颜色的饱和度和明度得调整得恰到好处。

饱和度稍微低一点,会让黑色看起来更高级,就像那种豪车的深邃黑色。

如果是亮色的车漆,像红色,那饱和度就可以高一些,但也不能高到刺眼,就像你看到超跑那种鲜艳又迷人的红。

再讲讲反射。

车漆的反射可是个关键。

反射强度不能太弱,不然车看起来就像塑料玩具一样没有质感。

但是也不能太强啦,强得像镜子似的那也不对。

一般来说,给个中等偏上的反射强度就比较合适。

而且反射的模糊度也要调一调。

真实的车漆反射不是那种特别清晰的,会有一点点模糊,这样才显得自然。

就好像车表面有一层很细腻的东西在影响着反射效果。

高光部分也不能忽视呀。

高光的大小和强度要根据车漆的类型来。

如果是那种比较光滑的车漆,高光就可以相对小一点但是强度高一些。

就像那种刚打完蜡的车,在阳光下有个很亮的小高光点。

要是那种磨砂质感的车漆,高光就大一些,强度弱一点,这样就能模拟出磨砂表面那种比较柔和的反光效果。

还有个小技巧哦。

你可以在材质的凹凸通道里加一点点纹理。

这个纹理不用太夸张,稍微有一点点就好。

就像是车漆表面有一些非常细微的颗粒感,这会让车漆看起来更加真实。

比如说,你可以找一个很淡的噪波纹理,数值调得小小的,加到凹凸通道里,你再看渲染出来的效果,就会发现车更有质感了。

总之呢,调试Vray标准材质的车漆就是要多观察真实的车,然后在软件里一点点调整那些参数,直到调出你满意的超酷车漆效果。

红叶幕布限位调整方法

红叶幕布限位调整方法

红叶幕布限位调整方法红叶幕布是一种常见的遮挡材料,通常用于幕布、窗帘等场合。

在使用红叶幕布时,我们经常遇到需要进行限位调整的情况。

本文将介绍一种针对红叶幕布的限位调整方法,帮助您更好地使用和调整红叶幕布。

一、红叶幕布的限位调整方法限位调整是指调整红叶幕布的开合程度,使其能够满足不同场合的需求。

下面将介绍一种常用的红叶幕布限位调整方法。

1. 定位红叶幕布的起始位置:首先,将红叶幕布完全拉开,使其展开到最大限度。

然后,确认幕布的左右两端是否对齐,以保证幕布的平整和美观。

2. 确定限位调整位置:根据实际需求,确定红叶幕布的限位调整位置。

一般来说,常见的限位调整位置有全开、全闭和中间位置。

全开表示红叶幕布完全展开,全闭表示红叶幕布完全闭合,中间位置表示红叶幕布开合程度在中间位置。

3. 调整红叶幕布的限位位置:根据确定的限位调整位置,进行相应的调整。

有些红叶幕布配备了专门的调节器,可以通过手动或电动方式进行限位调整。

如果没有专门的调节器,可以根据幕布的设计结构进行手动调整。

二、红叶幕布限位调整的注意事项在进行红叶幕布限位调整时,需要注意以下几点,以确保调整的准确性和安全性。

1. 注意幕布的材质:红叶幕布的材质可能会影响限位调整的灵活性和效果。

一些幕布材质较硬,调整起来可能较为困难,需要更加小心谨慎。

因此,在选择红叶幕布时要考虑其材质和适用性。

2. 确保幕布的平整:在进行限位调整之前,要确保红叶幕布的平整和整洁。

如果幕布有皱褶或其他不规则形状,会影响限位调整的准确性和效果。

可以使用熨斗或其他方法对幕布进行整理,使其平整无痕。

3. 调整时要小心谨慎:在进行限位调整时,需要小心谨慎,以避免对红叶幕布造成损坏或影响其使用寿命。

特别是在手动调整的情况下,要避免用力过猛或操作不当,以免红叶幕布脱轨或损坏。

4. 测试和调整:在完成限位调整后,要进行测试和调整,以确保红叶幕布的开合程度符合实际需求。

可以多次开合幕布,观察和调整幕布的限位位置,直到满足要求为止。

常用材质

常用材质

常用材质的调法1.镜面反射现象(金属,镜子)2. 菲尼尔反射现象折射率1.2-2.4之间1.木料方法一:漫反射给固有材质,反射最白,勾选菲尼尔,折射率1.2 ,高光光泽度0.75,反射光泽度0.85,凹凸8。

方法二:漫反射给固有材质,反射后面给衰减,类型给Fresnel; 高光光泽度0.75,反射光泽度0.85,凹凸8。

2.大理石材:方法一:漫反射给固有材质,反射最白,勾选菲尼尔,折射率1.4 ,高光光泽度0.85,反射光泽度0.9,凹凸20。

方法二:漫反射给固有材质,反射后面给衰减,类型给Fresnel; 高光光泽度0.85,反射光泽度0.9,凹凸20。

3.布料:漫反射给衰减;黑色的后面给布料贴图白色的改下浅色(起绒毛的颜色)、只有反射没有高光反射给15左右(是为了给高光)高光光泽度0.55去掉跟踪反射凹凸给304墙体:漫反射给墙体固有颜色反射给15左右(是为了给高光)高光光泽度0.55去掉跟踪反射5金属(较亮是不锈钢)漫反射纯黑反射拉下来一半多点高光光泽度0.75,反射光泽度0.856.银:漫反射灰白反射拉下来一半高光光泽度0.75,反射光泽度0.85给沃德各向异性0.45(高光拉长)7.漆料:漫反射固有颜色,,反射后面给衰减,类型给Fresnel; 高光光泽度0.85,反射光泽度0.928.混油:漫反射固有颜色,,反射后面给衰减,类型给Fresnel; 高光光泽度0.9,反射光泽度0.959.瓷器:漫反射固有颜色,,反射后面给衰减,类型给Fresnel; 高光光泽度0.92,反射光泽度0.9510.纱帘(窗帘)漫反射给固有颜色(材质),反射给一点(为了取高光)高光光泽度0.55 折射后面给衰减(黑白颜色调换,中间透旁边不透,把白色调到灰色)折射率1.001,勾选影响阴影。

布光思路:1、先打环境光(蓝青色,窗口/门口进光VR面光模拟,倍增10以内,不够可以打叠光(柔和)2、再打人造光(台灯,筒灯灯带一般暖黄色(切记不要给柠檬黄,把握不好会很丑)3、前期不要打那么亮(PS后期还可以调)4、时刻注意素描关系黑白灰对比5、注意光是怎么进去的白天自然光,窗口进来最亮往室内延伸。

gamma材质参数

gamma材质参数

Gamma材质参数1. 什么是Gamma材质参数?Gamma(伽马)是计算机图形学中常用的一个概念,它用于描述显示器的亮度响应曲线。

在计算机图形学中,我们通常使用线性空间来进行光照计算和颜色处理,而显示器则使用非线性空间来显示颜色。

为了在线性空间和非线性空间之间进行正确的转换,我们需要使用Gamma校正。

在渲染引擎中,材质参数是用来描述物体外观的属性。

Gamma材质参数就是其中之一,它用于控制物体表面对光照的反射特性。

通过调整Gamma材质参数,我们可以改变物体的亮度响应曲线,从而影响其最终的呈现效果。

2. Gamma校正原理为了更好地理解Gamma材质参数的作用,首先需要了解Gamma校正的原理。

在显示器上显示颜色时,我们通常会将输入信号经过一次伽马校正再输出到显示器上。

这是因为人眼对亮度的感知并不是线性的,而是呈现出一种非线性响应。

因此,在将颜色值从计算机中输出到显示器上时,需要对其进行Gamma校正,以保证显示效果的准确性。

Gamma校正的公式如下:输出颜色 = 输入颜色 ^ (1 / Gamma)其中,输入颜色是已知的线性空间中的颜色值,输出颜色是经过Gamma校正后得到的非线性空间中的颜色值。

通过这种方式,我们可以将线性空间中的颜色值转换为显示器上正确的显示效果。

3. Gamma材质参数的作用在渲染引擎中,Gamma材质参数用于调整物体表面对光照的反射特性。

通过改变Gamma材质参数的数值,我们可以改变物体在渲染过程中对光照的响应方式。

具体来说,较低的Gamma值会使得物体表面对光照更加敏感,从而产生较亮、高对比度的效果。

这种效果适合用于室外场景或者明亮环境中,可以让物体看起来更加明亮、生动。

相反,较高的Gamma值会使得物体表面对光照不太敏感,从而产生较暗、低对比度的效果。

这种效果适合用于室内场景或者昏暗环境中,可以让物体看起来更加沉稳、柔和。

通过调整Gamma材质参数,我们可以根据不同场景的需求来改变物体的亮度响应曲线,从而达到更好的渲染效果。

Vray常用材质参数

Vray常用材质参数

常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面石材:表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;`Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、凹凸面石材:表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减 1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光泽带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光0."25选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0."85-0."88,光泽0."9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI光照贴图,倍增器1."0球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0."6。

光泽度0."7。

0."6-0."75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1."0改为2."0。

液晶电视:TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0."9高光,光泽度0."8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0."6光泽度0.7TV-3标志漫射白色,反射20高光0."8光泽度0."9TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0."9光泽度0."98给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0."88光泽度1细分16折射240-250。

3D中各种材质的调法

3D中各种材质的调法

1.地面砖材质在做图是要注意的事项:
地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸
贴图。在Adobe Photoshop中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用
凹凸贴图通道赋予材质;砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是
我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就
必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以
给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质
SHADER[明暗方式]:
BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感
AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)
球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃
等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和
反光度;自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反
光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注
意这一点;玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的
一、塑料材质
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现
高光)
大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108-355之间;金属调整镜面,一般
在50-80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度;做金属物体的效

玻璃材质的调整方法

玻璃材质的调整方法

一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% ;材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点;木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整;自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱;木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张;在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰;材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好;材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2.玻璃材质在3D中的体现方法:A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。

B.颜色一定要深,暗,C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。

8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

材质调法

材质调法

玻璃灯罩:
漫反射给一个偏暖色调的颜色,反射RGB给30左右,折射RGB在200--210左右,影响阴影开启。。
全抛砖:
漫反射加贴图,反射RGB在40--60左右,反射通道加衰减。
半抛砖:
漫反射加一张贴图,反射RGB为40--60,反射通道加衰减,白色通道RGB为天空光颜色,衰减类型菲涅尔,高光光泽度0.85,光泽度0.9,贴图通道凹凸加贴图,凹凸值为3.
皮革:
漫反射颜色为想要的皮革颜色,反射RGB为60高光高泽度为0.6,光泽度为0.76,细分20--30(为了去除皮革上的噪点)。注:如果是深颜色的皮革,要加一个材质包裹器,产生全局光值给个0.85左右。。
布纹灯罩:
漫反射加布纹贴图,反射RGB值为37,高光光泽度0.87,在高光光泽度通道给一个布纹贴图,光泽度为0.61,折射率0.77.。
地板材质:
漫射加位图,模糊值0.01,反射RGB值40,反射通道加衰减,黑色 RGB0,白色RGB(255或天空光),衰减类型菲涅尔,高光高泽度0.85.光泽度0.9.细分给12--16左右,凹凸加地板贴图,凹凸值大概6--14左右。。
布材质:
(1)漫反射加贴图(布料贴图),模糊值0.01,凹凸加有纹理布料贴图,凹凸值设置在50左右。
(2)漫射加衰减,黑色通道加位图。模糊值0.01.白色通道RGB为布料颜色。凹凸加贴图,模糊值0.01,反射RGB(40--50),反射通道加衰减,白色通道加天空光颜色,高光光泽度0.88,光泽度0.9,凹凸加贴图值在3--10之间。。
透明玻璃边:
漫反射为墨绿色,颜色RGB大概为(62 66 64),反射RGB255,菲涅尔反射开启。折射RGB255,影响阴影开启,烟雾颜色RGB(133 143 139)烟雾倍增0.005.。

3dmax材质参数大全

3dmax材质参数大全

VR材质参数设置a —、各种常用材质的调整1、亮光木材漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.8524、镜面不锈钢:漫射黑色反射:25 5灰a亚面不锈钢:漫射:黑色反射:2 00灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.834、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳a 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.8 5凹凸贴图5a、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:2 5 5高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳64、木地板:漫射:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1. 5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:2 55高光:0.8光泽(模糊):0.9a折射255光泽(模糊):0 .9光折射率1.绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标a毛发地毯:先建一个平面15 0 0*2000然后给澡啵40 Z 14 0然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0. 8凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减菲*耳打勾折射:2 5 5折射率1.3 3烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01凹凸贴图:澡波3 5 0凹凸2 011a、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低]模型细分30,插补采样103、灯光缓冲:细分10 08、RQMC采样器适应数量0.9 5噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.174、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置P、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果’2、图像采样器: “自适应准蒙特卡洛”。

电热熔管件三段调法

电热熔管件三段调法

电热熔管件三段调法
电热熔管件是一种用于熔接不同材质的管道的管件,它通过电热加热将管材熔化后再进行连接。

三段调法是一种常用的电热熔管件操作方法。

具体步骤如下:
第一段调法:
1. 准备工作:将管件和管材清洁干净,确保无杂质和污垢。

2. 调整熔接机的温度和时间,以适应所使用的管材材质。

3. 将熔接机的加热嘴预热至目标温度。

4. 将管材插入熔接机的加热嘴中,直到达到所需的插入深度。

第二段调法:
1. 将管件插入熔接机的加热嘴中,直到达到所需的插入深度。

2. 等待一段时间,以保证管件和管材的热熔温度相同,以便于焊接。

第三段调法:
1. 将插入了管材和管件的熔接机加热嘴迅速从熔接点处拔出。

2. 立即将管件和管材连接在一起,确保插入深度和对位准确。

3. 保持连接处不动,待其冷却固化后即可完成电热熔管件的连接。

需要注意的是,具体的操作方法可能会因不同的电热熔管件和管材的类型而有所不同,因此在实际操作时应参照产品说明书或专业人士的指导。

同时,为了确保安全和质量,操作人员应该具备相关的技能和经验,并严格按照操作规程进行操作。

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录

3d各种材质的高光光泽度和光泽度的调法记录RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射 20-25 高光 0.25选项去掉第一个提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR 毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

oc调整金属材质的反射强度 索引

oc调整金属材质的反射强度 索引

oc调整金属材质的反射强度索引
金属材质的反射强度常常对于光学设计和光学相机的性能有着重要的影响。

调整金属材质的反射强度可以通过以下几个方面的方法来实现:表面处理、镀膜和多层镀膜。

1. 表面处理
金属材质的表面粗糙度对于其反射强度有着重要的影响。

通过对金属表面进行抛光和打磨,可以减少表面的粗糙度,从而降低反射强度。

表面处理可以采用机械方法,如研磨、抛光和空气抛光等,也可以采用化学方法,如酸蚀、电解和化学镀膜等。

此外,还可以通过涂覆防反射膜等方式来进一步降低金属材质的反射强度。

2. 镀膜
镀膜是一种常用的方法,通过在金属材质表面涂覆一层薄膜来调整其反射强度。

镀膜可以选择透明材料,如二氧化硅、二氧化锆等,涂覆在金属材质表面,改变金属表面的折射率,从而调整其反射率。

镀膜的厚度和折射率可以根据需要进行调整和优化,以达到所需的反射强度。

3. 多层镀膜
多层镀膜是一种更为复杂的镀膜方法,通过在金属材质表面涂覆多层不同材料的薄膜,实现对反射强度的调整。

多层镀膜通常由多个不同折射率的材料交替堆积而成,通过调整不同层的材料和厚度,可以实现对反射强度的精确控制。

多层镀膜在一些高精度光学器件和光学仪器中得到广泛应用,如光学透镜、反射镜和光学滤波器等。

以上是调整金属材质的反射强度的几种常见方法。

在具体应用中,可以根据不同的需求选择合适的方法来实现对金属材质反射强度的调整。

这些方法能够对金属材质的反射性能进行有效地调整和优化,有助于提高光学器件的性能和光学图像的质量。

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10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红
海狼 郑州胖子(80237137) 17:25:46
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱbump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
反射贴图――raytrace
4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
reflection――一个反射的位图贴图
16, 光线追踪金属
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
18, 金色合金
合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat
23, 腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
3d中的一些材质参数 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
opacity――noise
25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。1
13,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
14,石头
diffuse――noise――color1:深蓝,
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
――-mask――noise
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
海狼 郑州胖子(80237137) 17:25:37
1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图
24, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
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