江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第10课 小猫出题 演课稿

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05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题【教学目标与要求】1.了解什么是变量,并学会建立新变量。

2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。

4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】重点:1. 学会建立新变量的方法。

2. 掌握利用变量进行计算的方法。

难点:掌握变量值的大小比较方法。

【教学方法与手段】自主学习、小组合作学习。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。

【教学过程】一、导入马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。

每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗?今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。

揭示课题:小猫出题二、新授(一)分析范例,探究舞台与角色出示三组题目:1.分析舞台上有几个角色?2.哪些角色需要搭建脚本?3.观察三组题目中的加数和被加数有什么变化?学生:通过观察我们发现加数和被加数的值一直在发生变化。

我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。

(二)新建变量与运算符号1. 师讲解变量概念。

像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。

1.如何新建一个变量并给它命名呢?2.怎样让这个变量在舞台上呈现出来?3.学生自行绘制“+”“=”。

在舞台排列成算式形式。

完成脚本初步搭建。

执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。

(三)变量值赋值。

1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件?3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?生阅读教材,尝试。

生汇报演示。

(四)计算与判断。

1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件?2. 满足怎样的条件就正确呢?(五)设置出题数量。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。

本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。

但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。

因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。

2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。

2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。

2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。

3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。

5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。

七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计一. 教材分析本节课选用的是苏科版信息技术五年级下册教材,内容主要围绕声音控制小猫动作展开。

教材通过生动有趣的小猫动画,引导学生学习编程知识,激发学生对信息技术的兴趣,提高学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已具备一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

在学习过程中,学生需要将已学的知识与新的编程技能相结合,提高解决问题的能力。

此外,学生对生动有趣的小猫动画有较高的兴趣,有利于激发学习积极性。

三. 教学目标1.知识与技能:学生能够理解并掌握声音控制小猫动作的编程方法。

2.过程与方法:学生通过自主探究、合作学习,提高编程能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术的热爱,增强创新意识,培养团队协作精神。

四. 教学重难点1.重点:学生能够运用编程知识,实现声音控制小猫动作。

2.难点:学生能够独立思考,解决编程过程中遇到的问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置富有挑战性的任务,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组进行合作,相互交流、讨论,共同解决问题。

3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生创新意识,提高学生编程能力。

六. 教学准备1.教师准备:提前熟悉教材内容,了解学生学情,设计合理的教学方案。

2.学生准备:携带信息技术课程所需的设备,如电脑、耳机等。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一幅有趣的动画,引出本节课的主题——声音控制小猫动作。

激发学生兴趣,引导学生思考如何实现这一功能。

2.呈现(10分钟)教师呈现一个已经编写好的声音控制小猫动作的程序,让学生观察并分析其原理。

引导学生思考如何修改程序,实现不同声音对小猫动作的控制。

3.操练(10分钟)学生分组进行编程实践,尝试修改程序,实现声音控制小猫动作。

教师巡回指导,解答学生疑问,引导学生相互交流、合作。

4.巩固(10分钟)教师选取若干组学生的作品,进行展示和点评。

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

小猫出题教学设计1

小猫出题教学设计1

课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。

详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。

在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。

平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。

3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。

这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。

【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。

【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。

素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。

——直接引入环节4情况2:会用变量解决。

追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容为分两个部分。

第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。

添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。

第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。

变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。

教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。

学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。

难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。

要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。

今天我们一起学习“小猫出题”。

(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。

通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授1. 分析算式结构。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。

本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。

但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。

此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。

三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。

2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。

四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。

2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。

五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。

3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。

2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。

3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。

同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。

苏教版五年级信息技术《小猫出题》课件

苏教版五年级信息技术《小猫出题》课件

3、一个两数相加加法算式需要新建几个变量?
3个
加数1;加数2;和
4、如何新建运算符号?
绘制角色
问题二:如何让小猫出题?
产生随机的加法算术题
“加数1”与“加数2”的值 需要发生变化
阅读书本,寻找答案
4 、给变量赋一 个随机的值
①通过“运算”模块中的“+”、“减”、“乘”、“除”等运算
控件可以对变量进行计算。
1 、提出问题
一年级的小朋友刚刚学习了加减法, 但对知识点的掌握还不够熟练。
大家有什么好的方法可以帮助他们吗?
2 、确定目标
利用scatch编写一个程序,让小猫自 动出题目给一年级的小朋友做。
第10课·小猫出题
宝应县桃园小学北校区 王志远
3 、解决问题
① 1+1=2 ② 2+5=7
确定的数
确定的数
开动头脑
①程序变为两个数的乘法运算,出题的数 量为5次,程序应当如何修改?
②减法算式中,一般情况下,被减数要大 于或者等于减数,程序应当如何修改?
② 加数1 + 加数2 = 和
随机的数
③ 4+ 5 = 9
确定的数
变量是指没有固定的值, 可以改变数值的量。 1,2,3,4,5,6,7……这些, 我们称之为常量。
问题一:如何新建变量和运算符号?
1、在“数据”模块中,“建立一个变量”控件可以建立并命名一个变量。
2、变量的名称可以是中文,也可以是字母、数字或字母和数字的组合。
②变量既可以设定为一个确定的数值,也可以设定
为一个算式。
③可通过
控件将变量设定为一个随机
的数,并控制取值范围。
对照修改
ห้องสมุดไป่ตู้

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》说课稿

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》说课稿

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》说课稿一. 教材分析《设用声音控制小猫动作》这一课是苏科版信息技术五年级下册的一部分。

通过这一课的学习,学生将掌握如何使用声音控制小猫的动作,培养他们的创新思维和动手能力。

教材以Scratch编程软件为工具,引导学生通过编写代码,实现对小猫动作的控制。

教材内容丰富,难度适中,符合学生的认知规律。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的信息技术基础,对编程有一定的了解。

他们好奇心强,善于模仿,乐于动手实践。

但同时,学生们的注意力容易分散,需要教师在教学过程中加强引导和监督。

在教学过程中,教师应充分考虑学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在课堂上得到锻炼和提高。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解声音控制小猫动作的原理,掌握使用Scratch编程软件编写相关代码。

2.过程与方法:学生通过动手实践,培养创新思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:学生体验到编程的乐趣,增强对信息技术的热爱,培养团队协作精神。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够使用Scratch编程软件编写声音控制小猫动作的代码。

2.难点:学生独立思考,创新设计小猫的动作和声音。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、分组合作法和情境教学法。

2.教学手段:使用多媒体教学设备、Scratch编程软件和网络资源。

六. 说教学过程1.导入:教师通过展示一个声音控制小猫的动作示例,激发学生的兴趣,引出本课主题。

2.讲解:教师简要讲解声音控制小猫动作的原理,引导学生了解相关编程知识。

3.演示:教师演示如何使用Scratch编程软件编写声音控制小猫动作的代码,讲解代码的逻辑和功能。

4.实践:学生分组进行动手实践,编写属于自己的声音控制小猫动作的代码。

5.交流:学生展示自己的作品,分享创作过程中的心得体会,互相学习和借鉴。

6.总结:教师对学生的作品进行点评,总结本节课所学知识和技能。

五年级全一册信息技术教案-10小猫出题 |苏科版(2015)

五年级全一册信息技术教案-10小猫出题 |苏科版(2015)

小猫出题教学目标1.学会使用“变量”模块中“新建变量”控件,并能调用“数字与逻辑运算”模块中的控件随机设定变量值。

2.能根据问题,研究出适合的控件来解决问题,通过课例练习提升应用能力。

3.通过参与课例中程序设计的过程,体会算法思想,激发学生学习编程的兴趣。

4.利用合作研究的方式,完成课后作业,并能把解决问题的过程在班级中进行交流。

重点难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要新建变量,并选择合适控件组合解决实际问题。

教材分析《小猫出题》是苏科版小学信息技术五年级第18课内容,从《纲要》解读,Scratch归类于拓展模块I“程序设计”部分。

本课主要学习“变量”的使用,配合“数字与逻辑运算”以及前面学过的模块控件来解决生活中的一些问题:“如果……否则……”双分支控件能够给予不同结果区别对待,增强编程的趣味性,对学生的观察、分析、思维等能力都有极大的提升。

课前准备课例调试,课件准备,作业设计等。

课时安排1课时过程预设一、情境引入师:一年级的老师想请我们帮助设计20以内的加法练习题,我们可以怎么办呢?(直接书写,PPT动画展示……)师:走进Scratch世界后,其实我们有更好的办法来解决这个问题,本节课我们就一起来学习第18课,小猫出题(出示课题)。

二、新课学习1.认识“变量”观察:读一读,你有什么疑惑吗?(什么是变量……)阅读教材,从中找出答案,用自己的话来说一说。

(简单地说:变量就是值不定,会变化的量。

像3等具体的数字,它们的值是恒定不变的,而变量的值会随机改变)问:20以内的加法,你知道我将要出什么样的题目吗?(不知道,因为所出的数字不确定)问:我们可以用“加数+加数=和”来表示加法算式,式中哪些是变量呢?(加数、加数、和就是变量,因为在随机出题时它们的值不能确定。

)2.新建“变量”打开“变量”模块,单击“新建一个变量”控件,即可新新建变量。

师演示:新建变量问题:为什么不能新建第2个变量“加数”?讨论交流:变量的名称不能相同,否则容易引起混乱,搞不清谁对谁。

江苏科学出版社小学信息技术五年级scratch第10课 小猫出题 演课稿

江苏科学出版社小学信息技术五年级scratch第10课 小猫出题 演课稿

第10课小猫出题演课稿孩子们,准备好了吗?好,开始上课,同学们好!请坐。

一、导入孩子们,老师这里有个问题想考考大家,不过在此之前,我想问一下大家:你们知什么是“图书漂流活动”吗?你来说,请你来说!是的,知识因传播而美丽,“图书漂流”就是让书本流动起来,让它发挥最大的价值。

那么问题来了:五(1)班在“图书漂流活动”中捐出了44本故事书和45本科技书,请问五(1)班一共捐出了多少本书呢?谁来解答?你来,你是怎么算的?用加法,很好。

要计算44+45等于多少,我们有哪些方法?你来说,请你来说!是的,我们可以口算、笔算!还有其它方法吗?计算器,借助现代化的工具来算出结果也是一种不错的方法。

老师这里也有一个现代化的工具,你们想不想见识一下?好的,请看!这是什么?手机!对的,嘿,siri,44+45等于多少?厉不厉害?其实啊,手机里的应用都是通过编程设计出来的。

今天我们就用scratch来编一个计算器好不好?二、新授万丈高楼平地起!我们先从基础的加法开始!首先请大家告诉老师,在一道加法算式中包括哪些元素呢?是的有加数、加号、等于号,还有和。

(一)我们今天的第一个任务,就来新建加数、和与运算符号,其中,因为加数与和是会变的,所以也称这些会变的量叫变量。

反过来说,变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。

请看老师的演示:选定小猫角色,当然你如果不想要小猫,也可利用我们在第2课中所学的知识选择你喜欢的角色。

单击“数据“模块中的”建立一个变量“按钮,输入变量名称”加数1“,这里的变量名称可以是中文,也可以是字母、数字或者字母和数字的组合。

单击”确定“按钮。

看明白了吗?好,下面以小组为单位,相互协作,依次新建三个变量:加数1、加数2、和。

刚才老师在巡视的时候,发现我们班的同学个个都是编程小能手,因为你们不仅操作能力强,而且还会思考,更让老师高兴的是,你们会能相互团结,共同协作完成任务。

真了不起。

大家在新建三个变量的时候,不知注意到没有,在前面都有一个号,这个起什么作用呢?大家试着去掉勾与打上勾,并观察一下舞台上的变化。

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。

《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。

这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。

二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。

三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。

2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。

3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。

四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。

我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。

教学难点:尝试搭建简单的脚本。

五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。

六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。

环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。

学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容,主要是让学生掌握用计算机编写简单的程序,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

本节课通过一个小猫出题的故事,引导学生学习编程,让他们在解决实际问题的过程中,掌握编程的基本方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。

但部分学生对编程可能会感到陌生和恐惧,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,帮助他们克服恐惧心理,建立自信心。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,感受编程的乐趣。

2.培养学生运用编程解决实际问题的能力。

3.引导学生初步形成逻辑思维和创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本方法,能编写简单的程序。

2.难点:培养学生逻辑思维能力和创新意识。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的情境,引导学生主动探究,解决问题。

2.合作学习法:鼓励学生相互讨论、交流,共同提高。

3.情境教学法:创设生动活泼的教学情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.准备计算机及相关软件。

2.准备教学课件和教学素材。

3.提前为学生分配好学习小组。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一只可爱的小猫,引发学生兴趣。

教师简要介绍本节课的内容,引导学生进入学习状态。

2.呈现(10分钟)教师通过课件展示编程的基本概念,让学生初步了解编程。

同时,展示一些有趣的编程作品,让学生感受编程的乐趣。

3.操练(15分钟)教师为学生分配任务,让学生分组讨论、交流,共同完成编程作品。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)教师通过提问、讲解等方式,巩固学生对编程知识的理解。

同时,鼓励学生分享自己的编程心得,促进彼此之间的学习。

5.拓展(10分钟)教师提出一些拓展问题,引导学生深入思考,进一步培养他们的逻辑思维和创新意识。

五年级Scratch小猫逛动物园

五年级Scratch小猫逛动物园

《小猫逛动物园》教材分析本课主要介绍舞台场景的切换,广播和接受消息的应用。

广播与接受是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。

教材以小猫逛动物园的形式为引入,小熊、小象、小猴和企鹅按广播的消息名称排好顺序,接下来安排小猫依次逛,主要学习场景切换与广播和接受消息的灵活切换。

学情分析学生亲身体验过逛动物园,容易理解场景的切换,由于在前面对角色的坐标定位,平移以及面向有了掌握。

学生对舞台场景中动物的介绍,中文录入有一定的疑问,另外利用其它学过的软件生成舞台背景也有一定的难度。

很多同学容易理解成小猫在同一场景中遇到不同的动物转向。

所以对学生学情了解的基础上,需要预设问题情景,让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去。

预设教学目标1、学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的基础上,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识2、让学生学会用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

3、培养学生的合作与创新精神1.理解广播和接收消息的含义。

2.运用广播与接受消息创作故事。

教学重点了解舞台属性,理解广播和接收消息的含义。

教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动和控制课时安排:第2课时预设教学过程:一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天今天我们的演员小猫又来到了动物园,开始了它的欢乐之旅,让我们一起跟它去看看吧!生答:好呀!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序设定任务小组探究:1、如何给各个动物自定义舞台的背景。

(1)学生自己动手制作PPT。

(四种动物的简介图片)(2)讨论利用PRTSCN键的抓屏方法。

教师巡视指导。

(3)复制形成四种动物简介图片。

(4)打开scratch软件,按书本完成指定任务。

观察舞台,学生自由讨论小猫进到不同的动物切换到相应动物的介绍场景呢?提出疑问。

同学讨论。

2、让小猫逛动物园(1)自行学习第20页,小组讨论几个新脚本的指令的意义和作用。

小猫出题 课件 苏教版 五年级 信息技术

小猫出题 课件 苏教版 五年级 信息技术

如果有困难,尝试阅读“任务三助学单”完成。
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问小朋友答案,并判断答 案的对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
任务4:给40位小朋友,每人出一道题?
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问小朋友答案,并判断答 案的对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
计算能力大比拼 增加一个积分功能。答对加5分,答错不得分。
思考: 减法题怎么出?
小猫出题
一年级小朋友们在练习算术
范老师的难题!
五年级的同学们: 你片; 3.老师不在,不能及时判断 答案对错。
请大家设计一个程序, 让软件中的小猫给我们班 40位小朋友,每人出一道 10以内的随机加法题,并 能判断答案的对错!
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问答案,并判断对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
1.小猫怎么出题?
给40位小朋友,每人出一道题?
➢ 题目没有变化;
1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1=
……
……
1+ 1 = 2+ 3 = 4+ 2 = 6+ 3 = 3+ 6 =
……
加数1+ 加数2 = 和
变量
没有固定值,可以改变数值的量。
任务一: 1.新建变量:“加数1”、“加数2”、“和”(用来保存 正确答案)。 2.从桌面本地文件上传两个新角色:“+”、“=”,并 将变量和角色排好序,如下图所示。
如果有困难,阅读“任务二助学单”再完成。
开始 将加数1设定为1到10之间的随机数 将加数2设定为1到10之间的随机数

江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案

江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案

第1课初识Scratch【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。

因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】1、认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2、结合生活,熟悉模块的功能。

通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3、培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4、体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】系统控制软件、教学课件。

【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1、师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2、师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3、师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。

4、师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、互动交流,初步感知1、师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

在《小猫出题》教学中学习有趣的“创意温度”

在《小猫出题》教学中学习有趣的“创意温度”

在《小猫出题》教学中学习有趣的“创意温度”
薛俊峰
【期刊名称】《小学科学》
【年(卷),期】2022()7
【摘要】一、教材分析Scratch作为一款简易图形化编程工具,近年来进入了多地的小学教材,受到了老师和学生的普遍欢迎。

《小猫出题》是江苏省中小学教学研究室编著的小学五年级信息技术教材Scratch单元第10课内容。

本课首次介绍变量在Scratch中的运用,主要分两个部分。

第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意它的意义,并且添加运算符号角色,可以画出运算符号,还可以从键盘输入运算符号;第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将对输入的结果与答案进行判断。

【总页数】3页(P43-45)
【作者】薛俊峰
【作者单位】宜兴市范道实验小学
【正文语种】中文
【中图分类】G62
【相关文献】
1.在有趣的角色转换中快乐学习——谈如何激发学生学习兴趣,提高课堂教学的实效
2.在有趣的角色转换中快乐学习——谈如何激发学生学习兴趣,提高课堂教学的实效
3.再谈科学教学中的\"有趣\"——\"让理科学习更理性\"之四
4.让教学变得有
趣,让学习充满乐趣——浅析小学数学中趣味教学法的应用5.创意作业,让英语学习乘风破浪——创意作业在小学英语教学中的研究
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第10课小猫出题
孩子们,准备好了吗?
好,开始上课,同学们好!请坐。

一、导入
孩子们,老师这里有个问题想考考大家,不过在此之前,我想问一下大家:你们知什么是“图书漂流活动”吗?
你来说,请你来说!
是的,知识因传播而美丽,“图书漂流”就是让书本流动起来,让它发挥最大的价值。

那么问题来了:五(1)班在“图书漂流活动”中捐出了44本故事书和45本科技书,请问五(1)班一共捐出了多少本书呢?
谁来解答?你来,你是怎么算的?用加法,很好。

要计算44+45等于多少,我们有哪些方法?你来说,请你来说!
是的,我们可以口算、笔算!还有其它方法吗?
计算器,借助现代化的工具来算出结果也是一种不错的方法。

老师这里也有一个现代化的工具,你们想不想见识一下?
好的,请看!这是什么?手机!对的,嘿,siri,44+45等于多少?
厉不厉害?其实啊,手机里的应用都是通过编程设计出来的。

今天我们就用scratch来编一个计算器好不好?
二、新授
万丈高楼平地起!我们先从基础的加法开始!
首先请大家告诉老师,在一道加法算式中包括哪些元素呢?
是的有加数、加号、等于号,还有和。

(一)我们今天的第一个任务,就来新建加数、和与运算符号,其中,因为加数与和是会变的,所以也称这些会变的量叫变量。

反过来说,变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。

请看老师的演示:
选定小猫角色,当然你如果不想要小猫,也可利用我们在第2课中所学的知识选择你喜欢的角色。

单击“数据“模块中的”建立一个变量“按钮,输入变量名称”加数1“,这里的变量名称可以是中文,也可以是字母、数字或者字母和数字的组合。

单击”确定“按钮。

看明白了吗?
好,下面以小组为单位,相互协作,依次新建三个变量:加数1、加数2、和。

刚才老师在巡视的时候,发现我们班的同学个个都是编程小能手,因为你们不仅操作能力强,而且还会思考,更让老师高兴的是,你们会能相互团结,共同协作完成任务。

真了不起。

大家在新建三个变量的时候,不知注意到没有,在前面都有一个号,这个起什么作用呢?大家试着去掉勾与打上勾,并观察一下舞台上的变化。

谁来汇报一下?请你来。

还有谁来说一说?
对的,打上勾以后,三个变量都会显示在舞台上,把勾去掉的话,那么这个
变量就不显示在舞台上了。

这个小发现很有价值,希望大家能够记住,因为在后面的scratch的学习中会经常用到。

在一道加法算式里,还有两种运算符号,分别是加号和等于号,请大家到角色库里找一找,能否能找到?
哦,不能,这可怎么办呀??
你来说。

非常棒,善于选择合适的方法可以事半功倍。

下面请大家动动手指头,今天就一起来画出我们需要的加号和等于号,并调整加数、加号、等于号以及和的位置关系。

注意:要相互帮助,共同协作哟!
(二)在一道加法算式中,该有元素我们都有了,下面就是见证奇迹的时候了:设计脚本。

这也是我们今天的第二个任务。

请看老师的演示操作:
1、单击“小猫”角色(注意,我们的操作对象不是加号、也不是等于号),先拖入当绿旗被点击控件,然后拖入三个”将…设定为“控件到脚本区并与之相连,再分别设定加数1、加数2的值为44与45。

2、和的值怎么设定呢?它是加数1与加数2的和。

因此,这里我们要用到运算模块下的加法控件,加法控件中加号的左右两边便是操作数,我们分别将加数1与加数2拖入其中。

3、我们点击绿旗测试一下,结果是多少?是的,是89.
刚才的操作过程你看明白了吗?
真了不起,你们真是个天才。

实践是检验真理的唯一标准。

各小组相互协作,试着利用scratch算出我们上课开始时提出的问题吧!
(三)刚才我们只是利用scratch解决了一个小小的问题,它并没有难道我们,这源自于我们每个人认真的态度。

不过,这并不能证明scratch的强大,当然更不能证明我们每个人的聪慧。

下面就是考验你们的时候了,请大家参阅教材P46—48页相关内容,完成我们今天的第三个任务:让小猫出题并判断答案,提醒一下,完成这个任务,一定要团体协作,作好分工。

清楚了吗?好,开始!
三、展示与评价
脚本搭建好了吗?哪个小组来展示一下?他们搭建的怎么样?请你说。

好的,请各小组根据评议,修改并完善我们这个比计算器更牛的出题器吧!
四、总结
世界是多样的,我们的创意是无穷的。

今天我们只是让小猫计算与出了加法的题目,课后,请同学们利用今天所学的方法,举一反三,分别搭建减法、乘法以及除法的脚本,并用来解决生活中的一些实际问题。

好,今天的课就上到这里,下课!。

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