houdini快捷键
After Effects快捷键大全
After Effects宝典之快捷键大全序号 快捷键 功能项目窗口1 Ctrl+Alt+N 新建项目2 Ctrl+O 打开项目3 Ctrl+Alt+Shift+P 开打上次打开的项目4 Ctrl+S 保存5 Alt+双击 在AE素材窗口中打开影片6 \ 激活最近激活的合成图像7 Ctrl+/ 增加选择的子项到最近激活的合成图像中8 Ctrl+K 显示所选的合成图像的设置9 Ctrl+Shift+/ 增加所选的合成图像的渲染队列窗口10 Ctrl+I 导入一个素材文件11 Ctrl+Alt+I 导入多个素材文件12 Alt+从项目窗口拖动素材项到合成图像 替换选择层的源素材或合成图像13 Ctrl+H 替换素材文件14 Ctrl+F 设置解释素材选项15 Ctrl+Alt+Shift+L 扫描发生变化的素材16 Ctrl+Alt+L 重新调入素材17 Ctrl+Alt+Shift+N 新建文件夹18 Ctrl+Alt+C 记录素材解释方法19 Ctrl+Alt+V 应用素材解释方法20 Ctrl+Alt+P设置代理文件21 Ctrl+Q退出合成图像、层和素材窗口22 Ctrl+Tab在打开的窗口中循环23 ‘显示/隐藏标题安全区域和动作安全区域24 Ctrl+‘显示/隐藏网格25 Alt+‘显示/隐藏对称网格26 Ctrl+Alt+\ 居中激活的窗口27 Alt+拖动属性控制 动态修改窗口28 大写键 暂停修改窗口29 Shift+,或Shift+. 在当前窗口的标签间循环在当前窗口的标签间循环并自动调整大小 30 Alt+Shift+,或31 Ctrl+F5,F6,F7,F8 快照(多至4个)32 F5,F6,F7,F8 显示快照33 Ctrl+Alt+F5,F6,F7,F8 清除快照34 Alt+1,2,3,4 显示通道(RGBA)35 Alt+Shift+1,2,3,4 带颜色显示通道(RGBA)36 Shift+单击通道图标 带颜色显示通道(RGBA)37 Shift+单击Alpha通道图标 带颜色显示遮罩通道显示窗口和面板38 Ctrl+0 项目窗口39 F11 项目流程视图40 Ctrl+Alt+0 渲染队列窗口41 Ctrl+1 工具箱42 Ctrl+2 信息面板43 Ctrl+3 时间控制面板44 Ctrl+4 音频面板45 Tab 显示/隐藏所有面板46 Ctrl+ General偏好设置47 Ctrl+N 新合成图像48 Ctrl+W 关闭激活的标签/窗口49 Ctrl+Shift+W 关闭激活窗口(所有标签)50 Ctrl+Alt+W 关闭激活窗口(除项目窗口)时间布局窗口中的移动51 Home 到工作区开始52 Shift+End 到工作区结束53 J 到前一可见关键帧54 K 到后一可见关键帧55 Alt+J 到前一可见层时间标记或关键帧56 Alt+K 到后一可见层时间标记或关键帧57 主键盘上的0—9 到合成图像时间标记58 X 滚动选择的层到时间布局窗口的顶部59 D 滚动当前时间标记到窗口中心60 Ctrl+G 到指定时间合成图像、时间布局、素材和层窗口中的移动61 Home或Ctrl+Alt+左箭头 到开始处62 End或Ctrl+Alt+右箭头 到结束处63 Page Down或左箭头 向前一帧64 Shift+Page Down或左箭头向前十帧65 Page Up或右箭头 向后一帧66 Shift+Page Up或Ctrl+Shift+右箭头 向后十帧67 I 到层的入点68 O 到层的出点69 Shift+拖动子项 逼近子项到关键帧、时间标记、入点和出点预示70 空格键开始/停止播放71 .(数字键盘)从当前时间点预视音频72 0(数字键盘)RAM预视73 Shift+0(数字键盘)每隔一帧的RAM预视74 Ctrl+0(数字键盘)保存RAM预视75 Alt+拖动当前时间标记快速视频76 Ctrl+拖动当前时间标记快速音频77 Alt+0(数字键盘)线框预视78 Ctrl+Alt+0(数字键盘)线框预视时用矩形替代Alpha轮廓79 Shift+Alt+0(数字键盘)线框预视时保留窗口内容80 Ctrl+Shift+Alt+0(数字键盘)矩形预视时保留窗口内容合成图像、层和素材窗口中的编辑81 Ctrl+A 选择全部82 Ctrl+C 拷贝83 Ctrl+D 复制84 Ctrl+V 粘贴85 Ctrl+X 剪切86 Ctrl+Z 撤消87 Ctrl+Shift+Z 重做88 Ctrl+Shift+A或F2 取消全部选择89 Enter(数字键盘)层、合成图像、文件夹、效果更名90 Ctrl+E 原应用程序中编辑子项(仅限素材窗口)合成图像和时间布局窗口中的层操作91 Ctrl+Shift+ ]放在最前面92 Shift+ ]向前提一级93 Shift+ [向后放一级94 Ctrl+Shift+ [放在最后面95 Ctrl+下箭头选择下一层96 Ctrl+上箭头选择上一层97 1---9(数字键盘)通过层号选择层98 Ctrl+L锁定所选层99 Ctrl+Shift+L释放所有层的选定100 Ctrl+Shift+D分裂所选层101 Enter(数字键盘)在层窗口中显示选择的层102 Ctrl+Shift+Alt+V显示隐藏视频103 Ctrl+Shift+V隐藏其它视频104 Ctrl+Shift+T或F3显示选择层的效果控制窗口105 Alt++双击层打开源层106 Ctrl+拖动层在合成图像窗口中不拖动句柄缩放层107 Alt+Shift+拖动层在合成图像窗口中逼近层到框架边和中心108 Ctrl+Shit+‘‘逼近网格转换109 Ctrl+Shift+;逼近参考线转换110 Ctrl+Alt+F拉伸层适合合成图像窗口111 Ctrl+Alt+R层的反向播放112 [设置入点113 ]设置出点114 Alt+[剪辑层的入点115 Alt+]剪辑层的出点116 Ctrl+Alt+T所选层的时间重映象转换开关117 Ctrl+U设置质量为最好118 Ctrl+Shift+U设置质量为草稿119 Ctrl++Shift+U设置质量为线框120 Ctrl+Y创建新的固态层121 Ctrl+Shift+Y显示固态层设置122 Ctrl+Shift+C重组层123 Ctrl+Shift+,通过时间延伸设置入点124 Ctrl+Alt+,通过时间延伸设置出点125 Shift+拖动旋转工具约束旋转的增量为45度126 Shift+拖动层约束沿X轴或Y 轴移动127 双击旋转工具复位旋转角度为0度128 双击缩放工具复位缩放率为100%合成图像、层和素材窗口中的空间缩放129 . 放大130 ,缩小131 主键盘上的/或双击缩放工具缩放至100%132 Alt+.或Ctrl+主键盘上的=放大并变化窗口133 Alt+,或Ctrl+主键盘上的-缩小并变化窗口134 Alt+主键盘上的/缩放至100%并变化窗口135 Ctrl+\缩放窗口136 Ctrl+Shift+\缩放窗口适应于监视器137 Shift+Alt+\窗口居中 Shift+Alt+\138 Ctrl+Alt+\缩放窗口适应于窗口 Ctrl+Alt+\ 139 Ctrl+Alt+ =图像放大,窗口不变140 Ctrl+Alt+ -图像缩小,窗口不变时间布局窗口中的时间缩放141 ;缩放到帧视图142 主键盘上的=放大时间143 主键盘上的-缩小时间时间布局窗口中查看层属性144 A定位点145 L音频级别146 LL音频波形147 E效果148 F遮罩羽化149 M遮罩形状150 TT遮罩不透明度151 T不透明度152 P位置153 R旋转154 RR时间重映象155 S缩放156 U显示所有动画值157 Alt+Shift+单击属性名隐藏属性158 Alt+ 单击属性名弹出属性滑杆159 Shift+单击属性名增加/删除属性160 F4switches/modes转换161 Alt+ 单击层开关为所有选择的层改变设置162 Ctrl+Shift+O打开不透明对话框163 Ctrl+Shift+Alt+A打开定位点对话框时间布局窗口中工作区的设置164 B设置当前时间标记为工作区开始165 N设置当前时间标记为工作区结束166 Ctrl+Alt+B设置工作区为选择的层167 Ctrl+Alt+B未选择层时,设置工作区为合成图像长度时间布局窗口中修改关键帧168 Ctrl+Shift+K设置关键帧速度169 Ctrl+Alt+K 设置关键帧插值法170 Alt+Shift+属性快捷键增加或删除关键帧(计时器开启时)或开启时间变化计时器171 单击属性名选择一个属性的所有关键帧172 Ctrl+单击效果名增加一个效果的所有关键帧到当前关键帧选择173 Shift+拖动关键帧逼近关键帧到指定时间174 Alt+右箭头向前移动关键帧一帧175 Alt+左箭头向后移动关键帧一帧176 Shift+Alt+右箭头向前移动关键帧十帧177 Shift+Alt+左箭头向后移动关键帧十帧178 Ctrl+Alt+A在选择的层中选择所有可见的关键帧179 Ctrl+单击关键帧在线性插值法和自动Bezer插值法间转换180 拖动关键帧句柄改变自动Bezer插值法为连续Bezer插值法181 Ctrl+Alt+H或Ctrl+Alt+单击关键帧句柄Hold关键帧转换182 Alt+F9Easy easy入点183 Ctrl+Alt+F9Easy easy出点合成图像和时间布局窗口中层的精确操作184 箭头以指定方向移动层一个像素185 +(数字键盘)旋转层1度186 -(数字键盘)旋转层-1度187 Ctrl+ +(数字键盘)放大层1%188 Ctrl+ -(数字键盘)缩小层1%合成图像窗口中合成图像的操作189 Ctrl+ ;显示/隐藏参考线190 Ctrl+Alt+Shift+;锁定/释放参考线锁定191 Ctrl+ R显示/隐藏标尺192 Ctrl+Shift+B改变背景颜色193 Ctrl+ J设置合成图像解析度为full194 Ctrl+ Shift+J设置合成图像解析度为Half195 Ctrl+Alt+Shift+J设置合成图像解析度为Quarter196 Ctrl+Alt+J设置合成图像解析度为Custom197 Alt+F11合成图像流程图视图层窗口中遮罩的操作198 双击椭圆工具椭圆遮罩置为整个窗口199 双击矩形工具矩形遮罩置为整个窗口200 Ctrl+拖动在自由变换模式下围绕中心点缩放201 Alt+单击遮罩选择遮罩上的所有点202 双击遮罩自由变换遮罩203 Enter推出自由变换遮罩模式合成图像和实际布局窗口中的遮罩操作204 Ctrl+ Shift+M定义遮罩形状205 Ctrl+ Shift+F定义遮罩羽化206 Ctrl+ Shift+I设置遮罩反向207 Ctrl+ Shift+N新遮罩208 *(数字键盘)设置层时间标记209 Ctrl+单击标记清楚层时间标记210 Alt+J 到前一个可见层时间标记或关键帧211 Alt+K 到下一个可见层时间标记或关键帧212 0---9(数字键盘)到合成图像时间标记213 Shift+0---9(数字键盘)在当前时间设置并编号一个合成图像时间标记效果控制窗口中的操作214 上箭头选择上一个效果215 下箭头选择下一个效果216 ` 扩展/卷收效果控制217 Ctrl+ Shift+E清除层上的所有效果218 Alt+单击效果属性名增加效果控制的关键帧219 Ctrl+Alt+Shift+F应用上一个喜爱的效果220 Ctrl+Alt+Shift+E应用上一个效果渲染队列窗口221 Ctrl+ M制作影片222 Ctrl+ Shift+/增加激活的合成图像到渲染队列窗口223 Ctrl+ D在队列中不带输出名复制子项224 Ctrl+Alt+S保存帧225 Ctrl+Alt+O打开渲染对列窗口工具箱操作226 V选择工具227 W旋转工具228 C矩形工具229 Q椭圆工具230 G笔工具231 Y后移动工具232 H手工具233 Z缩放工具(使用Alt缩小)234 按住Ctrl从选择工具转换为笔工具235 按住Ctrl从笔工具转换为选择工具236 Ctrl+Alt+E在信息面板显示文件名。
精雕软件-最齐全快捷键详解
精雕软件最齐全快捷键新建 Ctrl +N 建立新文挡打开 Ctrl+O 打开一个现有的文档保存 Ctrl+S 保存活动文档窗口观察 F5 对图形进行窗口放大全部观察 F6 将所有的图形显示到整个工作窗口选择观察 F7 将选择的图形显示到整个工作窗口上次观察 F8 恢复到上次的工作窗口全屏观察 F12 开启或关闭全屏绘图模式重画 Ctrl+R 重新显示工作窗口正交捕捉 Ctrl+D 开启或关闭正交捕捉模式特征点自动捕捉 Ctrl+E 开启或关闭特征点自动捕捉模式显示填充 Ctrl+F 显示或隐藏填充颜色直线 Ctrl+Q 绘制直线圆弧 Ctrl+A 绘制圆弧多义线 Ctrl+W 绘制多义线撤消 Ctrl+Z 撤消一步操作剪切 Ctrl+X 剪切被选对象,并将其置于剪贴板上复制 Ctrl+C 复制被选对象,并将其置于剪贴板上删除 Del 删除被选对象切断 Alt+1 图形切断修剪 Alt+2 图形快速裁剪延伸 Alt+3 非闭合图形延伸倒圆角 Alt+4 倒斜角Alt+5 连接Alt+6 区域等距Ctrl+1 计算轮廓曲线区域的等距线区域焊接 Ctrl+2 曲线轮廓区域的求并运算区域剪裁 Ctrl+3 曲线轮廓区域的相减运算区域相交 Ctrl+4 曲线轮廓区域的求交集运算集合Alt+F2 将被选图形组合为一个** 取消**Alt+F3 将被选图形打散成为单个图形1――笔刷恢复为默认值2――改变颜色模板选项3――改变拼合方式选项(磨光模式下:保留硬边)4――改变高度模式选项5――改变半衰直径比例6――进入虚拟雕塑7――进入选择工具8――进入节点编辑工具9或0――选择导动笔刷类型Q,W――刷子高度减/增A,S――刷子尺寸减/增Z,X――取消/恢复D,F――半衰直径减/增E――图形隐藏/显示R――模型隐藏/显示B――流动层整体着色P――自动分色N――整体擦除颜色V――绘制多义线C――精细/粗糙显示M――模型颜色顺序置为当前颜色空格键――擦掉悬空的单线颜色,单线分割模型填色或模型区域填色 SHIFT+左键――设置当前颜色(在有颜色模板的情况下有效)/――颜色区域矢量化,单线区域填色和区域提取,――显示/隐藏单线。
edius快捷键使用大全
任务Alt-Tab 变换全部任务Alt-Esc 变换EDIUS任务Ctrl-O 打开项目文件Ctrl-S 保存项目文件Alt-F4 关闭应用程序显示P 打开预览窗口T 打开时间线窗口B 打开素材库窗口H 开关选项窗口Ctrl-Alt-P 切换至来源窗口Ctrl-Alt-R 切换至预览窗口Tab,Shift-Tab 切换来源/预览窗口Ctrl-Alt-Z 将当前窗口移到左显示屏Ctrl-Alt-X 将当前窗口移到右显示屏Ctrl-J 摇动/穿梭模式转换Insert 插入/覆盖模式转换Ctrl-G 开关时码及状态显示Ctrl-H 开关安全框显示Alt-S 开关音频波形轨Ctrl-W 开关音频波形显示S 音频波形轨状态转换Alt-W 开关混合轨W 开关混合轨调整状态Shift-O,-(小键盘)增大显示比例Shift-I,+(小键盘)缩小显示比例Ctrl-U 回到前一个显示比例Ctrl-0 将时间单元设为铺满窗口Ctrl-1 将时间单元设为一帧Ctrl-2 将时间单元设为五帧Ctrl-3 将时间单元设为一秒Ctrl-4 将时间单元设为五秒Ctrl-5 将时间单元设为十五秒Ctrl-6 将时间单元设为一分Ctrl-7 将时间单元设为五分Ctrl-8 将时间单元设为十五分Ctrl-9 将时间单元设为一小时Ctrl-R 开关素材窗口的文件夹窗口Backspace 显示素材库窗口的前一个文件夹R 回到素材窗根文件夹Alt-Enter 显示素材属性Shift-Y 在来源窗口中显示时间线上选定素材Enter 在来源窗口中显示素材库中选定素材播放Space,Enter 回放/暂停Shift-space 存储缓冲后回放Ctrl-Space 循环回放J 反向回放(可调速度)K 暂停回放L 回放(可调速度)→ 向前移动一帧WW← 向后移动一帧Shift-→ 向前移动十帧Shift-← 向后移动十帧F2 外部设备快倒F3 外部设备快速倒放F4 外部设备向前移动一帧F5 外部设备播放停止F6 外部设备播放暂停F7 外部设备播放/暂停F8 外部设备向后移动一帧F9 外部设备快速播放F10 外部设备快进移动Home 移动到时间线的开头End 移动到时间线的末尾Alt-PageUp 移动到上一个素材Alt-PageDown 移动到下一个素材Shift-Alt-J 移动到所选素材的开头Alt-J 移动到所选素材的末尾Ctrl-←,PageUp 移动到上一个编辑点Ctrl-→,PageDown 移动到下一个编辑点Shift-PageUp 移动到上一个标识点Shift-PageDown 移动到下一个标识点Ctrl-F 移动到标识窗中所选标识点↑ 向上移动轨道↓ 向下移动轨道Alt-↑ 选择框上移(被选对象随之移动到新素材)Alt-↓ 选择框下移(被选对象随之移动到新素材)Alt-← 选择框左移(被选对象随之移动到新素材)Alt-→ 选择框右移(被选对象随之移动到新素材)Ctrl-Alt-↑ 选择框上移(*)Ctrl-Alt-↓ 选择框下移(*)Ctrl-Alt-← 选择框左移(*)Ctrl-Alt-→ 选择框右移(*)Shift-ctrl-Alt-↑ 选择框上移(被选对象不动)Shift-Ctrl-Alt-↓ 选择框下移(被选对象不动)Shift-Ctrl-Alt-← 选择框左移(被选对象不动)Shift-Ctrl-Alt-→ 选择框右移(被选对象不动)Shift-Ctrl-PageUp 轨道窗口上移Shift-Ctrl-PageDown 轨道窗口下移Ctrl-PageUp 时间线左移Ctrl-PageDown 时间线右移操作V 添加标识I 设定入点O 设定出点Alt-I 取消入点Alt-O 取消出点Ctrl-Alt-D 在入点出点处分割所选轨道Ctrl-D 在时间指针处分割所选轨道Shift-Alt-D 在入点出点处分割所有轨道Shift-D 在时间指针处分割所有轨道M 切割素材后部N 切割素材前部Alt-M 切割素材后部(后面素材跟进)Alt-N 切割素材前部(移到原素材入点)Ctrl-Alt-M 切割素材后部(若素材与下一素材相连则跳到素材尾)Ctrl-Alt-N 切割素材前部(若素材与上一素材相连则跳到素材首)Shift-M 切割素材视频后部Shift-N 切割素材视频前部Shift-Alt-M 切割素材视频后部(后面素材跟入)Shift-Alt-N 切割素材视频前部(移到原编辑点)Shift-Ctrl-Alt-M 切割素材视频后部(若素材与下一素材相连则跳到素材尾)Shift-Ctrl-Alt-N 切割素材视频前部(若素材与上一素材相连则跳到素材首)Alt-B 显示分割模式*Shift-Alt-B 将素材首移到指针处Ctrl-Alt-B 将素材首移到指针处(若素材与上一素材相连则显示分割模式*)E 将播放的素材粘贴到时间线上Shift-V 在时间指针处对所选素材的音频添加淡出淡入特技Delete 删除全部所选Alt-Delete, Alt-X 删除所选素材(后面素材跟入)Alt-C 删除所选素材的视频Shift-Alt-C 删除所选素材的音频Alt-T 删除所选转场特技Shift-Alt-T 删除所选的视频转场特技Ctrl-Alt-T 删除所选的音频交叉淡入淡出效果Alt-F 删除所选素材的全部滤镜Ctrl-Alt-F 删除所选的音频滤镜Shift-Alt-F 删除所选的视频滤镜Alt-G 删除所选素材的透明设置Ctrl-Alt-G 删除所选混合键*Shift-Alt-G 删除所选的转场特技Shift-Ctrl-Alt-G 删除所选混合效果中的透明效果Shift-Alt-H 删除音量线上的所有控制点Ctrl-Alt-H 删除波形线上的所有控制点Shift-W 开关所选轨道视频Shift-S 开关所选轨道音频Ctrl-F 开关所选的滤镜Shift-L 锁定所选轨道Shift-T 素材调整Alt-U 设定所选素材长度Alt-E 设置素材速度Ctrl-O 添加素材到素材窗口Shift-Ctrl-O 在时间线上打开素材文件Shift-B 将所选素材复制到素材库窗口Ctrl-F 在素材库窗口查找素材Ctrl-B 将片断添加到批采集表Alt-1 制作转场特技(一秒)Alt-2 制作转场特技(二秒)Alt-3 制作转场特技(三秒)Alt-4 制作转场特技(四秒)Alt-5 制作转场特技(五秒)Ctrl-P 添加默认的转场特技Shift-Alt-P 在入点添加转场特技Alt-P 在入点添加转场特技Ctrl-Alt-U 素材后部转场特技的长度Shift-Alt-U 素材前部转场特技的长度选择Shift-A 选定时间线上所有素材Alt-Space 增加选中范围*Shift-Ctrl-Alt-Space 切换素材的选择状态Esc 取消选择Shift-Alt-↑ 选择中心区域向上的部分Shift-Alt-↓ 选择中心区域向下的部分Shift-Alt-← 选择中心区域向左的部分Shift-Alt-→ 选择中心区域向右的部分Ctrl-Alt-E 选择所选轨道中入点出点之间的素材Shift-Alt-E 选择全部轨道中入点出点之间的素材Ctrl-Home 选择所选轨道中时间指针以前的素材Ctrl-End 选择所选轨道中时间指针以后的素材Shift-E 选择时间指针所在处全部轨道的素材Ctrl-E 选择时间指针所在处所选轨道的素材Ctrl-A 选择所选轨道中的全部素材(在时间线窗口)Ctrl-A 选择素材窗口中的全部素材(在素材库窗口)Shift-Home 选择全部轨道中时间指针以前的素材Shift-End 选择全部轨道中时间指针以后的素材Shift-↑ 信息窗和标识窗中向上增加选择Shift-↓ 信息窗和标识窗中向下增加选择Ctrl-↑ 信息窗和标识窗中选择框上移Ctrl-↓ 信息窗和标识窗中选择框下移剪贴板Ctrl-C, Ctrl-Insert 复制到剪贴板Ctrl-X 剪贴到剪贴板Shift-Insert 将所选素材复制到指针位置Shift-Delete 将所选素材剪贴到剪贴板Shift-Alt-V 粘贴到所选素材的入点处Alt-V 粘贴到所选素材的出点处Ctrl-V 从剪贴板粘贴到指针位置Ctrl-R 用剪贴板内容替换选定素材Shift-Alt-R 替换素材和滤镜Shift-R 仅替换素材Alr-R 替换所选素材的滤镜Shift-Ctrl-R 替换所选的转场效果Ctrl-K 将转场特技粘贴到时间指针处*其他Ctrl-Y 重做Ctrl-Z 恢复Ctrl-Z 取消Shift-G 渲染Shift-Q 生成并加入时间线Ctrl-T 保存静帧图像(在时间线窗口)Ctrl-T 创建新字幕(在素材库窗口)Alt-Q 清除临时文件F1 帮助App 打开右键菜单EDIUS快捷键使用大全1.选中多段素材,按G,可设置成组。
Houdini常用快捷键大全
Houdini常用快捷键大全Houdini是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini 为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。
本教程对Houdini快捷键进行了整理,希望能帮到大家。
效果旋转摄像机【Space】+【鼠标左键】移动摄像机【Space】+【鼠标右键】,【鼠标滚轮】摄像机轨道【Space】+【鼠标中键】倾斜摄像机【Space】+【Ctrl】+【鼠标左键】缩放摄像机视角【Space】+【Alt】+【鼠标右键】对角点【Space】+【Ctrl】+【鼠标右键】光标在视图中旋转【Space】+【Z】展示默认视角【Space】+【H】缩放所有的对象【Space】+【A】缩放显示所有选择的对象和几何体【Space】+【G】显示选项切换阴影/线框【W】显示“显示选项”窗口【D】切换单个/多个视角端口【Space】+【B】切换正面/透视面【Space】+【O】切换一个和多个视图【Space】+【E】当前视口切换到透视【Space】+【1】顶部视角【Space】+【2】前方视角【Space】+【3】侧面视角【Space】+【4】UV编辑器【Space】+【5】选择模型快捷键选择【S】移动【T】选择【R】翻转【E】捕获【Enter】视角【Esc】(按住Space进入参看模型模式)工具菜单【Tab】选择模型切换选择对象/组件【F8】选择对象【1】选择点【2】选择边【3】选择原始对象【4】选择顶点【5】选择粒子【6】选择动力学【7】选项快捷键选择【鼠标左键】添加选择对象【Ctrl】+【Shift】+【鼠标左键】移除选择对象【Ctrl】+【鼠标左键】切换选择对象【Shift】+【鼠标左键】选择所有对象【A】移除所有选项【N】关键帧设置关键帧【K】自动切换关键帧【Alt】+【K】帧捕获【Ctrl】+【K】帧旋转【Shift】+【T】帧翻转【Shift】+【R】帧移动【Shift】+【E】时间轴向前播放【上键】向后播放【下键】回到第一帧【Ctrl】+【上键】前面的帧【左键】下一帧【右键】上一页范围内的关键帧【Ctrl】+【左键】下一页范围内的关键帧【Ctrl】+【右键】面板工具快捷方式面板选项场景视图【Alt】+【1】网络编辑器【Alt】+【2】参数【Alt】+【3】节点树视角【Alt】+【4】文本框【Alt】+【5】频道编辑【Alt】+【6】材质调色板【Alt】+【7】参看详细【Alt】+【8】场景视角【Alt】+【9】面板选项新标签【Ctrl】+【T】关闭下一个窗口中的标签【Alt】+【Shift】+【C】前一个标签【Ctrl】+【PgUp】下一个标签【Ctrl】+【PgDn】关闭标签【Ctrl】+【W】关闭所有标签【Alt】+【/ 】。
houdini快速入门
Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点
Auto Rig Biped Generators自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm Generators手臂装配
Bodypart Hand Generators手装配
Bodypart Head and Neck Generators头和脖子装配
Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重
Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.
Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b...
Bodypart Leg Generators腿装配
Bodypart Spine Generators脊椎装配
Bone Generators一节骨
Camera Generators构建摄像机
Dop Network Generators包含动力学模拟的DOP网络入口.
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四 渲染
以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray
掌握Houdini进行特效制作和模拟动画
掌握Houdini进行特效制作和模拟动画第一章:介绍Houdini特效制作和模拟动画的概念Houdini是一款专业的特效制作和模拟动画软件,由SideFX公司开发。
它是行业内广泛使用的三维动画软件之一,其功能强大且灵活,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本章将介绍Houdini的基本概念,包括其主要用途、特点以及使用Houdini进行特效制作和模拟动画的流程。
第二章:Houdini基础知识和工作界面在使用Houdini进行特效制作和模拟动画之前,我们需要了解基本的Houdini知识和工作界面。
本章将介绍Houdini的工作窗口布局、常用工具栏和功能区,并解释各个组件的作用。
同时,我们还会介绍Houdini的基本操作方法和常用快捷键,为后续的学习和使用打下基础。
第三章:Houdini的建模与材质编辑Houdini在建模和材质编辑方面具有强大的功能和灵活的工作流程。
本章将介绍Houdini中的建模工具,包括多边形建模、NURBS建模和体素建模等。
同时,我们还会讲解如何使用节点编辑器来创建和编辑材质,以及如何进行纹理映射和灯光设置,为制作逼真的特效打下基础。
第四章:Houdini的粒子特效和动力学模拟粒子特效和动力学模拟是Houdini的一大特色,也是制作特效和模拟动画的重要工具。
本章将介绍Houdini中的粒子系统和动力学工具,包括如何创建和编辑粒子,如何设置粒子的行为和物理属性,以及如何进行碰撞检测和布料模拟。
此外,我们还会讲解如何使用Houdini强大的粒子特效和动力学模拟功能来制作各种逼真的效果。
第五章:Houdini的流体模拟和烟雾效果流体模拟和烟雾效果是Houdini另一个重要的特色,也是制作特效和模拟动画经常使用的功能。
本章将介绍Houdini中的流体模拟器和烟雾效果工具,包括如何设置流体的行为和外观,如何调整流体的精度和详细程度,以及如何添加烟雾材质和照明效果来增强逼真度。
此外,我们还会讲解如何使用Houdini的流体模拟和烟雾效果功能来制作各种令人惊叹的特效。
2023年SideFX Houdini特效制作软件操作技巧及界面介绍
2023年SideFX Houdini特效制作软件操作技巧及界面介绍在影视特效领域,SideFX Houdini是一个备受推崇的特效制作软件。
它具有强大的功能和灵活的操作方式,使得它成为了许多专业特效艺术家和制作团队的首选工具。
本文将为大家介绍Houdini软件的操作技巧,并对其界面进行详细讲解。
一、界面介绍Houdini的界面分为主视图和面板区域。
主视图可以显示3D场景和特效效果,面板区域则包括节点图、参数面板、工具栏等。
1. 主视图主视图是Houdini软件最核心的区域,它以三维视图的形式呈现场景和特效效果。
用户可以在主视图中创建、编辑和预览特效,以及查看模型、纹理和材质等。
2. 节点图节点图是Houdini的一个重要功能,它以图形化的方式展示特效制作的过程。
用户可以通过将各种节点连接起来构建复杂的特效逻辑。
节点图使得特效制作过程更加直观和可控。
3. 参数面板参数面板用于调整节点的参数。
每个节点都有一系列可调整的参数,用户可以通过参数面板来设置和修改这些参数,以达到期望的特效效果。
4. 工具栏工具栏包含了一些常用的工具和命令,方便用户进行快捷操作。
例如,用户可以在工具栏中选择绘制工具、变换工具和选择工具等。
二、操作技巧1. 鼠标控制在Houdini中,鼠标的使用非常重要。
通过鼠标的左键、右键和滚轮等不同操作,用户可以实现场景的旋转、缩放和平移等。
2. 快捷键Houdini提供了大量的快捷键,可以帮助用户提高工作效率。
例如,按下“S”键可以选择对象,按下“D”键可以进入节点的编辑模式。
3. 节点操作节点操作是Houdini的核心操作之一。
用户可以通过创建、复制、删除、连接和调整节点等方式构建特效制作流程。
4. 参数调整在特效制作过程中,调整参数是一个常见的需求。
用户可以通过参数面板来调整节点的参数,以实现特效效果的微调和优化。
5. 动画制作Houdini还提供了强大的动画制作功能,用户可以在主视图中创建关键帧、调整曲线和设置动画效果,实现复杂的动画场景。
After Effects AE快捷键大全
Command+Option+3
快速预览 > 快速绘图
Ctrl+Alt+4
Command+Option+4
快速预览 > 线框
Ctrl+Alt+5
Ctrl+Alt+B
Command+Option+B
为活动合成打开合成微型流程图
Tab
Tab
激活与当前活动合成位于同一合成层次结构(嵌套合成网络)中的最近活动合成
Shift+Esc
Shift+Esc
将合成修剪到工作区域
Ctrl+Shift+X
Command+Shift+X
基于所选项新建合成
Alt+\
/(在数字小键盘上)
/(在数字小键盘上),或Control+/(在主键盘上)
拍摄快照
Shift+F5、Shift+F6、Shift+F7或Shift+F8
Shift+F5、Shift+F6、Shift+F7或Shift+F8
在活动查看器中显示快照
F5、F6、F7或F8
F5、F6、F7或F8
清理快照
Ctrl+Shift+F5、Ctrl+Shift+F6、Ctrl+Shift+F7或Ctrl+Shift+F8
Ctrl+9
Command+9
为选中的图层打开或关闭“效果控件”面板
F3或Ctrl+Shift+T
Houdini 命令手册
Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。
这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。
建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。
Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。
关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。
objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。
blend object这个blend object是一个多输入的object。
她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。
bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。
camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。
你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。
fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。
这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。
houdini file cache默认缓存路径
houdini file cache默认缓存路径摘要:1.介绍Houdini文件缓存2.默认缓存路径3.如何修改缓存路径4.总结正文:Houdini是一款功能强大的三维动画和特效软件,广泛应用于电影、电视和游戏行业。
在处理大量数据时,Houdini会使用文件缓存来提高性能。
本文将为您介绍Houdini文件缓存的相关知识,以及如何更改默认的缓存路径。
首先,我们来了解一下Houdini文件缓存。
Houdini使用文件缓存来存储常用的数据,如几何体、纹理和计算结果等。
缓存文件以二进制格式存储,可以在需要时快速访问,从而减少重复计算的时间。
Houdini会在启动时自动检查缓存文件,如果发现缓存文件已损坏或不完整,会自动重新生成缓存。
Houdini的默认缓存路径是用户目录下的"houdini_cache"文件夹。
这个文件夹通常位于用户的"Documents"或"Users"文件夹中。
默认缓存路径可以满足大部分用户的需求,但如果您希望更改缓存路径,可以按照以下步骤操作。
首先,打开Houdini软件,点击主界面左上角的"Houdini"图标,选择"Preferences"(或者使用快捷键Ctrl+Alt+P)。
在弹出的"Preferences"窗口中,点击左侧的"File",然后在右侧的"Cache"部分找到"Cache file directory"选项。
点击"Browse"按钮,选择您希望设置为缓存路径的文件夹。
选择完成后,点击"OK"按钮保存设置。
总结一下,Houdini文件缓存是提高软件性能的重要功能,默认缓存路径位于用户目录下的"houdini_cache"文件夹。
after-effects常用快捷键大全
After effects 常用快捷键大全新项目 Ctrl+Alt+N打开项目 Ctrl+O打开项目时只打开项目窗口按住Shift键打开上次打开的项目 Ctrl+Alt+Shift+P保存项目 Ctrl+S选择上一子项上箭头选择下一子项下箭头打开选择的素材项或合成图像双击在AE素材窗口中打开影片 Alt+双击激活最近激活的合成图像 \增加选择的子项到最近激活的合成图像中 Ctrl+/显示所选的合成图像的设置 Ctrl+K增加所选的合成图像的渲染队列窗口 Ctrl+Shift+/引入一个素材文件 Ctrl+i引入多个素材文件 Ctrl+Alt+i替换选择层的源素材或合成图像 Alt+从项目窗口拖动素材项到合成图像替换素材文件 Ctrl+H设置解释素材选项 Ctrl+F扫描发生变化的素材 Ctrl+Alt+Shift+L重新调入素材 Ctrl+Alt+L新建文件夹 Ctrl+Alt+Shift+N记录素材解释方法 Ctrl+Alt+C应用素材解释方法 Ctrl+Alt+V设置代理文件 Ctrl+Alt+P退出 Ctrl+Q合成图像、层和素材窗口在打开的窗口中循环 Ctrl+Tab显示/隐藏标题安全区域和动作安全区域 '显示/隐藏网格 Ctrl+'显示/隐藏对称网格 Alt+'居中激活的窗口 Ctrl+Alt+\动态修改窗口 Alt+拖动属性控制暂停修改窗口大写键在当前窗口的标签间循环 Shift+,或Shift+.在当前窗口的标签间循环并自动调整大小 Alt+Shift+,或Alt+Shift+. 快照(多至4个) Ctrl+F5,F6,F7,F8显示快照 F5,F6,F7,F8清除快照 Ctrl+Alt+F5,F6,F7,F8显示通道(RGBA) Alt+1,2,3,4带颜色显示通道(RGBA) Alt+Shift+1,2,3,4带颜色显示通道(RGBA) Shift+单击通道图标带颜色显示遮罩通道 Shift+单击ALPHA通道图标合成图像、层和素材窗口中的编辑拷贝 Ctrl+C复制 Ctrl+D剪切 Ctrl+X粘贴 Ctrl+V撤消 Ctrl+Z重做 Ctrl+Shift+Z选择全部 Ctrl+A取消全部选择 Ctrl+Shift+A或F2层、合成图像、文件夹、效果更名 Enter(数字键盘)原应用程序中编辑子项(仅限素材窗口) Ctrl+E时间布局窗口中的时间缩放缩放到帧视图;放大时间主键盘上的=缩小时间主键盘上的-时间布局窗口中查看层属性定位点 A音频级别 L音频波形 LL效果 E遮罩羽化 F遮罩形状 M遮罩不透明度 TT不透明度 T位置 P旋转 R时间重映象 RR缩放 S显示所有动画值 U在对话框中设置层属性值(与P,S,R,F,M一起) Ctrl+Shift+ 属性快捷键隐藏属性 Alt+Shift+单击属性名弹出属性滑杆 Alt+ 单击属性名增加/删除属性 Shift+单击属性名switches/modes转换 F4为所有选择的层改变设置 Alt+ 单击层开关打开不透明对话框 Ctrl+Shift+O打开定位点对话框 Ctrl+Shift+Alt+A时间布局窗口中工作区的设置设置当前时间标记为工作区开始 B设置当前时间标记为工作区结束 N设置工作区为选择的层 Ctrl+Alt+B未选择层时,设置工作区为合成图像长度 Ctrl+Alt+B时间布局窗口中修改关键帧设置关键帧速度 Ctrl+Shift+K设置关键帧插值法 Ctrl+Alt+K增加或删除关键帧(计时器开启时)或开启时间变化计时器 Alt+Shift+属性快捷键选择一个属性的所有关键帧单击属性名增加一个效果的所有关键帧到当前关键帧选择 Ctrl+单击效果名逼近关键帧到指定时间 Shift+拖动关键帧向前移动关键帧一帧 Alt+右箭头向后移动关键帧一帧 Alt+左箭头向前移动关键帧十帧 Shift+Alt+右箭头向后移动关键帧十帧 Shift+Alt+左箭头在选择的层中选择所有可见的关键帧 Ctrl+Alt+A到前一可见关键帧 J到后一可见关键帧 K在线性插值法和自动Bezer插值法间转换 Ctrl+单击关键帧改变自动Bezer插值法为连续Bezer插值法拖动关键帧句柄Hold关键帧转换 Ctrl+Alt+H或Ctrl+Alt+单击关键帧句柄连续Bezer插值法与Bezer插值法间转换 Ctrl+拖动关键帧句柄Easy easy F9Easy easy入点 Alt+F9Easy easy出点 Ctrl+Alt+F9合成图像和时间布局窗口中层的精确操作以指定方向移动层一个像素箭头旋转层1度 +(数字键盘)旋转层-1度 -(数字键盘)放大层1% Ctrl+ +(数字键盘)缩小层1% Ctrl+ -(数字键盘)移动、旋转和缩放变化量为10 Shift+快捷键层的精调是按当前缩放率下的像素计算,而不是实际像素。
houdini的preferences详解 -回复
houdini的preferences详解-回复Houdini是一款功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视制作、游戏开发和建筑设计等领域。
在Houdini的使用过程中,了解和配置好软件的首选项(preferences)是十分重要的。
本文将一步一步回答关于Houdini的首选项的问题,并详细解释每个选项的作用和配置方法。
首先,让我们打开Houdini并点击菜单栏上的"Edit",然后选择"Preferences"以打开软件的首选项面板。
1. "General Preferences"在这个选项卡中,你可以配置一些通用的偏好设置。
例如,你可以选择界面语言、设置默认的工程路径和主题颜色等。
- "Language":可以选择软件界面的语言,Houdini支持多种语言。
- "Project Directory":设置默认的项目路径,这是Houdini存储和加载文件的默认位置。
- "Color Theme":可以选择软件的主题颜色,以满足个人喜好或视觉需求。
2. "Viewport Preferences"在这个选项卡中,你可以配置渲染窗口(viewport)的偏好设置。
这个选项卡有很多子选项,下面我们逐一讨论每个子选项。
- "Display":选择视口的显示模式,包括线框、实体、阴影和材质等。
- "OpenGL":对OpenGL渲染器进行相关设置,例如抗锯齿和阴影质量。
- "Transparency":配置物体的透明度效果与反射效果。
- "Background":设置视口的背景颜色或加载背景图片。
- "Camera":配置相机的视角、焦距和光圈等。
- "Grid":调整视口中的网格线颜色和大小等参数。
Houdini学习笔记(一)
Houdini学习笔记(⼀)主要内容: 1、节点处模块分类及节点相关内容。
2、项⽬路径设置。
3、aces插件安装 4、快捷键正⽂:1、节点处模块分类> 节点相关内容——obj:>add 创建点>line / curve (shift 加点)创建线>grid 创建⾯>triBezier 根据点⽣成⾯>sphere 球>torus 圆环>tube 管道>trace 根据图⽚⽣成模型>control 相当于⽗节点>draw curve + null 隐藏draw curve 后的⽹格>font ⽂本>lsystem L系统(分型数学)>merge 结合>metaball 融球>platonic 柏拉图式基本体>polysoup 多余的进⾏合并> primitive 与 transform 的区别。
primitive可以具体到每⼀个⾯进⾏修改 transform是整体缩放。
(⼤概)>convert(当模型封装后可以使⽤convert节点更改点线⾯【⽩模】)/(或使⽤unpack【有材质】)>光源 >distant 平⾏光不受位置影响受光线朝向影响 >sun 太阳光 >point 点光源 >选择物体可使⽤符号^排除其中的光源 >envlight (enviroment light)环境光需要.hdr贴图。
若渲染时需要渲染环境勾选 Render Light Geometry >attribcreate 属性 >c 创建 >$PT 默认属性(序号)>attribtransfer 属性的传递>attribdelete 删除属性>attribcopy 复制属性>attribute wrangle>blast 删除>transform (动画制作相关) >mountain 噪波>subdivide 细分节点>grouppromote 组内类型的转化>groupdelete 对数据的清理>groupexpand 组的扩张>scatter 填充点>points from Volume 填充⽓体>c opy 节点相关> 节点相关内容——mat: > uv project ⾃动映射uv贴图 >materialBuilder ⼿动编写材质> 节点相关内容——out: >mantra 渲染器(在Render View 中查看,A 可以看α通道)(Override Camera Resolution 可渲⼩图⽤)> 节点相关内容——img: >file 导⼊接⼝ >over 进⾏叠加(点击连接mask 连接阿尔法通道) >colorcorrect 颜⾊调节 >channelcopy 单独调节(eg:调节⾼光)2、项⽬路径设置。
houdini快捷按键——常用
Houdini快捷键(2011-11-14 23:35:07)转载▼标签:杂谈Houdini的视图操作和其它的三维软件相仿,也是一些基本的推、拉、摇、移等操作,但有时进行视图操纵却实现不了,这是因为在Houdini 中有两种操作模式;一个是视图操作模式,另一个是对物体而言的操作器操作模式,将鼠标放置视图中,如果鼠标箭头变为一只小手形则是处于视图操作模式;如果鼠标依旧是箭头形则说明处于操纵器操作模式,这时可以按一下键盘上的Esc键,即可进入视图模式;或是按住空格键也可以临时进行视图操作,如果想从视图模式进入操纵器模式可以按下Enter回车键,下面给大家介绍视图操作快捷键;左键:旋转视图中键:平移视图右键:推拉视图Ctrl+左键:以视图坐标为Z轴转动视图Alt+左键:以视图坐标为Y轴转动视图Ctrl+右键:区域放大视图或缩小视图,当鼠标由左上方向右下方框选时为区域放大、当鼠标由右下方向左上方框选时为区域缩小。
Alt+右键:缩放视图B键:单视图和四视图的相互转化Q键:正交视图与透视图的相互转化X、C、V键:网格捕捉、线捕捉、点捕捉1键:将当前视图切换为透视图2键:将当前视图切换为顶视图3键:将当前视图切换为前视图4键:将当前视图切换为侧视图5键:将当前视图切换为uv视图G键:将选择节点以最大化方式进行显示H键:重置视图houdini9.0及以上版本。
Ctrl+Alt+Shift 点击: 自定义快捷键1.视图操作按住空格键(或单击回车键)+左键:旋转+中键:平移+右键:推拉+Ctrl+左键:景深旋转+Alt+左键:水平旋转+Ctrl+右键:区域缩放视图+Alt+右键:缩放视图+b键:单视图切换+o键:透视图切换+h键:还原视图+g键:当前物体视图+a键:所有物体视图+1键:透视图+2键:顶视图+3键:前视图+4键:侧视图+5键:uv视图d:视图设置2.场景操作1:物体选择模式2:点选择模式3:线选择模式4:面选择模式e:放缩 r:旋转 t:移动回车键:操作杆y:循环切换这里强烈建议设置一个快捷键Align Handle 循环切换操作杆坐标类型建议设为hshift+g:扩大选择 shift+s:缩小选择 shift+b:选择边缘 ctrl+i:反选l:选择相连元素 f:按元素方向增加选择 shift+r:改变选中元素方向w:网格显示切换x:网格捕捉 c:线捕捉 v:点捕捉Edit修改鼠标中键(空白处使用):软修改半径设置鼠标右键(操作杆上使用):详细设置菜单m:笔刷修改(雕刻) 属性面板里有雕刻模式图案等具体设置按住shift:修改笔刷大小点右键设置笔刷属性3.节点编辑窗口操作中键:平移操作窗口右键:缩放操作窗口w:打开节点树状图t:打开节点列表c:颜色p:打开属性x:打开组列表l:中心化选中节点g:最大化选中节点z:上一显示切换d:窗口设置n:名称显示切换s:切换连接线类型shift+g:节点编组4.节点操作左键单击节点:选择节点和连接线中键节点上长按:显示节点当前参数右键单击节点:节点操作菜单依次单击节左击端口----建立连接单击端口后左击空白----放弃连接单击端口后右击空白----建立新的节点连接单击连接线左击端口----更换连接单击连接线左击空白----断开连接单击端口后右击空白----建立新的节点连接选中节点甩动-----------断开节点选中节点拖到连接线上---插入当前节点选中连接线拖到节点上---连接节点选中节点 shift+c:打包选中节点 ctrl+n:节点盒5.参数面板操作左键单击参数名:切换显示拖动参数到其他参数:选项 1当前值 2镜像 3相对镜像 4取消拖动参数到视图:创建参数操作杆鼠标中键点住颜色然后移动:吸取颜色Alt+鼠标左键:加关键帧ctrl+鼠标左键:清除关键帧shift+鼠标左键:打开当前参数通道编辑窗口6.通道编辑窗口左键:调节值ctrl+左键:随意调节alt+左键:加关键帧选中关键按y键:综合修改器t键:切换曲线控制杆 0键:水平曲线控制杆 9键:平滑曲线控制杆b键:还原默认值g键:关键帧组控制在节点面板中:H:自动缩放视图;L:线形排列节点;在Scene编辑界面:E:添加一个Edit节点;Q:重复节点;Enter:点击Primitive后,按Enter就会在场景的原点创建模型;这和按住Ctrl再点工具栏上的Primitive节点是一样的。
houdini节点名字解释,比较的详细
Houdini 节点解释2011-05-04 17:46:58| 分类:Houdini|字号订阅houdini快速入门一模型部分掌握快捷键1物体2 点3线4面a.编辑模型主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图按d添加图片使用工具UVTexture和UVEdit二材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop步骤-0,在窗口上面的小加号出增加Shader View窗口-1,SHOP内创建material 并打开它-2,创建VOP VEX Surface SHOP-3,连接两个节点然后打开它-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shader view内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三动画部分a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调b 角色动画创建骨胳Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成四渲染以下渲染也同样支持renderman 和mentalray1 预览直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机/out中创建mantra节点打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点render渲染属性的详细设置valid frame range 渲染区间main中选择摄像机properties中output picture 中选择渲染保存位置弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名例如name$F3.tga注意a.不能使用中文b.序列文件必须加$Fc.F要大写d.数字是序列的位数$F2 就是01 02... $F3 就是001 002...e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体static object活动物体rbd object点播放开始模拟2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子3流体4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini 节点解释OP 解释Amb ient LightGenerators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig BipedGenerators自动生成一套两足角色的骨架装配Bod ypart ArmGenerators手臂装配Bod ypart HandGenerators手装配Bodypart Head and NeckGenerators头和脖子装配Bod ypart LegGenerators腿装配Bod ypart SpineGenerators脊椎装配Bon eGenerators一节骨Cam eraGenerators构建摄像机Dop NetworkGenerators包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetc Gen通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络h * erators 里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父Atm osphereGenerators在渲染时创建大气效果Geo metryGenerators模型的容器.建模的开始Ligh tGenerators灯光Micr ophoneGenerators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)Mus cleGenerators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮NullGenerators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)Rive tGenerators在一个表面上粘一个点Sou ndGenerators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)Stic ky *Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transformSub netGenerators子网. 物体容器Swit cherFilters摄像机切换Blen d *Filters允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果Han dleFiltersIK手柄,用于操纵骨骼.Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
houdini savescenefile -回复
houdini savescenefile -回复如果你是一名3D艺术家或动画制作人员,你可能已经听说过Houdini这个名字。
Houdini是一款强大而灵活的3D建模、动画和特效软件。
它在电影、电视和游戏行业中被广泛使用,可以创建极为逼真和复杂的图像和动画效果。
在本文中,我们将详细介绍Houdini的一个重要功能- savescenefile(保存场景文件),并一步一步地解释如何使用它。
首先,让我们来了解一下什么是保存场景文件。
在Houdini中,场景文件是包含了所有3D模型、动画、材质、灯光和其他元素的文件。
通过保存场景文件,你可以在之后重新打开并编辑你的项目,而不会丢失任何数据。
这对于项目的版本控制和团队协作非常重要。
要保存场景文件,首先打开Houdini应用程序。
一旦打开,你会看到界面上有许多工具和选项。
在顶部菜单栏上,选择“文件”选项,然后点击“保存场景文件”或使用快捷键Ctrl + S。
这将打开一个对话框,你可以在其中选择保存文件的名称和位置。
在保存文件之前,你可以选择更改场景文件的格式。
Houdini支持多种格式,包括.hip、.geo、.bgeo、.obj和.abc等。
每种格式都有其自己的优点和用途。
例如,.hip格式是Houdini的原生文件格式,保存了所有的节点和参数信息,非常适合在Houdini中继续编辑。
而.obj和.abc格式则是常用的用于在其他3D软件中导入和使用的格式。
一旦选择了文件格式,你可以点击“保存”按钮保存文件。
此时,Houdini 将在你选择的位置创建一个与文件名相同的文件,并将其中的所有场景数据保存到该文件中。
当保存完成后,你可以关闭对话框并继续编辑你的项目。
需要注意的是,Houdini的场景文件非常庞大,有时可能会达到几个GB 的大小。
因此,在保存和加载场景文件时,你可能需要考虑到存储空间和加载时间的限制。
你可以选择性地保存文件中的特定部分,以减小文件大小。
HOUDINI基础
这是一篇基础的houdni教程,它所包含的内容很有限,把学习内容都搬上来就成了HELP.所以我把他定义成一篇带你入门的教材.目的是希望国内能有更多的人去了解和使用这款工具.只有使用的人多了才有更多交流和互相学习的机会.但是,这绝对不是手把手之手册.如果最基本的那些操作你都不愿意去看,那就.....这将是一篇又臭又长的文章,望大家漫漫等待序每款动画软件都有着他们悠久的历史,houdini也一样.不用去一一罗列,只要说十几年前的那部终结者II,你一定会记得那水银人的精彩特效.就是用houdini完成的.在之后十几年里,houdini一直在电影特效领域占有着很重要的地位.不但因为它总在为使用者提供着强大的各种大小工具,而且一直紧跟着时代的步伐,sidefx的开发团队持续的在对一些已经过去式的部分进行着重新的规划.再次就是houdini是一款开放性极高的平台,很容易的嵌入到Team work flow中而houdini在国内一直是处女地.鲜有人愿意或者是持之以恒的去使用它,其实即便在国外,houdini的使用群也是很集中的.原因是关于houdini的教程实在是很少,再次就是它的GUI的不友善,往往有人打开半天尽不知从何下手,再次就是houdini 相比maya,max等会更早的接触到一些....的运用如果你想学好houdini,你需要具备或赶紧去学习哪些知识而不至于半途而废呢?1:确定自己是一个有着其他软件丰富运用经验的人,这样你至少对要做什么有些了解.2:尽量把学会的软件操作忘记.那些对与houdini不合用,有空可以侃侃SHAKE,NUKE这样的node tree, 3:如可能,学习一些类C的知识,你是一MEL Advance,或者是TCL/TK高手,或者你已经开始使用python,那许多环节将变的容易学习,因为houdini支持类Cshell的Hscript,TCL/TK.python3种途径,4:如已经把高中数学忘光了,那么请回去把至少三角函数,向量运用复习好,5:如对他的向量语言(VEX)感兴趣,一些计算机图形学的基础知识是要去看的,不需完全明白,但是要做到用起来知道到哪里去找,6:如你是一个renderman user或者馒头瑞user,那不需要重新学习,因为houdini无缝支持prman,馒头瑞,(过去还公然支持bmrt,Entropy,现在米有了)7:如想学习mantra.而你恰恰是一位renderman user,那么2,3天你就能完全搞定他,但如果不是,建议回去把renderman从头开始学8:如果你对L_system或者metaball或者isosurface有深层兴趣.......去查询资料吧注:千万别认为可以从help中找到所有你要的houdini分OBJ SOP SHOP VOP POP DOP COP CHOP ROP几大模块之所以都有OP,实际就是operate¶meter(操作器和参数)的缩写。
Quick reference(HOUDINI速查手册)
Quick reference快速预览一下A quick, basic introduction to using Houdini.这是一个快速的对Houdini调整视角的倾斜角度的简单基础的讲解This is a quick introduction to essential Houdini Functionality. Use the links to go to more in depth descriptions of the various topic on this page. See also the tutorials.这是一个对Houdini的本质功能的简介,你可以利用以下的链接来打开你要浏览的页面,以及想要打开的范例。
UI (user interface) 用户界面More information更多资讯Viewing 视察功能Tumble = 翻转Dolly = 【美】(电影等的)移动式摄影车,n.移动摄影车,滑动台架用来调整远近的。
Track = (摄影机)跟踪摄影[Q],跟随移动调整视角位置的Tilt the camera = 倾斜Space + Alt + = 调整视角的高低角度Zoom the camara lens = 变焦摄影;变焦镜头调整镜头的滤镜远近,或者说是调整变焦比较适合。
Box zoom = 区域聚焦选择一个框格然后会对这个框格进行聚焦。
调整视角的中心到光标的位置。
也就是说可以将视角的轴心调整到角落。
但是要指着一个目标来按下space+Z,不能对空白处按。
Hotkeys 热键将视角调回原始位置,也就是以轴心为目的的中央视角显示所有选择的物体在视窗里Space + A = All 全部,显示全部物体在一个视窗内W = 在罩色和不罩色的纯线条结构之间切换Space + B = 在多视窗和单视窗之间切换(我的电脑没有OpenGL不能用这个指令,软件会崩溃)D / Space + D = 显示display显示设置Space + O = 在正视和一般视角之间切换Space + E = 在显示一个view one 、显示全部view all 之间切换Space + 1 = 全视角Space + 2 = Top 视角,从顶上看下来的视角Space + 3 = Front,从前面看过来的视角Space + 4 = Side,从旁边看过来的视角Space + 5 = UV editor,UV贴图的视窗More Information 更多的资讯Select = 选择用的工具快捷键= SKeys右击= 选择加上选择,也就是将前面选的和现在选的一起选择起来,shift+右击也可以。
houdini坐标轴回归物体中心的方法
houdini坐标轴回归物体中心的方法在Houdini中,物体的坐标轴位置对于模型的操作和动画处理非常重要。
然而,在某些情况下,模型的默认坐标轴位置可能不是最优位置,因此需要将坐标轴移动到物体的中心位置。
在以下几种情况下,需要将物体的坐标轴移动到中心位置:1. 对象的位置发生了变化;2. 对象的大小已经改变;3. 对象的形状发生了变化。
在Houdini中,有两种方法可以将物体的坐标轴移到中心位置,分别是通过Translates工具和通过"Center Pivot"工具。
第一种方法是使用Translates工具。
有几个简单的步骤可以完成这个任务:1. 选中你要移动的物体;2. 使用快捷键T来调用Translates工具,或者直接在工具栏中找到它;3. 在工具栏上,找到“Modeling”一栏下面的“Pivot”选项;4. 在下拉列表中选择“Centered”;5. 按下“Enter”键,这样就可以把坐标轴移到中心位置了。
另一种方法是使用“Center Pivot”工具:1. 选中你要移动的物体;2. 右键单击该物体,在出现的菜单中选择"Centroid",即“中心点”;3. 这时,物体的中心点将成为"Axis Handle",也就是坐标轴的位置;4. 完成后,使用Translates工具来平移整个模型,这样坐标轴的位置会跟着一起移动。
通过这两种方法,我们可以轻松地在Houdini中将坐标轴移动到模型的中心位置。
这样,我们就可以更方便地进行模型的操作和动画处理,提高工作的效率和效果。
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在对某一个已经进行了trim操作的曲面上面再次进行trim操作,要在trim操作的参数面板中设定trim对象的id,比如0.1,0.0,0.2等等。可以通过视图右侧的显示元素开关来显示prifile number。
如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。
obj
ambient object
这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。
blend object
这个blend object是一个多输入的object。她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。
Q:在houdini当中我看到好多的面板,请问我怎么将他们重置,有时候他们看着很混乱
A:要重置所有的面板分布,一个快捷的方法就是在desktops菜单中选择各种预制的面板布局。建议用户体验各种内置的面板布局,来更好的熟悉houdini的工作环境。另外一点要注意到的就是每一个模块的各个面板的顶部条的颜色都不一样,这种颜色分别能够帮助你在各个模块之间区分。Houdini还提供了向前和向后的导航键,所以如果你改变了某个面板,那么你可以点击alt+左方向键来回到原来的面板。
atmosphere object
这个object在渲染得时候生成雾的效果。
force object
force object被用来在object――level中表现对某几个pops(包括force ,fan,还有rbdconstrain pops)的作用效果。这个object提供在world――level中对这些pops的可视化表现,同时允许你在world――level的角度中控制这些pops的参数。
Q:当我使用视图下面的render按钮渲染当前视图的时候,弹出来的总是一个320*240的小窗口,我怎么能够改变渲染的尺寸呢?
A:有两种方法:
第一种,你可以在摄像机的参数设定中设定分辨率尺寸。在摄像机的参数面板中,切换到view tab,然后在分辨率区域设定,当然你也可以手动设定自定义尺寸。
bone object
这个bone object是一个可以用于关节链的object。
camera object
camera object是一个扮演摄像机角色的object。你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。
fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。
Enter回车键,下面给大家介绍视图操作快捷键;
左键:旋转视图
中键:平移视图
右键:推拉视图
Ctrl+左键:以视图坐标为Z轴转动视图
Alt+左键:以视图坐标为Y轴转动视图
Ctrl+右键:区域放大视图或缩小视图,当鼠标由左上方向右下方框选
时为区域放大、当鼠标由右下方向左上方框选时为区域缩小。
在四视图显示模式下,使用空格+x键,则houdini根据当前鼠标的位置来激活四个视图中的对应窗口。
在各种选择模式下面,使用a,来快速选择所有元素。
在进入选择模式之后,可以使用数字键1,2,3,4等等在各种选择元素之间切换,比如说1是点选择模式,2是边选择模式等等。
在给物体的transform添加关键帧的时候,可以像maya一样,使用shift键来过滤要添加关键帧的通道,不同的是,maya中的是wer,而houdini的是tre。
Q:我如何最大化一个视图?
பைடு நூலகம்
A:缺省设定下的快捷键为alt+’,不过在每一个视图的右上角都有一个最大化当前视图的按钮。
渲染部分
Q:我已经制作了一段动画,那么我怎么将他们渲染出来呢?
A:houdini的渲染是通过render output 节点来控制的。将某个面板切换到output面板,然后选择缺省的渲染节点中的一个。在参数设定面板中你可以看到一个output picture区域。一般可接受的图片序列输出格式为<filename>.$F.pic。文件的名称可以自由设定,$F是houdini中的变量,代表帧数,而pic则是图片的格式。Houdini能够输出多种常用图片格式,比如tiff,jpg,tga,sgi等等。
Changes模式下,houdini只有在你的操作完成了之后才进行更新
Never模式下,除非你点击这个按钮,不然houdini就不进行更新。
Q:我已经从别的软件包中导出了一个模型,不过我不知道怎么将他导入到houdini当中
A:首先你需要创建一个物体,也就是geometry op,创建了他之后,你可以在里面创建一个file sop,然后你就可以从磁盘上读入模型了。
G键:将选择节点以最大化方式进行显示
H键:重置视图
houdini9.0及以上版本。
一般的工作流程部分
Q:我怎么选择几何体然后对其进行建模?
A:-在houdini中,你首先需要选择要进行的操作,创建对应的OP,然后选择要施加这个操作的几何体。例如说,在视图中按tab,选择要进行的操作,然后选择你的选择类型,再选择你的目标几何体,最后右键点击结束操作。当你在一个操作中的时候,你可以一直选择新的对象,然后右键点击来进行相同的操作。
geometry object
geometry object是一个被用来渲染的object。
handle object
handle object被设计以通过几个末端操纵器来对各个成组的骨骼实行操控。他被用来跟chop的handle进行联合应用。如果有多个bones,那么会有对应的handle附属到他们身上。
在节点网络中,在一个节点的output端,右键点击是在当前节点与下游节点之间新加入一个节点,而中键点击则是给当前节点新增加一个下游节点。
在houdini中常用的一些本地变量
XMIN,XMAX
YMIN,YMAX
ZMIN,ZMAX
tx,ty,tz
PT,当前的顶点
NPT,顶点总数
Q:什么是所谓的ifd?
A:所谓的IFD代表的是instantaneous frame description瞬时帧描述。所有的几何体,相机信息,灯光信息,shader和纹理参考都包含在IFD内。
Houdini当中重要常用的快捷键
按着空格+ctrl,在视图中点击右键,则在各个视图之间切换
Alt+右键:缩放视图
B键:单视图和四视图的相互转化
Q键:正交视图与透视图的相互转化
X、C、V键:网格捕捉、线捕捉、点捕捉
1键:将当前视图切换为透视图
2键:将当前视图切换为顶视图
3键:将当前视图切换为前视图
4键:将当前视图切换为侧视图
5键:将当前视图切换为uv视图
Q:如果我要删除一些东西怎么作?是否我可以像其他软件包里面的选择然后按del键一样进行操作?
A:对于大部分的情况来说依照上面所述即可。
Q:为什么相同的快捷键设定的效果却是不同的?
A:houdini的快捷键在不同的面板中的作用效果是不一样的。在任意一个面板中按ctrl+右键来查看在这个面板中所能使用的所有命令列表。
L-SYSTEM
关于lsystem的介绍
在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些
包含有分支的结构。
第二种,你可以在渲染输出的时候设定。在渲染输出节点的参数面板中找到override default res栏,勾选他,然后就可以设定各种尺寸进行渲染。
Q:我准备渲染我的场景,不过当我点击render按钮以后并没有出现渲染图像,怎么回事?
A:请查看你是否给正确的曲面op设定的render 标签flag。在houdini中,你可以给几何体设定显示display或者render flag。Render flag是紫色的,而display flag是蓝色的。
Q:我怎么才能够改变视图的设定,比如说网格的尺寸
A:在视图中点击d,则当前视图的设定面板出现。里面的参数设定运行你改变比如说网格的尺寸,视图的背景颜色,比如说黑色或者灰色,还能够指定一张图片为视图的背景图片。
Q:我怎么才能够改变快捷键设定?
A:要改变一个操作的快捷键,则alt+ctrl+shift加点击这个操作,则快捷键设定管理器出现,你可以改变为任意的快捷键。
在Houdini
中有两种操作模式;一个是视图操作模式,另一个是对物体而言的操作
器操作模式,将鼠标放置视图中,如果鼠标箭头变为一只小手形则是处
于视图操作模式;如果鼠标依旧是箭头形则说明处于操纵器操作模式,
这时可以按一下键盘上的Esc键,即可进入视图模式;或是按住空格键
也可以临时进行视图操作,如果想从视图模式进入操纵器模式可以按下
Q:我注意到在houdin
i的右上角部分有一个always/never/changes按钮,不过不了解他们的具体含义
A:这个按钮允许你设定不同等级的更新
Always模式下,houdini对你所作的各种微小操作仍然进行cook,所谓的微小操作指的是比如你在视图中移动操作手柄的时时刻刻。
light object
light object是一个发射光到其他物体上的object。你也可以从他的视角看,或者渲染。