闽教版六年级上册信息技术集体备课教案

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2020闽教版六年级上册信息技术教案

2020闽教版六年级上册信息技术教案

2020闽教版六年级上册信息技术教案第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。

建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。

理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。

通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。

本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。

教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。

六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。

教学目标1、会启动 scratch 软件。

2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。

5、体验 scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。

六年级上册信息技术教案2020年闽教版

六年级上册信息技术教案2020年闽教版

梅山中心小学六年级上册信息技术教学进度表梅山中心小学六年级上册信息技术教案梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题指挥角色听命令课时数 1教学目标1.掌握修改角色属性和改变角色大小;2.学会新增和切换角色造型;3.了解使用“重复执行”指令优化脚本。

教学重、难点重点:掌握修改角色属性和改变角色大小;难点:使用“重复执行”指令优化脚本。

教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、小猫表演.sb3、演奏音乐.sb3等指挥角色运动作品。

教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、问题引入,激发兴趣师:今天小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。

它表演了什么?生:画数字7、翻跟斗、跳跃。

师:那就让我们试着自己创建的角色也动起来吧!相机揭题。

二、任务驱动,指挥角色行动任务一:修改角色属性1.引导学生根据要创作的主题添加舞台背景和角色;2.教师示范修改Star1角色的属性;3.学生完成Robot1角色属性的设置,师巡视;任务二:指挥Star1角色1.思考:Star1角色在舞台上要有星星闪烁的效果,有什么特点?2.生:有大小变化、时间间隔。

3.相机引导认识“将角色的大小增加”和“等待”积木,并复习“当绿旗被点击”积木。

4.生尝试搭建积木(师巡视)5.小结:任务二:优化脚本1.引导学生分析上图的脚本,发现一部分是有规律重复的出现,如果要重复闪烁,是不是就要一直不停地编写脚本呢?2.生质疑中,师相机出示下面两种脚本:3.介绍讲解“控制”模块中的“重复执行”积木。

4.生尝试完善优化脚本。

任务三:指挥Robot1角色行走1.指导学生自学P9编写Robot1角色在太空中行走,尝试结合“重复执行”积木;2.教师巡视,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

3.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9月第1课体验积木式编程教学目标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

4.初步学习搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

5. 体验 Scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

③掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

2.教学难点。

掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

教学方法1.演示法∶演示搭建积木的方法及运行 Scratch程序的操作。

2.自主探究法∶学生通过交互课件和教材指引自主学习 Scratch 舞台背景和角色的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计一个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运行一个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积木式编程特点。

4.评价法∶展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。

教学准备1. 教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗口探秘"交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。

教学过程一、导课(5 分钟)1. 引言∶刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例∶小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)3. 请同学们想一想∶小猫为什么能做出这些动作。

4. 演示小猫跳舞的脚本。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

六年级上册信息技术教案-5Flash基本操作|闽教版(2016)

六年级上册信息技术教案-5Flash基本操作|闽教版(2016)

5、Flash基本操作1教学目标1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。

2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。

3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

2学情分析动画学生看得不少,但说到动画制作软件学生还是第一次接触到。

在学生学习flash动画软件之前,已经学了windows基本操作、office等软件,掌握了一定的计算机基本操作。

3重点难点重点:激发学生学习Flash的兴趣;熟悉Flash软件的操作界面。

难点:学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入新课1.开阔视野“GIF动画”和“flash动画”的区别;(板书:Flash)2.播放动画《三十年前的一封信》,激发学生学习Flash的兴趣;3. Flash简介;4.出示末盖章“小闪客”证书,激发学生挑战关卡。

活动2【活动】第一关:启动关第一关:启动关1.引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,认识软件窗口。

2.学生说完后,课件出示两种启动软件方法。

活动3【活动】第二关:认识关第二关:认识关2.引导学生说一说:Flash窗口的组成。

1.转播教师机上的Flash软件窗口,介绍工具箱的四个区。

.①工具区②查看区③颜色区④选项区活动4【活动】第三关:操作关第三关:操作关2.出示任务,引导学生做一做:(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。

(2)用选择工具选取椭圆的边框。

(3)将椭圆边框删除。

3.巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。

活动5【活动】第四关:设置关1.讲授:在Flash软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进行的。

创作过程中有时需要舞台全部显示,有时需要舞台部分显示……这就需要学会设置舞台的显示比例。

2.学生看书自学:“舞台显示比例的设置”。

3.引导学生设置舞台比例。

操作要求:①显示帧。

②全部显示。

闽教版小学信息技术六年级上册《口算比赛》教学设计教案

闽教版小学信息技术六年级上册《口算比赛》教学设计教案
4.指导学生创建变量。
三、编写1+2+3+4+5的脚本
1.学生尝试操作
2.教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、分层任务,自主创建脚本
1.自主选择,完成创新任务。
2.展示学生作品。
五、评价、总结
1.引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2.总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
在日常的学习生活中,我们可以快速地口算1+2+3等简单连加运算,但对于10+15+20+25+……+1000 等,人工计算不仅费时费力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。
相机运行“投票”Scratch 脚本。
2.提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。
3.倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计出最后的票数。
小学六年级上册信息技术《口算比赛》教案
单元主题
趣味编程入门
课题
口算比赛
课时数
1
教学标
1.会用“运算”模块中的基本运算指令。
2.会使用“如果…那么…否则”分支指令。
3.学用“运算”模块中的“连接…和…”指令。
教学重、难点
重点:
学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
难点:
学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
4.揭示课题
二、探究求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用
1.讲解加数的变化规律。
(1)课件展示:1+2+3+4+5.
(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。
(3)倾听学生汇报,归纳讲解;后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

闽教版信息技术教案六年级上册

闽教版信息技术教案六年级上册
①显示帧。②全部显示。③25%(缩小)④200%(放大)
4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?
5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
五、保存Flash文档
1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:
2.出示任务引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪影。
3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评价。
(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“保存”命令。
(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“导出影片”命令。
2.出示任务:
(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。
(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。
2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用画出蘑菇图。
3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。
4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。
5.交流展示作品《蘑菇房》。
学生对动画都很感兴趣,通过本课的学习,为后面的教学内容做好铺垫。






教参及课件
教学手段
1、观看视频
2、讨论交流
3、实践活动
3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:

2020闽教版六年级上册信息技术教案

2020闽教版六年级上册信息技术教案

第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。

建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。

理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。

通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。

本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。

教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。

六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。

教学目标1、会启动 scratch 软件。

2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。

5、体验 scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。

六年级上信息技术教案-创建演示文稿_闽教版

六年级上信息技术教案-创建演示文稿_闽教版

六年级上信息技术教案-创建演示文稿_闽教版一、教学目标知识方面:1.使学生把握PowerPoint的启动与退出。

2.使学生把握利用内容提示向导制作幻灯片演示文稿的方法。

3.使学生把握播放幻灯片的方法。

技能方面:培养学生自学能力。

情感方面:1.培养学生制造思维能力。

2.播放展现,让学生体验成功感和提高学习积极性。

培养学生的表达能力。

教学重点:幻灯片的制作和播放。

教学难点:幻灯片的制作。

教学方法1.自学法。

2.演示法。

3.观看法。

4.实践法。

教学手段与教学媒体1.多媒体网络教室。

2.教师预备演示的幻灯片样例。

课时安排1课时。

一、导入课题教师播放一个幻灯片演示文稿,由此导入课题。

二、新课1.启动PowerPoint教师要求学生启动PowerPoint。

2.快速制作一份演示文稿教师介绍:一份演示文稿是由若干张幻灯片组成的。

教师介绍创建演示文稿的三种方法:(1)利用内容提示向导制作演示文稿。

(2)利用模板创建演示文稿。

(3)利用空演示文稿创建具有个人风格的演示文稿。

教师介绍窗口的组成:左边显示演示文稿大纲,右边显示演示文稿。

教师演示利用内容提示向导创建标题为“我们的班级体”的演示文稿操作步骤:(1)启动PowerPoint后,屏幕显现对话窗口,在该窗口中选择内容提示向导。

(2)选择演示文稿类型,如“激发团队精神”。

(3)选择输出类型:屏幕演示文稿。

(4)输入标题和页脚内容。

(5)完成。

学生观看教师演示。

学生启动PowerPoint。

学生听教师介绍。

学生听教师介绍,了解创建演示文稿的三种方法。

学生听教师介绍。

学生观看教师的演示,学习利用内容提示向导创建演示文稿的操作方法。

学生明确学习任务。

学生应把握启动PowerPoint的方法。

学生了解什么是演示文稿。

学生了解创建演示文稿的三种方法。

学生了解窗口的组成。

学生能够把握利用内容提示向导创建演示文稿的差不多方法。

续表:教师安排任务:利用内容提示向导,制作贺卡演示文稿(教师提示:贺卡属于出版物类型的演示文稿),并以“贺卡”为名,储存贺卡演示文稿。

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

(指名学生演示。

)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。

3. 揭题《初识Scratch》。

(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2. 认识Scratch的窗口分区。

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

3. 初步探索各分区的功能。

(1)师简介各个按钮的功能。

(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。

(2)学生动手试一试,让小猫动起来。

2. 完成任务:“小猫回家”。

3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。

(2)指名演示动画。

四、保存作品1. 师演示保存方法。

2. 学生保存作品并提交。

第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

教学目标:1.学会启动Scratch程序。

2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程

2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程

2020修订版闽教版六年级上册信息技术教案第1课体验积木式编程教学目标:知识与技能:1. 学生能够启动Scratch 软件并了解其基本功能。

2. 学生能够认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3. 学生能够创建和删除舞台背景和Scratch 角色。

4. 学生能够初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。

5. 学生能够体验Scratch 积木式编程的特点。

过程与方法:1. 采用示范与实践相结合的教学方法,引导学生亲自操作Scratch 软件。

2. 引导学生通过实际操作来体验Scratch 积木式编程的特点,培养他们的创造力和逻辑思维能力。

3. 鼓励学生之间的合作与交流,促进团队合作和共享学习成果。

4. 提供适当的练习和任务,巩固学生的知识和技能。

情感态度与价值观:1. 培养学生对信息技术的兴趣和热爱,激发他们的创造力和创新意识。

2. 培养学生合作精神和团队合作意识,鼓励他们分享和交流学习成果。

3. 培养学生对编程和科技的积极态度,培养他们对信息技术的正确价值观。

教学重难点:教学重点:1. 启动Scratch 软件并了解其基本功能。

2. 认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3. 创建和删除舞台背景和Scratch 角色。

4. 搭建并运行Scratch 脚本的方法。

教学难点:1. 初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。

2. 理解Scratch 积木式编程的特点。

学情分析:本班学生是小学六年级的学生,他们已经接触过一些基本的信息技术知识,如电脑操作和简单的办公软件使用。

他们对新的软件和技术有一定的好奇心,同时也具备一定的学习能力和动手能力。

在前几年的学习过程中,他们已经接触过一些基本的编程概念和语言,对逻辑思维和问题解决能力有一定的认识。

因此,在本节课中,我们将以学生已有的基础为出发点,引导他们进一步学习和掌握Scratch 软件的基本操作和编程思维。

教学过程:一、导入与引入1. 引入课题,并介绍本节课的教学目标。

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

第1课认识多媒体教学要求:1、了解多媒体,认识多媒体计算机;2、自主通过使用多媒体课件学习本课知识;3、通过播放多媒素材影像资料,让学生对媒体有个感性认识,现时激发学习兴趣;教学重、难点:自主通过使用多媒体课件学习本课知识教学方法:讲授法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第1课时一、认识媒体1.几个基本概念:媒体、多媒体技术与多媒体素材媒体:在计算机领域中,媒体(Media)主要有两重含义:一个是存储和传递信息的实体,如磁带、磁盘、光盘和半导体存储器等;另一个是指信息的载体,如文本、声音、图形、图像、动画及视频影像等。

(1)传播媒体信息的方式人们可以将文字、图片等媒体印刷在纸上,通过图书、报刊、画册等来承载、传播媒体信息。

(2)传播媒体信息其它方式通过光纤、电磁波、卫星、计算机网络等通讯工具,传到世界各地。

还将他们录制在磁盘、磁带、光盘上,供人们欣赏。

2、做一做用动作和语言表达你对成语“闻鸡起舞”的理解。

二、认识多媒体:多媒体计算机技术是指用计算机综合处理多种媒体信息的技术。

这里的多种媒体包括文本、图形、图像和声音等,综合处理信息的技术包括利用计算机技术获取、处理、存储、表示多种媒体信息的技术。

1、认识多媒体计算机多媒体计算机必须配有:音箱、光驱、声卡及必要的播放软件2、了解媒体数字化①使用画图软件打开一张图像。

②单击“查看”→“缩放”→单击“大尺寸”。

③单击“查看”→“缩放”→单击“显示网络”。

可以看出,图像由许多细小的像素组成。

通常所说的媒体数字化,就是通过计算机将媒体信息转换成“0”和“1”的组合。

三、说一说你见过的媒体作品。

第2课声音媒体教学目的:1、学会利用超级解霸软件来播放音乐2、了解不同格式的音乐3、播放网上音乐教学重难点:了解声音媒体的作用教学方法:演示法课时安排:共一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

闽教版小学信息技术六年上教案

闽教版小学信息技术六年上教案

****中心小学集 体 备 课 电 子 教 案
****中心小学集 体 备 课 电 子 教 案
****中心小学集 体 备 课 电 子 教 案
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信息技术课时教学设计
设计者: XXX
信息技术课时教学设计
设计者: XXX
信息技术课时教学设计
信息技术课时教学设计
信息技术课时教学设计
信息技术课时教学设计
信息技术课时教学设计
设计者: XXX。

(闽教版)六年级信息技术集备教案

(闽教版)六年级信息技术集备教案

第5课 Flash 基本操作[课时]:1节课[教学内容]: 认识Flash窗口的组成;使用工具箱中的工具;根据创作需要设置舞台的显示比例;保存Flash文档。

[教学目标]:1、学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。

2、熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。

3、学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

4、激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

[教学重点]:激发学生学习Flash的兴趣;熟悉Flash软件的操作界面。

[教学难点]:学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

[教学准备]:教学课件、多媒体网络教室、远志多媒体教室广播软件[教学过程]:一、导入1.回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简单的GIF动画制作,今天我们要学习另一种动画制作软件——Flash软件,它是一款非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。

但GIF动画与Flash动画有什么不同呢?2.出示教材第25页两张截图,引导观察:这两幅图像分别是GIF动画与Flash 动画里的图像,在图像中部分画面进行放大,观察在放大的部分里的图像有什么变化?3.引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。

4.小结:GIF动画中的图像,放大后边缘成锯齿状,说明该图放大后是失真的。

Flash动画中的图像,放大后边缘无锯齿状,说明它放大后没有失真。

因此我们知道制作更精美的动画,GIF动画是满足不了要求的,这时需要功能更强大的Flash软件来实现。

5.揭题:第5课 Flash基本操作二、Flash软件的窗口界面1.引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,认识软件窗口。

2.引导学生说一说:Flash窗口的组成。

3.演示操作属性面板与浮动面板,简单介绍各种面板的作用。

4.引导学生自主操作各种面板。

5.了解学生面板操作情况,适当点评。

三、使用工具箱中的工具1.转播教师机上的Flash软件窗口,介绍工具箱的四个区。

①绘图区②查看区③颜色区④选项区2.出示任务,引导学生做一做:(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。
(1)打开:Ulead GIF Animator软件,
添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
4.结合学生讨论情况,小结:Ulead
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
四、制作《下雨啦》动画
五、完成创新活动任务
六、总结
GIF Animator软件和大多数软件一样,都有标题栏、菜单栏、工具栏等基本组成,但是不同的软件之间肯定有不同的特点,Ulead GIF Animator软件中的帧面板及对象管理器面板是以前我们学习过的软件中所没有的。
展示:播放ULEAD GIF ANIMATOR制作成的莆田风光动画作品,介绍这个动画作品不需要导入多幅外部图像,而是使用ULEAD GIF ANIMATOR软件的不同工具制作出来的。
1.讲授:目前制作GIF动画的软件很
多,但我们学习GIF动画制作将以一种软件为主——Ulead GIF Animator软件。
2.引导学生打开Ulead GIF Animator
软件,对照教材第9页中的图2—2认识该
软件窗口的组成。
3.引导学生打开Windows自带的画图
软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
6.引导学生预览作品动画效果,并及时保存文件。培养学生良好的习惯,为今后的学习打下坚实的基础。
提示学式的不同所产生的不同结果。
1.发送若干组图像素材到学生机:太阳初升、数字变化等。
2.引导学生从接收的素材中选取其中的一组或几组,用Ulead GIF Animator软件制作GIF动画。
授课时间: 第 周
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、引入
二、新授
三、巩固
1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
1、动画的起源与发展
(1)生自学,回答问题:
动画的创始人是谁?
传统的动画是怎样形成的?
(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。
中心小学六年级上册《信息技术》教学设计
学科
信息技术
六年级
课 题
1、动画原理
共 1 课时

1


教学内容
动画的形成和感受动画原理
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、了解动画的起源与发展。
2、了解动画的种类。
3、了解动画的发展。
体验神奇的动画效果。
教学重点:动画的形成与原理。
教学难点:体验动画的原理。
教学具准备
提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少。
3.引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像,再用Ulead GIF Animator动画制作软件,创作独一无二的GIF动画作品。
提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少,无法完成的可以不做。
4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。
2、动画的种类
师利用课件介绍二维动画和三维动画,并举例。
3、动画原理
生齐读,师强调“动画”的意思和“视觉残留”现象。
4、师演示手电筒快速旋转运动。
5、让画面动起来
(1)师播放动画片片断《喜羊羊与灰太狼》《蓝猫淘气3000问》。
(2)用ACDSee软件感受动画原理。
师演示后学生操作
学生小组讨论完成第6页创新活动
3、在帧面板上插入相同的帧。
4、预览效果,保存作品。
重点:文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用。
难点:使用选取工具移动对象到适宜的位置。
教学具准备
授课时间: 第 周
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、导入
二、新授
师:通过上节课的学习,同学们认识了ULEAD GIF ANIMATOR软件的窗口组成,也初步掌握使用多张图像制作成动画作品的过程,今天我们将继续学习它来制作出更精美的动画作品。
5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。
1.引导学生填写教材第l2页的评价
表,了解学生学习情况。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习
情况。
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
3、简单文字特效
共 1 课时

1


教学内容
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、使用文本工具输入文字,设置文字大小、颜色。
2、使用选取工具移动对象到合适的位置。
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
四、小结
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
2、GIF动画
共 1 课时

1


教学内容
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。
2.了解GIF动画。
3.揭题:第2课GIF动画。
1.引导阅读教材第7页。
2.打开逐帧动画.swf并演示。
(1)逐帧观看图像。
(2)调整帧频率,改变播放速度。
3.请学生说一说什么是帧?什么是帧
频率?
4.小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第一张静止的图像就叫做一个
“帧”。
帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数量,也就是1秒时问里播放的帧数,通常用fps表示。
教学具准备
授课时间: 第 周
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、导课
二、帧与帧频率
三、GIF动画
软件窗口组成
1.回顾、介绍:通过上节课的学习,
同学们了解了动画的起源、发展、种类和原理,也亲自体验了神奇的动画效果。同学们想不想动手制作动画作品呢?2.展示多个GIF动画作品,边播放边解说:这里的动画有大家熟悉的QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等。经过学习我们都可以制作出这样的动画作品,也可以创作出独一无二的动画作品。同学们知道这些动画作品是什么格式的文件?是用什么软件来制作的?
3.认识GIF动画制作软件。
4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
重点:认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。
难点:理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。
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