中国游戏市场调查报告剖析

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

中国游戏市场调查报告

年级:2013

专业:工商管理

班级:一班

学号:

制作者:朱文豪

目录

第一部分、调查背景

第二部分、调查基本情况

(一)调查目的

(二)项目执行情况

(三)问卷者基本情况

第三部分:调查结果

(一)现今游戏市场总体现状

(二)未来游戏市场发展趋势

(三)调查报告结果分析

第四部分:小结与建议

第五部分:附件(调查问卷)

中国游戏市场调查报告

一、调查背景

随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。

二、调查基本情况

(一)调查目的

此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题

1、中国游戏市场的整体趋势

◆目前市场的趋势

◆中国游戏市场的状况

2、消费者与游戏企业的现状

◆消费者对于游戏的态度与意向

◆企业的各种对于游戏行业的态度

◆未来的游戏企业该如何生存

(二)项目执行情况

本次调查历时一个星期多(2016年4月13号-0216年4月24号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料。

调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。

此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于2016年4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。

(三)问卷者基本情况

在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。

被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。

本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。

三、调查结果

(一)现今游戏市场总体现状

中国游戏市场的整体趋势:

1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓

2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、

H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。

2、游戏产业成本普遍攀升

在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。

3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”

2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。

4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在

游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。

(二)未来游戏市场发展趋势

未来趋势:

1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段

2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长

0.4%。

客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

2、中国单机游戏市场的快速发展

2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到 1.4亿元人民币,同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态

2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元人民币,同比增长8.3%。

网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP 的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近 7 亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。

4、移动游戏市场的持续增长

2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。

伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量,向深入挖掘用户价值转发,“流量至上”的观念正在发生改变。第一,获取用户的形式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品 IP 获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商

相关文档
最新文档