3D建模典型多边形实例

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3DS-MAX多边形建模

3DS-MAX多边形建模

图7-9
图7-10
图7-11
在下面的内容中,将着重对“选择”卷展栏、“软选择”卷展栏、“编辑
几何体”卷展栏进行详细讲解,同时还要对“顶点”级别下的“编辑顶点”卷 展栏、“边”级别下的“编辑边”卷展栏以及“多边形”卷展栏下的“编辑多 边形”卷展栏下进行重点讲解。
本节知识概要
卷展栏名称 选择
软选择 编辑几何体
注意,移除顶点可能导致网格形状发生严重变形。
图7-24
删除顶点:选中一个或多个顶点以后,按Delete键可以删除顶点,同时也会删除连接 到这些顶点的面,如图7-25所示。
图7-25
• 断开
:选中顶点以后,单击该按钮可以在与选定顶点相连的每个多边形上 都创建一个新顶点,这可以使多边形的转角相互分开,使它们不再 相连于原来的顶点上。
图7-1
图7-2
图7-3
在编辑多边形对象之前首先要明确多边形对象不是创建出来的,而是塌陷(转 换)出来的。将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。
第1种:选中对象,然后在界面左上角“建模”选项卡中单击“建模”按钮

接着
单击“多边形建模”按钮
,最后在弹出的面板中单击“转化为多边
形”
按钮 ,如图7-4所示。注意,经过这种方法转换的来的多边形的创建参数
将全部丢失。
图7-4
第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑 多边形”命令,如图7-5所示。同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、 建参数将全部丢失。
图7-5
第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。经过这种方法转换的来的 多边形的创建参数将保留下来。
7.2.2 软选择卷展栏

第六课:3ds max多边形建模

第六课:3ds max多边形建模

第六课:多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为
广泛的一种模型创建方法。

二、可编辑多边形的5个子层级
快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)
三、点层级
四、边层级:
五、多边形层级
六、编辑几何体层级
知识点:
1、网格平滑与涡沦平滑的区别
2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏【自定义】→【首选项】→
【常规】。

3DS max精品详细教程(从入门到精通)6 多边形建模

3DS max精品详细教程(从入门到精通)6 多边形建模

在3ds Max中多边形建模的工作方式6.1.1 多边形建模的工作方式多边形建模与网格建模最大的区别在于对形体基础面的定义不同。

网格建模将面的次对象定义为三角形,无论面的次对象有几条边界,都被定义为若干三角的面。

而多边形建模将面的次对象定义为多边形,无论被编辑的面有多少条边界,都被定义为一个独立的面。

这样,多边形建模在对面的次对象进行编辑时,可以将任何面定义为一个独立的次对象进行编辑。

而不像网格建模中将一个面分解为若干个三角形面来处理。

图6-2为使用网格定义的对象和使用多边形定义的对象。

图6-2 网格对象和多边形对象另外,多边形建模中的平滑功能,可以很容易地对多边形对象进行光滑和细化处理。

较网格建模中多出的“边界”次对象解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型时首选的建模方法。

6.1.2 创建多边形对象在3ds Max中,有3种将对象塌陷为可编辑多边形对象的方法。

方法1:在视图中的选择对象右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”选项,该对象被塌陷为多边形对象,如图6-3所示。

图6-3 在视图中塌陷对象方法2:选择要塌陷的对象后,进入“修改”命令面板,在修改堆堆栈层列表中右击,在弹出的菜单中选择“编辑多边形”选项,该对象被塌陷为多边形对象,如图6-4所示。

图6-4 在堆栈栏中塌陷对象方法3:选择对象后,进入“修改”命令面板,从该面板内的修改器列表中选择“编辑多边形”选项,为对象添加“编辑多边形”修改器。

然后进入“工具”命令面板,在该面板中单击“塌陷”按钮,接着在“塌陷”卷展栏中设置输出类型为“修改器堆栈结果”,单击“塌陷选定对象”按钮;或者直接在修改堆栈层列表中右击,从弹出的菜单中选择“塌陷全部”选项,即可将选择的对象塌陷为多边形对象,如图6-5所示。

图6-5 添加“编辑多边形”修改器并塌陷对象6.2.1 多边形对象的次对象多边形对象共有5种次对象类型,分别为“顶点”、“边”、“边界”、“多边形”和“元素”。

3dsmax2016第5章--多边形建模

3dsmax2016第5章--多边形建模
将模型转换为可编辑网格后,可以看到其子层级 分别为顶点、边、面、多边形和元素五种,与多边形 建模的子层级有所不同。网格对象的参数面板共有四 个卷展栏,分别是“选择”、“软选择”、“编辑几 何体”以及“曲面属性”四个,如下图所示。
5.5 NURBS建模
在 3ds Max 中建模的方式之一是使用 NURBS 曲面和曲线。NURBS 表示非均匀有理 数 B 样条线,是设计和建模曲面的行业标 准。它特别适合于为含有复杂曲线的曲面建 模,因为这些对象很容易交互操纵,且创建 它们的算法效率高,计算稳定性好。
• 重复上一个:重复最近使用的 命令。
• 约束:可以使用现有的几何体 约束子对象的变换。
• 保持UV:启用此选项后,可以 编辑子对象,而不影响对象的 UV 贴图。
• 创建:创建新的几何体。
5.2.4 “细分曲面”卷展栏
将细分应用于采用网格平滑格式 的对象,以便可以对分辨率较低的“框 架”网格进行操作,同时查看更为平滑 的细分结果。该卷展栏既可以在所有子 对象层级使用,也可以在对象层级使用。
5.2.2 “软选择”卷展栏
“软选择”卷展栏控件允 许部分地选择显式选择邻接处中 的子对象。这将会使显式选择的 行为就像被磁场包围了一样。在 对子对象选择进行变换时,在场 中被部分选定的子对象就会平滑 的进行绘制;这种效果随着距离 或部分选择的“强度”而衰减。
5.2.3 “编辑几何体”卷展栏
“编辑几何体”卷展栏提供了用于在 顶(对象)层级或子对象层级更改多边形对 象几何体的全局控件。
5.4 网格建模
可编辑网格是一种可变形对象,其适用于 创建简单、少边的对象或用于网格平滑和 HSDS 建模的控制网格。用户可以将 NURBS 或面片曲 面转换为可编辑网格。可编辑网格只需要很少的 内存,并且是使用多边形对象进行建模的首选方 法。“可编辑网格”与“可编辑多边形”有些相 似,但是它具有好多“可编辑多边形”不具有的 命令与功能。

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。

在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程.本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。

(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。

图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。

中间是三个复选框。

第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。

比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。

图40下方是四个加强选择功能的按钮。

Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。

新手必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析

新手必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析

新⼿必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析 3dsmax多边形建模⽅法⽐较容易理解,⾮常适合初学者学习,并且在建模的过程中⽤者有更多的想象空间和可修改余地。

在这篇教程⾥,我们要通过循序渐进的讲解及相应的⼩实例来对3dsmax7中的多边形建模进⾏剖析,使读者可以⽐较全⾯的了解和掌握3dsmax7中的多边形建模⽅式与流程. 本节介绍3dsmax多边形建模所⽤到的主要功能命令,另外为了让⼤家了解的更彻底,还会在⽂章末尾补充讲解⼀些不太常⽤的命令。

(⼀)选择功能 ⾸先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中⼦物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所⽰)。

图39 这个卷展栏中包含了选择⼦物体⽅⾯的所有功能,上⾯的五个按钮分别对应于多边形的五种⼦物体(点,边,边界,⾯,元素),被激活的⼦物体按钮为上图所⽰的黄⾊显⽰,再次单击可以退出当前的⼦层级,也可以直接点击进⼊别的⼦层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是⼩键盘上的数字键)。

中间是三个复选框。

第⼀个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个⼦层级中使⽤。

⽐如进⼊边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所⽰),在其它层级中也是同样的操作; 第⼆个是ignorebackfacing(忽略背⾯),⼀般在选择的时候,⽐如框选时会将背⾯的⼦物体⼀起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表⾯,⽽背⾯不会被选择,此功能只能在进⼊⼦层级时被激活;第三个是byangle(通过⾓度选择),如果与选择的⾯所成⾓度在后⾯输⼊框中所设的阀值范围内,那么这些⾯会同时被选择。

图40 下⽅是四个加强选择功能的按钮。

shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所⽰;ring为选中与当前边平⾏的所有边(如图42所⽰),此功能只能应⽤在边和边界层级中;loop为选中可以与当前选择的部分构成⼀个循环的⼦物体(如图43所⽰),此功能也只能应⽤在边和边界层级中。

第13课:多边形建模之二 3d自学快速入门教程 教学课件

第13课:多边形建模之二 3d自学快速入门教程 教学课件
✓ 上机任务:
❖ 1、篮球(用球体来制作,执行对称命令时不能 选中次对象。使用多维/次物体材质,注意皮材质 的制作。)
❖ 2、烟灰缸(要有3个放烟口,材质为陶瓷)
➢ 课后作业:
❖ 1、边级别下常用命令有哪些? ❖ 2、collapse命令的含义是什么 ❖ 3:塌陷的作用是什么?
➢ 下节课内容: ➢ 多边形建模之三
第13课:多边形建模之二
✓ 教学目的:
了解多边形建模的作用 多边形制作实例。
✓ 教学重点与难点:
1、边级别 2、编辑几何体卷展栏参数
➢ 任务1:编辑边级别
去除 插入点
拉伸 倒角
分离 焊接 目标焊接 连接 从选择的边中创建截面
➢ 任务2:编辑边界
封盖
cap(封盖)命令是什么意思?
➢ 任务3:编辑几何体卷展栏
切片平面 快速切割
塌陷
分割 切割
collapse命令是什么意思?
Quick Slice(快速切割)如何使用
边界级别使用案例训练一:蓝球
综合提高案例制作 烟灰缸
烟灰缸制作流程示意图
✓ 课后总结:
✓ 讲解多边形物体中边级别、边界级别和编辑几何 体级别的用法,要求同学们重点掌握多边形建模 的使用方法。

3d max教程第8章-多边形建模(1)

3d max教程第8章-多边形建模(1)

第8章多边形建模通过本章的学习,能够熟练进行如下工作:区别3ds max的各种建模工具;使用网格对象的各个次对象层次;理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;在次对象层次正确进行选择;使用Smoothing;使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。

不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。

模型中不需要的细节也将增加渲染时间。

模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。

如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。

8.1 3ds max的表面在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes);Bezier面片(Patches);NURBS(不均匀有理B样条)。

网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。

尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。

本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。

面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max 将几何体转换成一组独立的面片。

每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。

NURBS术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。

有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。

这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。

后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。

多边形建模 利用多边形工具创建几何体

多边形建模 利用多边形工具创建几何体

多边形建模:利用多边形工具创建几何体Blender是一款强大的开源3D建模软件,它提供了丰富的工具和功能,使得用户可以使用各种方法来创建复杂的几何体。

在Blender中,多边形工具是一种非常常用和强大的工具,使用户能够以更灵活和直观的方式建模。

首先,打开Blender并选择默认的"立方体"场景。

我们将重点介绍如何使用多边形工具创建物体。

1. 多边形细分(Subdivide)多边形细分是在一个多边形平面上添加更多细分的操作。

通过细分,我们可以将一个多边形分割成更小的多边形,这样可以更容易地调整几何体的形状和细节。

在编辑模式下,选择一个多边形面,然后按下键盘快捷键"Ctrl + R",这将在多边形上创建一条切线。

我们可以通过滚动鼠标滚轮来调整细分线的数量。

点击鼠标左键,然后按下Enter键来应用细分。

现在,你可以使用顶点、边缘或面的移动和缩放功能来改变几何体的形状。

2. 生成顶点(Grid Fill)生成顶点是一种将多边形面填充为网格的操作。

这在建模平滑曲面时非常有用。

在编辑模式下,选择一个由四个边组成的多边形面,然后按下快捷键"Ctrl + F"。

从菜单中选择"网格填充(Grid Fill)"选项。

这将为你的多边形面添加许多新的顶点,使其变为网格状。

你可以通过调整顶点的移动和缩放来调整曲面的形状,以匹配你的需求。

3. 切割边缘(Knife Tool)切割边缘是一种在多边形表面上进行直线切割的操作。

这是在创建复杂形状和细节时非常有用的工具。

在编辑模式下,选择一个多边形的边缘。

按下键盘快捷键"K"来激活切割工具。

然后,通过单击左键在多边形上绘制切割线。

按下Enter 键来应用切割。

然后,你可以对新创建的边缘进行移动、缩放或旋转操作,以进一步调整几何体的形状。

4. 嵌入顶点(Extrude)嵌入顶点是一种在现有几何体上创建新几何体的操作,常用于创建立方体、圆柱体等形状。

(整理)3ds max 多边形建模实战——逼真的布料.

(整理)3ds max 多边形建模实战——逼真的布料.

(转)3ds max 2011多边形建模实战——逼真的布料作者:腾龙视觉教程来源: 点击数: 2569 更新时间:2011-2-9 [+]收藏本页[+] 在各位朋友实际的工作中,可能常会遇到制作布料类模型的情况,例如制作桌布、床单、毛巾等,由于布料的特殊性质,使用常规建模方法制作这类模型是相当困难的,而使用reactor 工具集能够很容易地实现刚体、布料、柔体和绳索等效果,因为其使用了动力学模拟原理来编辑对象,所以效果非常逼真。

虽然该工具主要用于动画设置,但在制作某些类型的模型时,该工具集同样很有效。

由于本实例主要讲解怎样养创建布料类的对象,所以没有系统地讲解reactor工具集的相关知识,在以后的章节中,会开发专门的教程为读者讲解相关知识。

在使用reactor工具集之前,场景中需要有布料对象(虽然实体对象也可以被定义为布料,但还是单面的对象更容易实现布料效果)以及与之产生影响的刚体对象。

reactor工具集模拟布料类对象时非常耗费系统资源,所以布料对象一定要使用尽量少的面(但面太少会影响面表现效果,所以要灵活掌握),然后使用网格平滑、编辑多边形等工具对其进行编辑。

在本实例中,就将为各位朋友讲解其具体的操作方法。

(1)运行3ds max 2011,打开文件内包括一个桌面、一本书的模型,和一块绘有地图的布料。

在本实例中,需要设置布料落到书上的效果。

(2)在默认状态下,reactor工具栏是不显示的,为了便于操作,需要打开reactor工具栏。

(3)在reactor工具栏内单击“创建平面”按钮,在顶视图中创建“平面001”对象。

提示:“创建平面”对象是一种刚体,在模拟操作中,它用作固定的无限平面。

通常会将其用于地面或桌面等较大的平面对象的模拟。

(4)确定“平面001”对象仍处于被选择状态,在reactor工具栏中单击“创建刚体集合”按钮,在视图中创建RBCollection001对象。

提示:“刚体集合”是一种作为刚体容器的reactor辅助对象。

mesh网格和多边形建模实例

mesh网格和多边形建模实例

mesh网格和多边形建模实例1、FFD长方形——枕头的制作。

单击(创建)/(几何体)/(切角长方体)按钮,在顶视图单击并拖动鼠标创建一个切角长方体。

参数如下。

在修改命令面板中执行【FFD长方体】命令,单击【设置点数】按钮。

在弹出的【设置FFD尺寸】对话框中,设置【长度】和【宽度】为5,【高度】为3,单击【确定】按钮。

按下1键,进入(控制点)层级,在顶视图选择四周的控制点,然后在前视图用工具栏的(选择并均匀缩放)沿y轴进行缩放。

目的是让四周边缘变窄。

在顶视图选择其他的控制点进行局部调整。

还可以将四个角点往外拽一下,如图。

在透视图可以单独选中控制点,进行调整。

2、网格平滑——靠垫的制作。

在顶视图创建一个长方体,参数及形态如下。

在修改命令面板中执行【网格平滑】命令。

将【迭代次数】设置为1,勾选【显示框架】选项。

激活(顶点)按钮,在前视图选择四周的顶点,然后在前视图用工具栏的(选择并均匀缩放)沿y轴进行缩放。

如下图。

在顶视图选择其他的控制点进行局部调整。

还可以将四个角点往外拽一下。

如果感觉控制点太少了,可在【控制级别】窗口中输入1,此时控制点就会增多了,你可以更精细地对靠垫进行调整。

如果感觉形态不理想,我们可以把迭代次数设置为2,这样形态更理想些。

但会直接影响计算机的运行速度。

我们可以复制两个。

3、面片栅格建模—单人床单击三维命令面板中【标准基本体】的右面的按钮,在弹出的下拉列表中选择【面片栅格】。

单击按钮,在顶视图创建(长度)为2000,(宽度)为1200,(长度分段)为3,(宽度分段)为2。

在修改命令面板中执行【网格平滑】命令,按下1键,进入(顶点)层级子物体,然后在顶透视图选择中间所有的顶点。

在前视图用工具栏中的移动工具沿y轴向上移动4个网格的位置,在视图中生成的形态。

在顶视图,按住Ctrl键,选择四周的顶点(每间隔一个顶点选择一个),如图。

用工具栏中的烟xy轴进行缩放,效果如下。

可以再透视图进行局部的调整。

多边形建模在3D_Max中的应用研究

多边形建模在3D_Max中的应用研究

I nternet Application互联网+应用目前,3D Max软件在三维设计领域非常流行。

其中,三维建模是软件中最常用的功能之一,它是创建各种3D模型的基础。

而在三维建模中,最广泛采用的方法就是多边形建模。

多边形建模在室内外设计、产品设计、游戏角色等领域应用广泛,因其实用性和灵活性备受建模爱好者追捧。

一、多边形建模的特点多边形建模是一种适用于创建复杂对象模型的常用方法。

在多边形建模中,细分曲面(Subdivision surfaces)是一项非常重要的功能。

通过增加额外的点、线和面,细分曲面可以将原本的粗糙面细分成多个小块的曲面,使得多边形模型的表面更加接近真实对象。

这对于创建复杂模型非常有用,例如不规则形状的模型、卡通人物以及一些曲面等。

在使用可编辑多边形进行复杂模型的创建时,可以根据模型的要求,在所需的曲面上添加新的点、线和面。

通过调整和编辑这些点、线和面的位置,可以塑造出符合要求的模型形状。

二、可编辑多边形参数面板中的常用命令在可编辑多边形参数面板中,几个常用命令的使用方法如下:连接:在“边”层级下,选择两个水平的边,然后使用“连接”命令可以生成一个垂直的边;挤出:在“多边形”层级下,选中一个多边形,然后使用“挤出”命令可以在当前多边形的基础上垂直地向外挤出一定高度的形状;倒角:在“多边形”层级下,打开“倒角”设置对话框,设置倒角的高度和轮廓,然后点击“确定”完成倒角操作。

在进行具体操作时,有三种选择方式:①“组”选项主要是沿当前选择多边形的平均法线进行挤出或倒角;②“局部法线”选项是指沿多边形本身的法线进行挤出或倒角,并且保持生成后的多边形仍处于连接状态;③“按多边形”选项是指沿多边形本身法线进行单独的挤出或倒角。

桥:首先选择两条边,然后使用一个多边形将这两边连接起来,但要注意这两边必须是在边界中的边,才能进行桥连接操作。

三、多边形建模的应用下面通过制作“新中式客厅效果图”这个案例来研究多边形建模。

3D第7讲多边形建模

3D第7讲多边形建模

图7-1
图7-2
图7-3
在编辑多边形对象之前首先要明确多边形对象不是创建出来的,而是塌陷(转 换)出来的。将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。
第1种:选中对象,然后在界面左上角“建模”选项卡中单击“建模”按钮 , 接着 单击“多边形建模”按钮 ,最后在弹出的面板中单击“转化为多边 形”按钮 ,如图7-4所示。注意,经过这种方法转换的来的多边形的创 建参数将全部丢失。
图7-20
7.2.3 编辑几何体卷展栏
“编辑几何体”卷展栏下的工具适用于所有子对象级别,主要用来全局 修改多边形几何体,如图7-21所示。
图7-21
编辑几何体卷展栏工具/参数介绍
• 重复上一个 :单击该按钮可以重复使用上一次使用的命令。
• 约束:使用现有的几何体来约束子对象的变换,共有“无”、“边”、“面”和 “法线”4种方式可供选择。 • 保持UV:启用该选项后,可以在编辑子对象的同时不影响该对象的UV贴图。 • 设置 :单击该按钮可以打开“保持贴图通道”对话框,如图7-22所示。在该对话 框中可以指定要保持的顶点颜色通道或纹理通道(贴图通道)。
图7-34
图7-35
• 分割
• 挤出
:沿着选定边分割网格。对网格中心的单条边应用时,不会起任何作用。
:直接使用这个工具可以手动在视图中挤出边。如果要精确设置挤出的高 度和宽度,可以单击后面的“设置”按钮 ,然后在视图中的“挤出 边”对话框中输入数值即可,如图7-36所示。
图7-36
• 焊接
:组合“焊接边”对话框指定的“焊接阈值”范围内的选定边。只能焊接 仅附着一个多边形的边,也就是边界上的边。
图7-8
请注意,在选择了不同的次物体级别以后,可编辑多边形的参数设置面板也会发 生相应的变化,比如在“选择”卷展栏下单击“顶点”按钮 ,进入“顶点”级别以 后,在参数设置面板中就会增加两个对顶点进行编辑的卷展栏,如图7-9所示。而如果 进入“边”级别和“多边形”级别以后,又对增加对边和多边形进行编辑的卷展栏, 如图7-10和图7-11所示。
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