使用多边形建模制作人手

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Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。

多边形建模技巧 Blender中处理复杂模型的方法

多边形建模技巧 Blender中处理复杂模型的方法

多边形建模技巧:Blender中处理复杂模型的方法Blender是一款功能强大的三维建模软件,它拥有许多强大的工具和功能,使其成为处理复杂模型的理想选择。

在本教程中,我们将分享一些在Blender中处理复杂模型的技巧和方法,帮助您更好地应对建模挑战。

1. 使用辅助网格:复杂模型往往具有许多细节和形状,使用辅助网格将有助于更好地控制模型的细节。

在Blender中,您可以通过添加额外的几何形状,如平面或立方体,来创建辅助网格。

然后,您可以将这些形状与主模型进行组合,以获得更好的曲线和细节。

2. 使用切割工具:当您需要将模型切割成不同的部分时,切割工具是非常有用的。

在Blender中,有多种切割工具可供选择,例如刀具和边界切割。

通过选中要切割的边缘或面,然后使用适当的切割工具,您可以轻松地将模型切割成多个部分,以便更好地编辑和修改。

3. 使用镜像模型:在处理复杂模型时,对称性往往是一个重要考虑因素。

使用Blender的镜像模型工具,您可以简化对称模型的制作过程。

只需选择适当的轴,将模型分割成两半,然后使用镜像模型工具进行对称复制。

这样一来,您只需要编辑和修改一半的模型,另一半将自动做出相应的调整。

4. 使用快照工具:为了处理复杂的模型,有时您可能需要在建模过程中参考其他对象或形状。

在Blender中,您可以使用快照工具来帮助您在场景中创建和管理快照。

通过将需要参考的形状保存为快照,您可以随时将其加载到场景中进行参考和编辑。

5. 使用边缘环工具:在处理复杂模型时,创造平滑的曲线和边缘往往是必需的。

使用Blender的边环工具,您可以轻松地创建平滑的边缘环,并对其进行调整和修改。

只需选中一条边或边环,然后使用适当的工具,您可以轻松地调整和修改其形状,以获得想要的效果。

6. 使用布尔运算:处理复杂模型时,将不同的形状合并成一个单一的对象往往是必须的。

在Blender中,您可以使用布尔运算工具来执行此操作。

通过选择两个或多个对象,并选择适当的布尔运算(如并集、差异或交集),您可以将这些对象合并成一个单一的对象,并在操作后进行进一步的修改和编辑。

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究
体、 圆柱 体 、 圆锥 体 、 平面 和 许 多其 他形 状 。 可 以修 改这些 基本体 的属性, 也可以分 割、 挤出、 合 并 或 删 除 基 本 体 多边 形 网格 上 的 各 种 组 件, 以修改 基 本体 的形 状 。 许多三维 建 模者 开
. 2 手 部建 模 过程 动 画最 丰 富 和精 彩的 地 方, 许 多的 情 感和 表 4 建 立一 个立 方体 一挤压 出四支手 指 一调 情 都 要 通 过面 部 动 画来完 成 。 所 以要 从 角色 注 建 模 的起 稿 阶 段 就要 注 意 布线 , 以 免 在面 部 整 多边 形 上 的节点一得 到 手 的 大致 形状 ( 意 手 指 指 节长 短 的 不同) 一在 手掌 部 分 加 线 已细 化 之后再 来调 整就很 麻烦 了。 调 整 节点得 到手 腕 的 大 致 形 状 ( 注 意 手 背 头 部 的布 线 要点主 要 集 中在脸 部 , 眼部 一再次 对 模 型进 和 嘴 部 呈 圆圈形 向外发 散 , 鼻 唇沟 是 一个 不 的高低 变 化 和手 掌 的起 伏 ) 直 到感觉接 近一只真 实的手为止 。 能忽略的结构 , 在 大 笑 和 龇 牙 咧 嘴 时 都 是 行调整 , 脚 部 模 型与 手 部 模 型 创 建 过 程 基 本 一 重要特 征 , 所 以 嘴部 的环 形一 般 会顺 着鼻 唇
的形状 , 发 现 手 掌 的形 状 类 似 于 一 个 带 有 弧度的 六变形。 弧 度 的 最 高 点 在 中指 的 位 置。 手 指 可 以简 单 的 理 解为 一 个 圆柱 , 每 一 个 指 节之 间由球形 的关节 相连 。 注 意 手 指与
机 动 画 人员深 入 探 索 。 Ma y a 中 的建 模 分 为 2 人 物头 部建 模 三种 : 多边 形 建 模 、 NURBS建 模 和 细 分 建 2 . 1 头 部布 线 分析 模。 多边 形建 模 是 一 种 非 常直 观 的 建 模 方 头 部 模 型的 优劣 有两 个衡 量 标 准 : 一 是 法, 通 过 控制 三 维 空 间 中物 体 的点 、线和 面 结 构 是 否准 确 , 二 是 布线 是 否 合 理 。 一 般 来 来塑造物体的外形 , 对 有 机 生 物 建 模 有 着 说 , 一 个 好 的头 部 模 型在 布 线 上也 是 比较合 不 可替 代的 优 势 , 茌 塑 造 物 体的 过 程 中, 可 理 的 。 对 于 CG角 色模 型 来说 , 他 区 别于 雕 塑 以 直观 的对 物 体 作修 改 , 面与面 之 间很 容 易 的 一个 重要 特 征 就 是它 能 动 画。 人 的面 部是

Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具

Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具

布尔运算
打开布尔运算的子菜单,我们执行第2项减级后就得到了如图所示 效果。同理需要加级就点加级命令,这里就不多做太多的讲解。
复制与特殊复制
Duplicate快捷键为ctrl+d只是对模型的 表面进行复制是不带有历史关联和历史记录的。也就是说当原模发生 变化的时候是不会影响被复制出来的模型的。
复制与特殊复制
缝合点命令
缝合点命令 有一个很重要前提就是需要缝合的点必须是在一 个模型上。例如我们把两个物体先合并了之后在选择断裂开的部分的 点执行缝合点命令。可以看到这两个点被缝合为了1个点。
光滑命令
光滑命令 是在建模过程中经常使用的命令主要目的是让模型更 加的圆润细腻,在光滑的同时也添加了乘倍数的布线。让我们的模型 真实的显示最佳的效果。多数用在生物模型和比较圆滑的模型上比较 多。
创建多边形以及多边形的基本属性
四、在INPUTS下面的polysphere1点击就可以展开模型的参数信息(模 型半径、长、宽、高、分段数等)。各种不同的几何体模型相应的参 数信息也有所不同。
挤压命令
挤压命令 是在多边形建模过程当中最为常用的一个命令它可以 通过对点、线、面分别作挤压得到各种不同的模型效果。
Duplicate Special这个为特殊复制,它可以设置复制的一些特殊 变化信息,以及设置成关联复制的模式。也就是说被复制出来的模型 会随着原摸的变化跟着进行变化。特殊复制是个和能灵活的工具知道 每项的用途之后需要灵活搭配才能得到更为丰富的模型效果。我们看 用一下特殊复制的设置窗口,如图所示。
复制与特殊复制
模型中心点的修改与还原
修改中心点:选择模型点开位移手柄(如图左,按住键盘的D键不 放再移动(如图中),位移手柄就可以随意的修改模型的中心点位置。 如图右所示。

模型部分 第二章 Polygon基础多边形建模

模型部分 第二章 Polygon基础多边形建模
模型部分 第二章
Polygon基础多边形建模
2.1多边形建模简介
多边形建模简介
2.2创建多边形原始物体
创建球体
创建立方体
创建圆柱体
创建圆锥体
创建多边形平面物体
创建圆环体
2.3多边形物体表面元素的基本编辑方法
2.4多边形的创建、组合以及建模辅助工具
Create Polygon Tool / Append to Polygon Tool创 建多边形工具和多边形添加工具
Merge Multiple Edges
合并多重边命令
Merge Edge Tool
合并边工具
Split Vertex
分割点命令
Flip Triangle Edge
翻转三角形边命令
Collapse
塌陷命令
Delete Vertex
删除点命令
Duplicate Face
复制面命令
Extract 提取面命令
Make Hole Tool
创建洞工具
Fill Hole 填洞命令
Selection 选择命令组
Colors 颜色处理命令组
Normals 法线修改命令组
Move Component
移动元素工具
2.6创建卡通男孩
引入参考图
调整立方体得到头部的大体轮廓
挤压出眼睛和嘴
制作鼻子
细化眼睛和鼻子,增加耳朵
Extrude Face挤压面命令
Extrude Edge 挤压边命令
Extrude Vertex 挤压点命令
Chamfer Vertex 导角点命令
Bevel 导角边命令
Cut Faces Tool 切割面工具

maya建模教程手的制作过程

maya建模教程手的制作过程

maya建模教程手的制作过程没有加任何灯光在MAYA默认情况下渲染的图(很平嘿嘿)1.首先打开MAYA,然后按F3进入Modeling模块。

然后创建一个Cube,按照下图划分。

2.拉出手掌的大型,注意手指的位置特别是大拇指的位置,然后大体挤压出大拇指和食指形状。

3.继续加划分,记住在整个手的建模过程中都要及时检查和调整手的大体形状。

当然这也是一个非常考验你的造型能力的。

4.现在,在你觉得你的大型差不多的时候,(当然还是有很多问题的,这需要你在后面的过程中逐步的调整大型)我们为这两根手指做出细节多次要用到 Edit Polygons—Split Polygon Tool工具增加手指的划分,并且用 Edit Polygons—Extrude Face工具来挤压出手的指甲。

5.接下来用上面的方法继续细化手指。

(主要是手指关节的地方需要进行细化)直到满意为止。

6.接下来我们就要复制出其他的三根手指头了,(这就是为什么当时我们只挤压出食指的原因,因为手指的形状都大体一样,其细微的变化我们可以最后调整。

这样就能省掉很多没有必要的步骤。

)选住食指的所有面。

7.选住食指的所有面以后,我们执行Edit Polygons—Duplicate Face(复制表面)的命令,复制出另外一根指头——中指。

8.执行命令后将中指就复制出来。

9.我们通过缩放、调点来对复制出来的手指进行调整,使其形状大小与中指相符合。

然后根据手指上的布线走向在手掌上添加同样走向的划分,这是为了让手指与手掌更好的结合在一起。

(嘿嘿相当的罗嗦~~)10.把手指与手掌对位准确后,按Shift同时选住中指和手掌,用Polygons—Combine (合并)命令将起合并在一起,并将手掌上与手指相结合的面删掉。

11.然后执行Edit Polygons—Merge Vertices(缝合点)命令将其缝合在一起。

12.按照上述的方法做出其余的手指。

13.好了现在我们的手的形状基本上出来了,但是我们的手掌心这一面还没一点细节。

Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具

Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具

剪切面工具
剪切面工具是一个非常方便的剪切工具,它能够对不 规则的模型进行精确的剪切。但是我们一般更多是是用这个工具来进 行对不规则的模型和布线规律上去加线使用。 首先我们来示范一下剪切面命令来对模型加线如图:首先选中模 型然后点击剪切面命令鼠标左键点住不上移动鼠标来确定切线的方向, 确定好线的方向和位置之后鼠标左键松手就可以了,大家可以看到就 成功的加上了这样一条线条。
多边形填坑命令
填坑命令和补面命令很相似,但是填坑命令更加的快捷。 如果我的模型有空洞的地方存在那么我就可以执行填坑命令一次性进 行补面的操作。 如图左这个圆柱体是没有顶面的,我们选择模型之后执行填坑命 令。洞就被补上了(如图中),但是没有线条穿透。我们也可以通过 自由加线工具将其布线添补完整。如图右所示。
三、多边形模型的基础属性栏里面的可调整参数。创建并选中模型, 然后在基础通道栏里面。Translate(位移)、rotate(旋转) 、 scale(缩放)。
创建多边形以及多边形的基本属性
四、在INPUTS下面的polysphere1点击就可以展开模型的参数信息(模 型半径、长、宽、高、分段数等)。各种不同的几何体模型相应的参 数信息也有所不同。
就是普通复制模式(和ctrl+d效果一致)。 为关联 复制(被复制物体跟随原模型发生同样的变化),如图所示。
复制与特殊复制
复制的物体的位移值参数。如我想 让复制出来的模型美X轴5个单位复制出来一个的话就可以在第一个数 值输入5(默认排序X\Y\Z) 点击执行就 复制一个多次点击复制多个。
合并模型命令
所谓合并物体的意思就是把原本是两个物体的模型合并成同一个 物体。把这两个不同的模型进行合并为一个物体的话先选中两个模型 然后执行合并物体命令 后发现颜色都变成一致了并且是一个整体 了。那么我们就可以对它进行整理的调整和修改了。

犀牛学做手掌

犀牛学做手掌

犀牛学做“手”(教程)这个教程的具体命令和抓图是关于Rhino3d的,但是如果你不介意在你的角色中使用剪切(T rims)和弯曲(Blends),相同的步骤可以用于其他的NURBS建模工具。

1 在顶视图画两条曲线,代表一个手指的左右两边。

打开吸附让曲线的顶端对齐坐标中心。

2 再画两个曲线,这次在侧视图,代表一个手指的前和后。

别担心指甲,我们将吧它作为一个单独的表面加上去。

3激活透视图或顶视图,这样你可以同时看到4条曲线。

surface->loft一起选中四条曲线(Normal Style就可以了,Rebuild大约10或12个控制点,确保选中 close)4 新建一层,把你的结构曲线移到那一层。

在层编辑面板关掉那一层来得到以解决的曲线[我不太懂这是什么意思?!:·:原文是. Make a new layer, and move your constructi on curves away into that layer. Turn off that layer in the Edit Layers panel, to get the curves out of the way.谁明白啊???)5 在你的手指模型上显示points,按照你的需要编辑形状。

你可能(也可能不)会为了对形状更多的控制,要用curve>point editing>insert knots 去添加点的行数。

6 在前视图手指的末端放大,画四条曲线,左右的曲线代表指甲的边缘。

7 使用 proj (或Curve>From Surfaces>Projection)选择四条曲线,按确定。

选择手指,按确定8 选择手指,在层工具栏选ghost.9 在右视图或透视图,现在你可以看到有三组曲线,你刚画的那一组在中间,还有投影到手指前后的曲线。

(在前视图你并不能看到它,因为它们有共同的纵坐标)10 需要的曲线只是投影到后边的那一组(指甲),删掉其他两组11 loft这4条曲线得到指甲(关掉closed)12 如果你需要的话,可以显示节点并编辑指甲的形状13 移动结构曲线导结构曲线层14 现在我们需要做手指的拷贝,然后把它们放到适当的位置并缩放,如果你有一些参考的话,做好它是非常简单的/rhino/NURBSHAND/HandRef.jpg-参考图片,,,或者你也可以用你自己的手或其他图片。

最流行的多边形模型制作—讲解

最流行的多边形模型制作—讲解

眼睛的眼角必须通过建模制作出来,否则会看上去形成一个 洞。最好和眼区做成统一的的网格。.
上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈 直接环线,而实际在,并不是一圈环线,在眼角的部分有一 个小面打破了这圈环线。
从远距离看这些细节并不明显,但是一旦靠近观察,这些细 节将让眼睛更加真实和深情。

我们可以使用Maya的毛发系统或是插件先来制作睫毛,然后将他们转为多边 形。我使用Maya的paintFX来制作睫毛,然后将他们转为多边形。同时我也 保存一份paintFX来制作睫毛,这样我可以随时修改睫毛的参数。
五点四 鼻子和嘴唇 鼻子和嘴唇在脸上都是最微妙的形状,要想做好关键在于了 解这两个部分骨骼和肌肉的形式。
六、优化 时刻记着,我们现在的模型是否适合后面的流程,在进入下一个步骤前 多花时间检查模型的拓补。让我们的工作在后面变的更容易。 尽可能的保持模型左右对称,除非脸左右有很大的的区别,这样可以方 便展UV。
• 总结: 人脸建模是3D图形的共同话题。 可以说人 脸建模是简单的,但困难在于真实的细节 和形状的和谐。有时一个小小的变化可导 致巨大的差异,有时也很难评估脸上的表 情对还是错。如果看起来不对,这部分又 应进行怎么样的修改?一个真实成功的人 脸模型 ,取决于纹理,着色和照明,但如 果没有一个真实的模型基础,永远无法成 功做出真实的人头模型。
4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。 5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如 下图:
越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难 编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模 型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。 • 四、建模 建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适 的方法,下面是一些我知道的方法: • • 四点一:多边形建模 多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的 开始方式。.

基础教程:Maya制作男子手臂全面解析

基础教程:Maya制作男子手臂全面解析

大家好,在这篇教程中,作者详细的讲述了如何用Maya进行男子手臂的建模,教程很简单,适合新手的学习,希望对新手朋友们有所帮助。

第一步用挤压命令从肩部拉出整条手臂的基础模型,一直到手腕位置为止。

(图01)图01第二步在手腕位置添加一圈多变形边界。

(图02)图02第三步在手臂的正面如图删除这条多边形边界。

(图03)图03第四步在手臂的正面和底面添加一条多边形边界,位置如图。

(图04)图04第五步按下图删除手臂上的这些多边形边界,然后调整手臂的形状。

(图05)图05第六步按下图添加多边形边界。

(图06)图06第七步在前臂上添加一圈多边形边界线。

(图07)图07第八步在手腕位置再添加一圈多边形边界线。

(图08)图08仔细观察图中公色线条的位置和走向,按照图示在肘部弯曲的部位切割多边形。

(图09)图09第十步继续在这个位置切割出新的边界并相应的调整形状。

(图10)图10第十一步按图进行切割,进行肘关节的细节制作。

(图11)图11第十二步按图进行切割制作二头肌的形状。

(图12)图12第十三步按图进行切割,细化前臂的形状。

(图13)图13第十四步按图中的位置切割出一条多边形边界线。

(图14)图14第十五步继续切割,细化上臂的形状。

(图15)图15第十六步按图切割出一条贯穿整个手臂的一条多边形边界线。

(图16)图16第十七步在肘关节添加细节。

(图17)图17按图继续为手臂添加足够多的细节,并调整手臂形状。

(图18)图18第十九步制作出手腕上的骨骼凸起。

(图19)图19第二十步按图添加多边形边界线,使多边形面片成为四边形面片。

(图20)图20第二十一步调整整体形状,得到手臂模型,下图为线框图。

(图21)图21第二十二步完成的手臂模型。

(图22)图22。

3Dmax建模实例—人手模型

3Dmax建模实例—人手模型

3Dmax建模实例:人手模型这次我们要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,所以它也是一个进阶实例。

如图86所示是最终完成的手模型效果。

3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习(3DMAX教程),并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。

在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。

首先要创建出手掌的部分,做出一个box物体,进行适当细分,并塌陷成可编辑多边形(如图87所示)。

进入点子层级,对多边形进行外形的调整,使它接近手掌的形状,大家可以依照自己的手进行对照调节,得到类似图88所示的效果。

对要挤压出四个手指的面进行如图89所示的切分操作,使用cut命令就可以轻松完成,然后将点移到适当的位置。

下面我们手腕和手指部分进行挤压,在挤压手腕的时候,将挤压后最外面的那四个面删除,调整好五个手指的长度。

效果如图90所示。

将编辑后的多边形进行一级细分,然后继续在点层级下进行调节,最后得到如图91所示的效果,大家可以灵活一些,比如在一些地方可以适当的切分出新的边。

现在已经有了手的效果,不过还缺少一些细节,有些地方细分的明显不够。

手掌和手腕部分已经满足了要求,下面主要对手指进行处理,先要对其进行细分,在顶视图中选择如图92所示的边然后使用connect命令连接出新的边,然后再选择如图93所示的边,这些边的选择看似有些难度,但我们可以用选择命令轻松解决,首先选择五个手指顶端的相应线段,然后单击ring按钮,这样就能得到图示中的选择集合了,选择完后同样使用connect命令连接边。

最终将手指部分细分出如图94所示的网格分布。

注意大家可以在边细分时边调节模型的轮廓,因为随着细分次数的增多,控制点会越来越多,所以随时调节比起我们最后再调节要方便的多。

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究

多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究摘要:人物建模是Maya高级建模的重要组成部分。

文章从Maya 多边形建模法分析入笔,对人物头部建模、躯干建模、手足建模逐一进行分析,详细论述了Maya人物建模的方法与技巧。

关键词:Maya 多边形建模法人物建模Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的动画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,其强大的3D建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。

Maya中的建模分为三种:多边形建模、NURBS建模和细分建模。

多边形建模是一种非常直观的建模方法,通过控制三维空间中物体的点、线和面来塑造物体的外形,对有机生物建模有着不可替代的优势,在塑造物体的过程中,可以直观的对物体作修改,面与面之间很容易建立起连接。

1 多边形建模法多边形是可以用来在Maya中创建三维模型的一种几何体类型,可以采用多种方法在Maya中创建3D多边形模型。

(1)基本体是可以在Maya中创建的三维几何形状。

可用的基本体形状包括球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面和许多其他形状。

可以修改这些基本体的属性,也可以分割、挤出、合并或删除基本体多边形网格上的各种组件,以修改基本体的形状。

许多三维建模者开始使用多边形基本体,用作其模型的基本开始点,该方法称为基本体向上建模。

(2)使用“创建多边形工具”可以创建独立多边形。

通过该工具可以将独立顶点放置在场景视图中,以便定义独立多边形面的形状。

然后,可以分割或挤出多边形面来创建额外的多边形面,将这些面附加到第一个面,并通过这种方式构建多边形网格。

当需要密切匹配特定形状或轮廓时,该“创建多边形工具”方法非常有用。

(3)使用“修改”菜单下的“转化”功能,转化现有NURBS或细分曲面模型的方式创建多边形。

在Maya中,运用多边形建模法建模,通常有以下两种方法:一是从局部到整体建模;二是从整体到局部建模。

Maya 常用多边形建模命令

Maya 常用多边形建模命令

Maya 常用多边形建模命令Maya 常用多边形建模命令maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。

相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。

加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。

一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。

面与面之间有规律的衔接形成模型。

多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。

既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。

创建一个多边型立方体:Create ; Polygons Primitives ; Cube创建多边型工具: polygons;create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回车创建一个四边型面。

扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons;Append To Polygon Tool点击四边型中任何一个边进括展边的操作。

多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon;combine多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式,polygon;booleans;union,difference,intersection合集,交集,差集。

多边型镜向:选择任意模型然后选polygon;mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。

光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons;smooth进行光滑模型,可指定光滑等级。

光滑代理方式:选择任意模型,然后选择,polygons;Smooth Proxy或使用快捷键Ctrl+`。

c4d中的多边形建模流程

c4d中的多边形建模流程

c4d中的多边形建模流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!C4D 中的多边形建模是一种常用的三维建模技术,以下是一般的多边形建模流程:1. 规划模型:在开始建模之前,先规划好模型的形状、结构和细节。

多边形建模原理实训报告

多边形建模原理实训报告

一、实训目的通过本次实训,旨在加深对多边形建模原理的理解,掌握多边形建模的基本操作和技巧,提高三维建模的能力。

实训过程中,通过实际操作,培养学员的空间想象力和模型构建能力,为今后从事相关设计工作打下坚实基础。

二、实训内容1. 多边形建模基础理论多边形建模是三维建模的基础,通过将物体划分为多个多边形面片,逐步构建出物体的三维形态。

多边形建模的基本要素包括顶点、边和面。

顶点是多边形建模的起点,边连接两个顶点,面由三条或更多边构成。

多边形建模的关键在于对顶点、边和面的合理布局,以实现模型的平滑过渡和真实感。

2. 多边形建模工具与软件多边形建模常用的工具包括顶点、边、面等编辑工具,如顶点移动、边连接、面切割、倒角等。

目前常用的多边形建模软件有3ds Max、Maya、ZBrush等。

本次实训以3ds Max软件为例,进行多边形建模实践。

3. 多边形建模步骤(1)建立基础模型:根据设计需求,确定物体的大致形状,利用多边形建模工具创建基础模型。

(2)细化模型:对基础模型进行细化,增加边和面,调整顶点位置,使模型更加精细。

(3)调整拓扑结构:对模型进行拓扑优化,确保模型的平滑过渡和真实感。

(4)细化细节:在模型表面添加细节,如纹理、贴图等,增强模型的视觉效果。

三、实训过程1. 建立基础模型以一个简单的茶壶为例,首先确定茶壶的大致形状,利用3ds Max中的多边形建模工具创建基础模型。

通过顶点移动、边连接、面切割等操作,逐步完善茶壶的形状。

2. 细化模型在基础模型的基础上,增加边和面,细化茶壶的形状。

例如,在壶身部分增加面,使壶身更加饱满;在壶嘴和壶把部分调整顶点位置,使形状更加自然。

3. 调整拓扑结构对茶壶模型进行拓扑优化,确保模型的平滑过渡和真实感。

例如,在壶身部分增加边,使模型表面更加均匀;在壶嘴和壶把部分调整顶点位置,使形状更加平滑。

4. 细化细节在茶壶模型表面添加细节,如纹理、贴图等。

例如,为茶壶表面添加木纹纹理,使模型更加真实。

多边形建模 利用多边形工具创建几何体

多边形建模 利用多边形工具创建几何体

多边形建模:利用多边形工具创建几何体Blender是一款强大的开源3D建模软件,它提供了丰富的工具和功能,使得用户可以使用各种方法来创建复杂的几何体。

在Blender中,多边形工具是一种非常常用和强大的工具,使用户能够以更灵活和直观的方式建模。

首先,打开Blender并选择默认的"立方体"场景。

我们将重点介绍如何使用多边形工具创建物体。

1. 多边形细分(Subdivide)多边形细分是在一个多边形平面上添加更多细分的操作。

通过细分,我们可以将一个多边形分割成更小的多边形,这样可以更容易地调整几何体的形状和细节。

在编辑模式下,选择一个多边形面,然后按下键盘快捷键"Ctrl + R",这将在多边形上创建一条切线。

我们可以通过滚动鼠标滚轮来调整细分线的数量。

点击鼠标左键,然后按下Enter键来应用细分。

现在,你可以使用顶点、边缘或面的移动和缩放功能来改变几何体的形状。

2. 生成顶点(Grid Fill)生成顶点是一种将多边形面填充为网格的操作。

这在建模平滑曲面时非常有用。

在编辑模式下,选择一个由四个边组成的多边形面,然后按下快捷键"Ctrl + F"。

从菜单中选择"网格填充(Grid Fill)"选项。

这将为你的多边形面添加许多新的顶点,使其变为网格状。

你可以通过调整顶点的移动和缩放来调整曲面的形状,以匹配你的需求。

3. 切割边缘(Knife Tool)切割边缘是一种在多边形表面上进行直线切割的操作。

这是在创建复杂形状和细节时非常有用的工具。

在编辑模式下,选择一个多边形的边缘。

按下键盘快捷键"K"来激活切割工具。

然后,通过单击左键在多边形上绘制切割线。

按下Enter 键来应用切割。

然后,你可以对新创建的边缘进行移动、缩放或旋转操作,以进一步调整几何体的形状。

4. 嵌入顶点(Extrude)嵌入顶点是一种在现有几何体上创建新几何体的操作,常用于创建立方体、圆柱体等形状。

第三章 Polygon基础建模

第三章 Polygon基础建模
第三章 Polygon(多边形)建模
Polygon基础建模
教学方式
教学目的:学习并掌握MAYA多边形建模的应 用。 教学要求: 掌握多边形建模的创建以及编辑技 巧,熟悉道具、场景以及角色的建模技巧。 教学重点:多边形模型的构成元素、多边形建 模原则、创建基本几何体的方法、常用的多边 形工具、卡通角色”莫瑞斯”的制作。
3.3.1多边形基本几何体
3.3.2.如何创建基本几何体的方法
3.3.3.基本几何体属性
第四节 多边形的选择
3.4.1切换选择多边形元素
3.4.2 快速增加和减少选择工具
3.4.3 Convert Selection(转换选择)
第五节 基础多边形工具
3.5.1 Combine (合并)
3.5.10 Reduce (简化工具)
3.5.11 Paint Reduce Weights Tool (绘画简化 权重工具)
3.5.12 Cleanup (清除工具)
3.5.13 Triangulate (三角化工具)
3.5.14 Quadrangulate (四边化工具)
3.5.15 Fill Hole (填补洞工具)
3.7.3 Lock Normals(锁定法线)/ Unlock Normals(解锁法线)
锁定或解锁顶点法线。法线的方向直接影响多边形的 外观。你可以先解锁修改其外观,编辑法线方向然后 锁定它们。
3.7.4 Average Normals (平均法线工具)
3.7.5 Set to Face (设置面法线工具)
3.9.2 眼部表情的制作
3.9.3 嘴部的表情制作
3.9.4 镜像表情
第八节卡通角色建模
3.8.1角色头部制作

Maya中的Polygon建模

Maya中的Polygon建模

※ 1 ※Maya 中的Polygon 建模内容提要:本文介绍了Maya 的一种比较常用的建模方式——Polygon 建模,多边形建模通常用于有硬边、不弯曲的物体,在游戏和建筑制作中Polygon 建模具有其他方式不可替代的优越性。

关键字:Maya 、Polygon 建模引言:多边形建模的特点是使用一个基础的模型(球体)为基础,为它们添加点和边,让模型变得丰富起来,从而使一个简单的模型变成复杂的模型。

在很多游戏公司,多边形建模是非常流行的一种建模方式,用户可以灵活地变形多边形模型,无需担心片面分离。

正文:1 多边形基础多边形是一组由有序顶点和顶点之间的边构成的N 边形,一个多边形物体是面的集合,多边形可以是简单的形状也可以是复杂的形状,在一个多边形上单击鼠标右键,可以打开对象模式选择快捷菜单,如图1所示。

图1 快捷菜单Polygon 包括以下元素:Edge (边)、Vertex (顶点)、Face (面)、UV (UV 坐标点)下面分别介绍。

1.1 Edge (边)Edge 是多边形的元素之一,它是面的边缘部分,由两个有序顶点连接而成,一个完整的Polygon 模型就是由很多边和面组成,编辑Edge 的位置将直接影响Polygon 的形状,如图2所示。

图2 编辑多边形的边ok .n e tw w w .c n b o ok .cnb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c nb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c n b o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w.c nb o o k .n e tww w .c n bo o k o ok .n e tww w .c※ 2 ※1.2 Vertices (顶点)Vertices 是多边形的元素之一,它是三维空间中的点,编辑它的位置将直接影响Polygon 的形状,如图3所示。

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⑥设计作业
报告书
岡山利香子
⑤完成作品 教师把关
教师指导 等级评价
教师监督
・・・・・・・ ・・・・・・・ ・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・
教师引导
自我设计
操作练习
(电脑动画)三维 三、建模过程
1、在顶视图创建长方体;
(电脑动画)三维
2、设置参数及分段数;
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五、作业
设计制作人脚模型 并选择优秀作品展 示。
(电脑动画)三维
3、添加编辑多边 形命令;
(电脑动画)三维
4、选择缩放,调整手指与手指缝之间的距离;
(电脑动画)三维
5、选择面,挤出,连续挤出三 次,做出食指;
(电脑动画)三维
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6、同样的方法做出其余三个手指;
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7、在侧面用同样的方法做出大拇指 (也可先 调整四个手指,再做大拇指) ;
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使用多边形建模制作人手模型
课程名称:《电脑动画(三维)》
主讲教师:孙晶华
长春大学特殊教育学院
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一、教学目的
1.掌握多边形建模的思想; 2.掌握多边形建模的中对顶点的调整; 3.掌握多边形建模中对多边形挤出命令的使用。
二、教学要求
1.理解人手的建模的思路; 2.掌握人手建模的过程和步骤; 3.进一步理解多边形建模的建模思想。
(电脑动画)三维
第二节
多边形模实例“人手”
一、建模思路
1.基础模型:长方体(手掌);
2.分段数:7:5:1;
3.方法:多边形建模、挤出、网格平滑。
二、教学过程设计
①课前启发
激发动机
②理论教学
③确定任务
掌握制作过程 公 共 邮 箱 下 载 任 务
上传任务
⑦提交作业并讲解
手语配合多 媒体讲解
④上机操作
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8、进入定点次级结构,修改五个手指的大小,直 至满意为止;
(电脑动画)三维
(电脑动画)三维
9、使用缩放工具,调整手掌、手腕的厚度和宽度; 删除选择的面,用来和手臂连接;
(电脑动画)三维
10、添加网格平滑命令, 完成作品。
(电脑动画)三维 (电脑动画)三维
四、小结
1. 通过实例掌握多边形建模的思想与方法; 2. 多边形建模中对次级结构的调整与修改。
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