任天堂--株式会社ppt
任天堂
任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。
任天堂· Nintendo▪超级玛丽▪塞尔达传说▪银河战士经典游戏口袋妖怪“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。
其游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。
70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。
无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。
这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。
“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电视游戏机。
山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。
但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。
其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC 游戏机的惟一功能就是玩游戏。
去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。
然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。
游戏内部角色(20张)日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。
他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。
任天堂介绍ppt课件
联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上 展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品 和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年 轻顾客心中的好感。
29
数 据 为
2
0
1
3
年
1
1 月 至
2
0
1
PlayStation 4 全球累计销量: 10,191,770 台
18
16000
1400012000 Nhomakorabea10000 8000
7902
6000
4000
2000
0
19
PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
1
1. 任天堂公司简介 2. 任天堂的企业发展 3. 任天堂当前的问题及前景
2
一、任天堂公司简介
3
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。
任天堂介绍ppt
1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近
饱和
多媒体娱 乐业巨大
14000
12000
10000 8000
7902
6000
4000
2000
0 PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
索尼 任天堂
2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天微软 堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微 软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元, 但仍然稳如泰山,面不改色。
次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来
2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一 代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。 2006年11月19日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同 一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售, 至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
任天堂
FC游戏 (family computer 简称famicom)
经典掌机
• • • • • • • • 家用机 FC 红白机 Nintendo 64 Nintendo GameCube wii wii-u 掌机 Game boy ds系列 nds ndsi ndsl 3ds 3ds xl 2ds
育碧通过发言人再次表示相信任天堂可以做好 wii U的业务,相信 自己旗下大作可以帮助 wii U吸引玩家。
• 游戏供应商(第三方开发者)
2014年5月13日消息,市场研究公司Canalys统计显示,2014年1季度全球智 能手机出货量达2.794亿部,同比增长29%。其中81%的设备运行Android系 统,iOS和Windows Phone设备所占比例分别为16%和3%。
任天堂(Nintendo)成 立于1889年,原为生产 纸牌的手工作坊,现是 日本最知名的专业游戏 制作商。任天堂是便携 式游戏机平台的领导者, 其制作的电子游戏及主 机、掌机系列在全球范 围内深受欢迎。市场份 额近乎占了半壁江山。
市场研究机构EEDAR就中国游戏市场潜在的巨大市场进行了分析,表现了对中 国大陆市场的肯定和关注。展会上还公布了许多游戏数据,其中有项数据表明中 国核心玩家数量高达1.47亿。
《口袋妖怪》系列的总销量达到了2.45亿。
• 法律因素
• 游戏供应商(第三方开发者)
EA(美国艺电Βιβλιοθήκη 的新闻发言人宣布,该公司目前还没有开发针对Wii U平台游 戏的计划。这也意味着,任天堂的这款游戏主机将在很长的一段时间内,看不 到任何有关EA的游戏出现在上面,这对于一些北美和欧洲的玩家来说,绝对是 一大损失。
平台小游戏
移植游戏
随着NDS和Wii的全球热潮逐渐退去,任天堂再次陷入困境,股价从最 高的70美元一路下跌到目前的不足15美元,而且前景还继续不被看好。 但即便如此,任天堂总裁岩田聪仍然声称,员工对于公司来说是非常 有价值的资源,任天堂不会采用裁员的办法来应对危机。
日本企业文化-Nintendo
任天堂(Nintendo)公司发展中的创新凡是接触过游戏机的人一定对“任天堂”这个词不陌生,每当看到Nintendo这个词时都会发出一种感叹,他可以说是电子游戏机业的带头人,也是主导游戏界风向标的龙头之一。
在电子游戏业如此发达的今天,作为一个财力和技术完全无法和Sony、Microsoft相抗衡的公司,它凭借着自己一向来主张的创新毫不费力的打到了另两家电子业巨头。
如今,任天堂已经在全球销售超过10亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。
任天堂生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。
I在IT业,企业越年轻越有生命力,像任天堂这样的百年老店,能在游戏王国里称霸世界,并且现在它在游戏业的总资产已经超过了他的同行Sony,可谓是一个奇迹。
1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。
它就是任天堂的前身。
任天堂最初名为任天堂骨牌,1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌等赌博器具为主业。
同一年,山内溥成为任天堂社长。
他重新命名公司为任天堂纸牌无限公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta有限公司。
1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。
这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
在1963年,任天堂开始制作游戏和玩具,并开始试验其他业务领域。
II任天堂的创新之路也由此开始……60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。
神奇宝贝精选 课件
松井亚弥、十川诚志等主要品时间:1996年出品公司:东京
篇。
简介
神奇宝贝的概念起源于一种流行于日本的娱乐方式——昆虫收 集(insect collecting)。神奇宝贝的创始人田尻智小时候就很喜欢 这类消遣。这种理念在1998(我生日)年被带入了美国市场。游 戏允许游戏者捕捉、收集、培养数百只生物,也就是通常所说的神 奇宝贝,它们与其它神奇宝贝战斗以增长力量。这些神奇宝贝会在 得到更多力量后进化,成为更强大的神奇宝贝,学到新的更强大的 招式。在战斗中神奇宝贝从来 神奇宝贝精美
经典的口袋场面过后,开始博士的讲解。之后会出现三个选项,第一 个和第二个都是讲解。选第三个后会出现一个精灵球,用触控笔点中间圆 圈后继续讲解,之后便开始设定,进入游戏。下楼后与妈妈对话后出门, 来到左上的那个房子与自己的竞争对手一翻对话,再进入他的房间与他对 话,之后可以相约出镇了,在镇门口遇到他后两人组队往左边走,可以来 到湖边,会看到博士和孙女在交谈。之后离开,过去后会遭到袭击,被迫 取得精灵对战(我选的是小火猴,挺可爱的)。战斗很简单(可以用键也 可以用触摸)。 解决后回家和母亲交谈可以得到鞋子,现在按住B可以跑 了。现在可以出发了,出镇后沿着201号路向右走可以到达第2个城镇—— 真砂镇,在这里会看到竞争对手从博士研究所出来,之后博士外孙女会拉 着你进入研究所,一翻对话后得到精灵图鉴,之后出门回家与母亲告别, 可以得到日记本和一个包裹(包裹是竞争着母亲托付你的)。之后从真砂 镇上去到202号路遇见女孩,她会教你如何使用精灵球,之后会送你5个。 继续走,就到达了第3个城镇:长寿城。在PM中心左边的房子里可以找到竞 争者,将包裹给他后可以得到地图。之后出门上去会有个人拦住你要3张纸 条。在PM中心上面有个穿黄衣服肥胖猥琐男,可以得到3号卷,之后在这个 城镇可以找到另外两个相同的家伙,全部取得后和那个人对话可以得到一 个记录器(具体情况会在下屏显示)。 从203号路出发会与竞争对手展开 较量,胜利后前进,进入一个洞穴后从门口的胖子手中得到密技06,不过 目前还不能使用。一直往右边走可以到达黑金城。一人会拉着你来到道馆 那,竞争对手此时早已经到达,但好象馆主不在,对话后往下面走进入矿 场,在最底层会看到馆主,对话后他回到了道观,现在可以去挑战了,胜 利后可以学会碎岩,现在可以打坏那些岩石了。正欲返回了长寿城,被竞 争着叫住,说了些话后回到了长寿城。准备去204号路,发现银河队的人正 在与博士交谈,于是过去和博士外孙女一起将对方打败。然后可以得到一 个盒子。一路打上去后进入洞穴,将右上的岩石打碎出去。 道观1: 宠物 等级 小拳石 12 大岩蛇 12 蓝岩龙 14
任天堂公司 英文ppt介绍
the untested Japanese company with no more than one thousand employees bloodily left the Panasonic, Hitachi, Toshiba, Sony and other international well-known large enterprises behind--------800 thousand dollars per employee. In 1994 the company ranked as the second place in pre-tax profits of listed companies, after the automotive industry's dominant Toyota.
Nintendo Co., Ltd.
Catalog
• 1.Introduction
• 2. Products
• 3.Development
2
1 Introduction
• Nintendo Co., Ltd ,found in 1898.9.23,is the most
famous Game development company which initialize a
10/29/2013
3 Development
• Nintendo game business can be traced back to 1889, the first major production of the company is poker, this poker mainly used in Japan called "Hanafuda" card game. Such operations continued until the 1960s. Since then Nintendo have attempted a series of diversification business, including the formation of a taxi company 、operating hotels and sell vacuum cleaners and so on.
艰途成就道广通——任天堂IS会社开发部
艰途成就道广通——任天堂IS会社开发部艰途成就道广通——任天堂IS会社开发部长成广通(马甲雷)20世纪80年代中期的日本,一群满怀创业热情的年轻人在京都一幢风格古朴的公寓楼中建造起一个小小的家用电脑软件工作室,凭借着创建之初三台简陋的计算机书写着自己对未来的憧憬和理想。
当时的他们并不知道等待着自己的将会是怎样曲折艰辛的道路,但创业的艰难,是那个年代追求梦想的年轻人都会具有的心理准备。
其中,自然也包括了刚刚从大学毕业,血气方刚的年轻程序师——成广通。
成广通,1963年1月14日出生于冈山县,父亲是一名普通的工薪职员,其收入勉强维系着家庭的一切开支。
母亲原先是一名曾参与经商活动的职业女性,婚后则专心于家庭主妇的工作。
成广通早先对电子行业并不十分感兴趣,最初理想是成为一名教师,但并不富裕的家境使他最终打消了进入专业教师学校深造的念头,而选择了在当时来说较为偏门而收费低廉的电子工程学业。
这可能或多或少会给年轻的成广通带来一些遗憾,当然从另一个角度讲,他未曾如愿于当初理想的现实却未必是坏事,至少对于现在的广大玩家来看确实如此。
大学的生活简单而枯燥,对学业未来的工作前景毫无预知的彷徨促使成广通不得不选择自谋出路。
高中时代对电影和戏剧的兴趣启发了处于迷茫中的成广,他注意到信息媒体在未来可能存在的巨大商业价值,或许是源自于母亲的血统,青年时代的成广通已相当具备商人对利益的敏感嗅觉。
这也直接促成了他在大学毕业后迅速寻求建立自由工作室的机会,并且很快拥有了大量个人业绩。
1986年,已被命名为Intelligent Systems(以下简称IS)的工作室,在一次意外的社交会面中为日本著名作家系井重里所注意,与任天堂会社渊源颇深,且为任天堂当家山内溥为数不多之垂钓密友的系井重里凭借作家特有的直觉预测到这个在当时社员不足20人,几乎根本谈不上能够正式运营的小作坊会社有着难以预测的潜力和实力。
尤其是那些以成广通为代表的,出于编程工作需要因而英文水平十分出色的员工团队,对于在1986年前后于日本市场春风得意,正准备向大洋彼岸的美国市场发动攻势之际的任天堂来说无疑将成为一张专门针对欧美用户口味游戏的开发制作王牌。
任天堂介绍ppt课件
任天堂经典的营销策略
一.顾客导向的市场策略
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”
二.行业标准与策略性联盟
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评 价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂 可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等 风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的 游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。
4
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
5
1994~2001
三国 鼎立
2002至今
游戏主机三巨头
6
游戏主机三巨头
7
游戏主机三巨头
8
游戏主机三巨头
9
1983~1993
10
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低 廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
11
FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
12
80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
任天堂创新管理案例分析课件
技术发展与对策
总结词
随着技术的不断发展,任天堂需要不断更新自己的技术和产品,以满足消费者的需求和 期望。
游戏平台创新
任天堂不仅在传统的游戏机平台上有所建树,还积极探索新的游戏平台,如手机游戏和云 游戏等,以满足不同玩家的需求。
技术创新
控制器技术创新
任天堂在控制器技术方面不断创新,如Wii的体感控制器和Switch 的触摸屏控制器,这些创新使得玩家能够更加自然地与游戏互动。
图像和音效技术创新
任天堂在游戏图像和音效技术方面也进行了持续的探索和创新,为 玩家带来了更加逼真的游戏体验。
产品线概览
01 02
游戏机
Nintendo Entertainment System(NES)、Super Nintendo Entertainment System(SNES)、Nintendo 64、GameCube、Wii 、Wii U、Switch等。
游戏软件
包括《马里奥兄弟》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》等知名游戏系列 。
要点一
总结词
法规环境对任天堂的创新活动产生重要影响,需要遵守相 关法律法规并应对可能的政策变化。
要点二
详细描述
任天堂需要了解和遵守各个国家和地区的法律法规,特别 是与游戏内容、版权保护和数据隐私等方面相关的规定。 同时,任天堂也需要关注政策环境的变化,以便及时调整 自己的业务策略。为了应对法规环境带来的挑战,任天堂 可以采取合规性和风险管理的策略,确保自己的业务活动 符合法律法规的要求,并降低潜在的法律风险。
目
• 任天堂的设计思想是一切从用户出发。 • 总经理山内认为,企业的活力就在于得到用户的支持; 得不到用户的支持,则其存在的价值就成了问题。 • 例如在“花迷康”硬件设计上,为满足用户所追求的 动作迅速和图像鲜明,不采用8位微型机的中央处理 器,而是设计了价格稍高一些但游戏性能较强的特殊 竞技元件。 • 在软件设计方面也是如此,为吸引孩子们,销售时总 是把硬件与有魅力的软件合在一起售出。 • 在非投机的正常贸易中,没有什么商品会像游戏机软 件这样强烈地依存于市场。
• 1990年在“花迷康”的基础上又推出—种性能更优 秀的高级家用电子游戏机种——“超级花迷康”,现 已售出290万台。 • 以此计算,日本10来岁的小孩中,平均每2人就有一 台任天堂的儿童电子游戏机。 • 任天堂的领导者充满开拓精神,在“花迷康”国内售 量已超过500万台的1985年,他们又不畏强敌决定将 产品打入美国。 • “打入美国?谈何容易!”许多人表示怀疑。因为美 国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术 还是软件研制都居世界前列。 • 其电视游戏软件研制已有相当基础,并出现了像“阿 达力公司”那样专门制作电视游戏软件的公司,曾在 美国掀起过“阿达力热”。
• 因此,与其限定时间每年制造出二三件可售出2万件 至10万件的软件,不如花二三年时间制造出一种可卖 出几百万件的得到爆发性支持的软件。 • 在这一思想指导下,任天堂成功地售出大量的游戏机 和游戏软件。 • 任天堂的成功,还得益于它自成体系的销售管理。 • 任天堂游戏机只能使用任天堂制作的游戏软件,它与 其他厂家的游戏软件不兼容;在任天堂游戏机上用的 游戏软件只通过专门经营任天堂产品的批发店向零售 店批发,如果发现某个零售店廉价卖出软件,则立即 切断向该零售店供应软件的渠道。
• 任天堂游戏软件的制作管理也非常严格,制作可在 “花迷康”上使用的软件,必须得到任天堂的认可契 约,无此契约不得制作,而且制作完成的软件必须由 任天堂组织生产。 • 因此,一个零售店一旦被切断任天堂软件的供应渠道, 它就再也得不到任天堂的游戏软件了。 • 这种自成体系的销售管理,防止了零售店随意降价, 这样就能在推出优异软件时,取得高额的壟斷利潤。
nintendo
家用主机发展史
FC ( 1983 ) ▪ ▪ N64 ( 1996 )
Wii ( 2006 )
SFC ( 1990 ) ▪ NGC ( 2001 ) ▪
Hale Waihona Puke 1983年7月15日,由宫本茂领头开发 哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和 科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。 1996年1月,停产,至已销售6000万台。
GAMEBOY ADVANCE 屏 幕 面 积 : 40.8mm X 61.2mm ( 对 角 2.9 吋 ) 解 像 度 : 240 X 160 点 同 时 发 色 数 : 32000 色 中 央 处 理 器 : 32bit RISC-CPU + 8 bit CISC-CPU 记 忆 体 : 2k byte WRAM 96k byte VRAM ( CPU 内 置 ) 256k byte VRAM( CPU 外 部 ) 音效:小型喇叭,附耳机插口 通 讯 机 能 : GBA 专用 通 讯 电 缆 ( 对 战 线 ) 可 供 最 多 四 人 进 行 对 战 对 应 MOBILE SYSTEM GB 可 供 上 网 用 途 电 源 : 2 粒 单 3 型 ( AA ) 干 电 池 可 提 供 15 小 时 电 力 GBA 专 用 充 电 池 主 机 体 积 : 144.5mm( 长 ) X 110mm ( 阔 ) X 24.5mm ( 厚 ) 主 机 重 量 : 约 140g 对 应 软 件 : GBA ADVANCE 专 用 卡 匣 由90年代开始,GAMEBOY一直是"手掌机"的代表者。低廉的格价、大量及 多元化的游戏、耗电量不大、加上是任天堂出品(当时任天堂可是游戏界霸者), 所以即使只是黑白画面亦能打败同期机能较强的GAMEGEAR和GT。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
天堂任我游——任天堂的天堂之路
小组成员及分工
组长:刘刚(PPT制作)
宋凌莉(记录PPT中遇到的困难)成员:谢欢(PPT制作)
任天堂的经典游戏你还记得吗?
任天堂的游戏机系列产品
3.任天堂的企业发展历程
2.任天堂公司简介
1.
一、任天堂公司简介
任天堂(日文:にん
てんどう,英文:
Nintendo)株式会社于
1889年9月23日成立,起
初是一间由山内房治郎
创立的小公司,专门制
造一种名为花札的日本
手制纸牌。
山内溥是其
曾孙于1949年成为任天
堂社长。
兼第二、三代社长山内溥
二、任天堂的企业发展1980年,任天堂在美国纽约
设立了分公司。
1982年,在
西雅图设立分公司。
1983年,
在加拿大温哥华设立了分公
司。
一家独大双雄
并立
三国
鼎立
1983~19931994~20012002至今
山内溥荒川实
一家独大
横井军平宫本茂
双雄并立
Nintendo 任天堂SONY 索尼
Nintendo 任天堂
SONY
索尼
Microsoft
微软
三国鼎立
FC ( 1983 )
▪SFC ( 1990 ) ▪▪N64 ( 1996 )
NGC ( 2001 ) ▪
Wii ( 2006 )
三、任天堂家用机发展史
四、任天堂掌机发展史
Game Boy系列
GB(1989)BDC(1998) GBA(2001)
GBM(2005)
三、任天堂掌机发展史DS 系列
NDSILL(2009)NDSI(2008)
3DS(2001)
NDSL(2006)
NDS(2004)
三、任天堂走入新时代
次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者
归来
索尼的PSV2000微软XBOX ONE任天堂的3DS纯白。