任天堂经典红白机拆解

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(请无视掉淘宝LOGO)任天堂FamilyComputer(红白机)发展史及山寨机发展研究

(请无视掉淘宝LOGO)任天堂FamilyComputer(红白机)发展史及山寨机发展研究

横空出世1983年,任天堂开发了面向家庭用户的八位游戏主机FAMILYCOMPUTER,简称FC,开辟了电视游戏的先河,其定义的方向键在左,控制游戏主角的八个运动方向,AB键在右,控制游戏的基本指令,这个概念确立了游戏主机的规范,也许任天堂也想不到,这个设计居然成了以后游戏主机控制器的规范样板。

原装机顾名思义就是任天堂出品八位红白游戏机,日本制造生产,NTSC制式,RF射频输出,机器正面铭牌为FAMILYCOMPUTER Nintendo字样,背部有Nintendo1983字样,手柄为两按键,无连发按键,2号手柄配备麦克风。

任天堂原装主机也经历了一个发展的过程,从早期的元祖83方键版,83版,84版,88版,89版,亚太版等等。

1983年,任天堂第一批出品了方块按键的FC红白机,元祖83版,这是老任的首部作品,如果留到现在,价值极大,可以说元祖版是红白机的大哥大,是鼻祖,由于方块按键有别于以后传统的圆形按键,加上又是第一批出炉的产品,存世量极少,所以至今仍然深受藏家追捧。

同年,任天堂将手柄按键改为圆形,更加贴近人体工程学。

1988年,任天堂将FC主机工艺提升到一个新高度,用光点焊接代替原来的排线,用来连接主板和射频盒,并在卡带插槽处加了金属防屏蔽保护。

另外,整体工艺仍有所提升。

1989年,任天堂发布了面向亚洲其他国家的亚太版,由于是香港首发,又叫香港版。

这个版本也非常稀有。

第一批亚太版发行没多久,任天堂就遭遇到港台自主FC品牌的强势冲击,加之制式的冲突,无奈放弃了海外战略。

原装任天堂fc主机,自1983年到1992年都有生产,但无论是哪一年的主机,其背部均有Nintendo1983字样,所以带这个字样是一种规范,并不是主机真正的出品年份。

要看主机的出品年份,以主机内部版号为准。

原装机欣赏图原装机手柄图原装机内部主板图元祖83版(方块按键)89版香港版原装机的做工是及其精细和厚重的,CPU和PPU是独立的,CPU集成块为RP2A03”和PPU集成块为“RP2C02”。

电子游戏的历史

电子游戏的历史

1983年~1986年:任天堂一枝独秀。

1983年:7月15日,任天堂公司推出其第一代家用游戏机FAMILY COMRUTER,即国人俗称的“红白机”,与之同时发售的软件为《大金刚》9月:《水管一代》发卖,“大胡子”马里奥开始活跃11月:《马里奥之英语游戏》发卖,这是游戏机与教育结合的首次尝试年冬:“垒球”“网球”游戏发卖,成为最早的SPG1984年:2月14日,FC光枪发卖,射击作品《荒野枪手》发卖,陆续上市的光枪游戏还有《射击训练》和以美国西部牛仔为背景的《打鸭子》春季,《高尔夫球》发卖,随后引发一阵热潮7月20日,HDSON经任天堂授权后参入FC,首作为《超级挖金子》秋季,街机厂商NAMCO参入FC,同哈德森一起成为最早加入FC主机的厂商11月12日,著名的《PICMAN》“小精灵吃豆”游戏发卖,由于销量巨大,当年该公司业绩增进40%年冬,《铁板阵》《火凤凰》等大人气软件发卖1985年:NES(美版FC)发卖2月11日,JELACO公司加入FC4月22日,KONAMI加入FC春季,任天堂发卖《功夫》,该作品在许多方面都可称得上是对战格斗(FTG)类游戏的鼻祖夏季,《奥运》第二集发卖,《DOOR,DOOR》发卖夏季,ACT游戏《巴别塔》发卖,但已经含有很强的RPG要素,内容则是典型的“英雄救美”秋季,BANDAI参入FC软件制作9月13日,《超级马里奥兄弟》经过精心策划后隆重推出,这也是后来我国玩家所最早接触的作品之一年冬,《塞尔达传说》发售1986年:2月21日,低价格的FC磁碟系统发售,终未获得成功,首作为《塞尔达》春季,《村雨城之谜》发卖5月27日,ENIX开始发卖日本的国宝级RPG《勇者斗恶龙》(DQ)夏天,益智类游戏(PUZ)《所罗门之匙》发卖,引起注意NAMCO发卖《天空小子》,曾三次列销售榜第七秋季,《恶魔城》发卖秋季,NAMCO发卖《超级铁板阵》,销售榜上两次名列第二,与KONAMI的“宇宙战机”(沙罗曼蛇一代,曾七次排名第三)并列射击双雄12月26日,根据同名电影改变的《时空旅人》(容量高达1M+64K),结束了FC及其专用游戏正在日益繁荣中的1986年。

超级马里奥全部模拟器游戏

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任天堂明星大乱斗DX 11/21/2001 12/03/2001 05/24/2002
阳光马里奥 07/19/2002 08/26/2002 10/04/2002
马里奥派对4 11/08/2002 10/21/2002 11/29/2002
任天堂益智游戏合辑 02/07/2003 未发行 未发行
超级马里奥RPG 03/09/1996 05/13/1996 未发行
耀西方块 未发行 08/N/A/1996 11/28/1996
拆屋工98 01/01/1998 未发行 未发行
马里奥医生 06/01/1998 未发行 未发行
(三)任天堂64 N64
(二)超任SFC/SNES
主要游戏
中文正式名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
超级马里奥世界 11/21/1990 08/N/A/1991 04/06/1992
马里奥绘图 07/14/1992 08/N/A/1992 12/10/1992
超级马里奥赛车 08/27/1992 09/01/1992 01/21/1993
马里奥迷阵 03/14/1995 03/N/A/1995 07/27/1995
马里奥迷阵2 10/19/1996 未发行 未发行
耀西方块 10/26/1996 08/N/A/1996 11/26/1996
4一)红白机FC/NES
主要游戏
中文正式名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
大金刚 07/15/1983 06/N/A/1986 10/15/1986
大金刚JR. 07/15/1983 06/N/A/19ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ6 06/15/1987
马里奥兄弟 09/09/1983 06/N/A/1986 09/01/1986

任天堂红白机(FC)游戏套装使用说明

任天堂红白机(FC)游戏套装使用说明
解压后文件目录下的ROM 为游戏镜像文件夹,若您计算机中还有其他红白机镜像资源,也可放到此目录下,便于管理
【nnnesterJ 的基本使用说明】:
1.运行游戏:双击"nnnesterJ.exe"程序,并点击窗口左上侧的“文件”-“打开ROM”,在弹出的OpenROM窗口中,找到本目录的“rom”文件夹,并选择所需运行的游戏
5.游戏存档及读取:游戏过程中,若要保存当前进度,依次点击“编辑”-“即时存档”;若要读取以前进度,依次点击“编辑”-“即时读档”;存档位置可通过“编辑”-“存档位置”进行变更
6.软件为简体中文版本,其它基本功能外的设置,这里就不一一介绍了,还望谅解
【声明】:此游戏资源来自网络,360软件管家仅负责整理并加以说明,若侵犯您的原著权请联系我们。
2.窗口→全屏:依次点击“选项”-“全屏”(或使用快捷键ALT+回车)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
3.全屏→窗口:将鼠标移至上方下拉菜单栏,依次点击“选项”-“全屏”(或使用快捷键ALT+回车)
4.自定义按键:依次点击“选项”-“控制器”,并在弹出的“控制器设置”窗口进行自定义按键设置,点击上方的“控制器1”、“控制器2”……可进行不同控制手柄的切换,支持外接手柄
5.文件保存路径设置:依次点击“选项”-“文件目录”,若希望将游戏过程中的截图,存档保存为当前目录下,点击“设为默认”-“确定”即可,若需指定目录,请另行逐条选择路径,并点击“确定”
6.游戏存档及读取:游戏过程中,若要保存当前进度,依次点击“文件”-“快速保存”,并指定位置;若要读取以前进度,请依次点击“文件”-“快速读取”,并选择所需的存档
7.软件为简体中文版本,其它基本功能外的设置,这里就不一一介绍了,还望谅解

任天堂红白机唐老鸭历险记攻略

任天堂红白机唐老鸭历险记攻略

任天堂红白机唐老鸭历险记攻略选择瀑布这关:一直右行到第一个小鸭子那里(紧紧面对瀑布跳跃同时按住右,将会进入瀑布后的隐藏通道,出通道用跳跃中拐棍扎宝箱上的木箱贴紧木箱挨着的瀑布跃起同时向右按住方向进入该瀑布内的隐藏通道,出来有一宝箱)顺着竖直绳子下落。

向左拉动红色的桶至不能向左,用拐棍扎桶跳上左边山壁平台,面对山壁使用跳跃抡拐杖的打击,屏幕最上有一阻碍被击碎,帖山壁跳上阻碍物原来所在的山壁顶部隐藏通道左行,看到宝箱了吧,里面是第 1 张地图碎片。

取得地图之后,地震,一只小鸭为你开门。

原路返回到红桶那里这次右行,直到看到第二只小鸭子,顺着绳子落下原地打击十字花的方块,变成橡皮艇,站在橡皮艇上打击岸的山壁后马上停止按右,随艇左行,途中蹲下避过岩石,靠岸上去和里面的鸟先生对话,得到第 1 格力量道具(可以用拐棍扎碎铁桶)。

乘橡皮艇回来再向右乘橡皮艇前进(小心岸边的青蛙),爬绳子上去,找到飞行员(图中的宝箱自己想办法打开吧,很有意思的)乘飞机离开这里,进入商店什么也不要买,再次回到瀑布这关多打宝石存钱(路线不变,地图宝箱会有钻石,到达飞行员处就乘飞机离开),多打几次,直到存够一百万去商店买下第 2 张地图碎片。

回到瀑布,这次不坐飞机了,挂住铁环跳上木板一直左行利用漂台过瀑布,小心飞行的鸟。

看到竖直的绳子就爬上去,到顶端左行看到漂浮的木筏,踩上去木板就下落,推荐用拐棍支撑连续向左高跳过去。

走到头沿着绳子下行看到蓝色的小鸭子,乘坐与前面一样的橡皮船右行(要有两此这种乘船前进,第2次要在到达顶板前用拐棍跳上顶板上的木板。

)。

靠岸对战boss.boss火人会波动跳跃前进,画面地面左右两侧和正中是其移动死角,当他改变跳跃移动为斜下直线移动后必然停在画面左下或右下角,投掷火焰,趁他此时原地不动,可以跳跃用拐棍扎它,当然高手可以在他跳跃移动中抓住它处于低空位置的时机用拐棍扎他的头。

取胜得到一朵花作为奖励。

(宝物a)选择沉船:右行,与小鸭子对话去掉障碍,用拐棍跳上。

任天堂红白机 ( NES ) 文档

任天堂红白机 ( NES ) 文档

+---------------------------+ |任天堂红白机 (N E S)文档 | |版本.2.00| +---------------------------++------+|目录 |+------+1.说明A.弃权声明B.为什么?C.任务D.献给E.鸣谢2.A c r o n y m n sA.内部B.硬件3.C P UA.一般信息B.内存地址C.中断D.N E S定制细节E.注意4.P P UA.概述B.内存映射C.N a m e T a b l e sD.P a t t e r n T a b l e sE.A t t r i b u t e T a b l e sF.调色板G.N a m e T a b l e镜像H.调色板镜像I.背景卷轴J.屏幕和子图形的层K.子图形和 S P R-R A ML.子图形 #0点击标记M.水平和竖直空白N.$2005/2006矩阵编码O.P P U怪癖P.注意5.p A P U6.手柄,摇杆,扩展端口A.概述B.光线枪 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software For evaluation only.C.四人分插D.摇杆E.P o w e r P a dF.R.O.B(R o b o t O p e r a t e d B u d d y)G.信号H.扩展端口I.注意7.硬件内存镜像8.寄存器9.文件格式A.i N E S格式 (.N E S)10.为 N E S设计程序A.概述B.C P U注意事项C.P P U注意事项11.模拟器A.概述B.C P U注意事项C.P P U注意事项D.A P U注意事项12.引用材料A.C P U I n f o r m a t i o nB.P P U I n f o r m a t i o nC.A P U I n f o r m a t i o nD.M e m o r y M a p p e r I n f o r m a t i o nE.M a i l i n g L i s t sF.W W W S i t e sG.H a r d w a r e I n f o r m a t i o n+---------+|1.说明 |+---------+A.弃权声明-----------我绝不为本文的信息所造成的结果负责.这些都是公开的信息,并且不应当被用于商业用途.如果你打算将本文用于商业用途,请在开发之前与我联系,使我能够和你商讨你的项目的大纲.我并没有打算在资金上阻碍任何人:如果你打算进行真的N E S开发,与任天堂美国公司或任天堂公司联系将是明智的.它们的地址是:N i n t e n d o o f A m e r i c a N i n t e n d o C o m p a n y,L t d.P.O.B o x95760F u k u i n eR e d m o n d,W A98073K a m i t a k a m a t s u-c h o,U S A H i g a s h i y a m a-k u,K o y o t o602,J a p a nA l l t i t l e s o f c a r t r i d g e s a n d c o n s o l e s y s t e m s a r e r e g i s t e r e d t r a d e m a r k s o f t h e i rr e s p e c t i v e o w n e r s.(我不认为有必要把他们一个一个的单独列出来 ).B.为什么?----------在本文完成时,只有一片概括了N E S内部的文章:M a r a t F a y z u l l i n的文章,也就是 "N E S.D O C".虽然 F a y z u l l i n的文章在很多地方有缺陷,它提供了一个强大的基础,并且它里面确实有对如何完成那个小黑匣子有一定的陈述.我抓住了扩展 "N E S.D O C"的机会,是以其他人的发现和我的经验为基础.这些经验使得这篇文章变成它今天的样子.本文开头部分像是 F a y z u l l i n的文章经过了缩写和一些修改的复制品.M a r a t F a y z u l l i n本人后来得到了我的文章,之后他就像别人推荐这篇文章.在我开来,如果没有 M a r a t的 "N E S.D O C",我将永远没有写这一篇的动机.C.任务-------本文的目标很简单:提供关于N E S的最准确和最新的信息,以及 F a m i c o m的相关信息.D.献给-------我把本文献给 A l e x K r a s i v s k y.A l e x是一个很好的朋友,并且在我眼里,t r u l y s t a r t e d t h eb a l l o f e m u l a t i o n r o l l i n g.开心的时间和悲伤的时间,A l e x都在.S p a s i b o,A l e x;u m n j y R u s s k i...E.鸣谢-------感谢所有帮助使本文成文今天的样子的人.没有你们我将无所作为.A l e x K r a s i v s k y-b c a t@l a p k i n.r o s p r i n t.r uA n d r e w D a v i eA v a t a r Z-s w a h l e n@n f i n i t y.c o mB a r u b a r y-b a r u b a r y@m a i l e x c i t e.c o mB l u e f o o t-d a n m c c@i n j e r s e y.c o mC i X e LC h i-W e n Y a n g-y a n g f a n w@m s4.h i n e t.n e tC h r i s H i c k m a n-t y p h o o n z@p a r o d i u s.c o mD-s l f05@c c.u s u.e d uD a n B o r i s-d a n.b o r i s@c o a t.c o mD a v i d d e R e g t-a k i l l a@e a r t h l i n k.n e tD o n a l d M o o r e-m o o r e@f u t u r e o n e.c o mF r e d r i k O l s s o n-f l u b b a@h e m2.p a s s a g e n.s eI c e r A d d i s-b l d l u s t@m a e l s t r o m.n e tJ o n M e r k e l-j p m5974@o m e g a.u t a.e d uK e v i n H o r t o n-k h o r t o n@i q u e s t.n e tL o o p y-z x c v z x c v@n e t z e r o.n e tM a r a t F a y z u l l i n-f m s@c s.u m d.e d uM a r k K n i b b s-m a r k_k@i n a m e.c o mM a r t i n N i e l s e n-m n i e l s e n@g e t2n e t.d kM a t t C o n t e-i t s b r o k e@c l a s s i c g a m i n g.c o mM a t t h e w R i c h e y-m r6v@a n d r e w.c m u.e d uM e m b l e r s-5010.0951@t c o n.n e tM i K a e l I u s h i n-a c c@t u l a t e l e c o m.r uM i k e P e r r y-m j-p e r r y@u i u c.e d uM o r g a n J o h a n s s o n-m o r g a n.j o h a n s s o n@m b o x301.s w i p n e t.s e N e i l l C o r l e t t-c o r l e t t@e l w h a.n r r c.n c s u.e d uP a t M c c o m a c k-s p l a t@p r i m e n e t.c o mP a t r i k A l e x a n d e r s s o n-p a t r i k u s@h e m2.p a s s a g e n.s eP a u l R o b s o n-A u t i s m U K@a o l.c o mR y a n A u g e-r a u g e@h a y.n e tS t u m b l e-s t u m b l e@a l p h a.p u l s a r.n e tT e n n e s s e e C a r m e l-V e i l l e u x-v e i l l e u x@a m e t h.o r gT h o m a s S t e e n-T h o m a s.S t e e n@n o.j o t a n k e r s.c o mT o n y Y o u n g-K B A A A@a o l.c o mV i n c e I n d r i o l o-i n d r i o l o@n m.p i c k e r.c o m\F i r e B u g\-l a v o s999@a o l.c o m特别感谢 S t u m b l e,他通过I R C提供了无限的信息,甚至不睡觉.+--------------+|2.A c r o n y m n s|+--------------+A.内部-------C P U-中央处理器:S e l f-e x p l a n i t o r y.N E S使用一个标准6502(N M O S)P P U-图形处理器:用来控制图形,活动块和其他视频相关特点p A P U-p s e u e d o-A u d i o处理器:固化于C P U;产生 (5)声音通道的波形::四个 (4)模拟和一个 (1)数字.在N E S内部没有处理音频的物理芯片.M M C-大量内存控制器:微型控制器,用来控制使N E S游戏使用6502的64K b y t e以外的存储器.他们也可以被用来控制使用C H R-R O M,也许被用来产生“特别效果”,比如强制和中断,以及其他一些.V R A M-图形储存器:这个储存器在P P U内部.N E S中安装了16k b i t s的V R A M.S P R-R A M-子画面储存器:用来储存子画面,共256b y t e s.虽然他也在P P U内部,但不是V R A M或者R O M的一部分.P R G-R O M-程序只读储存器:存储程序代码的存储器.也可以认为是通过M M C控制的扩展存储器中的代码部分.P R G-R A M-程序可写存储器:于P R G-R O M同义,不过这个是R A M.C H R-R O M-角色只读存储器:在P P U外部的V R A M数据,通过M M C在P P U内部与外部交换,或者在启动队列中“读入”V R A M.V R O M-与C H R-R O M同义.S R A M-存档可写存储器:一般用来保存R P G游戏的进度.就像最终幻想系列的“水井”,和“塞尔达传说”.W R A M-与S R A M同义.D M C-δ调制通道:A P U中处理数字信号的通道.通常被认为是P C M(P u l s e 信号调制器)通道.E X-R A M-扩展存储器:在任天堂的M M C5中使用的,允许游戏扩展V R A M的容量.B.硬件-------N E S-任天堂娱乐系统:S e l f-e x p l a n i t o r y.D a n y-与F a m i c o m同义(硬件范围).F a m i c o m-与N E S同义,但不支持原始的D M C数字音频重放.F D S-F a m i c o m磁盘系统:安装在F a m i c o m顶部,支持3"双面游戏软盘.+--------+|3.C P U|+--------+A.一般信息-----------N E S使用一个定制的N M O S6502C P U,由R i c o h设计制造.他最初的定制是添加了音频.N T S C制式的N E S频率是 1.7897725M H Z,P A L的是 1.773447M H Z.B.内存地址-----------+---------+-------+-------+-----------------------+|地址 |大小 |标记 |描述 |+---------+-------+-------+-----------------------+|$0000|$800||R A M||$0800|$800|M|R A M||$1000|$800|M|R A M||$1800|$800|M|R A M||$2000|8||R e g i s t e r s||$2008|$1F F8|R|R e g i s t e r s||$4000|$20||R e g i s t e r s||$4020|$1F D F||E x p a n s i o n R O M||$6000|$2000||S R A M||$8000|$4000||P R G-R O M||$C000|$4000||P R G-R O M|+---------+-------+-------+-----------------------+标记图例:M=$0000的镜像R=$2000-2008每 8b y t e s的镜像(e.g.$2008=$2000,$2018=$2000,e t c.)C.中断-------6502有三种 (3)中断:I R Q/B R K,N M I和R E S E T.每一种中断都有一个向量.向量是当中断触发时“转到”的指定位置的16位地址.I R Q/B R K在两种情况下触发,因此它有分开的名字:当软件中断请求被执行 (B R K 指令),或者硬件中断请求被执行 (通过I R Q语句).R E S E T在启动时被触发.R O M被读入内存,并且6502转到指定的R E S E T向量.没有寄存器被修改,没有内存被清空;这些仅仅发生在启动时.N M I的意思是 N o n-M a s k a b l e I n t e r r u p t(不可屏蔽中断--译注),发生在每次刷新时(V B l a n k).这些刷新的间隔依赖于所用的系统 (P A L/N T S C).N M I在N T S C控制下刷新次数为 60次/秒,P A L为50次/秒.6502的中断潜伏期为七 (7)个周期;这也就是说需要需要七 (7)个周期来移入和移出一个中断.大多数中断应当返回R T I语句.一些N E S游戏不使用这种方法,比如S q u a r e S o f t 的"F i n a l F a-n t a s y1"的标题.他们的中断使用一种非常奇怪的方式返回:通过手动操纵堆栈,然后返回一个R T S.从技术上说这是有效的,但从精神上说这应当被避免.上述的中断使用下列的向量地址,它们在内存中的地址为:$F F F A=N M I$F F F C=R E S E T$F F F E-I R Q/B R K中断优先权如下:H i g h e s t=R E S E TN M IL o w e s t=I R Q/B R KD.N E S订制细节--------------N E S的6502并不包括对d e c i m a l模式的支持.C L D和S E D o p c o d e s f u n c t i o n n o r m a l l y,但是p中的 'd'b i t在A D C和S B C中并未被使用.在游戏中将C L D先执行于代码是普遍的行为,就像启动和R E S E T时的 'd'状态并不为人知一样.音频寄存器被放置于C P U内部;所有波形的发生也都在C P U的内部.E.注意-------请注意那两个独立的16K P R G-R O M片断;他们也许是线性的,但是他们是否独立依赖于游戏容量的大小.有些游戏只用一 (1)个16K的P R G-R O M,这就需要将他读入到$C000和$8000之中(两块内存都被写入--译注).大多数游戏将他们自己读入到$8000,使用32K P R G-R O M空间.第一个这样做的游戏是S u p e rM a r i o B r o t h e r s.然而所有大于一 (1)个 16K容量的P R G-R O M也都把他们自己读入$8000.这些游戏使用M e m o r y M a p p e r s在P R G-R O M内外交换数据,C H R-R O M中也一样.当遇到B R K时,N E S的6502将C P U状态标记推入有 'b'C P U b i t集合的堆栈中.在I R Q或者N M I时,C P U将状态标记推入清除了 'b'b i t的堆栈中.这样做是因为事实上硬件I R Q (I R Q)和软件I R Q(B R K)使用同样的向量.例如,一个中断会使用下面的代码来区别上述两种中断:C134:P L A;拷贝C P U状态标记C135:P H A;将状态标记返回到堆栈C136:A N D#$10;检查 D4('b'C P U b i t)C138:B N E i s_B R K_o p c o d e;如果固定了,则它是一个软件I R Q(B R K)执行N M I中的B R K将导致被推入的 'b'b i t被固定.6502在o p c o d e$6C有一个b u g(绝对的间接跳跃).C P U并没有正确考虑到当 低字节 [l o w-b y t e]是$F F时的有效地址.例如:C100:4FC1F F:00C200:23..D000:6C F F C1-J M P($C1F F)逻辑上说,这样将转到地址$2300.然而,事实上计算中的高字节*N O T* i n c r e a s e d o n a p a g e-w r a p,事实上转到了$4F00.应当被注意的是p a g e w r a p p i g并不发生在间接地址索引模式 [i n d e x e d-i n d i r e c t a d d r e s s i n gm o d e s].由于 0页面 [z e r o-p a g e],所有 间接索引 [i n d e x e d-i n d i r e c t]的读写必须在计算后申请一个到有效地址的一个逻辑 与 [A N D]#$F F.例如:C000:L D X#3;从 $0002+$0003读间接地址 [i n d i r e c t a d d r e s s], C002:L D A($F F,X);不是 $0102+$0103.+--------+|4.P P U|+--------+A.概述-------镜像 (也被称为"s h a d o w i n g")是将特殊的地址或抵制范围通过硬件映射到其他地址的一种处理.B.内存映射-----------这里有两 (2)片内存映射.第一部分被称为 "R A M M e m o r y M a p",是一段不算长的指向N E S本身物理R A M的区域。

任天堂FC红白机作弊码(金手指)

任天堂FC红白机作弊码(金手指)

任天堂FC红白机作弊码(金手指)忍者蛙的无敌金手指0574-01-11鳄鱼先生无敌金手指07c5-01-07 无敌人间兵器无敌06F8-01-02二人麻将随意换牌金手指第一张~第十三张牌00E1,00E2,00E3......00E9,00EA,00EB,00EC,00ED 换牌代码1~9万(01,02,03......07,08,09)1~9饼(11,12,13......19)1`9条(21,22,23......29)东31西33南32北34白35中37发36弄清楚以后,就可以随意换牌了(在发牌前)例:第一~第三张牌要1,2,3筒00E1-02-11,00E2-02-12,00E3-02-13注意:最后的两位数一定要按小~大的顺序而且00EE-02-**的金手指必须开,否则看不见抓的牌在开始后,不要打牌或胡牌,先把金手指关了再玩,下局开始时再打开吞食天地无敌我方武将1的血量60D0-02-FFFF我方武将2的血量60D4-02-FFFF我方武将3的血量60D8-02-FFFF我方武将4的血量60DC-02-FFFF我方武将5的血量60E0-02-FFFF敌方武将1的血量60EC-02-00敌方武将2的血量60F0-02-00敌方武将3的血量60F4-02-00敌方武将4的血量60F8-02-00敌方武将5的血量60FC-02-00策略点61F4-03-FFFF赤影忍者全屏攻击轻松通关金手指06C1-03-19008E注意当与到如下情况是请按DELETE关闭金手指。

否则主角会掉下去贴子相关图片:火之鸟(无敌/定时/无限血/穿墙)金手指060A-03-999 时间0411-02-99 兽面0030-02-99 生命(无限续关)0416-03-000055 无限隐身,穿墙(向日葵的效果)0413-03-5575 小兵定身(哨子的效果)0415-03-0044 撞怪无敌(主角和小兵相遇时小兵死,BOSS无效)0412-03-9900 无限血0416-03-440055 无限隐身+撞怪无敌过关时一定要把隐身关了,否则主角不会拼图,站在那里不动金手指开的越少越好恶魔城全屏攻击法(无敌,BOSS不可)金手指015D-03-00000C 全屏闪烁(十字项链的效果,除BOSS外所有怪物秒杀)0071-03-1A0051 心的数量无限0042-03-400999 时间无限07FC-03-999999 分数无限00B8-03-6301BE 物品不消失未来战士金手指00C6-03-FFFFFF攻击力最大不过这样的话没法调防御也没法升血好处是游戏中所有怪物(包括最后BOSS)全都秒杀3颗血够用了贴子相关图片:魂斗罗闪烁无敌00AE-01-05忍者猫无敌003F-01-10七宝奇谋2无敌0516-01-11七宝奇谋1无敌05F6-01-11蝙蝠侠无限血00B7-04-0008无敌00CC-01-B0生命00BE-02-0009魔城传说无敌00C2-01-11三目童子无敌0074-01-1B忍者龙剑传无敌1代:0095-01-092代:0068-01-2F3代:无敌00AD-01-0A时间00C7-01-09猎杀红色十月053B-01-63(按A键使用的雷无限)053C-01-3F(按B键使用的雷无限)0543-02-0009(按A+B使用的雷无限)0620-01-02 [无敌(开始时你收攻击会正常掉血,血没了就无敌了,不会死)] 0545-01-09 (按SELECT使用,使用是带一圈电的那个)[无限]饿鱼先生赛车无敌0057-01-02超级马力无敌079E-01-03上尉密令无敌(受到一次攻击后)00B3-01-05快速升级03DD-01-63(盾牌)洛克人无敌1代:0055-01-062代:004B-01-153代:0039-01-054代:003C-01-025代:05B8-01-046代:00A2-01-067代:00A2-01-06西游记金钱0109-03-FFFF沙罗曼蛇2无敌0074-01-05阿拉丁无敌004B-01-10炮炮龙2代无敌0477-01-05新人类无敌0057-01-06魂斗罗2代无敌00C4-01-15萨而达传说1无敌04F0-01-03勇龙DG3 金钱HP MP 无限金手指要用模拟器改代码,在模拟器的扩展里面的编辑作弊列表输入代码金钱的代码是07AC一号角色HP代码是(主角)071C二号角色HP代码(战士)是1715三号角色HP代码(僧侣)是11392四号角色HP代码(魔法师)是0720注意不要用自己新建立的角色要用酒店里电脑自动为你准备的三个角色名字依次为主角0000战士PBH僧侣XPF魔法师DFF忍者龟2人数无限006A-02-99双截龙1代03B4-01-3C:血不减0505-01-25:时间不减忍者神龟3006A-01-09 :人数无限忍者龙剑传300A7-01-10 血格锁定帝国战机1P 0068 雷0492-01-052P 0069 雷0493-01-05天使之翼2036D-02-ffff体力直松鼠大战21P03D4-01-03:心00A7-01-09:命2P03D5-01-03:心00A8-01-09:命中东战争1P 0057-01-092P 0068-01-09生命无限冒险岛1代003F-01-09:命0076-01-09:血冒险岛2代07D2-01-09:命忍者龙牙1P 人数0303-01-052P 人数0383-01-05上尉密令#1 03DD-01-63 Diamond (A) #1 03DE-01-63 Diamond (H) #1 03D7-01-03 Power Up (A) #1 03D8-01-03 Power Up (H)#1 06E8-01-01 Exit#1 00B6-01-0A Invisible#1 041F-01-40 Invisible#1 03D9-01-14 HP (A)#1 03DA-01-14 HP (H)#2 05D8-01-00 Change place#2 05D9-01-00 Change place#2 05D4-01-A0 Space Shuttle (A) #2 05D5-01-A0 Space Shuttle (H) #2 05E1-01-0F Hidden Path#2 05D6-01-08 Current Location (A)#2 05D7-01-08 Current Location (H)赤色要塞无敌金手指0052-02-FF沙罗曼蛇1代0034-01-XX 1P人数0078-01-XX 1P技能格(00-无01-速度02-导弹03-光圈04-激光05-蓝星06-保护层)0082-01-XX 1P保护层(00-05)0076-01-XX 1P武器(00-白弹01-光圈02-激光)0086-01-XX 导弹开关00-无01-有0080-01-XX 速度设置(00-05)注意:若同时设置了0078中的03或04和0076,按A键后武器以0076的设置为准,即:0076的优先级高于0078的03和04。

永恒的记忆:80、90 年代十大流行玩具背后的故事

永恒的记忆:80、90 年代十大流行玩具背后的故事

▲ Super Soaker 50 / Super Soaker 第一代喷水枪即使到了今天,喷水枪玩具仍是很多孩子的最爱,而世界上第一支喷水枪玩具的正是来自Super Soaker 。

这支喷水枪是由美国著名非裔军事机械工程师、发明家 Lonnie G Johnson 发明创造的。

Lonnie G Johnson 出生于美国的Alabama 州,在著名的 Tuskegee 大学取得硕士学位后,便进入美国空军战略指挥部工作。

在美国空军,Johnson 的主要工作是协助军队开发隐形轰炸机计划,他还以军事机械工程师的身份参与到美国空军木星探索计划伽利略任务(Galileo mission )以及土星探索计划卡西尼任务(Cassini mission)。

也就是在这期间,Johnson 在浴室无意间发现了一种因空气压强而非氟利昂或热泵动力而产生的强大水流。

Johnson 对于这个发现相当着迷,甚至开玩笑说,他完全可以放下手里的一切科研项目,专心来做一只水枪,然后靠这支水枪赚些小钱。

事实上,他确实这么做了,进过长达7 年的修修改改,世界上第一支空气压力喷水玩具枪就此诞生,而 Lonnie G. Johnson 本人也成为了近20 年最畅销的发明家之一。

▲ G.I. Joe / 特种部队兵人玩偶Donald Levine 是公认的特种部队玩偶之父。

1964年,当Donald Levine 还在著名的孩之宝玩具公司(Hasbro)任副总裁的时候,就提出了一种面向男孩市场的12 英寸玩偶的设计方案,“特种部队”玩具也就由此正诞生了。

此后,几经起伏,“特种部队”系列人偶玩具终于在1982 年正式发售,并在几经更迭换代的玩具市场经受住了各种严苛考验,而成为全球兵人玩具的代表。

其实早在上世纪四十年代美国就曾推出过JOE 大兵的玩具系列,到七十年代中期,先后有几家公司都陆续出过JOE 人偶玩具,但直到1982 年孩之宝发行的3.75 英寸规格的“特种部队”玩具被加上了“A Real American Hero”的副标题,才诞生了今天被广大玩具爱好者所熟悉的“特种部队VS 眼镜蛇”系列经典玩具。

经典游戏主机模拟器推荐

经典游戏主机模拟器推荐

经典游戏主机模拟器推荐每天抱着手机玩游戏的现象现在越来越普遍了,笔者也算其中之一,但总觉得手机游戏玩起来不爽,游戏不是划就是摸,没有握着手柄玩的那种感觉,今天笔者就为大家总结下Android 手机上的任天堂游戏机模拟器,帮大家找回感觉。

任天堂主机模拟器推荐模拟器是通过软件来模拟游戏及硬件来实现游戏功能的,目前Android上的模拟器发展还是比较快的,这些模拟器都有着PC成功的模拟经验,所以移植过来也都相对完美,游戏兼容性都较好,但要注意的是,模拟器完全由CPU来负责运算处理,为了获得更好的游戏体验,还是需要有一部配置较好的手机。

模拟器简介几款任天堂主机模拟器出自同一开发商,无论是命名还是界面设置都有共同的规律,大家在玩之前先设置好手柄,尤其是组合按键的按键方案,触屏操作在这方面是个软肋。

模拟器设置模拟器仅仅起到的是模拟主机的作用,而对应的游戏需要大家自行下载,这里给大家介绍一款模拟器游戏下载器,这款软件叫做模拟器游戏大全。

模拟器游戏大全截图点击对应的模拟器就会出现该模拟器的游戏ROM,搜索你想要玩的游戏,或者按照类别查找,这个ROM下载器游戏资源非常丰富,且下载速度很有保障,里面的资源足够你玩到手机报废。

NESoid任天堂Family Computer(简称FC,美版为Nintendo Entertainment System,简称NES),俗称红白机、小霸王,大家对这款游戏机一定都不陌生,上面也有很多经典的游戏,我们来简单的介绍下这款模拟器。

经典的红白机NESoid是最好的任天堂FC模拟器,模拟效果完美,对于机器配置要求低,且按键设计也比较人性化。

NESoid截图模拟器从模拟效果到流畅度都是非常不错的,毕竟硬件年头久远,对于现在这样配置的手机来说,玩起来毫无压力。

NESoid截图模拟器支持游戏的即时存取,当年打不过的BOSS使用SAVE/LOAD大法轻松搞定。

NESoid截图SNESoid任天堂在FC大获成功之后又发布了FC的升级版游戏机Super Family Computer(SFC,美版为Super Nintendo Entertainment System,简称NES),俗称超任,这款游戏机从硬件规格上相比FC有了很大提升,卡带容量也大大提升。

家用游戏机简史电子版

家用游戏机简史电子版

家用游戏机简史电子版第一世代(1972-1977)世界上第一台家用游戏机是谁发明的?在哪一年面世的?世界上第一台家用游戏机的发明者名为RalphBaer,是一名在电视制造工厂工作的电子工程师,他当时在这家名为Loral的工厂负责建造世界上最好的电视。

早在1967年,他就已经有了一份关于电子游戏的想法,并已制作了样机。

可惜该计划并未打动当时的工厂负责人,该项目也就此搁浅。

时间一转眼到了1972年,沉寂数年的RalphBaer终于把他的想法实现,世界上第一台家庭游戏主机就此诞生。

这台主机被称为Odyssey(奥德赛),TV游戏机和TV游戏先于PC和PC游戏问世。

售价100美元的Odyssey(奥德赛)游戏机当时为Odyssey(奥德赛)制作游戏的就是雅达利(Atari)公司,这款叫《Pong》的乒乓球游戏就是世界上第一款TV游戏。

这款游戏在推出后当年便风靡全美。

雅达利当年还把《Pong》做成了一款街机在全美推广。

据说当年放在了美国加利福尼亚市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,不能开始游戏了,Arari派人前往检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入的把这台机器塞满了。

足以见得在当年,这款游戏是多么的受欢迎。

第二世代(1976-1983)1975年,雅达利(Atari)【大作:3D平衡球】成立了一家子公司开始自己研发家用机游戏机,但由于资金不足转手在1976年卖给华纳公司。

随后在1977年10月,Atari2600正式上市,整个研发过程据说共花掉了1亿美元的高额费用。

第一代主机Odyssey(奥德赛)在中国几乎没有人见到过,直到雅达利(Atari)2600的出现,才在中国第一次见到了电子游戏,不过那已经是80年代末期了。

那会儿我才刚刚降临人世。

雅达利(Atari)2600是家用游戏主机平台上第一台取得成功的卡带式家用游戏主机。

这款主机上可以运行上百种游戏,包括夜袭机场、坦克过险关、警察捉小偷、海底救人等经典游戏,可能现在年龄稍微大一点的朋友或许还记得以前玩过这几款游戏的场景吧。

隐藏30年的秘技~FC红白机的麦克泰森拳击(MikeTysonPunchOut!!)

隐藏30年的秘技~FC红白机的麦克泰森拳击(MikeTysonPunchOut!!)

隐藏30年的秘技~FC红白机的麦克泰森拳击
(MikeTysonPunchOut!!)
有多少人还记得任天堂FC红白机上的《麦克泰森拳击》(MikeTysonPunchOut!!)这款拳击游戏?国外有网友,无意间发现了一个从发售以来经过了30年才被找到的神奇秘技。

由国外的某位YouTuber发现了这个秘密,其关键在于观众席中的某位观众,位于左侧的第一排,有一位满脸胡子的先生,他平常不会有任何的动作,但是在对上「PistonHonda」和「BaldBull」这两位选手时,他会在比赛中突然做出点头的动作,那一瞬间若玩家击出右拳命中对手的话,就绝对是必杀一击的KO拳。

在发售了将近30年之后,这个秘技才被发掘出来,也算是神奇的传说了,假如手上还有这个游戏的人,不妨试一下看看吧!
(引用来源:Gamespark)
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星之卡比

星之卡比

* 《星之卡比》(Kirby's Dream Land)任天堂手掌机GB(Game Boy)。

1992年4月27日发售。

* 《星之卡比·梦之泉的物语》(Kirby's Adventure)任天堂红白机(Famicom)。

1993年3月23日发售。

* 《卡比弹珠台》(Kirby's Pinball Land)任天堂手掌机GB(Game Boy)。

1993年3月23日发售。

* 《卡比梦想都》(Kirby's Dream Course)任天堂家用机(Super Famicom)。

1994年9月21日发售。

* 《星之卡比2》(Kirby's Dream Land 2)任天堂手掌机GB(Game Boy)。

1995年3月21日发售。

* 《卡比砖块球》(Kirby's Block Ball)任天堂手掌机GB(Game Boy)。

1995年12月14日发售。

* 《星之卡比DX》(Kirby Super Star)任天堂家用机(Super Famicom)。

1996年3月21日发售。

* 《卡比宝石星》(Kirby's Star Stacker)任天堂手掌机GB(Game Boy)。

1997年1月25日发售。

* 《卡比宝石星(移植版)》(Kirby's Star Stacker)任天堂家用机(Super Famicom)只在日本发表过。

1998年2月1日发售。

* 《星之卡比3》(Kirby's Dream Land 3)任天堂家用机(Super Famicom)1998年3月27日发售* 《星之卡比64:水晶碎》(Kirby 64:The Crystal Shards)任天堂64位家用机(Nintendo 64)。

2000年3月24日发售。

* 《滚滚卡比》(Kirby Tilt 'n' Tumble)任天堂手掌机GB彩色版(Game Boy Color)。

全球电子游戏发展简史

全球电子游戏发展简史

全球电子游戏发展简史0 序言电影《头号玩家》正在影院热映,我们在惊叹于未来科技与游戏的同时,理应回顾一下电子游戏的发展历程,看看电子游戏是如何诞生、发展、并最终成为我们生活中不可或缺的一部分的。

电源《头号玩家》1 电子游戏的萌芽期1946年世界上第一台电子计算机诞生。

1947年汤玛斯·T·沟史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国申请注册专利——《阴极射线管娱乐装置》,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,游戏装置没有对外行销或销售。

1958年——《Tennis for Two》。

曾参与开发了世界上第一颗原子弹的美国物理学家William Higinbotham博士,创建了一款名叫《Tennis for Two》(双人网球)的游戏,实现了让公众在示波器上打网球,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐,这是世界上第一款互动游戏。

一般公认《Tennis for Two》为世界第一款电子游戏《Tennis for Two》(双人网球)1960年PDP-1上市。

PDP-1是迪吉多(DEC)公司推出的PDP系列的第一个机型,是世界上第一个商用小型计算机,拥有4096个18位字节内存。

PDP-1开创性地配备了显示屏和键盘。

1962年——《Spacewars》。

麻省理工学院的学生们在PDP-1上开发出了世界上第一款视频游戏,玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。

《Spacewar》燃起了电子游戏的第一团火,然而由于游戏平台的限制,加上计算机成本高昂而且还没有普及,这团火焰也只在拥有先进计算机的高校实验室和科研机构的围墙内燃烧。

《Spacewars》(太空大战)2 雅达利的时代1964年计算机编程语言诞生1971年——第一款商用游戏诞生。

麻省理工学院的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)设计了一款叫做《电脑空间(Computer Space)》的游戏,成为了第一款上市销售的视频游戏。

从FC到Wii24年来游戏机CPU发展历程

从FC到Wii24年来游戏机CPU发展历程

从FC到Wii24年来游戏机CPU发展历程从小学开始,游戏机就伴随着我走过一段快乐、辛酸的历程。

宁愿早上饿肚子,也要省吃减用存钱买游戏卡,或者添钱换卡玩。

好不容易有钱买到新的游戏卡,高兴得乐翻天,玩到饭都能都忘记吃。

对于家里那些FC、MD、SS、PS、DC、GBC之类的游戏主机,可都是一分一分攒加上每年的红包钱才辛苦买下。

不然就是答应家长,期末考试得多少多少分,进学校前几名的诺言才能购买一款心仪已久的游戏主机。

总之游戏伴随很多人成长。

小孩们专注于游戏回想以前可以说是痛并快乐着,自从拥有PS游戏机以后,小编就没有买过别的游戏机。

当时除了叫游戏机名称以外,说得最多的就是8位、16位、64位主机等,小时候的我并不知道知道这些代表什么,只知道数字越大,游戏机画面越好、同时也越贵,仅此而已。

现在终于知道那些名词是用来阐述游戏机CPU的。

从小编熟知“红白机”开始,到现在,游戏机可以说发展得非常迅速,同时CPU性能也突飞猛进。

下面我就来看看,从以前到现在受欢迎游戏机与其CPU的发展历程。

●从80年代最火的“红白机”FC开始1983年7月15日,任天堂公司发布了最经典的一款游戏主机FamilyComputer,简称F C。

FC的主色是红色和白色,因此也被称为“红白机”。

一开始此款产品就确定了销售策略和产品定位,与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》、《马里奥兄弟》和《棒球》等。

永远的经典超级玛利FC使用的是MOS6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,不过足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码。

MOS6502处理器FC在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说是难以忘怀的。

此后出现大量的“学习机”,用6502处理器处理一些简单的文本程序和小型的学习程序,对当时的中国来说确实很像个“家用电脑”,当然,一般情况下是游戏为主。

●16位游戏机黑马MD1988年10月29日,SEGA公司再次推出了自己新一代的游戏机MegaDrive,简称MD。

童年回忆永不褪色十大最受欢迎的FC经典游戏

童年回忆永不褪色十大最受欢迎的FC经典游戏

童年回忆永不褪色十大最受欢迎的FC经典游戏提起70、80后的童年,聚在一路玩红白机是必不可少的项目。

FC平台成绩了无数经典游戏,其中有很多游戏是以系列形式显现,今天咱们就一路找回这些往昔的“伙伴”。

提起70、80后的童年,聚在一路玩红白机是必不可少的项目。

1983年任天堂推出的Family Computer家用游戏机缩写为FC,因为外观是红白相间的颜色因此被戏称为红白机。

1996年任天堂官方终止FC的时候全世界销量已经达到了6000万台,若是算上各类兼容机和盗版机恐怕轻松过亿不是问题,这其中就包括大伙儿熟悉的小霸王。

若是说能有什么与其相较恐怕也只有传奇中的神器卡拉什尼科夫1947年型自动突击步枪能办到了。

游戏机大体配置:CPU:6502芯片CPU主频:1.8MHzCPU位数:8位内存:主内存只有2K画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源看看它的配置不仅感慨,以前的那些一个个像素块般的游戏此刻都经历犹新,而此刻某些画面精美所谓耗资庞大的“力作”却渐渐被人遗忘,或许游戏性才是感觉可否成为经典的最大体因素。

FC不仅是经典更是永久成绩了无数经典游戏FC平台成绩了无数经典游戏,其中有很多游戏是以系列形式显现,比如洛克人系列有六七部都是在FC平台上发布的,受欢迎程度可见一斑。

有一些太过经典以至于现现在PC 或其它游戏机平台上仍然能够看到新作身影,今天咱们就一路找回这些往昔的“伙伴”。

第十名松鼠大作战系列游戏名称:《松鼠大作战》、《松鼠大战II》发行公司:卡普空游戏简介:1990年,经迪士尼授权卡普空改编动画而得来的游戏,两只可爱花栗鼠奇奇和蒂蒂,从寻觅小猫咪的委托任务开始,到摆脱肥猫陷阱与其一决高低为故事内容。

可单人玩又可双人对战,可合作又可互攻,流畅度,制造力与可玩性均为同类游戏中的领军者。

松鼠大作战操作感和内容都很棒内容丰硕难度适中第二代进行了拓展松鼠大作战的成功有三要素必不可少:第一,确实是极具亲和力的画面风格,迪士尼卡通形象老幼皆宜,超级适合这种风格的游戏。

ndsl拆机

ndsl拆机

NDSL拆机1. 简介本文档将介绍如何拆卸任天堂NDSL(Nintendo DS Lite)掌上游戏机的步骤。

拆机过程需要谨慎操作,以避免对设备造成损坏。

请务必在拆机前做好备份,并确保对电子设备具有一定的了解和操作经验。

2. 准备工具在拆卸NDSL之前,我们需要准备一些工具:•1个十字螺丝刀•1个三角形螺丝刀•1个吸盘•1个塑料拆卸工具(可选)•1个压力弹簧夹(可选)3. 拆卸步骤步骤 1:拆卸电池首先,关闭NDSL并确认已断开连接的所有电源。

然后,使用十字螺丝刀拧下电池仓盖上的螺丝。

将电池仓盖取下,然后小心取出电池。

现在可以将电池和电池仓盖放在安全的位置。

步骤 2:拆卸底壳使用三角形螺丝刀拧下NDSL底部的4个螺丝。

将螺丝放在安全的位置,然后使用吸盘或塑料拆卸工具轻轻解开底壳与上壳之间的连接。

在这个过程中要小心操作,以免损坏连接线或其他零件。

步骤 3:拆卸上壳将NDSL正面向上放置在平坦的表面上。

小心将塑料拆卸工具插入显示器边框和上壳之间的缝隙中。

轻轻推动拆卸工具,以松开上壳的连接。

当连接松开后,可以小心地从底部开始将上壳取下,并将其放在安全的位置。

步骤 4:拆卸内部组件拆卸上壳后,可以看到NDSL的内部组件。

现在可以根据需要继续拆卸内部组件,例如屏幕、按钮等。

在拆卸内部组件之前,建议拍照或记录每个组件的位置和连接方式,以便在重新组装时参考。

步骤 5:清洁和维护在拆卸过程中,可以清洁和维护NDSL的内部部件。

使用气罐或小刷子清除灰尘和污垢,并检查是否有需要更换或修复的零件。

4. 注意事项在进行NDSL拆机时,请务必注意以下事项:•在进行任何拆解之前,请确保设备已经关闭,并将其与电源断开。

•拆卸过程中要小心操作,以避免损坏设备或内部部件。

•在拆卸内部组件之前,建议拍照或记录每个组件的位置和连接方式。

•在重新组装之前,请确保清洁和维护内部部件。

•如果您不确定拆卸过程中的任何步骤,请咨询专业的技术人员或寻求厂商的支持。

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源自1983 任天堂经典红白机拆解
下面图片相信会使不少朋友回忆起自己的孩提时代,俗称红白机的任天堂Famicom游戏机伴随着我们走过了一段难忘的岁月。

任天堂在1983年推出了这款具有划时代意义的游戏机,在引领众多玩家开始自己游戏生涯的同时,也让自己名声大噪,得到了广泛好评。

拆解专家ifixit对新款电子品的拆解一向神速,如今他们又开始重温经典,对老一代游戏机进行深层挖掘。

现在先让我们回顾一下这款FC红白机。

FC红白机当年推出时采用的是8位1.79MHz 6502核心的Ricoh 2A03处理器,5.32Mhz Ricoh RP2C02G物理运算处理器,板载内存2KB,2KB板载显存,支持256X240分辨率,可显示52色中的13色,PSG波形叠合音效。

后置电源适配器接口、电视/游戏转换开关、频道选择开关、RF音频/视频输出口。

带有网球游戏卡带
再来看看经典手柄。

FC红白机可以说最早引入了D-Pad方向键控制,它的出现使得玩家的操控更加迅速、精准。

主手柄采用了比较传统的布局:D-Pad方向键在左,选择键和开始键在中间,A、B键在右;而副手柄则不在具备选择键和开始键,但内置了麦克风和音量开关。

这也是我们唯一见到手柄上内置麦克风的游戏机手柄。

FC功耗才4W,只有现在Xbox 360的2.5%。

日本生产,型号HVC-001。

开始拆解
将底盖六颗螺丝拧出
底盖掀起,这一步非常容易。

两个用于主板和手柄之间信号交换的连接口
副手柄连接口还有用于麦克风输入和控制音量的音频线
将两个接口拔掉之后就可以将手柄控制线从插槽中拿出
再将六颗固定主板的螺丝卸掉
基本脱离
再将两颗固定电源开关的螺丝卸掉
主板芯片一览,深红色为1.79MHz Ricoh RP2A03G处理器、棕黄色为5.32MHz Ricoh RP2C02G-0物理运算处理器、蓝色为日立HD74LS139P解码器/多路分解器,紧接下方为夏普LH5216D-12 SRAM,紫色为富士通 MB74LS373芯片,黄色为东芝TC40H368P总线缓存芯片。

主板背面
FC游戏机壳
在卸掉主板后,开关键和复位键就非常容易拿出了
拿出用于弹出卡带的支架
拆开游戏卡带
60针PCB电路板 载有两个ROM只读存储器,总共24KB
背面。

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