经典动画运动规律四足动物与鸟类

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四足动物的运动规律并附经典参考图讲解

四足动物的运动规律并附经典参考图讲解

四⾜动物的运动规律并附经典参考图讲解转载▼最四⾜动物⼤的特点是⾏⾛和奔跑。

⼀般四肢动物的⾏动规律有这样的⽅式,以马为例,开始起步时如果是右前⾜先向前开步,对⾓线的左⾜就会跟着向前⾛,接着是左前⾜向前⾛,再就是右⾜跟着向前⾛,这样就完成⼀个循环。

接着⼜是另⼀次右前⾜向前,左后⾜跟着向前,左前⾜向前,右后⾜跟着,继续循环下去,就形成⼀个⾏⾛的运动。

我们在画马的⾏⾛动作时,要注意⾝体的重⼼是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三⾓形内。

马除了⾛步外,还有⼩跑、快跑、奔跑等⽅式,各种跑的⽅式都有⼀定的运动规律的。

下⾯我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。

四⾜动物的运动规律1.马的慢⾛动作规律以上是马的⼀般⾛路的四肢运动规律。

它的⽅式是对⾓线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。

⼀般慢⾛每⼀个完步⼤约⼀秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景⽽定。

慢⾛的动作,腿向前运动时不易抬得较⾼。

如果⾛快步,可以提⾼些。

前肢和后腿运动时的关节屈曲⽅向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。

⾛路时头部动作要配合,前⾜跨出时头点下,前⾜着地时头抬起。

四⾜动物的运动规律2.马的⼩跑动作规律马的⼩跑是属于⼀种轻快地⾛步动作,四肢的运动规律基本上也是对⾓线交换的步法。

与慢⾛稍为不同的是,对⾓线的两⾜是同时离地、同时落地。

四⾜向前运动时要提得⾼,特别是前⾜可提的较⾼些。

⾝躯前进时要有弹跳感,队较量⾜运动成垂直线时⾝躯最⾼,成倾斜线时⾝躯最低。

动作节奏是四⾜落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。

⼤多数兽类的⼩跑都是这种对⾓线两⾜同起同落的不法。

但也有些兽类,如骆驼和象等的⼩跑是采⽤⼀种“溜蹄”步法,⾏⾛时,⾝躯向两侧作⼤幅度的倾摆摇动。

“溜蹄”步法,同样给⼈以轻快弹跳的感觉。

四⾜动物的运动规律3.马的⼤跑动作规律这种⼤跑的步伐不⽤对⾓线的步法,⽽是左前有前,左后右后交换的步法,即前两⾜和后⾜的交换。

动画十大运动规律

动画十大运动规律

精心整理动画十大运动规律2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。

不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。

例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。

8、第二动作第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。

但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。

生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。

动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。

在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。

3、曲线运动当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。

大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。

曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。

动画运动规律动物

动画运动规律动物
概念化走路口诀: 前脚交叉:前脚哪边前,后脚哪边着地,另悬空。 后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。
蹄形动物大象 (P36)
同侧的前后腿同 时向前迈。
趾形动物的行走规律
四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步 (俗称后脚踢前脚/对角线)。脚向后再抬起。单侧的两只 脚落地有一个先后的时间差。
动物运动规律
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃 • 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有 相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。 不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着 地。 各部位的关节运动产生差异。
五、兽类的运动规律--跳跃 课本(P50页--P60页)
兔子跳跃
青蛙跳
六、禽类动物运动规律
走禽
身体特点: 在走路时双脚交替运动,抬后脚时头向后收,脚 抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头 伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇摆。
爪的动作
• 在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚步关节运动的变化。脚爪离地 抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然形成弧形运动。
狗各种姿态的走图
偷偷摸摸地 蹑手蹑脚地 神气十足地 边嗅边走
狗各种姿态的走
偷偷摸摸地
蹑手蹑脚地
神气十足地
边嗅边走
狗 正面 背面 走
正面走 背面走

浅谈四足动物动态运动规律

浅谈四足动物动态运动规律

活动 形 象 。因 此 , 掌握 好 运 动规 律 , 能 才
更好 地 发 挥 动 画艺 术 的 表 现 力 ,制 作 一 部 优 秀 的 动 画 片 。 以 四 足 动 物 为 主 角
创作 的动 画片 很 多 ,其 中动 物 的 动作 处 理 方 式 也 有 所 差 异 , 写 实 风 格 的 , 有 有 也
追 捕 时 , 有 着 自身 的特 点 。 体 动 态 如 都 总 下 : 1 四 足 动 物 在 跑 步 时 , 作 幅 度 要 () 动 比行 走 大 得 多 。 与行 走 不 同 的 是 , 步 时 跑
四 条 腿 的 交 替 分 合 因 速 度 的 加快 .而 不 那 么 的 明 显 。有 时 还会 变 成 前后 各 两 条 腿 同 时屈 伸 , 四脚 离 地 时 只 差 一 到 两 格 。

足 动 物 的 行 走 或跑 步 动作 更 为 复杂 。通 过 观 察 分 析 ,得 出 四 足 动 物行 走 的基 本 运动规 律是 :1 ( )行 走 时 四条 腿 两 分 两 合 , 右 交 替 进 行运 动 完 成 一 个 步 态 。 左 如
果 将一 个 完 整 的步 态 进 行 循 环 拍 摄 就 可 以 得 到一 组 不 断 行走 的动 画 。 2 前 肢 跨 ()

物 , 四 足被 分为 手 和 脚 。 因此 , 研 究 但 在
爪类 和 蹄 类 动 物 的 行 走 和 跑 步 动 作 时 . 可 以 以 人 类 的 行 走 和 跑 步 规 律 作 为 参
系 列 事 物 运 动 过 程 的 不 同瞬 间 动 作 ,
进行 逐格 制 作 和逐 格 拍 摄 等 工 艺 产 生 的
浅谈 四足动物动态运动规律

五章 动画运动规律 动物运动2

五章 动画运动规律 动物运动2
Leabharlann 图例熊的走路示意图:
3-四足动物 走 运动规律
一、走 。兽类大部分均属于四条腿走路的“趾行”或 “蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它们的基本动作是: 1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前 脚)。 2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作) 3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡, 头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动。 5、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显, 蹄类动物关节就比较明显。 6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离 地时所产生的高低弧度。
以跳为主的昆虫: 1、弹跳有力,蹦跳的距离较远,跳时成抛物 线。头上的触须作曲线运动变化。 图例:
飞行昆虫:蝴蝶。 1、先设计好飞行的运动线,画时遵循运动路线。 2、翅膀一张一下,两张之间的距离大约为一个身 体的幅度。中间画可以不加或只加一张。
飞行昆虫:蜜蜂、苍蝇。 1、双翅扇动的频率快而急促, 2、画原画时,先设计好飞行的运动路线,在一定 距离转折处画成原画。飞行过程的身体可以画成 中间画。 3上下翅可以加流线。飞行一段距离后,还可以让 身体在空中稍做停顿,只画翅膀上下不停地扇动 即可。
的动物有许多种类,课程的 学习不可能将所有动物运 动都讲到.同学们在学习动 物运动时,要注意将分析运 动的方法学到,在实践中举 一反三.
马的身体结构
马的身体结构
注意看马的四肢与 人类手臂,腿部的比较. 马的脚掌实际是人类 手指尖,脚趾尖的那一部 分骨骼.
马的画法: 马的骨骼与人类 各部分骨骼位置不同, 按照图示的顺序来塑 造其身体结构。

《动画运动规律》课程标准

《动画运动规律》课程标准

《动画运动规律》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《美术基础》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握动画绘制的基础知识和基本技能,为《三维动画设计》等后续课程的学习奠定基础。

二、学时与学分72学时,4学分。

三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合运动规律基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。

1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出动画绘制应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。

2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业‘工作任务和职业能力’分析表”,依据课程目标和动画制作等工作的岗位需求,围绕动画制作的关键能力,反映动画制作的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。

3.以动画运动规律基础知识与技能为主线,设置模块和教学单元,将动画绘制的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。

四、课程目标学生通过学习本课程,掌握动画运动规律的基础知识和基本技能,能进行动画制作,养成良好的职业品德和职业素养。

1.了解动画制作流程,知晓动画运动规律的重要性。

2.掌握动画运动规律的理论知识,能运用人的动作、自然现象、动物的运动规律进行创作。

3.掌握基础的动画制作技能,能就角色动画运动进行构思与创作。

4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成绘制,并结合后期剪辑的需要进行创作。

5.具备分析问题、解决问题以及自主学习的能力;具备良好的职业道德、职业操守和严谨求实的职业品质。

五、课程内容与要求六、实施建议(一)教学建议1.充分挖掘本课程思政元素,积极组织课程思政教育活动,将立德树人贯穿于课程实施全过程,充分发挥本课程的育人功能。

动画运动规律动物课件

动画运动规律动物课件
(1 )四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。 (2 )前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后脚抬起时踝关节朝前弯曲。 (3 )走步时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。 (4 )走步时,为了配合腿部的运动、保持身体中心的平衡,头部会上 下略有点动,一般是在跨出前脚即将落地时,头开始朝下点动。 (5 )爪类动物由于皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄类 动物的关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。
第27页,共67页。
跳和扑----兽类动物的跳和扑常在以下的一些情况出现,如 鹿、羊、马等蹄类动物,在遇到障碍物或沟壑时,常常产生 跳跃动作。爪类动物如狮、虎、豹、猫等,他们除了善于跳 跃外,还经常运用身体的屈伸,猛烈扑跳动作捕捉猎物。兽 类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作 ,不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四 肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃 起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空, 成弧行抛物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股 前冲力,后脚着地的位置有撕会超过前脚的位置。如连续扑 跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展,扑跳动 作。
动画运动规律
飞行
第47页,共67页。
动画运动规律
作业一: 1、临摹雀飞行的造型,造型高度约5厘米 。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
作业二: 1、临摹雀夹翅飞窜的造型,造型高度约5厘米 。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
作业三:
1、临摹雀跳跃的造型,造型高度约5厘米 。
第13页,共67页。
动画运动规律
画蹑手蹑脚走时,为了不发出声音,走动时身体和前肢轻轻地抬高又悄 悄地放下,动作起伏很大,在动作3和8中,躯干与前肢的动态线弯曲成S

《动画运动规律》课件

《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟

表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。

详解四足动物的动画运动规律2009

详解四足动物的动画运动规律2009

详解四足动‎物的动画运‎动规律20‎09-09-25 13:53详解四足动‎物的动画运‎动规律【图解】最四足动物‎大的特点是‎行走和奔跑‎。

一般四肢动‎物的行动规‎律有这样的‎方式,以马为例,开始起步时‎如果是右前‎足先向前开‎步,对角线的左‎足就会跟着‎向前走,接着是左前‎足向前走,再就是右足‎跟着向前走‎,这样就完成‎一个循环。

接着又是另‎一次右前足‎向前,左后足跟着‎向前,左前足向前‎,右后足跟着‎,继续循环下‎去,就形成一个‎行走的运动‎。

我们在画马‎的行走动作‎时,要注意身体‎的重心是放‎在三只稳定‎地站在地上‎的脚所构成‎的三角形内‎。

马除了走步‎外,还有小跑、快跑、奔跑等方式‎,各种跑的方‎式都有一定‎的运动规律‎的。

下面我们再‎把每种步法‎列出动作分‎析图,以便能从形‎象上了解马‎的动作规律‎。

四足动物的‎运动规律1.马的慢走动‎作规律以上是马的‎一般走路的‎四肢运动规‎律。

它的方式是‎对角线换步‎法,即左前右后‎,右前左后的‎交替循环。

一般慢走每‎一个完步大‎约一秒半钟‎的时间,也可慢些或‎快些,根据规定情‎景而定。

慢走的动作‎,腿向前运动‎时不易抬得‎较高。

如果走快步‎,可以提高些‎。

前肢和后腿‎运动时的关‎节屈曲方向‎是相反的,前肢腕部向‎后弯,后肢跟部向‎前弯。

走路时头部‎动作要配合‎,前足跨出时‎头点下,前足着地时‎头抬起。

四足动物的‎运动规律2.马的小跑动‎作规律马的小跑是‎属于一种轻‎快地走步动‎作,四肢的运动‎规律基本上‎也是对角线‎交换的步法‎。

与慢走稍为‎不同的是,对角线的两‎足是同时离‎地、同时落地。

四足向前运‎动时要提得‎高,特别是前足‎可提的较高‎些。

身躯前进时‎要有弹跳感‎,队较量足运‎动成垂直线‎时身躯最高‎,成倾斜线时‎身躯最低。

动作节奏是‎四足落地、离地时快,运动过程是‎两头快中间‎慢。

大多数兽类‎的小跑都是‎这种对角线‎两足同起同‎落的不法。

但也有些兽‎类,如骆驼和象‎等的小跑是‎采用一种“溜蹄”步法,行走时,身躯向两侧‎作大幅度的‎倾摆摇动。

浅谈四足动物动态运动规律

浅谈四足动物动态运动规律

浅谈四足动物动态运动规律作者:王静王晓宇来源:《活力》2010年第18期[摘要]动画是创造运动的艺术形式,动画的形态是一切造型艺术的运动形态。

一部优秀的动画片离不开动态运动规律的理论依据,动态运动规律的研究是动画创作者必备的修养。

概括归纳四足动物动态运动规律,设计出正确、生动的运动形态,在动画片设计中起着至关重要的的作用。

[关键词]动画;四足动物;运动规律;行走;跑步动画,具有电影的性质,但是动画的创作流程和制作过程却与电影有所区别,具有其独特的性质。

动画是动画创作者通过对各类造型的研究、分解,绘制出一系列事物运动过程的不同瞬间动作,进行逐格制作和逐格拍摄等工艺产生的活动形象。

因此,掌握好运动规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力,制作一部优秀的动画片。

以四足动物为主角创作的动画片很多,其中动物的动作处理方式也有所差异,有写实风格的,也有拟人化风格的。

本文通过重点讨论四足动物中爪类动物和蹄类动物的行走与跑步动作,并试用这两种动作的典型特征为依据,充分发挥动画创作者的想象力使其运用到动画创作中去。

一、四足动物的种类、基本结构及特点四足动物,可以分为爪类和蹄类两种。

爪类动物,一般是食肉类动物,例如:狮子、老虎、豺、狼、豹、熊、狐、貂、狗、猫等;蹄类动物,分为奇蹄和偶蹄两类,一般是食草类动物,例如:牛、马、羊、犀牛、骆驼、鹿、羚羊等。

从动画设计的角度看,四足动物身体的基本结构主要由头部、躯干、四肢及尾巴四部分组成。

其中四肢是四足动物运动的基础,四足动物的行走和跑步都是通过四肢的运动来完成的。

四足动物四肢的基本结构相似,但由于适应环境的生活方式不同,四肢也向着各种类型演化,形成许多不同的特点。

如:熊,由于脚底部长有厚厚的肉,跑步时脚底板贴地而行,弹性不足,速度较慢;虎,由于前肢的掌部和腕部,后肢的蹠部和跟部永远是离地的,速度相对较快。

二、四足动物前后肢的动作关系四足动物的行走与跑步动作和人类的动作有着相通之处,人也属于四足动物,但四足被分为手和脚。

《动画运动规律》课程标准

《动画运动规律》课程标准

《动画运动规律》课程标准一、课程描述(一)课程定位《动画视听语言》是动漫制作技术专业的一门基础课程,也是一门综合性和应用性很强的课程。

本课程主要通过介绍运动规律的基本知识,如动画空间、速度、时间、距离等:运动力学:人物、兽类、飞禽类、爬行动物等的运动规律,风、火、水、雪、闪电、云、烟等自然现象的运动规律,最后通过一些案例来演示动画实际运动绘制效果(二)课程性质1.本课程是动画专业的必修课程,该课程在动画专业人才培养中起着各环节重要的连接作用,课程面向在职学生,围绕应用型人才培养模式。

(三)课程作用本课程任务是使学生通过本课程的学习,让学生成为懂电影动画、懂技术与艺术表现、描动画运动原理的复合型人才,熟悉和掌握动画设计方法以及表现方法的基础知识,达到具备从事动画产业项目的角色表达和设计能力。

二、课程目标本课程能使学生从整体上初步认识绘制动画需要的知识与技能,使学生掌握物体的运动规律在动画中的表达方式,并能通过典型工作任务教学改革提高学生积极的行动意识和职业规划能力,培养学生的创新创业能力,为后续课程学习作前期准备,为学生顶岗就业夯实基础。

同时使学生具备较强的工作方法能力和社会能力。

知识目标:1.基础的动画中割到曲线运动规律。

2.从动画变形到头部转面。

3.从鱼类的运动形态到飞鸟的运动规律。

4.从禽类的走路到人类的走路规律。

5.从个性化走路到跑步。

技能目标:1.具备二维动画基本理论知识,熟练掌握在运动过程中的中割点,熟悉动画运动规律2.具备举一反三的设计整体动作的能力3.具备能够独立完成故事稿的绘画能力4.具备能够独立完成情景动画的制作能力5.具备较好的动画中间画绘制能力6.具备较强的原画绘制能力7.具备较强的动画节奏和动画时间掌控能力8.具备一定的商业项目制作能力。

社会目标:1.有较强的集体荣誉感和团队合作意识;2.有积极进去、不断向上的敬业精神和诚实守信、吃苦耐劳的职业品质;3.培养优良的工作作风,提升职业素养。

FLASH动画运动规律-兽类(四足动物)的运动

FLASH动画运动规律-兽类(四足动物)的运动
②连续跳跃重复以上动作;
③连续弹跳(鹿科):往往在跑动中进行。 a.前 后腿同时发力,头颈用力向上伸直,四肢向下伸 直,弹到空中;b.在空中飞行一段距离后,重心 前移,四肢蜷缩,准备落地;c.四肢几乎同时落 地,再次重复a的动作弹起,反复多次。
蹄 类 动 物
鹿 跳 跃
人四肢与动物四肢行走比较
(三)、兽类动物的运动
兽类动物分为爪类和蹄类:
爪类:一般属食肉类动物。兽毛较长,爪子尖利, 善跑跳,动作灵活、姿态多变。 如:狮、虎、豹、狼、狐、熊、狗、猫
蹄类:一般属食草类动物。脚上有坚硬的脚壳 (蹄),有的头上有角。性情温顺,肌肉结实, 动作刚健、坚直,形体变化较小。 如:马、牛、羊、鹿、羚羊
较明显; ⑥脚趾落地、离地产生弧度;
1、爪类动物的走
猫科动物(虎)的走
犬科动物的走(大狗)
犬科动物的走(小狗)
1—13为一个完步
2、蹄类动物的走
蹄类动物(马)走动时四肢关节的变化
蹄类动物 走动的分解
蹄类动物(鹿)的走
蹄类动物(马)的走
二、兽类动物的跑
要领:
兽类动物的跑可分为小跑、快跑、奔(跃)跑;
运动规律
兽类(四足动物)的运动
(一)、动画片中的三种动物形态
1、拟人化形态
2、人格化形态
动物人格化形象
3、自然形态
(二)、动物与人骨骼比较
人上肢与动物前肢比较——上肢(前肢、翅膀)活动部位:
肩、肘、腕、指
人下肢与动物后肢比较——下肢(后肢)活动部位:
股、膝、踝、趾 ◎动物大多是用脚趾走路,而人是用脚掌着地。
爪 类 动 物
豹 子 奔 跑
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张

动画运动规律-动物

动画运动规律-动物

• 飞行昆虫:蜜蜂、苍蝇。 • 1、双翅扇动的频率快而急促, • 2、画原画时,先设计好飞行的运动路线,在一定 距离转折处画成原画。飞行过程的身体可以画成 中间画。 • 3上下翅可以加流线。飞行一段距离后,还可以让 身体在空中稍做停顿,只画翅膀上下不停地扇动 即可。
• 飞行昆虫:蜻蜓。 • 1、蜻蜓左右各有两对翅膀,飞行时快速振动双翅。 • 2、飞行过程一般不能灵活转变方向,动作姿态变 化不大。 • 3、画飞行动作时,可以在同一张画面的蜻蜓身上, 同时画出几个翅膀的虚影。
雀类跳跃过程中爪子的造型有许多变化。尾部随身体上 下跳动而呈现反相运动。
起飞与降落
• 鸟类的起飞与降落在动画中出现的较少。 • 起飞的特点为,翅膀挥动频率由快到慢, 刚起飞时,挥动速度较快,飞至一定高度 时,速度变慢。 • 降落反之,由慢到快,是为了落地后保持 平衡。
鸟飞行的动画制作:
• 按照鸟的飞行,先画出整个飞行过程的关键 张:
行走
水禽
鸭 鸭、鹅游水时,双脚交替运动,脚逆水下划时蹼张 开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿 内弧线运动,以减少阻力。鸭、鹅游水动作柔和,尾部 稍微左右摆动。 脚的动作
游动
行走
七、鸟类
一般是指鸟类,它们都能飞行。鸟类多用两条腿站立,而且是用 脚趾支撑身体。为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们 将它分为阔翼类和雀类两种。 阔翼类:如鹰、雁、天鹅、海鸥、及鹤、鹭等。这类飞禽和涉禽, 一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活。它们的动作特点是: ①以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。 ②由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力), 身 体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展得略开, 动作有力;抬起时比较收拢,动作柔和托起。 ③飞行过程中,当飞行到一定的高度后,用力扇动几下翅膀,就可 以利用上升的气流展翅滑翔。 ④阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细 长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅 度大而明显。 ⑤大鸟翅膀上下扇动的中间过程,需按曲线运动要求来画动画。

智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案

智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案

智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案绪论1、动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。

A:时间B:空间C:速度D:轨迹正确答案:时间,空间,速度2、宏观动画时间是指动画导演对动画片摄影表的规划A:对B:错正确答案:对第一章1、中国动画以独特的()特色,在世界动画历史上占有重要一席。

A:写实B:扁平化C:水墨D:写意正确答案:水墨2、迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是()A:《埃及王子》B:《圣诞夜惊魂》C:《飞天巨桃历险记》D:《玩具总动员》正确答案:《玩具总动员》3、迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()A:《白雪公主》B:《花与树》C:《蒸汽船威利》D:《小美人鱼》正确答案:《白雪公主》4、被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是()A:大川博B:C:手冢治虫D:大友克洋正确答案:手冢治虫5、三种动画方式包括()A:自然的范式B:规范的方式C:逐张画法和原动画画法结合D:中间画画法正确答案:自然的范式,规范的方式,逐张画法和原动画画法结合6、一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,,这是由()A:事物本身B:画面细节C:场景长度D:原画正确答案:事物本身,场景长度7、动画师要对照原画的指示作画,如TR,就是( ) A:白描B:同描C:扫描D:透描正确答案:同描8、对位法一般用于造型比较接近的形象之间的中间画A:对B:错正确答案:对9、美国动画片在题材方面以()为主A:童话B:科幻故事C:历险记事D:神话中小人物的拟人表演正确答案:童话,科幻故事,历险记事,神话中小人物的拟人表演10、美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低A:对B:错正确答案:错第二章1、转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变A:对B:错正确答案:错2、转头以五官比例来衡量,而转身则以()作为标准来衡量A:肩部B:胯部C:头部D:中线正确答案:头部3、转面的基本前提是()A:注意细节B:分析造型结构C:找中间线D:掌握物体的运动正确答案:分析造型结构4、制作动画时,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直观的准确地观察物体()A:中间线B:基本结构C:透视变化D:运动规律正确答案:基本结构,透视变化5、在转头(转面)的运动规律是不变的,即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()A:形状改变,体积改变B:透视发生变化,中线转动C:中线转动,中线转动D:中线转动,透视发生变化正确答案:中线转动,透视发生变化第三章1、()是指,两张原画之间的动画间隔的距离完全一致。

(完整)动画运动规律动物ppt

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翅膀抬起时翅膀张的较大,受 空气阻力的影响,翅膀的顶端 向下翻去,从平面图上我们可 清楚地看到这点。
翅膀扇动关键帧
燕子
阅读课本(P68--P75页)
• 雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅 翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点: ①动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。 ②飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程 (在动画片中,一般用流线虚影来表示翅膀的快速)。飞行中形体变化甚少。 ③雀类由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。小鸟的 身体有时还可以短时间停在空中,急速地扇动翅膀,寻找目标。 ④雀类很少用双脚交替行走,常常用双脚跳跃前进。
• 2、飞行过程一般不能灵活转变方向,动作姿态变 化不大。
• 3、画飞行动作时,可以在同一张画面的蜻蜓身上, 同时画出几个翅膀的虚影。
2、跳为主的昆虫:蟋蟀 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。它们也 能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力,前足很大,形状 象镰刀,边缘有许多锯齿。
狗:头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。(P39页)
走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视 角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
狗行走
身体上下起伏
头上下动
循环走
我们以正常行走为例,图1和5、2和6、3和7、4和8的左 右腿动作完全相反,1与8的动作正好可以首尾相接,按顺 序循环拍蹑,就能得到一段循环走的动画。 兽类快走时,身体上下起伏大,腿脚迈出的频率超过正常 行走。
人与动物上肢比较图
人的上肢: 肩、肘、腕、指 —— 动物的前肢或飞禽的翅膀。

动物运动规律

动物运动规律

完毕后在每个图层旳关键帧上按 “F5”键插入
马旳奔跑动作规律
奔跑是马最快旳一种步伐,这种跑旳步伐不用对角线旳步法,而是左腿向前, 随即右腿也向前;两只前脚与两只后脚互换旳步法。四足运动充斥着弹力, 给人以蹦跳出去旳感觉。这种跑旳步法,迈出步子旳距离较大,而且经常只 有一只脚与地面接触,甚至全部腾空。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼旳种类繁多,各 类鱼旳游动也是不 近相同旳。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状极少变 化,其途径也经常 是直线旳。金鱼因 为拖着长长旳尾巴, 所以其游动途径旳 曲线旳曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足旳爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体接近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
1、四条腿单侧两分、两合,左右交替成一种完步 (俗称后脚踢前脚)。脚向后再抬起。单侧旳两只 脚落地有一种先后旳时间差。
马旳走与跑
在动作1旳基础上,调换两条前腿与两条后退旳前后位置,绘制出动作5, 然后参照动作1和动作5绘制出动作3,最终根据运动规律,添加这3个动 作之间旳其他动作。
(4)以此类推,在完毕旳图像上 调换马四肢旳前后位置,绘制出 背面动作旳图像。 (5)绘制完毕全部动作后,把这 些动作按先后顺序排列起来,注 意调整各个动作之间旳位置关系 。
(1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一
组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
二、动物奔跑动作
动物奔跑旳基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿旳交替分合相同。但是,跑旳愈快, 四条腿旳交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同步屈 伸,着地旳顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。

第四章动物的运动规律

第四章动物的运动规律

步子的距离更大,并且常常只有一个脚
与地面接触,甚至全部腾空,每个循环
步伐之间落地点的距离可达到身体的三
四倍的长度。
2 四足动物跑步展示图
第 四 章
2 四足动物跑步演示动画第 Nhomakorabea四 章3
范例
第 四 章
第 四 章
鸟类飞行
4 飞行动画
第 四 飞行类动物的运动规律: 章
• 翅膀向下扇和向上扇必定有些不同之处。 翅膀向下扇的目的是为了获得升力和前 进的推动力,向上扇则是为了让翅膀回 归到起点位置。
• 在整个飞翔过程中,翅膀向下扇的力量 和速度要大于向上扇的力量和速度,所 以向下扇是主体动作,向上扇是附属动 作。
4
第 四 章
鸟类飞行展示图
1
2
3
4
5
4 鸟类飞行演示动画
第 四 章
5
范例
第 四 章



作业练习:
作业与练习:
绘制四足动物“马”行走动画。 绘制四足动物“猫”跑步动画。 绘制四足动物“猫” 3/4面行走动画 绘制“老鹰”的飞行动画
肢就应该是右足着地,左足悬空的半步。因为交叉步
接下来就是要向半步转化。
四足动物行走展示图
马的正常行走
四足动物行走展示图
• 如图
狗的正常行走
四足动物行走展示图
• 如图
大象的正常行走



四足动物跑步
四足动物跑步动画


马的奔跑动作规律:

• 奔跑时最快的一种步伐。四肢运动充满
着弹力,给人以蹦跳出去的感觉。迈出
第四章 动物的动画运动

四 章

经典动画运动规律四足动物与鸟类

经典动画运动规律四足动物与鸟类

鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时,
脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。
(3)尾巴会左右摆动。
二、飞禽类 鸟类在空中的飞行动作是流线型的,在空中消耗最小的能量, 它凭借着气流的方向,帮助飞翔动作,飞翔时腿部蜷缩着紧 贴身体或朝后拖曳着。
2、奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下 起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度 又会减小
第三节 四足动物的不同状态的走路、跑步规律
小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时 形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还 要注意身体和尾部 的运动。飞翔中身 体不是固定不变的, 而是上下的移动。 当翅膀向上时身体 向下,当翅膀向下 时身体上升。尾部 起平衡作用,翅膀 向上,尾部状大体不变。 交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
6、嗅着走路 注意动态曲线的交替。
第四节 其它动物的运动规律
一、家禽类 1、鸡的走路特点为:
(1)双脚前后交替,身体左右摇摆 (2)为了平衡身体,头和脚协调的关系为:当一只脚抬起到
中间,头向后收,当一只脚刚抬起时,头向前伸。 (头和脚动作前后时间差一格或二格) (3)脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节呈弧线运动。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
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2、慢跑
跑步时,两脚略分开。1、5相同。前组两脚八字直开, 后组两脚向后3的前后组交换2、4前组两脚一样。
3、快跑 身体收缩、拉长变化大,3成圆形,4站立。
4、鬼鬼祟祟的走路 身体变化幅度大。动作较慢。
5、掂着脚走路
只有两只脚着地。身体形状大体不变。 交叉成组。脚都是弯曲的,抬的较高,动作较慢。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下 起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度 又会减小
第三节 四足动物的不同状态的走路、跑步规律
1、小跑
交叉成组:左前脚和右后脚成一组。1、5对称,前脚换后脚。 3身体略高,一后直,一中弯。前后换,2、4一后弯,一中弯。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
经典动画运动规律 四足动物与鸟类
第一节 四足动物的走路特征
1、四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步 (俗称后脚踢前脚)。脚向后再抬起。单侧的两只 脚落地有一个先后的时间差。
马蹄接触地 面的顺序是: 后左、前左、 后右,前右。
一般地是一 秒钟走完整 的一步。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲 (类似人的手脚运动)。
飞行的路径,和风向有关.
二、鱼类
鱼类因生活在水中,其身体也呈现流线型,主要靠鱼鳍的推动 使身体在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状 态。按照鱼类运动特点,可分为大鱼和小鱼。 1、大鱼 大鱼的身体又大又长,鱼鳍相对较小。在游动中身体摆动的曲 线弧度较大,动作缓慢稳定。大鱼在水中,身体常常不动或少 动,在受到惊吓时会突然加速窜逃。 2、小鱼 小鱼的身体短小或狭长,动作灵活、变化较多、节奏短促,常 有停顿或突然逃窜。曲线弧度不大,特别是在快游时很难看清 鱼鳍变化。
思考题: 1、绘制一套四足动物走路的动画 2、绘制一套鸟类飞翔的动画
(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变 方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快, 四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈 伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。
2、奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时 形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还 要注意身体和尾部 的运动。飞翔中身 体不是固定不变的, 而是上下的移动。 当翅膀向上时身体 向下,当翅膀向下 时身体上升。尾部 起平衡作用,翅膀 向上,尾部也向上
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时,
脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。
(3)尾巴会左右摆动。
二、飞禽类 鸟类在空中的飞行动作是流线型的,在空中消耗最小的能量, 它凭借着气流的方向,帮助飞翔动作,飞翔时腿部蜷缩着紧 贴身体或朝后拖曳着。
无足的爬行动物如蛇,其身体圆而细长。他的行动靠轮流收缩脊 骨两边肌肉进行。它的运动特点是身体向两旁作S形曲线运动, 头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,尾巴越向后面,其摆动 幅度就越大。
两栖类动物以青蛙为例,既能在水中生活又能在陆地活动。 青蛙的动作以跳为主,后腿粗大有力,弹跳力强。
四、昆虫类
人的下肢和动物的后肢的比较
人的上肢和动物前肢的比较
3、爪类动物因 皮毛松软柔和, 关节运动的轮 廓不十分明显。
蹄类动物关节 运动就比较明 显,轮廓清晰, 显得硬直。
4、头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。
5、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视 角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
第二节 四足动物的基本走路、奔跑
一、四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤: 1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开,
后两脚一中直,一中曲。 2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。
(1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一
组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
昆虫的种类繁多,按其动作特点来看,可分为以飞为主、以 爬为主和以跳为主三种类型。 1、以飞为主的昆虫 (1)蝴蝶,画蝴蝶飞舞的动作时,应先设计好飞行路径,其 路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般翅膀一张向上, 一张向下。两张之间的距离大约为一个身体的幅度。中间可以 不加动画或只加一张动画。
昆虫的飞行的路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。
6、嗅着走路 注意动态曲线的交替。
第四节 其它动物的运动规律
一、家禽类 1、鸡的走路特点为:
(1)双脚前后交替,身体左右摇摆 (2)为了平衡身体,头和脚协调的关系为:当一只脚抬起到
中间,头向后收,当一只脚刚抬起时,头向前伸。 (头和脚动作前后时间差一格或二格) (3)脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节呈弧线运动。
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